Flash CS3 课堂练习:快速制作矢量图形

Flash CS3  课堂练习:快速制作矢量图形
Flash CS3  课堂练习:快速制作矢量图形

Flash CS3 课堂练习:快速制作矢量图形 通常情况下,矢量图是通过软件绘制出来的,但是这需要对工具有一定的了解。在Flash 中有一种不需要通过绘制工具就可以制作矢量图形的方法,那就是将位图转换为矢量图。这个前提是需要准备一幅位图,如图1-43所示为同一幅图像的位图与矢量图对比效果。

图1-43 最终效果

操作步骤

(1)在Flash CS3中执行【文件】|【新建】命令(快捷键Ctrl +O ),直接单击【新建文档】对话框中的【确定】按钮,创建空白文档,如图1-44所示。

图1-44

新建

Flash动画制作用什么软件 Flash动画如何制作

Flash动画制作用什么软件,Flash动画如何制作 很多人不知道从哪找一款合适的flash动画制作,特别是一些新手跟业余爱好者,他们更是不知所措。有关flash 动画制作软件,本人首先推荐万彩动画大师。相对于传统的Flash,万彩动画大师(https://www.360docs.net/doc/b51973206.html,)功能更加强大,操作也没那么复杂。它支持XP, Vista, Win7, Win8, Win10系统。简单易操作的界面可以让flash 动画设计者更轻松的完成制作。支持视频输出,最重要的是这款多功能的动画可以免费使用。 这款软件有很多特色之处,下面我将大致地概括一下: 1. 海量精美动画模板——内置大量简洁大方的动画模板,涵盖多个主题内容,轻松下载并替换模板内容便可快速制作出酷炫的动画宣传视频。

2. 海量精致高清场景、图片视频背景、动画角色(Flash、PNG 和GIF)和矢量图片素材库——场景涵盖医疗、健康、户外、室内等多个主题,图片视频背景简洁大气,动静态动画角色栩栩如生,矢量图片生动丰富,能整体提高动画视频的质感与美感。 3. 万彩动画大师可以添加很多元素物体,包括图形、图片、文本、SVG、气泡、音乐、视频、SWF、特殊符号,以及Flash、PNG、GIF角色等。我们制作微课可以直接在此添加文字而不用另外准备ppt教学课件,这样就省了一道工序;精美丰富的动画角色、SVG和图片也可随意添加,从而让微课演示更生活有趣,不至于乏味。 4. 别出心裁的镜头特效——缩放、旋转、移动的镜头特效让动画视频镜头感十足,流畅的镜头切换特效让视觉效果非常出彩。 5. 酷炫的动画特效——简单自定义文本和场景元素的进场、强调和退场动画特效,包括时下流行的手绘动画特效,让场景元素随心所动,让动画视频妙趣横生。 6. 自定义背景音乐,支持配音与字幕制作——可添加背景音乐增强视频画面氛围,还可给场景内容添加合适的配音与字幕,增强视频信息传递的有效性和观众的视觉体验。 7. 万彩动画大师的文件输出让人放心,播放起来很流畅。我们可将微课输出到云,然后分享到微信;也可直接输出成视频,包括576P、720P HD、1080P HD等多种大小,以及mp4、wmv、avi、flv、mov、mkv等多种格式。

Flash动画基础知识

第1章Flash动画基础知识 动画作为一种老少皆宜的艺术形式,具有悠久的历史,犹如民间的走马灯和皮影戏等古老的动画形式。当然,真正意义的动画是在摄影机出现以后才发展起来的,并且随着科学技术的不断发展,又注入许多新的活力。 Flash动画是一种交互式动画格式,通过计算机与动画开发软件相结合制作而成。它也是目前网络上最流行的动画之一。 本章将初步展开对动画概念以及Flash动画的应用范围的介绍,以便用户对Flash动画进行更深层的了解。 1.1 Flash动画概述 如今,计算机的加入使动画的制作变简单了,好多人通过较流行的Flash软件来制作一些短小的动画。为了让用户能够了解一下正统的动画制作,这里讲述一下动画的基础。 1.1.1 什么是动画 动画是利用人的“视觉暂留”特性,连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画,如图1-1所示。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。 图1-1 连续画面 其中,“视觉暂留”特性是人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。 1.传统动画及制作过程 传统动画片是用画笔画出一张张图像,并将不同图像中细微的变化着的连续画面,经过摄影机或者摄像机进行拍摄,然后以每秒钟24格的速度连续放映。这时,所画的不动的画面就在银幕上或荧屏里活动起来,这就是传统动画片。

传统动画的创作过程和方法可能因人各异,但其基本规律是一致的,有总体设计、设计制作、具体创作和拍摄制作等阶段。 总体设计阶段 动画与影片制作类同,都需要有一定的剧本,即故事的情节。然后,通过滑稽的动作取得类似连环画的故事草图,将剧本描述的动作表现出来,如图1-2所示。 图1-2 绘制角色 设计制作阶段 此时,在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计,以及对人物或其他角色进行造型设计,如图1-3所示。 在动画制作时,由于动作与音乐必须匹配,所以音响效果一般在动画制作之前完成。然后,再将声音精确地分解到每一幅画面位置上。 图1-3 完成场景环境和背景图 具体创作阶段 先由动画设计师绘制动画的一些关键画面,也称为原画创作。并且在绘制过程中,由专人负责动画中固定人物角色。再由助理动画设计师完成两幅图画之间的中间画,并由其他美术人员绘制角色动作的连接画,并使其符合指定动作时间,表现得接近自然动作,如图1-4所示。

教案 用Flash绘制图形

用Flash绘制图形 ——我眼中的篮球 一、教学内容: 本节课为高中信息技术必修《信息技术基础》第三章《信息加工与表达(上)》的拓展和延伸,无教材。在书本62页提到“作品中的某些内容,如使用Flash、Photoshop、Cool3D等来完成,作品的表现力也许可能更强”,在65页中页提到“要获得更为满意的动画效果,需要选择功能更为强大的动画制作软件,如Ulead GIF Animator 、Macromedia Flash等”由于目前Flash动画在网络和电视中非常流行,学生对Flash动画也非常感兴趣,动画也是信息加工表达方式中的一种,于是我就拓展了《Flash动画》的内容。 二、课前分析: 在上一节课向同学们初步介绍了Macromedia Flash软件的功能及应用领域,并向学生展示了几个Flash 动画。学生对Flash动画的学习表现出极大的兴趣,并且在此之前已经学习了Word、Excel以及PowerPoint,并且熟练掌握操作方法,对新知识接受起来比较快。本节课让学生学习用Flash中的工具绘制图形,为下一节课制作运动动画打下基础。 三、教学目标: 知识目标: 要求学生熟悉掌握Flash工具的使用,在课堂上完成篮球的制作,并能在思考讨论之后,绘制出篮球,灵活运用工具绘制其他图形。 能力目标: 在掌握理工具基本操作的基础上,要求学生把所学知识与现实生活相联系,积极思考于创新,获取生活中的素材融入自己的作品中。 情感目标: 启发学生关心生活、联系生活,将生活中的元素运用到自己的创作当中去,培养学生积极主动的探索精神。通过让学生绘制独一无二的篮球,鼓励学生的创新意识和激发学生的创造性。培养学生与人沟通、合作、互助的能力。 四、教学重点与难点 篮球的绘制过程,具体各个步骤是如何进行的

计算机动画制作软件Flash

第四章计算机动画制作软件Flash MX 本章主要学习的内容: 熟悉计算机动画制作软件Flash MX、Flash MX基本操作,等等。 需要掌握的内容: Flash软件动画制作的操作方法 第一节 Flash MX的基本操作 在F1ash MX软件中,灵活掌握各种绘图工具,是直接绘制简单明了的图形,并把这些简单的经过加工组合,最后成为一幅完整的Flash作品的保证。下面就对Flsah MX进行介绍。 Flash MX的工作主界面如图1所示。主界面中的“舞台”就是以后设计、描述并最终完成整个F1ash 作品的主要活动场所,下文中将多次提到它,即是指完成Flash作品的这个“舞台”环境。 图1 Flash MX的界面 在主界面中,执行“窗口→工具”菜单命令,即显示绘图工具箱,如图2所示。在工具箱中单击选中的工具图标使其反白,即可设置该工具为当前选择工具。利用工具箱中的工具为Flash作品添加各种

各样的文字、图形、填充颜色以及对这些史字和图形进行修改和编辑。 一、绘图工具说明: (1)箭头工具利用箭头工具可以选择整个图形或只选择部分图形进行复制、移动、变形等操作。单击可选中整个对象。也可以用箭头工具拖出一个矩形区域,将区域中的对象全部选中。利用箭头工具,还可以对图形对象进行编辑,将箭头工具放置在图形对象的线型上,箭头工具变为形状。按住鼠标向任意一个方向拖动,即可改变当前图形的形状,如上图3所示。 (2)部分选取工具利用部分选取工具选择对象后,对象边框以路径方式显示,编辑路径上的节点可以更改对象的形状。 对于由内部填充的图形,编辑节点位置后,其内部的填充也会自动随之发生变化,如图4所示。 (3)线条工具和铅笔工具线条工具和铅笔工具都是绘制线条的工具:使用线条工具能绘制不同角度的直线,如果按住【Shift】键并拖动鼠标可绘制角度为45°倍数的线条;使用铅笔工具可绘制自由手画式的线条,并在工具箱下部的选项区选择绘图模式,如果按住【Shift】键并拖动鼠标可绘制水平或竖直的直线。 (4)套索工具使用套索工具,可以通过勾画不规则的区域来选择对象,通过设置选项,可用多边形模式或魔术棒模式来选择对象,如图5所示。

《FLASH》试题及答案

一、填空题(15*2分=30分) 1、在Flash中按Ctrl+F8 键可新建一个元件;用线条工具绘制直线时,按住Shift 键则可绘出水平、垂直或倾斜45度的直线;绘制椭圆时,若按住Shift 可绘制正圆 2、用于绘制矢量直线的工具是线条工具;用于绘制精确的路径平滑流畅的线条是钢笔工具;用来输入文本或设置不同的文本样式是文本工具;用来绘制矩形或多边形和星形的是矩形工具;用来更改线条或形状轮廓的笔触颜色、宽度和样式的是墨水瓶工具;用来在封闭的图形内填充选定的颜色是颜料桶工具;用来对矢量的线条或色快进行擦除是橡皮擦工具。 3、插入普通帧的快捷键是 F5 插入关键帧的快捷键是 F6 插入空白关键帧的快捷键是 F7 。 4、按住 Ctrl+G键可以将形状组合;按住 Ctrl+Shift+G键可以取消组合 二、判断题(10题*2分=20分) 1、文字动画是Flash中最常用、表现方式最灵活的一种动画形式。 (×) 2、使用导入的声音或视频素材,制作文字效果,可以加强文字效果的表现 力。(√) 3、按“Ctrl+B”组合键可以将打散的文字组合。(×) 4、文本工具是用输入文字的。(√) 5、滴管工具不能提取位图的颜色。(×) 6、用来绘制矩形或多边形和星形的是椭圆工具。(×) 7、元件的注册点是元件的中心点。(×) 8、使用任意变形工具可直接将元件翻转。(√) 9、形状补见动画的对象既可以是形状也可以是组合或元件。(×) 10、两个关键帧之间是虚线表示两个关键帧之间创建的补间动画失败。 (√) 三、简答题(50分) 1、Flash有哪些特点?(15分) 答:1、使用矢量图形和流失播放技术 2、体积小 3、兼容性强 4、功能强大 5、动画效果丰富 2、如何删除库中元件,写出三种方法?(15分) 答:1、选中库中的元件后,按Delete键 2、在库中直接单击鼠标右键要删除的元件,在弹出的列表中选择 删除 3、将元件直接拖动到删除按钮上或选中要删除的元件后单击删除 按钮。 3、Flash动画有那几种类型,都有什么特点?(20分) 答:有逐帧动画、形状补见动画、动画补间、引导动画、遮罩动画、 Action Script动画六种类型。 特点: 逐帧动画的特点是指依次在每一个关键帧上安排图形或元件 而形成的动画类型;形状补间动画是指Flash中的矢量图形或线条之 间互相转化而形成的动画;动画补间是根据对象在两个关键帧中的位 置、大小、旋转、透明度等属性的差别计算生成的;引导动画是指Flash 里的运动引导层控制元件的运动而形成的;遮罩动画是指使用Flash 中遮罩层的作用而形成的一种动画效果;Action Sction动画是指使 用Flash的编程语言来控制或制作的动画类型。 第 1 页共2 页

Flash是由macromedia公司推出的交互式矢量图和Web动画的标准

BMP BMP(全称Bitmap)是Window操作系统中的标准图像文件格式,可以分成两类:设备相关位图(DDB)和设备无关位图(DIB),使用非常广。它采用位映射存储格式,除了图像深度可选以外,不采用其他任何压缩,因此,BMP文件所占用的空间很大。BMP文件的图像深度可选lbit、4bit、8bit及24bit。BMP文件存储

数据时,图像的扫描方式是按从左到右、从下到上的顺序。由于BMP文件格式是Windows环境中交换与图有关的数据的一种标准,因此在Windows环境中运行的图形图像软件都支持BMP图像格式 jpg 求助编辑百科名片 jpg全名是JPEG 。JPEG 图片以 24 位颜色存储单个光栅图像。JPEG 是与平台无关的格式,支持最高级别的压缩,不过,这种压缩是有损耗的。渐近式 JPEG 文件支持交错。 jpg优缺点 优点:摄影作品或写实作品支持高级压缩。 利用可变的压缩比可以控制文件大小。 支持交错(对于渐近式 JPEG 文件)。 广泛支持 Internet 标准。 由于体积小,jpg在万维网中被用来储存和传输照片的格式。 缺点:有损耗压缩会使原始图片数据质量下降。 当您编辑和重新保存 JPEG 文件时,JPEG 会混合原始图片数据的质量下降。这种下降是累积性的。 JPEG 不适用于所含颜色很少、具有大块颜色相近的区域或亮度差异十分明显的较简单的图片。 GIF分为静态GIF和动画GIF两种,扩展名为.gif,是一种压缩位图格式, GIF动态图(27张)

支持透明背景图像,适用于多种操作系统,“体型”很小,网上很多小动画都是GIF格式。其实GIF是将多幅图像保存为一个图像文件,从而形成动画,所以归根到底GIF仍然是图片文件格式。但GIF只能显示256色。和jpg格式一样,这是一种在网络上非常流行的图形文件格式。 fla文件我们通常称之为源文件,我们可以在Flash中打开,编辑和保存它,它在Flash中的地位就象PSD文件在Photoshop中的地位类似,我们所有的原始素材都保存在fla文件中,由于它包含所需要的全部原始信息,所以体积较大,fla文件最好是保留,方便下次直接编辑

Flash动画制作之三 ——奥运五环的制作

课题:Flash动画制作之三——奥运五环的制作 教学目标:1:熟悉FLASH制作中的关键性概念:元件; 2:完成奥运五环的制作以及文字的制作; 3:巩固FLASH制作中的重要动画形式:运动渐变动画。 教学重点:奥运五环的制作; 教学难点:理解元件的概念; 教学方法:讲授法,演示法,实践法 教学过程: 一、操作步骤1: 1:打开Flash 软件 “开始”菜单―――“程序”―――Flash MX 2004 2:元件的新建 在菜单栏中插入——新建元件,选择图形元件,并命名为wh1,这里要制作奥运五环中的一个环,其他的四个通过复制粘贴完成 方法:选择椭圆工具,并设置其线条颜色和填充颜色 注意:线条颜色根据五环的颜色设置,填充颜色设置为“无” 另外还可以设置线条粗细 3:元件的复制 第一个五环完成后,用选择工具将其选中,然后再次通过插入——新建元件,命名为wh2,将复制的wh1粘贴其中,并根据奥运五环颜色改变它的线条颜色 4:用同样的方法完成其他三个圆环 5:元件的新建(制作文字),命名为wz

选择文字工具,设置其大小,字体,颜色等后在元件中输入“心系奥运放飞梦想” 技巧:阴影文字的制作 选中该文字,按住CTRL的同时,拖动鼠标,将该文字复制,并将复制的文字换一颜色,利用方向键将文字微调,实现阴影效果。 至此,元件制作完毕。 二、操作步骤2:讲解元件的功能 三、操作步骤3: 回到场景中 1:五环的运动 (1)在图层1第一帧处,将五环wh1,wh2,wh3,wh4,wh5依次拖入场景中,并根据奥运五环的造型构件好,此时,五个环是五个独立的个体,将五环全部选中,通过修改——组合,将其组合成一个统一的整体。 (2)在图层1的30帧处,插入一关键帧,并将五环移动至某一位置(不同于第一帧)(3)构建动画,选中图层1第一帧,设置动画中间为“形状” (4)实现奥运五环从高处落下运动。 2:文字的运动 (1)新建图层2,在图层2第一帧处,将制作好的元件wz拖入 (2)在图层2的30帧处,插入一关键帧 (3)在图层2第一帧处,将文字通过任意变形工具进行缩放,旋转 (4)构建动画,选中图层1第一帧,设置动画中间为“形状” (5)实现文字旋转出现在场景中。 四、操作步骤4 通过菜单栏中“控制”——“播放”,观看效果

flash小动画制作步骤

一.背景绘制:将事先找好的元件拖入到库中,重命名为 “马路”,之后改变舞台颜色为蓝色,并将马路元件突入 舞台,图层命名为”路”,,之后新建图形元件“云”,新 建云1元件,将云拖入天空元件中,进行排列,和任意变 形。 如图所示:随后制作天空的影片剪辑元件“云1”,创建图中所表示的传统补间,随后将图 片剪辑拖入背景图层 中,命名为“天空”。 并且背景效果如下图 所示:

二.画出人物:制作动画,所需要的基 本的任务造型和影片剪辑:新建元件, 将所要画人物的耳朵,左脚,右脚等 制作成元件,之后使用“红脸”元件, 制作脸红的影片剪辑,将红脸拖入剪 辑元件中,在5帧处,设置透明度为 10%,10帧处设置透明度为100%, 15帧处设置透明度为10%。之后制作 “兔子”的影片剪辑,将元件拖入影片剪辑元件中,调整各 个部分的位置,添加如图所示的关键帧,和传统补间。并且 将做好的脸红影片剪辑,拖入到其中,至此,兔子的影片剪 辑,制作完成,择兔子行走的影片剪辑完成,之后,重复以上动作,制作元件“女兔子”和其行走的影片剪辑,如图所示:

二.具体动画制作: 男:新建元件,画出图形,命名为“眼睛2”、“眼睛3”, “眼睛4““眼睛5”等的图形在兔子元件中,选中如图所示的帧,并复制粘贴在新建影片剪辑“兔子身体”中,新建“兔子2”、“兔子3”和“兔子4”等影片剪辑,将兔子 身体,以及眼睛拖入,制作新的兔子造型元件。 女:女兔子也是重复相同的方法,新建图形元件,影片剪辑,绘制成不同帧所用的简单动画任务造型,并如图所示,拖入“汗”的图形元件,插入关键帧,创建传统补间。制作出流汗的效果。按照男兔子的制作方法制作元件,影片剪辑,

flash绘画教程

flash绘画教程:绘制矢量人物 如今使用Flash来制作MTV已经不是什么新鲜事了。不过,还是有必要提醒一句,其实Flash制作出的MTV并不是真正意义上的MTV。因为MTV是音乐电视的缩写,所以,Flash制作出的音乐视频,应该称之为MV,也就是Music Video的缩写。 有很多朋友喜欢在FreeHand中绘制图像,在SoundForge中制作音乐,然后在Flash MX中仅仅安排时间轴和组件,这其实是很好的一种制作MV的方式,不过,鉴于Flash 软件本身具备着处理矢量图和编辑音乐的功能,制作一些简单的图像和音乐足以胜任。 这里我们先来讲解一下矢量绘画。矢量绘画是每一个动画设计师的必修课,所以,它的重要性也是毋庸置疑的。Flash中通常大家不会把人物绘制得非常复杂,一方面是因为Flash 在绘画方面的功能有限,另一方面也因为这样会增加作品的体积,所以,绘制简单大方的矢量图,是Flash MV的首选。 1.打开Flash MX软件,在工具栏中使用线条工具,绘制三个线段,呈倒三角状,然后使用箭头工具将线条拖出一定的弧度,再使用第二箭头工具,也就是贝塞尔工具拖动弧线的顶点。完成后如图1所示,这就是人物脸部的简单轮廓。

2.绘制更多的线条,使用线条的宽度为2,在绘制中注意,多使用贝塞尔工具。我们在绘制整个人物的外形部分时,特别要注意在一些小细节方面,比如线条的弧度,它关系到人物造型,几乎没有任何一段线条是直线(图2)。 3.使用油漆桶工具在头发中填充棕色#4E1616,通过进一步的修饰,强调人物的形象。在对发辫的绘制中尽量使线条粗一些,使发辫看起来更硬朗。填充时请注意,必须使用封闭路径,也就是说,填充物的内部要使线条完全封闭,没有空隙(图3)。

第1节初识Flash与动画教学设计

第1节《初识Flash与动画》教学设计 第1节《初识Flash与动画》教学设计一、学习者分析在学习Flash前,学生已学过inds、ffie等,掌握了一定的计算机的基本操作,如启动软、软的一般界面、选中对象再操作对象等,对进一步学习Flash动画制作有一定的基础。由于动画生动直观,能够点燃学生学习动画的热情,为教师提供良的教学环境,所以,本节虽然是Flash的第一节,但相信学生会感兴趣,也能学好。二、教材内容分析1、本节的主要内容及在本章中的地位本节是学习动画制作的第一节,学生有着浓厚的兴趣但又有点“神秘”感。由于绝大部分学生是第一次接触Flash,因此,本节重点介绍帧的概念、动画原理。通过对逐帧动画的修改来熟悉Flash界面,掌握部分常用操作,为后续深入学习打下良好的理论和操作基础。 2、教学重点、难点:重点:理解帧的概念、动画原理,掌握Flash基本操作难点:理解帧的概念、动画原理 3、时安排:1时三、教学目标1知识与技能①熟悉FlashxXX的界面②掌握对图片的导入、缩放、旋转操作③理解帧的含义、动画原理④基本能进行帧频的改变,帧的复制等操作2过程与方法通过对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行播放和逐帧修改,熟悉Flash界面,理解帧的含义、关键帧的概念、

动画的原理,了解传统动画的制作方法。3情感态度价值观通过逐帧修改,播放观察,调动学生学习动画制作的积极性四、教学理念和方法本节采用任务驱动教学。先对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行剖析,理解帧的含义、动画原理,在此基础上逐帧修改,让学生制作不同效果的逐帧动画,由简到繁,完成各层次的任务,培养学生的探究精神。学生在操作过程中熟悉Flash界面,掌握Flash基本操作,通过播放及对播放参数的修改,进一步加深理解动画原理,了解传统的逐帧动画制作,为下节制作关键帧动画埋下伏笔。五、教学过程设计1、教学内容的组织与呈现方式教师先介绍计算机的两种图像类型,为什么Flash的矢量图更适于在因特网上传播。然后才让学生启动Flash,了解Flash的界面。接着教师对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行剖析,理解帧的含义、动画原理。接着引导学生完成“修改各帧,使小鸟可以随意飞翔”任务(基本任务)及“通过复制帧、翻转帧、改变飞行方向等,使小鸟能飞回原位”任务(提高任务),最后让学生探究:“多个小鸟同时飞翔的动画制作”(拓展任务)。2、教学过程教学环节教师教学学生活动设计意图1.引入演示与讲解介绍数字图像类型,用Flash制作的图像属于矢量图。矢量图体积小,放大不失真,更适于在因特网上传播。判断与联想了解图片的两种类型2.启动Flash 演示与讲解:介绍Flash界面,如时间轴、舞台、属性面板

活动2 在Flash中绘制图形

活动2 在Flash中绘制图形 教学目标: 一、知识与技能: 1、掌握Flash工具箱中各种工具的用法。 2、掌握旋转图形、分离文字、弯曲图形等操作。 3、会在Flash中绘制简单图形。 4、初步具备Flash中绘制创意图形的能力。 二、过程与方法: 通过熟悉Flash工具箱工具的用法,掌握旋转图形、分离文字、弯曲图形等操作。三:情感态度与价值观: 通过制作旋转图形、分离文字、弯曲图形,培养在Flash中绘制创意图形的能力。教学重点:掌握旋转图形、分离文字、弯曲图形等操作。 教学难点:制作创意图形能力的培养。 教学时间:2课时 第一课时 教学内容:认识工具,绘制图形 教学过程: 教学环节教师活动预设 学生 活动 预设 应用软件窗口 设 计 意 图 1、复 习用Flash制作一个运动的圆球独立 完成 Flash工具箱分为四部分: 绘图栏、查看栏、颜色栏和 选项栏。如图所示。 学生:单击绘图栏章的椭 圆、矩形、画笔等工具,在 舞台上画画,看看与学过的 其它画图软件有什么不同。 巩 固 2、导 语这节课我们来熟悉Flash工具箱中常用工具的用法,学习制 作一些精美的图形。 3、讲新绘制图形是制作动画的前奏, 也是制作动画的基础。动画中 的图画是否精美,在一定程度 上决定着动画的精彩与否。 一、认识工具箱中的工具。 利用Flash中的绘图工具,可 以绘制丰富多彩的图画。 按照“绘图栏、查看栏、颜色 栏和选项栏”的顺序来认识 Flash中的绘图工具。 二、选择工具和对象选取。 1、利用工具,在舞台上绘 制一个有边界和填充区的圆。 在舞 台上 操作 同步 操作

2、选定工具,单击图形的边界,看看图形有何变化,再本别单击、双击图形的内部,看看有何变化。 另外,还可以用拖动鼠标的方法选择全部或局部图形。可以移动。 3、改变图形形状 在未选定图形的情况下选定 工具,移动鼠标指针到圆等图形的边界附近,当指针变成带弯儿的形状时,拖动指针能改变图形的形状。 阅读教材第32页内容,完成“实践探索”图形变换操作。 三、绘制图形 利用Flash中的工具,可以绘制各种图形,并对图形进行填充颜色、旋转变形等编辑操作。 画雪人 1、新建一个Flash文档,在属性面板中把尺寸设为640px×480px,背景为深蓝色。 2、选择工具,设置笔触为无色,填充色为白色,在舞台中画两个圆,代表雪人的身体。 3、执行“窗口~混色器”命令,打开混色器面板。 4、在混色器面板中把颜色设为白色到灰色的放射状。 5、选择颜料桶工具,修改其颜色效果。 6、选择工具和合适的填充颜色,画出雪人的眼睛和帽子,并用刷子工具画出雪人的鼻子。 7、以“雪人”为名保存文件。练习 操作 交流 探究 跟踪 操作 讨论 交流 这个一定要亲自操作,要掌握选择工具 不同的操作带 来不同的效 果。

Flash制作图片切换特效

用Flash制作图片切换特效 图片切换是网页中最为常见的效果,一般的广告牌都是通过图片切换制作的。在这里我向大家介绍常见的图片切换方式:百叶窗的图片切换效果。 在本文中主要学习到的内容有:两层上不同图片的导入和精细的控制;遮罩和形状变化组合的应用。 操作步骤: 1、按Ctrl N新建一个flash文件,执行“File/Import”命令(快捷键为:Ctrl R),然后从弹出的对话框中选择你要引用的图片文件,单击OK按钮确认,按Ctrl Alt I键调出Info面板,将宽(W)设为:285,高(H)设为:220。 2、按Ctrl B将导入的图片打碎,选择工具栏中的椭圆形工具,设置好Stroke面板的参数后,按住Shift键,在工作区中拖动鼠标,画一个图形,选中该图形,按Ctrl Alt I键在Info面板中将宽(W)设为:240,高(H)设为:216,将圆形移动图片中央,选中图形及图形外边的图片,按delete键,将其删除。 3、单击时间线窗口左下解的“ ”按钮,新建一个层:Layer2,用一面的方法制作另一个图形,使得Layer2上的图片刚好遮掩在Layer1上。 4、再新建一个层Layer3,选择工具栏中的矩形工具,将其属性区中的线框设置成“无线框”,填充颜色设置为“黑色”,在工作区中拖动鼠标画一个长方形。 5、用箭头工具选中该长方形,然后然后执行

“Insert/converttosymbol”命令(快捷键为F8键)把它转换为:Graphics 符号,命名为:百叶;按Ctrl F8键再新建一个符号,符号类型为:Graphics,命名为:百叶2,进入其编辑环境,按Ctrl L键打开符号库,将符号百叶拖入工作区,并适当调整其位置,分别在第15、25、40帧处按F6插入一关键帧,分别选择第15帧和第25帧,在Info 面板中将高度设置为1,按照建立路径。 时间轴上窗口左上角上的Scene1回到主场景,并删除长方形图片,按Ctrl L打开符号库,将符号百叶1拖入场景中,将其移动到图片最下方,调整其位置,用鼠标右键单击Layer3层的名称,从弹出的菜单中选择Mask项,这时Layer3层变成了遮罩层,遮罩区域之外的Layer2层中的图片将显示不出来。 7、新增8个层,按住Shift键,选中Layer2和Layer3,用鼠标右键单击被选中的任意一帧,从弹菜单中选择CopyFrames,用鼠标右键单击Layer4层的第1帧,从弹出的菜单中选择PasteFrames,这时Layer4将变成了复制后的Layer2和Layer3遮罩层, 8、单击复制后的遮罩层,按键盘上的向上箭头键,移动选区,移动后的位置 9、用同样的方法,依次在Layer5至Layer11中分别复制Layer2和Layer3图层,将各个遮罩层中的百叶1向上移动,并顺次向上连接,按住Shift键,选中所的层中的第42帧,并用鼠标右键单击它在弹出的菜单中选择InsertFrame项(快捷键为:F5),使所有层的帧都增加42帧,然后单击时间轴窗口层名称上方的按钮,锁住所有的

五年级信息技术《动画制作工具flash》教案

五年级信息技术《动画制作工具flash》 教案 第二 动画制作工具flash 一、教学目标 、了解界面中各部分的作用,及常用菜单所在的位置,重点掌握工具的应用。 2、理解时间轴的概念及作用,运用工具箱中的圆形工具绘制一个小球,并在时间轴上进行相应的设置,使之运动。 二、教学内容 、工作界面的介绍 2、绘图工具的使用 3、学习制作运动动画 三、 教学时 2时 四、 教学过程 第一时 一、欣赏导入: 播放上一节自己下载的喜欢的动画。(选两个较好的全

体观看) 师:你们想制作这样的动画吗?我们从这节开始学习动画制作工具FLASH。 二学生看书自学下面内容: (一)Flash X的工作界面如下图 Flashx工作界面主要分为标题栏、常用工具栏、时间轴、工具栏、主工作区、浮动面板、属性面板及动作面板等。 (二)部分绘图工具的使用 箭头工具:用于选定工作区中的点阵图或矢量图,并可对点阵图进行一定的编辑; 副选工具:可对所绘路径进行精确调节; 直线工具:用于绘制直线; 索套工具:创建任何形态的选区; 钢笔工具:可以精确绘制直线或曲线路径; 文本工具:用于创建文本或文本域; 椭圆工具:绘制椭圆或圆; 矩形工具:绘制矩形或正方形; 铅笔工具:可以绘制任意线条或图形; 刷子工具:用于着色的一种工具,可以创造任意特殊效果; 墨水瓶工具:用于填充线条或图形边框的颜色; 油漆桶工具:改变物体的填充色;

吸管工具:用于拾取颜色; 橡皮擦工具:用于移动窗口中显示的视图。 …… 三、学习使用工具进入绘画。 四、本小结 本主要讲述了Flash的基本界面特征,强调工具的作用及其使用方法,为以后进一步深入学习Flash动画制作打下了一定的基础。 六、外作业 上机操作,使用工具箱中的工具绘出相应的图形。 第二时 一、找学生到前面绘画出立体球 二、学生自学下面知识点: Flash中的时间轴主要由图层、帧组成。 A帧(frae):传统意义上的动画是由一张张单独的胶片组成,将这些静止画面连续播放,利用人眼的视觉暂留,就产生连续运动的动画效果,而Flash的帧就如同电影胶片,按时间轴窗格中每一帧画面的顺序播放就产生了动画效果。 B图层(laer):动画中的每一帧都是由多个图层中的图片重叠组成的,不同图层的画面元素,可以分别施加动画效果。图层可以用透明的玻璃纸来比喻,当上面图层和下面图层的内容相重叠时,上面图层上的内容将遮挡住下面图层上

flash各种效果制作

用FLASH做水波效果 2008-10-29 17:14:11| 分类:网络运用|字号大中小订阅 制作步骤: 一.新建文件 打开FLASH MX,新建文件,设置属性,550×400,帧数12,背景色不设。 二.场景设置 1.导入有水景的图片,凡带有江,河,湖,海,瀑布水景的图片(jpeg 格式),选一张。导入到场景中。 2.属性中,设置图片大小550×400,全居中。 3.用黑箭头工具将图层一改名为选切层。 三.选切图片 1.点中场景图片,选<修改> 菜单下的<分离> (ctrl+B)。此时,图片变成麻麻点状。 2.点<橡皮擦工具>把"非水域"部分擦掉。 3.剩下的水域部分就是要保留部分,转换为图形元件1。方法:点中这部分,右键中点击转换为图形元件1。 四.背景图片设置

1.新增图层二,改名背景层,并拖到选切层下面。 2.从库中拖出水景图片(位图),属性中550×400,全居中。这时2张图片重叠一样大。将位图转换为元件2。 3.选中选切图层,在键盘上用向下(上)箭头,将选切图片向下(或向上)移动1~2个像素,以便产生动感。 五.遮罩层 1.增加图层三,改名为遮罩层。 2.在第一帧,用矩形工具,(选无边框,浅色填充色)在场景外,上方拖画一条长条矩形框.在窗口>信息>中调该矩形宽高为550*10像素,用黑箭头工具对齐该矩形到场景内上方,点"编辑"菜单>复制>中对齐"矩形条">用键盘箭头将"复制条"往下移动(条与条之间不要相连)>点击一下,框选已有的<矩形条>,再按上述复制> 移动,直至把矩形条复盖住约2倍场景大小,再用矩形工具选中整个遮罩块。右键将遮罩块转换为元件3。 3.第60帧插入关键帧。用黑箭头工具,第一帧遮罩块底对齐(左右对齐),60帧顶对齐(左右对齐).设置遮罩块1~60帧的动作补间。 4.背景层和选切层的各自60帧插入帧。 5.设置遮罩层遮罩。右键中点遮罩层。可见选切层向右缩进一点。 保存一次,Ctrl+Enter测试场景

五年级信息技术《动画制作工具flash》教案

五年级信息技术《动画制作工具flash》教案

五年级信息技术《动画制作工具flash》 教案 第二 动画制作工具flash 一、教学目标 、了解界面中各部分的作用,及常用菜单所在的位置,重点掌握工具的应用。 2、理解时间轴的概念及作用,运用工具箱中的圆形工具绘制一个小球,并在时间轴上进行相应的设置,使之运动。 二、教学内容 、工作界面的介绍 2、绘图工具的使用 3、学习制作运动动画 三、 教学时 2时 四、 教学过程 第一时 一、欣赏导入: 播放上一节自己下载的喜欢的动画。(选两个较好的全

体观看) 师:你们想制作这样的动画吗?我们从这节开始学习动画制作工具FLASH。 二学生看书自学下面内容: (一)Flash X的工作界面如下图 Flashx工作界面主要分为标题栏、常用工具栏、时间轴、工具栏、主工作区、浮动面板、属性面板及动作面板等。 (二)部分绘图工具的使用 箭头工具:用于选定工作区中的点阵图或矢量图,并可对点阵图进行一定的编辑; 副选工具:可对所绘路径进行精确调节; 直线工具:用于绘制直线; 索套工具:创建任何形态的选区; 钢笔工具:可以精确绘制直线或曲线路径; 文本工具:用于创建文本或文本域; 椭圆工具:绘制椭圆或圆; 矩形工具:绘制矩形或正方形; 铅笔工具:可以绘制任意线条或图形; 刷子工具:用于着色的一种工具,可以创造任意特殊效果; 墨水瓶工具:用于填充线条或图形边框的颜色; 油漆桶工具:改变物体的填充色;

吸管工具:用于拾取颜色; 橡皮擦工具:用于移动窗口中显示的视图。 …… 三、学习使用工具进入绘画。 四、本小结 本主要讲述了Flash的基本界面特征,强调工具的作用及其使用方法,为以后进一步深入学习Flash动画制作打下了一定的基础。 六、外作业 上机操作,使用工具箱中的工具绘出相应的图形。 第二时 一、找学生到前面绘画出立体球 二、学生自学下面知识点: Flash中的时间轴主要由图层、帧组成。 A帧(frae):传统意义上的动画是由一张张单独的胶片组成,将这些静止画面连续播放,利用人眼的视觉暂留,就产生连续运动的动画效果,而Flash的帧就如同电影胶片,按时间轴窗格中每一帧画面的顺序播放就产生了动画效果。 B图层(laer):动画中的每一帧都是由多个图层中的图片重叠组成的,不同图层的画面元素,可以分别施加动画效果。图层可以用透明的玻璃纸来比喻,当上面图层和下面图层的内容相重叠时,上面图层上的内容将遮挡住下面图层上

Flash制作视觉动画效果:飘落的枫叶

Flash制作视觉动画效果:飘落的枫叶 一.素材 制作方法: 1、建新文档。 2、文件--导入--导入到库。把背景图片和叶子图片导入到库。 3、打开对齐面版,相对于舞台,水平中齐,垂直中齐。把背景和舞台对齐。 4、打开窗口--库, 在1 帧,把背景图从库里拖出舞台,调整与舞台一样大小。把图层1 改为背景层,右键点背景,转换为图形元件,名:背景。在300 帧点左键,插入帧。

5、锁定背景层,新建图层1,在第1 帧,从库里把叶子图片拖出舞台, 选取工具栏中的任意变形工具把叶子调好方向大小,对叶子点右键, 转换为影片剪辑元件,名:叶子 6、在250帧点右键--插入关键帧,在1~250帧内任选一帧点右键创建补间动画,建立1~250帧的叶子运动,在属性栏面版上在“调整到路径上”打勾:

7、锁定图层1 。添加运动引导层,选用工具栏中的铅笔工具,笔融颜色随意,附属选项:平滑。填充色无。在引导层的第1帧画一条平滑曲线,即叶子运动轨迹。 8、锁定引导层,打开图层1,把1 帧的叶子元件拖到引导线的上端。注意:一定要把元件注册点压在引导线上。

导线上。 2,在图层2 的第11帧,把库里的叶子元件拖出舞台放在第二条引导线的上端,在第260

帧插入关键帧,11~260帧内任意1帧点右键创建补间动画,点260帧,把引导线上端的叶子元件到下端,把属性栏面版上在“调整到路径上”打勾 11、不断重复第10步,每复制或重新画一条引导线,就相应加一图层,每新图层比前图层后退10帧,直到您认为叶子够了为止。

这是第9层时间轴的前部份 的文字输入,设置其系列为“中华行楷”。

flash动画制作教程(很实用)

幻灯片1 第6章动画制作软件 Flash MX ●初识Flash ●动画制作基础 ●简单动画制作 ●高级动画制作 ●作品的输出 幻灯片2 一、初识Flash ●用户界面 ●菜单栏 ●标准工具栏 ●控制工具栏 ●绘图工具栏 ●浮动面板 ●时间轴面板 ●属性面板 ●工作区 (图见下页) (图见下页) 幻灯片3 时间轴面板 幻灯片4 属性面板 如文字工具的属性面板。

幻灯片5 一、初识Flash ● 2. 绘图工具 ●箭头工具、精选工具和套索工具 ●直线工具和铅笔工具 ●钢笔工具 ●椭圆工具和矩形工具 ●笔刷工具 ●自由形变工具 ●渐变工具 ●墨水瓶工具和颜料桶工具 ●吸管工具 ●橡皮擦工具 ●视图移动工具 缩放工具 幻灯片6 一、初识Flash ●⑴箭头工具(Arrow Tool)、精选工具(Subselect Tool)和套索工具(Lasso Tool)。 ●他们的主要功能都是选择 ●箭头工具选取和移动对象、修正对象轮廓、旋转或缩放对象。 ●精选工具对曲线、圆形、矩形等图形对象的外形进行编辑调整。若 图形对象是组件,必须先解散。 套索工具使用圈选方式来选取对象,它可以圈出不规则形状。

幻灯片7 一、初识Flash ●箭头工具用来选择或移动对象 ●选择对象方法: ①单击对象的内部区域(或轮廓线),选中该对象的内部区域(或轮廓线); ●②双击对象的内部区域(或轮廓线),选中该对象的内部区域和轮廓线(或轮廓 线); ③拖放鼠标圈出一个矩形,该矩形中的区域被选中。 ●选项栏: ①自动对齐(Snap to Objects)绘制、移动、旋转或调整的对象将自动对齐; ●②平滑处理(Smooth)对直线和形状进行平滑处理; ③平直处理(Straighten)对直线和形状进行平直处理。 幻灯片8 一、初识Flash ●精选工具使用该工具选中对象后,对象将显示出一条带有节点(空心小方块)的蓝色 线条。 ●套索工具选择不规则区域,或选择位图中不同颜色的区域(必须事先用Modify/Break Apart命令将其打碎)。 ●包括: ●魔术棒(Magic Wand)可根据颜色选择对象的不规则区域; 多边形(Polygon Mode)可选择多边形区域; 幻灯片9 一、初识Flash ●⑵直线工具(Line Tool)和铅笔工具(Pencil Tool)。 ●用于在工作区中绘制线条。 ●直线工具只能画直线。 按住Shift键,拖放鼠标可以绘制垂直、水平直线或45 铅笔工具画直线或曲线。 所画线条包括:Straighten(平直)、Smooth(平滑)、Ink(墨水)三种模式。

最完整的Flash动画制作教案

《Flash动画制作》授课计划

2.Flash的历史与发展 3.Flash的特点 1.2 Flash应用领域 1.3 Flash动画原理 1.动画原理 2.Flash动画制作原理 1.4 Flash工作环境 1、舞台就是工作区,最主要的可编辑区域。在这里可以直接绘图,或者导入外部图形文 件进行安排编辑,再把各个独立的帧合成在一起,以生成电影作品。 2、时间轴窗口用它可以调整电影的播放速度,并把不同的图形作品放在不同图层的相应帧 里,以安排电影内容播放的顺序。 3、绘图工具栏放置了可供图形和文本编辑的各种工具,用这些工具可以绘图,选取,喷涂, 修改以及编排文字,还有些工具可以改变查看工作区的方式。在选择了某一工具时,其所对应的 修改器(Modifier)也会在工具条下面的位置出现,修改器的作用是改变相应工具对图形处理的效 果。 4、标准工具栏列出了大部分最常用的文件操作,打印,剪贴板,撤消和重做,修改器以及 控制舞台放大比例的图标和选项,便于进行更为快捷的操作。 5、图库窗口用以存放可以重复使用的称为符号的元素。符号的类型包括有图片(Graphics), 按钮(Button)和电影片断(Movie Clip)。其调用的快捷键为Ctrl-L。 6、控制器面板控制电影的播放操作的工具集合,一般不大常用,处于隐藏状态。 例1:使用工具制作一个“笑脸”或“哭脸” 思考:如何让“哭脸”变成“笑脸”? 引入层的概念,将“嘴”放在新建的图层上 引入简单动画制作步骤: a、绘制动作的开始状态与结束状态,即绘制两个关键帧,并注意两个关键帧在时间线上的 位置。 b、选择所有帧,创建动画。 例2:小球的直线运动。 步骤1:在舞台上画出小球。 步骤2:在第20 帧上插入关键帧。 步骤3:移动小球,使其开始位置与结束位置不同。 步骤4:选择所有帧,创建形状渐变动画。 例3:小球沿规定的轨迹运行。 步骤5:在前一个动画的基础上添加引导层 讲述层的概述时, 可结合前期学习 过的Photoshop 中层的概念,这样 学生头脑中就有 了印象。 请学生注意动画 制作的过程,并能 自己制作上述两 个动画。 注意flash的两种 不同格式的文件, 源文件和播放文 件分别的打开方 式

Flash8基础绘图工具

Flash8基础绘图工具 在计算机绘图领域中,根据成图原理和绘制方法的不同,分为矢量图和位图两种类型。 矢量图形是由一个个单独的点构成的,每一个点都有其各自的属性,如位置、颜色等。因此,矢量图与分辨率无关,对矢量图进行缩放时,图形对象仍保持原有的清晰度和光滑度,不会发生任何偏差,如图2-0-1所示是放大了16倍的矢量图效果。 图2-0-1 矢量图放大到16倍时依然清晰 位图图像是由象素点构成的,象素点的多少将决定位图图像的显示质量和文件大小,位图图像的分辨率越高,其显示越清晰,文件所占的空间也就越大。因此,位图图像的清晰度与分辨率有关。对位图图像进行放大时,放大的只是象素点,位图图像的四周会出现锯齿状。如图2-0-2所示是放大了16倍的位图效果。

图2-0-2 位图放大16倍时模糊不清 在Flash动画制作过程中,会大量的运用到矢量图形。虽然有一系列的功能强大的专门矢量图制作软件,如Corel公司的CorelDRAW 软件、Macromedia公司的FreeHand软件和Adobe公司的 Illustrator软件等,而运用Flash自身的矢量绘图功能将会更方便,更快捷。在这一章里,我们将通过FLASH基本绘图工具的学习,绘制出一些简单的矢量图。另外,Flash 也具备一定的位图处理能力,虽然比不上专业的位图处理软件,但是对于制作动画过程中需要对位图的一些简单除了,它还是能够胜任的。 第一节基本绘图工具(上) Flash 提供了各种工具来绘制自由形状或准确的线条、形状和路径,并可用来对填充对象涂色,如图2-1-1所示是Flash工具箱。

图2-1-1 绘图工具面板 我们将分两节来学习这些工具的使用方法。在本节里,我们学习线条工具、滴管工具、墨水瓶工具、箭头工具、刷子工具、任意变形工具、颜料桶等工具的基本用法。 1.绘制和处理线条 【线条工具】是Flash中最简单的工具。现在我们就来画一条直线。鼠标单击【线条工具】,移动鼠标指针到舞台上,在你希望直线开始的地方按住鼠标拖动,到结束点松开鼠标,一条直线就画好了。 【线条工具】能画出许多风格各异的线条来。打开【属性】面板,在其中,我们可以定义直线的颜色、粗细和样式,如图2-1-2所示。

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