【精品报告】2019中国游戏产业年度报告

2020年中国游戏产业报告

2020年中国游戏产业报告 如果有人要写中国游戏行业发展史,20xx年可能是具有节点意义的一年。这一年,移动游戏的市场份额第一次超过客户端游戏,成为份额最大的细分市场。下文是小编收集的关于中国游戏产业的分析报告,欢迎阅读!中国游戏产业报告 如果有人要写中国游戏行业发展史,20xx年可能是具有节点意义的一年。 这一年,移动游戏的市场份额第一次超过客户端游戏,成为份额最大的细分市场。 游戏产业年会上,中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG 中新游戏研究)、国际数据公司(IDC)发布了《20xx中国游戏产业报告》。报告总结了游戏行业这一年的发展状况,覆盖市场份额、代表性产品、典型企业以及游戏相关文化等方向。 报告体现了一些趋势和变化,有些在我们的意料之中,比如端游份额的负增长、电竞行业的快速发展;有些虽然不算太意外但可能来得快了很多,或是程度上出乎意料,比如直播的迅猛上升、比如普遍认为卡牌手游日渐式微的时候出现了《阴阳师》这样能引起广泛话题性的产品。 以上数据及观点出自伽马数据(CNG中新游戏研究)撰写的《20xx 年中国游戏产业报告(摘要版)》。

819亿元,手游份额首次超过端游 按细分市场划分,20xx年移动游戏市场销售收入为819.2亿元,占比超过客户端游戏市场,达到49.5%,成为份额最大、增速最快的细分市场。 与此同时,端游销售收入在近20xx年中首次出现负增长,相比20xx年的611.6亿元,20xx年端游市场582.5亿元的收入下降了4.8%。 不论是近几年移动硬件的发展、移动端原生用户的增长,还是国内厂商的普遍布局、以及产品和用户日益明显的硬核趋向,都在清晰地告诉我们----手游的份额超过端游只是时间问题。只不过,对于非移动端原生用户和从业者来说,这个时间也许比主观上预想早了些。 尽管国内游戏市场还远未饱和,但“此消彼长”的状态还是切实存在的。移动游戏较短的投入-回报周期展现了更多的商机,相比之下端游的高投入高风险势必会成为更谨慎的大厂玩法。而腾讯网易之类的典型厂商都将重心转移到了移动端,这些业内有目共睹。不少端游IP改编的手游也分流了一些用户,这也对已成存量市场的端游领域造成了一定冲击。 此外,纵观全年能在国内游戏行业引起热议的几个现象级新品,诸如《Pokemon Go》《阴阳师》《王者荣耀》和《守望先锋》等,也多以手游为主,一定程度上也从侧面反映了端游领域后继乏力的事实。 占比30%的电竞市场和正在兴起的移动电竞 最近几年,电子竞技的快速发展并不是什么让人意外的事儿。对

2019年手游行业分析报告

2019年手游行业分析 报告 2019年6月

目录 一、国内手游市场进入红利拐点,厂商的全球化突破 (5) (一)好莱坞电影垄断全球市场:国产业在什么情况下能吞噬全球产业 (6) (二)头部国家单产品投入大幅上升 (8) (三)市场集中度持续提升 (9) (四)巨头海外市场增速远超国内增速 (11) 二、政策层面:鼓励游戏出海,文化输出 (13) 三、中国手游公司世界排位靠前 (14) (一)中国游戏厂商极具全球竞争力 (14) (二)中国手游出海增速高于各国本土行业增速 (15) (三)中国本土手机、APP全球市占率提升带来发行优势 (16) 四、亚太未来会享受手游高增长红利 (17) (一)亚太市场为中国海外优势票仓 (17) (二)印度市场存在巨大移动的市场红利 (19) 1、印度智能手机出货量红利 (20) 2、移动支付渗透率红利 (21) (三)东南亚地区移动市场红利 (22) (四)日本手游市场厂商具有较大竞争力 (23) (五)韩国手游市场:从RPG到品类拓展 (26) 五、出海手游厂商发展情况 (27) (一)纯海外业务公司发展情况 (29) 1、亚太王牌发行商:易幻网络 (29)

(二)主打大陆市场厂商已开始强调海外市场重要性 (30) 1、网易出海:强产品力+强推广运营本地化能力 (32) 2、腾讯出海:投资并购+竞技产品出海路线 (33) 3、三七互娱:逐渐熟悉亚太市场 (33) 4、游族网络:以RPG突破欧美市场 (35) 5、完美世界:老牌研发达产IP选择从纯国风到全球化 (36)

手游行业大陆市场增速回到15%一般增长。2018年移动游戏中国市场增速跌至15.4%,让市场对于国内游戏未来增长抱有悲观态度, 估值一路走低。而2019年版号恢复审批预期将带来市场恢复,大概率增速不低于2018年的15%。同时,版号审批的不确定性政策因素倒逼游戏厂商于2018年下半年开始批量出海,海外收入增速开启了高速增长时代。 手游行业具备制霸全球市场能力,且从2018年开始开启了海外高速增长。手游行业是中国文化产业中为数不多的市场规模在全球占据 主导地位的产业。当前中国手游市场情况类似于1920年代美国好莱坞电影行业状态。二者皆为边际成本极低,具有文化属性的行业。我们 根据好莱坞电影发展历史得出发现一个现象:在边际成本极低的产业中,如果一国产业想要垄断全球市场,其基本条件就是本国市场规模就是全球市场最大。只有在这一情况下,才能支撑最高的单产品投入,得到最好的产品质量从而制霸全球反过来摊薄成本。而手游行业是中国文化产业中唯一满足这一条件的产业。对标好莱坞电影行业本土和海外收入贡献来看,我们预计海外市场将有机会带来超过1000亿的增长空间。 中国厂商在海外增速远超本土公司增速。东南亚、印度等地区仍处于移动互联网高速发展阶段,其手机设备、移动支付渗透率、通信 网速等基础设施相当于中国3~5年前,因此当前手游行业正开启高速增长,而中国企业于当地增速高于当地平均行业增速水平,预期在未来3~5年中将享受行业beta。此外,中国企业在美股、日韩等发达手

2019年终工作总结发言

年终工作总结发言 各位领导、各位同事: 大家好! 很高兴与大家相聚在这一年一度的年终大会,我在此向大家致 以最真诚的问候,祝:大家元旦愉快!身体健康!万事如意!新年大发! 回顾到公司以来的日子,风风雨雨与公司经历了短短几月的路程,在这些日子里,不管老元帅还是新同事,我们共同领略了洋溢在这里的盛大喜乐,也共同披风顶雪覆过那些隐藏在这里的忧患,与公司共荣发展。首先,我从这几个月对公司行政工作的细心观察,只能粗略的给大家做一次不怎么详尽的总结。如果总结得不好,还望大家见谅! 行政部在最近几个月结合工作实际,认真履行工作职责,加强 与其它部门的协调与沟通,使行政部基础治理工作实现了规范化,为公司各项工作的开展创造了良好的条件。 一是建立了员工人事档案、业绩考评档案、培训计划、培训流 程和培训档案等,出台了《员工手册》、《新员工培训方案》、《各岗位人员职责》、《员工花名册》、《消防安全紧急预案》等各种大小方案和制度,日常工作基本能落到实处,但在某些方面还是没能做到为领导和员工创造一个良好的工作环境。 这几个月以来收发文件20几件,并对领导批示的公文做到及时处理,从不拖拉;及时完成各类报表及总结;办公用品领用与办公用品采购坚持精打细算的原则,办公用品领用从节省出发,减少公司不必

要的开支;组织和协助组织召开各种会议20多场,做到会前有准备,会中有记录,会后有总结;组织全体员工户外活动1次,做到活动前 有方案,活动后有总结。 二是健全了人事资料,各类报表及总结。 三是完善了部门组织职能,入职、请假、离职、领料等一系列 工作程序以及报表等工作。对南北方分公司返货管理、对账也进行了规范;对返货监督实行人人监督,奖惩分明。当然,之所以取得这些 好的成绩,主要得益于孙总和刘总的有力领导和大家对我工作的支持。 在此,我以无限的真诚向大家说声:“谢谢!”谢谢大家对我工作的支持与鼓励! 在行政工作取得一定成绩的同时,行政工作还存在着诸多问题:一是在公司原有的企业文化中,工作开展得不是很顺畅,工作开展难度是时出不穷,甚至在某些时候没法主动性去开展工作。二是深层次的企业文化尚未取得显著成效。三是各职能部门未执行到位,不能发挥各部门职能作用,导致工作起来没有层次感,没有执行力度,没有工作效率。工作难开展、问题难解决、工作效率难提高。 针对行政工作的种种问题,行政部门将在来年积极、主动加强 与各部门领导沟通,协调好组织工作,起到承上启下的作用,解决“三难”问题。把行政部职能工作发挥到更大、更强! 最后祝公司在新的一年虎虎生财,万事大吉! 谢谢大家! 各位领导、各位同事:

2018中国游戏产业年度报告

前 言 在国家出版行政主管部门的支持下,游戏出版行业协会从2004年起每年组织开展中国游戏产业调查活动,研究分析中国游戏产业运行情况和发展趋势,发布中国游戏产业报告。中国游戏产业调查活动始终坚持专业性、客观性、权威性原则,历年的调查和报告,力求全面反映产业真实现状,严谨预测未来发展趋势。在国内外游戏业界,中国游戏产业报告成为中国游戏产业蓝皮书,既是国内外研究中国游戏产业发展的重要参考,又是进入、参与中国游戏市场的第一手研究资料。 为更好地满足国内外研究了解中国游戏产业的愿望,自2012年起,中国游戏产业调查活动周期由一年一次调整为半年一次,在中国国际数码互动娱乐展览会(China Joy)举办期间发布当年1-6月中国游戏产业报告,于12月底发布年度中国游戏产业报告。本次为2018年中国游戏产业调查活动,由中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)合作开展,调查结果显示于《2018年中国游戏产业报告》中。

目 录 前 言 第一章 中国游戏产业发展状况 1 1.1 中国游戏市场实际销售收入 1 1.2 中国游戏市场在全球游戏市场占比 2 1.3 中国游戏细分市场占比 3 1.4 中国游戏用户规模 4 1.5 中国自主研发网络游戏市场实际销售收入 5 1.6 中国游戏企业状况 6 第二章 中国游戏产业细分市场状况 12 2.1 中国移动游戏状况 12 2.2 中国客户端游戏状况 32 2.3 中国网页游戏状况 38 第三章 海外市场 46 3.1 中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入 46 3.2 2018年出口收入前50移动游戏类型分布 47

2019年度班主任工作总结报告

====工作总结范文精品文档==== 2019年度班主任工作总结报告 【编辑寄语】我们为大家准备了关于2019年度班主任工作总结报告的文章,欢迎大家前来参考查阅!! 2019年度班主任工作总结报告 以下是2019年度个人工作总结报告: 一、关注每一位学生的差异性是绝对的,在任何时候、任何情况下学生总会有差别。 这就决定了作为班主任,接受每一个学生是无条件的。学生在学校都希望得到班主任的尊重、关心、爱护、帮助和教育。班主任平等公正地对待学生是学生共同的心理需求,也是教师职业道德的基本要求。班主任的爱是博大的、精深的爱,它像阳光一样,洒向大地上每一个角落。喜爱优等生,歧视后进生,是班主任狭隘教育观的表现。西方有一位哲人曾说:一个人,爱自己的孩子是人;爱别人的孩子是神。我们不妨借过来说:一个班主任爱优等生是人;爱后进生是神。当然,对后进生的教育要付出更多的劳动,但是,只要班主任拿出真诚的爱心,就会发现,后进生也有许多可爱之处,也有许多闪光点,不失时机地进行教育指导,就能促使他们不断进步。 \ 二、构建师生对话平台“严师出高徒”这话没错,但这还不够。 班主任工作是以促进学生的健康发展为基本任务的。在伴随学生人生发展的过程中,班主任所担当的是引路人的工作,他所扮演的角色是良师益友的角色。因而,在班主任工作中,必须淡化教育者的角色痕迹,与学生平等对话。建立朋友般的师生关系,做到师生之间的相互悦纳。在学生人生成长阶段,自我意识的发展已成为发展过程中 ============================================欢迎下载使用 ============================================

中国动漫游戏产业发展战略研究

中国动漫游戏产业发展战略研究专业:环境科学姓名:董奥学号:X1101404 9 摘要:动漫游戏产业作为文化产业的重要代表,是动漫产业的衍生产品,具有低能耗、低污染、高产业价值、多就业机会等特点和优势。在当前国际经济局势下,动漫游戏产业正在逐渐取代传统的家庭娱乐项目,日益受到世界各国的普遍重视。而中国也在大力发展动漫游戏产业,这既是符合“十二五”规划建议中文化产业成为国民经济支柱性产业的要求,更是满足人民日益增长的精神文化需求的要求。但是就目前中国动漫游戏产业的发展现状来看,还是存在着很多问题,形势不容乐观。本文通过对中国动漫游戏产业现状的分析,找出其发展中存在的主要问题,并试图相应地提出一些加快中国动漫游戏产业发展的可行性的策略。 随着近几年政治经济文化等各方面的飞速发展,中国也正在朝着网络游戏大国的方向发展,早在2010年中国的网络游戏玩家的数量就突破了2000万,并将在2015年之前有一段疯狂的增长期。网络游戏的发展也催生了动漫游戏及动漫游戏产业的出现。眼下,动漫游戏已经成了许多年轻人生活中不可缺少的一部分,这一点从街头巷尾书报亭上的动漫杂志,乃至全国各地如雨后春笋般不断涌现的漫画社、动漫游戏团体、动漫游戏学院等方面都不难看出。动漫游戏产业是一个新兴的衍生产业,在经历了20世纪末的初期形成阶段,以及近几年的快速发展,眼前中国的动漫游戏产业处在成长期并快速走向成熟

期的阶段。由于经验不足,难免会出现一些偏差,虽发展的道路曲折,但中国动漫游戏产业的前途却是一片光明。 一、动漫游戏产业简介 “动漫游戏是指以同名动漫为原型而制作的游戏,但也有一些动漫游戏纯粹以动漫人物和类似动漫的情节为主体,其中以同名动漫为原型而改编的游戏可能占得比例多一些而另外一些是纯粹以动漫人物和类似动漫的情节为主体的游戏”,一般而言,动漫游戏主要包括游戏美术、游戏策划和游戏程序,大致可分为两种:网络游戏和机台游戏,大多是以同名动漫为原型为制作成的游戏,但也有一些纯粹以动漫人物和类似动漫的情节为主板而设计成的游戏。而动漫游戏产业则是将动漫游戏作为一种产业来经营的行为,它是指以创意为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等;动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及和动漫游戏形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。动漫游戏产业作为动漫产业的一种衍生产业,具有低能耗、低污染、高产业价值、多就业机会等特点和优势,更是被誉为21世纪的朝阳产业。而且在当前全球物价日益上涨的前提下,动漫游戏受到越来越多的人的追捧,各国也加大了对其的重视程度。据世界各国的统计数据显示,在其第三产业中,动漫游戏产业的产值已经开始赶超了传统巨头电影业跃居第一。早在2006年,全球动漫游戏产业的产值就达到2800亿美元,而和动漫游戏产业相关的周边衍生产品产值更是高达

2019集团公司年度工作报告

2019集团公司年度工作报告 第一部分 20xx年主要工作回顾 20xx年,集团公司针对乳品行业快速发展和激烈的市场竞争格局,主动化解压力,克服困难,把握机遇,通过有效的资源整合,大力拓展主业,完善构建“中国XX”的战略布局。 20xx年,公司因存在治理方面问题,被中国证券监督管理委员会立案调查,使公司在经营管理等方面曾一度面临严峻形势,公司的公信力、投资者信心都遇到了前所未有的挑战。公司经营班子经过认真分析,准确判断,采取了积极稳妥的措施,带领全体职工克服了重重困难,使公司又焕发出蓬勃的生命力,继续保持了良好、稳定、快速的发展态势。 一、 20xx年公司取得的经营业绩 20xx年是中国乳品市场竞争激烈的一年,依靠良好的基础,在全体职工精诚团结、努力拼搏下,圆满完成了公司年度经营目标。20xx 年公司共完成主营业务收入87.35亿元, 完成预算的109.18%,比上年同期增长38.67%;实现利润总额3.79亿元,完成预算的105.27%,比上年同期增长18.81%;创净利润2.39亿元,比上年同期增长19.81%;实现税后每股收益0.61元。 公司利用良好的优质天然奶源,采用世界一流设备和技术,以消费者需求为出发点,为消费者提供高品质的产品。20xx年,公司生产的液态奶、冷饮、奶粉三大系列产品继续畅销全国,其中液态奶产

品市场占有率为19%,冷饮产品市场占有率为23%,奶粉产品市场占有率为7%。公司通过不断开拓创新,合理调整生产布局和产品结构,保持了持续快速的增长态势,20xx年以乳品行业首席身份跻身《中国1000大制造商》榜单,并再次被中国企业联合会列入“中国企业500强”行列。凭借优良的经营业绩和良好的成长性,“XX股份”在连续入选“上证30指数样本股”和“上证180指数样本股”后,再次入选“上证50指数样本股”,连续六次入选“中证?亚商中国最具发展潜力上市公司50强”,荣获“20xx年中国上市公司10大行业企业竞争力10强”称号,并入选“中国上市公司企业竞争力100强排行榜”。 二、立足主业,致力长远发展 20xx年,公司立足主业,依托现有资源优势,强化品牌管理,挖掘潜力,进一步提升了核心竞争能力。 (一)强化奶源基地建设 奶源基地是乳业生产的第一车间,多年来公司一贯重视奶源基地建设,从源头上保证产品的品质,为公司提供优质充足的奶源,确保公司未来持续、健康、快速的发展。根据公司战略发展规划,20xx 年公司大力推进“个体牧场+养殖小区+牧场园区+现代化奶站”的奶牛饲养模式,带动了奶牛饲养业向集约化、现代化经营模式转变。 20xx年,全年计划收奶量为121万吨,实际收奶量为131万吨,完成率为108%,比上年同期增长36%;公司共向奶户发放奶款26亿元,发放奶牛贷款600万元,有力地带动了相关产业发展,保证了广大奶

2019年个人年度工作报告5篇

2019年个人年度工作报告5篇 2019年个人年度工作报告范文一 按照镇党委的要求,就本人一年来个人履行岗位职责以及学习、工作、廉洁自律等方面的情况简要汇报如下,请各位领导和同志们批评指正。 一、用理论武装头脑,从源头上强化廉政意识。头脑支配行动,为了进一步提高自身的政治敏锐力、政治鉴别力,增强贯彻落实党的方针、政策自觉性、坚定性。我努力改变自己的价值观、人生观。用为民、务实、清廉重要思想武装头脑,深入贯彻党的群众路线。在廉政建设方面能够严格按照xx在廉政工作会议上的讲话要求自己,深入学习贯彻”廉政条例”,通过坚持日常学习,使自身在思想上,理论上有了新的提高,努力做到文化知识,政治理论,实践经验等方面与时俱进。通过加强理论学习,夯实了自身的思想政治基础,牢固了反腐拒变防线,增强了抵御各种思想侵蚀的免疫力。借着xx大的东风坚持科学发展观使我在思想意识上牢固了廉政建设的工作理念,以此端正了工作作风。 二、用行动践行精神,在工作中落实廉政理念。在上级领导的关怀指导下,在本镇领导干部的共同努力下,横岭镇社会经济日益发展壮大,民主文明稳步推进。发展促进经济,经济带动发展。本镇各项社会事业呈现蓬勃发展蒸蒸日上的大好局面。在带来机遇的同时政府也面临着前所未有的挑战。各个工程项目的确立,上级财政的拨款,政企合作的契

机无一不是对政府廉政民主的考验。做为政府的一名干部,我时刻紧记党党风廉政的宗旨,坚守廉洁自律的工作作风。在行动中践行为民、务实、清廉的重要思想。以人民的根本利益为出发点和落脚点。尽力做到权为民所用,情为民所系,利为民所谋。在具体的工作中我从思想上抵制拜金享乐主义,始终坚持廉洁自律。在本人职权范围内严格遵守办事程序,不搞后门关系,不做权钱交易。在本人职权范围外不越权不跨级。及时请示、报告。在重大决策上不搞独断专行,充分发挥了集体力量,组织会议讨论,分析利弊,为作出科学合理的决策奠定了基础。 三、用风气影响行动,将廉政转化为集体意志。在学习工作中,我不仅严格要求自己而且起到了榜样带头作用,多次在会议和日常工作中向下级成员灌输廉政自律的思想,积极引导和鼓励自己的干事以为人民服务为工作的宗旨,对工作中廉洁自律的干事及时给予赞扬和肯定。在本镇带动起廉洁行政、踏实办公的好风气。真正将廉政意识深入到每个干事心中,渗透到每件工作的实施中去。全体政府干部积极向群众路线靠拢,确保了政府工作的顺利进行。 回顾一年的工作,总结一年的得失。在党委政府的培养下我的政治理论知识得到全面完善廉政工作素养有了进一步提升。在总体情况良好的情况下同样看到了存在的问题和不足。 一、理论与联系不够紧密。在实际工作中并不能将xx 大精神真正渗透到每件公务的处理中,实践工作未曾达到理

中国网络游戏行业市场分析调研报告

一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。【最新资料,

WORD 文档,可编辑修改】 图3 移动游戏用户规模

图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2 、

页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为3.3亿人,同比增长21.2%,较2012年有所减缓;市场占有率达到15.4%,仅保持同比1.9%的小幅增长。实际销售收入达127.7亿元,同比增长57.4%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6亿元人民币,同比

对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考

对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考 ——京沪粤川网络游戏出版产业发展考察报告 市委宣传部研究室 网络游戏(以下简称网游)是以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。网游出版物是指经过选择和编辑加工,登载在互联网上或通过互联网发送至用户端,供公众浏览、阅读、使用或者下载的游戏作品。它是集高科技、文化、艺术和网络于一体的新兴文化娱乐产业,被称为21世纪优先发展的朝阳产业。在美、韩、日等国家,网游出版产业已成为本国文化产业的重要支柱之一。 2005年2月,市委宣传部研究室参与了由市新闻出版局组织的网游动漫产业及基地建设情况调研,到京沪粤川四地主要考察网游出版产业发展情况。考察和了解的情况主要如下: 一、京沪粤川网游出版产业发展情况 (一)北京市网游出版产业发展情况 北京市非常重视网游出版产业发展,在《北京市文化产业发展规划(2004-2008年)》中提出“把北京建成全国的动漫和互联网游戏研发制作中心”,并规划设立专项鼓励扶持和奖励资金;出现了一批有较强自主研发能力的网游企业,各类技术人才众多、产业基础雄厚。2004年,北京市网游出版市场销售收入约1亿元,占全国4%;现有27家网游运营商,其中金山、目标、网龙、智冠、游戏蜗牛被评为2004年中国十佳网游开发商,金山、网星、新浪、搜狐、智冠被评为2004年全国十佳网游运营商,北京骏网联合、联邦软件、北京晶合时代被评为2004年中国最佳游戏渠道商;《封神榜》、《刀剑》、《仙侣奇缘》、《碧血情天》、《剑侠情缘》5款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户约230万,占全国5.7%。虽然北京市网游出版产业发展较早,具有较强的技术实力、研发能力和人才实力,但市场营销能力不足;从全国来看,产业发展相对较慢。 (二)上海市网游出版产业发展情况 上海市对网游出版产业发展给予了宽松的发展环境和有力的政策支持。以高科技产业园区为载体,利用现有智力、资本、政策资源,建立了文化科技创意产业基地。目前,基地已经启动了网游研发中心、版权交易中心、创意学院和发展基金等项目。2004年,上海市网游出版市场销售收入达18.1亿元,约占全国73%,其中仅盛大就达13.7亿元;拥有盛大、九城、润星等26家网游运营商,其中盛大、九城被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;运营销售的网游有46款(从韩国、美国、日本进口27款,占58%;自主研发19款,占42%),《传奇世界》、《英雄年代》、《神迹》3款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;注册用户累计3.5亿人次,网游用户近300万,约占全国7.5%。可以说,上海市网游出版产业发展较快,走在全国前列,但自主研发能力还较弱,以引进代理国外网游产品为主。 (三)广东省网游出版产业发展情况 广东省十分重视网游出版产业发展,给予各项优惠扶持政策,如提供低租金场地给网游企业,并每年给予适当租金补贴;在软件开发园区预留网游动漫发展基地用地。2004年,广东省网游出版市场销售收入约5亿元,占全国20%;现有7家网游运营商,其中网易、光通、腾讯被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;《梦幻西游》、《大话西游》2款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户近400万,占全国10%。由于广东省经济发展历来以制造业为主,缺乏从事媒介和渠道的企业,高风险的网游出版产业发展还比较缓慢。 (四)四川省网游出版产业发展情况 四川省委省政府将电子信息产业发展列入全省一号工程,成都市为鼓励软件产业发展,

2008年中国游戏产业调查报告

2008年中国游戏产业调查报告 1月14日消息,今天在“2008年中国游戏产业年会大会”上公布了《2008年中国游戏产业调查报告》,报告显示,2008年中国网络游戏用户数达到4936万,付费网游用户达3042万。 根据该份报告披露,2008年,中国网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元人民币,其中,自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达110.1亿元人民币,比2007年增长了60.0%,占中国网络游戏市场实际销售收入的59.9% 。截至2008年10月,中国网络游戏研发从业人员数量达到24768人。 以下为报告摘要: 2008年底,中国版协游戏工委(G PC)与国际数据公司(IDC)联合开展了中国游戏产业调查活动,研究当前中国游戏产业现状与趋势。中国游戏产业调查活动中,主要通过在各大网站投放问卷和网民自愿填写问卷的方式来获取用户调查信息。本次调查活动得到网易、新浪、搜狐、 https://www.360docs.net/doc/da3391209.html,等各大网站的大力支持和广大网民的积极参与,回收调查问卷总量超过51万份。2009年一季度出版的《2008年中国游戏产业调查报告》,将公布本次调查活动的数据与结论。历年发表的《中国游戏产业调查报告》受到社会各界特别是国内外游戏产业界的高度关注,被国内外媒体和研究机构广泛引用,已经成为最具权威性、最具参考研究价值的中国游戏产业蓝皮书。 同期,中国版协游戏工委还与搜狐福州分公司(https://www.360docs.net/doc/da3391209.html,)联合开展了中国游戏产业研发力量调查活动。调查人员共走访了 15个城市的150余家游戏研发企业,详细了解情况,经汇总分析编制了《中国游戏产业原创力量调查报告》。 本调查报告摘要主要摘自编制中的《2008年中国游戏产调查报告》,有关游戏自主研发情况摘自《2008年中国网络游戏研发力量调查报告》。 网络游戏 一、网络游戏用户 (一)网络游戏用户总规模 2008年,中国网络游戏用户数达到4936万,比2007年增加了22.9%。预计2013年中国网络游戏用户数将达到9453万,2008年到2013年的年复合增长率为13.9%。数据显示,在此期间网络游戏用户增长速度将高于互联网用户增长速度。 (二)付费网络游戏用户规模 2008年,中国付费网络游戏用户达到3042万,比2007年增加了36.0%。预计2013年中国付费网络游戏用户数将达到5946万,2008年到2013年的年复合增

2020游戏行业发展分析报告

2020游戏行业发展分析报告 一、游戏产业发展概述 (一)游戏行业发展历程 游戏市场按平台分为端游、页游、手游、主/单机游戏,目前单机主机游戏由盛转衰寻求创新突破、客户端与移动游戏成熟发展。80-90年代海外主机游戏、单机游戏进入中国,激励本土主单机厂商发展,2000-2010的中国页游市场大量企业兴起,获利丰厚,2010后随着互联网与移动互联网相继兴起,分别带动客户端、移动游戏的发展,VR概念在2016年兴起,2017趋于平缓,目前街机、主机游戏和网游由盛转衰,手游、客户端游戏处于成熟期,H5游戏快速发展,以是否依托微信入口分为腾讯系与非腾讯系。当前,从政策层面来看,整体行业监管趋严、规范化。2016-2017政策密集,从长期来看,合规公司将受益于政策规范,并通过升级和创新游戏收费方式来维持业绩的增长。 (二)市场规模 中国游戏以275.5亿美元达到收入全球最高,增长率连续5年高于全球均值。近5年中国游戏市场收入增长速度均超过全球,2017年中国游戏收入增长率为12.91%,全球游戏

收入增长率为8.54%。随着行业发展,移动游戏的优势逐渐明显,如游戏开发周期缩短、发行渠道多样且精准、对运营有更高要求,需要不断迭代。随着移动游戏的不断发展,游戏行业也从软件业向在线服务业过渡。 游戏细分市场方面:2017年全球移动游戏收入占比最高31%,增长率22%,单机游戏热度回升;中国2017年移动游戏市场收入占市场份额57.0%,超过总量一半,增长率高达41.7%,占比与增长率均高于美国,中国主机、单机游戏有回温趋势;中国2017游戏收入占全球的25.3%。 (三)用户规模 但中国ARPU在全球十名之后且保持着两位数的增长,由此可见ARPU的提升目前是、未来也是促进我国游戏市场增长的主要动力。

2019年度工作总结报告范文参考

2019 年度工作总结报告范文(参考) 2019 年即将如期谢幕,首先非常感谢酒店总经理对我的信任和支持,以及感谢部门全体员工的支持和帮助。通过全体员工的努力下,完成了部门的相关工作,现对2019 年本部门的工作及部门全年的经营管理进行总结: 1. 经营情况 今年的营业收入是多少,作为部门经理人,一切要以自己部门的费用为首,经理是先经营后管理,故而如果一开始就描述总结管理上的事情,那就犯了一个重大错误,部门的费用包括今年发生的税后数据,预算是多少,较比预算差多少,原因是什么,较去年同期对比是差多少,具体的原因是什么。 2. 列举大的事情 列举一年中围绕工作的大事,也就是对部门影响较大的,比如营销策略,设备设施增购,工程改造,人员架构调整,等等,并重点列案例,描述通过所做的事情所带来的一系列的好处,点到为止即可。 3. 个人优势分析 如: (1) 具有较强的亲和力,具备一定的管理基础,乐于承受工作

压力,并能较快地适应工作环境; (2) 具有较强的学习能力,可以在较短时间内对新的知识融会贯通,并运用于实际工作中; (3) 具有协调控制能力、擅长沟通,对管理工作把控能力较强; (4) 工作细致性较强,善于从细节处开展工作,对工作大有进益; 4. 个人劣势和做的欠缺分析 如: (1) 因为在酒店工作时间较短,可能在某些方面判断和处理得不够完美; (2) 对自身性格所具有缺点的控制与把握应进一步提升,应在工作中加强优势发挥,尽量规避劣势,完善自身工作行为。 5. 工作过程中学到了多少 (1) 这一年参加酒店的培训或自己参加的培训你学习到了多少实际可用的知识,并在工作中已经开展的; (2) 举例工作中接触到的新的工作项目和任务,所得到的个人学习和提升; (2) 举例一些工作中的案例,结合所学习的,带给自己在某一件事情上的提升和处理方式,以及对身边同事和下属得影响等等。 2020年工作计划(范文)

2018年中国游戏产业报告

2018年中国游戏产业报告

目录 前言 第一章中国游戏产业发展状况 1 1.1 中国游戏市场实际销售收入 1 1.2 中国游戏市场在全球游戏市场占比 2 1.3 中国游戏细分市场占比 3 1.4 中国游戏用户规模 4 1.5 中国自主研发网络游戏市场实际销售收入 5 1.6 中国游戏企业状况 6 第二章中国游戏产业细分市场状况12 2.1 中国移动游戏状况12 2.2 中国客户端游戏状况32 2.3 中国网页游戏状况38 第三章海外市场46 3.1 中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入46 3.2 2018年出口收入前50移动游戏类型分布47 3.3 典型出口游戏产品53 3.4 典型出海游戏企业55 第四章中国游戏产业消费群体分析59 4.1 女性消费群体59 4.2 二次元消费群体70 第五章中国游戏产业从业者状况84 5.1 中国游戏产业从业者构成84

5.2 中国游戏产业人才需求规模88 5.3 中国游戏产业从业者薪资状况89 5.4 游戏人才培训机构情况96 第六章产业融合98 6.1 电子竞技98 6.2 游戏直播124 6.3 泛娱乐联动134 第七章中国游戏产业发展趋势146 7.1 以高质量发展为核心的供给侧改革打响攻坚战146 7.2 游戏市场规模将保持正向增长148 7.3 社会责任将成为游戏企业发展的重要考量150 7.4 技术迭代将推动游戏产业发展152 第八章术语与定义154

第一章中国游戏产业发展状况 1.1 中国游戏市场实际销售收入 图1-1 中国游戏市场实际销售收入 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,同比增长5.3%。第一章中国游戏产业发展状况

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

2019年度工作报告_工作报告

2019年度工作报告 时光荏苒,2019年很快就要过去了,回首过去的一年,自己做了什么工作,把它用文字表达出来写成工作报告,下面是整理的关于2019年度工作报告范文,欢迎借鉴! 2019年度工作报告范文一回顾过去的一年,我努力按照计划完善自己,争取更大的进步。现将个人在工作学习生活等各方面情况作一总结,保持并发扬好的地方,认识并改进不足的地方,回顾走过的路可以更好的看清前面的路。 以下对自己这一年的工作一个小结,向党组织和指导我、帮助我、关心我的老师们汇报。 一、思想更成熟 思想的成熟与我来说,应该是工作思想的成熟,学生管理思想的成熟。对教育工作的敬业精神,要更乐于奉献,更乐于服务,也就是对自己教师身份的思想越来越成熟。“教育是管理,更是服务”,经常听到校长们提到“管理即服务”,确实,班级管理、学校管理,教育其实就是为学生服务,为家长服务,为社会服务,同时,也是为将来服务。 为了提高自己的思想觉悟,时时以共产党的身份严格要求自己,以“严己宽人”的态度对待任何事物。从实际行动上实践自己的入党志愿。作为一名教育工作者,以“学高为师,身正为范”的标准和目1 / 10

标督促自己鞭策自己,使自己更加完善、更加先进。不知从什么时候开始,母亲每天晚饭后必看的新闻联播也成了我的必修课,只要一有空,我也会上网浏览新闻和教科网的各种消息。了解国内外大事,关心社会,关心学校,关心我们的教育。 二、学习讲勤奋 作为一名共产党员,学习是必须的义务之一。要保持自我的先进性,保持我们党的先进性必须不断地学习,学习党的知识,学习党的路线、方针、政策,通过学习使自己站在理论的前沿,并更好地指导自己的工作。 向书本学习,多看书,尤其是多看对自己的思想和工作有很大的帮助的理论指导和教育教学方面的书籍,无论是杂志、书刊、报纸,还是网站,只要是有益的,都多学常学。我经常浏览“中国学习联盟”、“人教语文论坛”、“老百晓教师网”以及“鄞州区教科网”,现在我正在看《名师教学智慧》一书,给了我全新的启迪。 向同事学习,我的身边有很多值得学习的人,许多先进党员,都是活的知识,都是我经常提醒自己要学的内容。我时刻以他们为榜样,从他们的身上学习先进,感悟先进,以学校这学期下发的“党员示范岗”基本要求来提醒自己。 向实践学习,大胆实践,珍惜一切可以学习的机会,认真听课学习,深刻反思教学,感觉自己也获益匪浅。 三、工作要努力 2 / 10

中国游戏产业分析

中国游戏产业分析 班级:XXX 学号:XXX 姓名:XXX 【摘要】据市场调研公司NikoPartners最新报告预测,2011年中国游戏市场规模将增长总营收达58亿美元。中国游戏市场的发展程度远远的超过了人们的预期,可以预料到的是,在中国这样一个市场环境下,游戏产业仍将以一个两位数的发展速度快速成长。本文主要根据一些数据和课本知识来对中国的游戏产业的产业分类,市场结构,市场行为,市场绩效等方面进行一个简略的评述。其中主要是产业组织的方面内容。 【关键词】产业分类市场结构市场集中度产品差异化进入进出壁垒市场竞争行为广告行为兼并行为市场协调行为市场绩效产业的资源配置效率产业技术进步结论 【正文】 产业分类: 游戏产业如果按照三次产业分类法来分属于第三产业,第三产业是广义上的服务业,因为游戏产业根本上来说是一种提供人的精神休闲服务的产业,故隶属于第三产业。 按照两大部类分类法来分属于第2部类,二大部类分类法分类的依据是社会产品的最终用途,故其应属于生产生活资料的部门,属于第2部类。 按照农轻重分类法来分,因其不属于物质生产领域,所以很难界定和分类。 按照生产要素分类法来分,其属于知识密集型产业,其在生产过程中对知识的依赖程度很大,脑力劳动所占比例大,知识含量极高。 按照第四产业分类法来说其属于第四产业,因为其属于精神产品再生产总过程的领域。按照产业阶段分类法来分其属于朝阳产业,个人认为游戏产业技术进入了不断成熟,平均成本不断下降,产业规模不断扩大,市场需求不断增加的时期,所以其属于朝阳产业。但也有一部人认为属于是新兴产业。因为其技术水平现阶段仍然很难预测其是否已达到成熟,市场的前景在他们看来是悲观的。

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

中国游戏市场调查报告

中国游戏市场调查 报告

中国游戏市场调查报告 年级: 专业:工商管理 班级:一班 学号:13103018 制作者:朱文豪

目录第一部分、调查背景 第二部分、调查基本情况 (一)调查目的 (二)项目执行情况 (三)问卷者基本情况 第三部分:调查结果 (一)现今游戏市场总体现状(二)未来游戏市场发展趋势(三)调查报告结果分析 第四部分:小结与建议 第五部分:附件(调查问卷)

中国游戏市场调查报告 一、调查背景 随着现代生活水平的提高,居民收入逐渐增多,对于精神上与生活中的娱乐方式也越发的多样化,其中增长最为迅速的则是中国游戏市场。年,中国游戏(包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电规游戏等)市场实际销售收入达到1407.0 亿元人民币。由此可见中国游戏市场的庞大,因此将对于市场的现状、未来等状况进行一个调查。 二、调查基本情况 (一)调查目的 此次“中国游戏市场的调查”主要研究以下几个方面的问题 1、中国游戏市场的整体趋势 ◆当前市场的趋势 ◆中国游戏市场的状况 2、消费者与游戏企业的现状 ◆消费者对于游戏的态度与意向 ◆企业的各种对于游戏行业的态度 ◆未来的游戏企业该如何生存 (二)项目执行情况 本次调查历时一个星期多( 4月13号-02 4月24号)。

此次调查主要是从互联网获取相关资料。 调查实施时间为4月16日至22日,先后从互联网获取了历年的中国游戏市场的状况以及各个时间的游戏行业的重大新闻,同时获取了部分全球游戏市场的资料状况。 此次调查的问卷有WPS软件制作然后发放于互联网,发放时间于 4月13号到至今。总计问卷共有5877份回收,统计合理数据共有约为5000份,877份为无效问卷。 (三)问卷者基本情况 在5000个有效样本中,男性为2512个,女性为2488个,男女比率约为1:1。 被访者年龄大致集中在55岁以下人群中,其中25岁以下的占51.9%,25-40岁的占29.2%,40岁以上的被访者占14.1%。 本次调查对象的收入水平处于中上等水平,其中月收入/生活费为800—3000元的被访者占70.9%,3001元以上的为23.2%。 三、调查结果 (一)现今游戏市场总体现状 中国游戏市场的整体趋势: 1、基数增大、缺乏新的增长点令增速放缓 年,中国游戏产业规模增速放缓,这主要受两个因素影响。首先,游戏产业多年的高速发展,规模基数增大,想要保持高速增长难度越来越大。其次,从业务角度来看,缺乏新的增长因素也是产业收入增速放缓的重要原因。一方面,客户端游戏增长乏

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