2015-2016年中国游戏产业报告
2015-2016年中国游戏产
业报告
目录
第 1 部分中国游戏产业发展状况 (11)
1.1 中国游戏市场用户数量 (13)
1.2 中国游戏市场实际销售收入 (14)
1.3 中国自主研发网络游戏市场实际销售收入 (17)
1.4 中国游戏产业环境分析 (18)
第 2 部分中国客户端网络游戏行业发展状况 (33)
2.1 中国客户端网络游戏用户数量 (35)
2.2 中国客户端网络游戏市场实际销售收入 (36)
2.3 中国客户端网络游戏市场占有率 (37)
2.4 中国客户端网络游戏类型 (38)
2.5 中国客户端网络游戏细分市场状况 (39)
2.6 中国客户端网络游戏行业分析 (41)
第 3 部分:中国网页游戏行业发展状况 (51)
3.1 中国网页游戏用户数量 (53)
3.2 中国网页游戏市场实际销售收入 (554)
3.3 中国网页游戏市场占有率 (55)
3.4 中国网页游戏行业分析 (56)
第 4 部分中国移动游戏行业发展状况 (65)
4.1 中国移动游戏用户数量 (67)
4.2 中国移动游戏市场实际销售收入 (68)
4.3 中国移动游戏市场占有率 (69)
4.4 中国移动游戏类型 (70)
4.5 中国移动游戏行业分析 (71)
第 5 部分中国单机游戏行业发展状况 (85)
5.1 中国单机游戏市场实际销售收入 (87)
5.2中国单机游戏行业分析 (88)
第 6 部分中国家庭游戏行业发展状况 (89)
6.1 家庭游戏简述及分类 (91)
6.2 家庭游戏产业发展优势 (92)
6.3 家庭游戏产业发展劣势 (93)
6.4 家庭游戏产业发展机遇 (94)
6.5 家庭游戏产业发展总结 (96)
第 7 部分中国自主研发网络游戏海外出口发展状况 (97)
7.1 中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入 (99)
7.2 中国自主研发网络游戏出口海外情况 (100)
7.3 中国自主研发网络游戏海外出口行业状况 (104)
7.4 海外游戏市场综述 (112)
7.5 全球主要海外游戏市场状况 (112)
第 8 部分附录 (143)
8.1 报告术语 (145)
8.2 中国游戏产业 2014 年大事记 (154)
8.3 第九批“中国民族网络游戏出版已程”名单 (167)
Game 第 1 部分
中国游戏产业发展状况
●2014 年中国游戏产业报告(摘要版)
1.1 中国游戏市场用户数量
1.2 中国游戏市场实际销售收入
1.3 中国自主研发网络游戏市场实际销售收入
1.4 中国游戏产业环境分析
1.1 中国游戏市场用户数量
2014 年,中国游戏市场用户数量约达到 5.17 亿人,比 2013 年增长了 4.6%。
图 1
1.2 中国游戏市场实际销售收入
2014 年,中国游戏市场(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等)实际销售收入达到1144.8 亿元人民币,比2013 年增长了 37.7%。
图 2
1.2.1 中国游戏细分市场实际销售收入
2014 年,中国游戏市场实际销售收入构成如下:客户端网络游戏市场实际销售收入 608.9 亿元,网页游戏市场实际销售收入202.7 亿元,移动游戏市场实际销售收入 274.9 亿元,社交游戏市场实际销售收入 57.8 亿元,单机游戏市场实际销售收入 0.5 亿元。
图 3
1.2.2 中国游戏细分市场份额
2014 年,在中国游戏市场实际销售收入中,客户端网络游戏市场占有率达到 53.191%,网页游戏市场占有率达到 17.706%,移动游戏市场为 24.014%,社交游戏市场为 5.045%,单机游戏为 0.044%。
图 4
1.3 中国自主研发网络游戏市场实际销售收入
2014 年,中国自主研发网络游戏市场销售收入达到 726.6 亿元人民币,比 2013 年增长了 52.5%。
图 5
1.4 中国游戏产业环境分析
1.4.1 中国游戏产业发展环境特征
(1)建设网络强国战略指引游戏产业方向
随着以互联网和信息技术为核心的新一轮科技革命和产业革命孕育共起,互联网化和信息化已经贯穿在经济社会各领域各行业,呈现出多向交于融合态势。2014 年,习近平总书记在中央网络安全和信息化领导小组第一次会议、文艺工作座谈会等会议指出,把我国从网络大国建设成为网络强国,强调要运用网络传播规律,弘扬主旋律,激发正能量;要求广大文艺工作者要努力创作更多无愧于时代的优秀作品。
网络游戏产业作为网络强国战略的重要组成部分,同样担负着传承、传播优秀中华文化的历史使命和责任,只有长期坚持以人民为中心的创作导向,以丰富人民精神文化生活为己任,创作更多的优秀作品,才能走向健康、持续发展的之路。
展
(2)国家产业与经济政策利好游戏产业
2014 年,《关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发 中
展的若干意见》《关于推动传统媒体和新兴媒体融合发展的指导 国 游 戏 意见》等文件提出加快实现由“中国制造”向“中国创造”转变, 产 业 提升国家文化软实力和产业竞争力,推动文化产品和服务的生产、
发 状 传播、消费的数字化、网络化进程;强化互联网思维,坚持先进 况
技术为支撑,内容建设为根本,形成立体多样、融合发展的现代 传播体系,更多媒体集团进军网游行业,坚定了转型融合信心, 给游戏企业带来新的发展机遇。国务院继续实施对小微企业支持
政策,加大进一步简政放权力度,加大税收支持,加大融资支持, 加大财政支持,加大中小企业专项资金对小微企业创业基地的支 持,鼓励地方中小企业扶持资金将小微企业纳入支持范围,加大 服务小微企业的信息系统建设,方便企业获得政策信息,运用大 数据、云计算等技术提供更有效服务。
(3)游戏市场规模平稳较快增长
2014 年,中国游戏产业虽然受到人口红利下降、客户端网络 游戏市场增速放缓的影响,但新兴细分市场如网页游戏、移动游 戏市场规模增幅明显,市场收入规模进一步扩大。2014 年,游戏 产业企业加快新产品的研发,产品数量翻倍增长、企业竞争力明 显增强、海外市场增长势头强劲、游戏覆盖范围不断延展。电视、 主机游戏市场前景广阔,微软、索尼加快进入中国市场步伐,越
2014
国
报 摘
来越多的游戏企业期望通过家用游戏主机、游戏盒子和电视盒子 年 中 等平台通道进入主机、电视游戏市场。互联网与游戏融合发展, 如 TCL 联手京东等互联网企业进军电视游戏市场,360、百度、 阿里巴巴等国内互联网巨擘积极布局游戏产业。
产
业 (4)游戏数量规模高速增长
告 ( 游戏产品的数量规模已经进入高速增长阶段,与去年同期相 要 版 比,移动游戏的产品数量出现明显增长,由于体量巨大,推动整 )
体游戏数量规模迈上新台阶。从数量上分析,游戏产品已经呈现 出较为明显的“金字塔”特征,客户端网络游戏处于塔尖阶段, 高投入高产出,精品生存,数量上以少胜多。网页游戏处于塔中 阶段,正在向精品化发展,数量减少,品质上升。移动游戏位于 塔基阶段,处于抢占市场空白点,分享用户红利的末期,低投入, 产量高,游戏产品数量远远超过客户端网络游戏和网页游戏。
(5)游戏消费化
伴随着生活节奏的加快,游戏市场用户的消费习惯也随之加 快,对于游戏的要求也日益趋向于便捷化。为迎合快节奏的消费 习惯,市场上的游戏企业也逐渐向快餐化转变,并且在短短的时 间内就获得极大的玩家市场和商业价值。而为了用最小的时间成 本来获得最大的市场利益,部分企业开始缩小企业体量,找准目 标走精兵路线;为了加快产品的研发速度,部分企业将产品供给 模式批量化,提升产品规模效应,外围开发采用专业外包的形式,