flash 课件制作高级培训教程

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课件常用脚本语言(ActionScript)实例

第一节

几个简单交互实例,一般课件制作中必须用到的脚本语言极其功能的实现。

一、设置全屏尺寸(使画面布满整个屏幕)

帧上的脚本语言:

将如下脚本语言写在主场景的第一帧上。

fscommand(\"fullscreen\",\"true\");

//调用Flash命令集中的命令,满屏,且当条件为真的时候。

★语词解释:

fs——Flash中的命令集command——命令full——布满screen——屏幕true——真false——假

★操作注意:

1. 要在主场景中最上一层专门建立一个层,层的名字就命名为“as或Action”,只用来写脚本语言,这里的脚本多半是“stop();”。

2. 写在帧上的脚本语言必须点选该帧,也就是在写脚本前先点击这个帧(选中对象再操作)。

3. 分辨率设置,一般是设置成800×600像素。

4. 所有的脚本只能写在帧上、按钮上和影片剪辑上。

5. 写在什么上就是要在写前先点击什么。

6. 只有在场景中才能对影片剪辑元件和按钮元件元件以及帧写入脚本(例如按钮没放上

场景,则写不上去脚本语言)。

二、退出(退出Flash动画的运行,也就是关闭。)

按钮上的脚本语言:(把脚本语言写在按钮上。先点选主场景中的那个按钮,再打开动作面板来写脚本。)

on(release){

fscommand(\"quit\");

}

//当鼠标按下再释放的时候,运行命令集中的“退出”命令。

★语词解释:

on——在…的时候release——释放quit——退出

★操作注意:

1. 按钮上的脚本语言,要先做好按钮或使用库中的按钮,或者将其他元件转换成按钮,再将该按钮拖放到场景中。写脚本前先点选场景中的该按钮,再打开动作面板写脚本语言。

2. 也可以点“关闭”窗口来退出。

三、前进(向前走一步,动画向下一个步骤运行,或是快进。)

按钮上的脚本语言:

on(release){

nextFrame();

}

//当鼠标按下再释放的时候,往下走一帧(前进一帧)。

★语词解释:

next——下一个frame——帧

★操作注意:

1. 脚本语言中的单词的大小写:凡是开头的单词首字母是要小写的,而中间的和后面的单词的首字母则要大写。在Flash中的ActionScript 语言里是要区分大小写的。

2. 当我们在写脚本语言的时候,边打字边可以看出写对了没有。当一个语句部分打字完了的时候,那个语句部分文字的颜色就变成了蓝色,如果还是黑色的,说明这个语句没打对。

3. 请大家养成背语句的好习惯,别用助手或其他的帮助来添加语句。也就是要把整个语句记住,一个个往上打字,不依赖工具。

四、后退(后退一帧,或是返回)

按钮上的脚本语言:

on(release){

prevFrame();

}

//当鼠标按下再释放的时候,往上走一帧(后退一帧)。

★语词解释:

prev——(previous)返回上一级

五、播放

按钮上的脚本语言:

on(release){

play();

}

//当鼠标按下再释放的时候,运行动画。或开始播放。

★语词解释:

play——播放

六、帧跳转(从某一帧跳转到任意的某一帧。这是很有用的脚本语言,也是用得比较多的交互脚本语言,简洁而方便。)

按钮上的脚本语言:

on(release){

stopAllSounds();

gotoAndStop(81);

}

//当鼠标按下再释放的时候,停止所有的声音,跳转并且停在第81帧处。

★语词解释:

stop——停止all——所有的sound——声音

goto——转到and——和

七、控制对象的显示(多用于填空)(让对象可见与不可见的控制)

按钮上的脚本语言:

on(release){

stopAllSounds();

t1._visible=!t1._visible;

}

同时,对应的帧上的脚本语言为:

stop();

t1._visible=0

t2._visible=0

t3._visible=0

t4._visible=0

t5._visible=0

//当鼠标按下再释放的时候,停止所有的声音,按钮的对象——影片剪辑实例t1为可见的时候,则变为不可见;如果不可见,则变为可见。

//(帧上的脚本)初始化——设置影片剪辑实例t1、t2、t3、t4、t5等不可见。

★语词解释:

visible——可见!——非(逻辑符号:反)(相反的意思)

★操作注意:

1. 影片剪辑实例的名称——t1,一定要在场景的属性面板中将“实例名称”打字为t1 。

2. 逻辑运算符:(基本的逻辑——与、或、非)

表1 逻辑运算符

名称

运算符号

表达式

说明

与(AND)

&

A&B

只有A和B两个值都成立,整个条件才成立。

或(OR)

||

A||B

只要A或B任何一个成立,整个条件就算成立。

非(NOT)

!

!A

把成立的变为不成立的,把不成立的变为成立。

★帮助说明:

1.填空题的制作方法和步骤:

(1)、在主场景中画一个矩形,改为渐变色,打开属性面板,设置它的宽为800像素,高为600像素,x的值为0,y的值为0,接着把它转化为影片剪辑元件,命名为“背景图1”。我们就把这个背景图1当作在其他影片剪辑元件里的一个模子——是主场景的尺寸和位置。

(2)、添加一个“影片剪辑元件”,元件名就叫做“填空1”。

(3)、将制作好了的“背景图1”元件(这个背景图元件最好在主场景中画一个矩形,并对齐场景工作区——800×600)放在这个“填空1”的第一层里,且中心对齐。

(4)、再把影片剪辑元件“填空1”从库里拖放到场景中去,并且对齐中心。在“填空1”里再加一个层,层的名字就叫做“文字”。把其他的层上锁和关眼,只留这个文字层。我们就在这个层里做填空题的文字部分,先把所有的内容都做上去,调整好外观。但是,不要让它们成为一个整体而是可以分开的各个部分。

(4)、再把影片剪辑元件“填空1”从库里拖放到场景中去,并且对齐中心。在“填空1”里再加一个层,层的名字就叫做“文字”。把其他的层上锁和关眼,只留这个文字层。我们就在这个层里做填空题的文字部分,先把所有的内容都做上去,调整好外观。但是,不要让它们成为一个整体而是可以分开的各个部分。

(5)、在主场景里的影片剪辑“填空1”里再加新的层,将文字层里的要填空的括号里的内容剪切到这个层,选“粘贴到当前位置”。把所有的该分离的部分都一个个分离到别的新建立的层中的“当前位置”上,并把它转化为影片剪辑元件和命名为t1、t2、t3……别忘了在属性面板里也要把“实例名称”改为t1 。

(6)、加一个新层,在里面对着那括号的位置和大小画一个矩形,接着把它转化为按钮元件。然后编辑这个按钮元件。按钮的四个帧,先选最后一个帧“插入关键帧”。接着把第一帧选中,在这个帧里把那个矩形删除。这样,我们就做了一个隐藏按钮了。这个按钮就是我们要写脚本语言的按钮。它对应的填空内容(影片剪辑元件t1)就是这个按钮脚本语言的对象。

(7)、有几个要填空的就做几个按钮元件,相应的也把那需要填空的答案(“文字”或“图片”)也转换成(有几个就转换几个)影片剪辑元件。

(8)、好了,我们可以把那个做参照的“背景图1”元件所在的层删除掉。点选按钮元件,写上脚本语言。然后在影片剪辑元件“填空1”里最上面的层上再加一新层,写上帧脚本语言。

2.不要在主场景里做一大堆东西,而要把想做的内容都做到影片剪辑元件或其他元件里,再把这些元件拖放到主场景中。要使得主场景表面看起来很简洁,这不是为了主场景好看。

3.我们已经看到影片剪辑元件里还可以套另外的影片剪辑元件,这是个基本的技巧,就象程序的嵌套一样。大的套住小的,小的嵌在大的里面。嵌套可以多重多层。嵌套还可以是别的其他元件(如在影片剪辑元件里套其他影片剪辑元件和按钮元件以及图形元件)。

4.用Flash来做课件,要学会用积木组合的方法。多做些元件,因为元件可以重复使用,使得我们做的课件的文件比较小。修改一个元件能使得凡是使用这个元件的地方都修改了,更省事。

5.对层和元件要给相应的名字,刚开始学做课件的时候如果不习惯英文的话,就用点中文。但是,不要全部用中文,能用英文的地方尽量用,加强自己的英文训练。也可以用拼音来代

替。要逐渐养成运用英文的习惯,慢慢积累,多了就自然熟悉啦。

八、链接网站(运行Flash动画的时候,当点击某个按钮时,就直接打开了我们想要的网页。)

按钮上的脚本语言:

on(release){

getURL(\"https://www.360docs.net/doc/b63236366.html,/\",\"_blank\");

}

//当鼠标按下再释放的时候,获得网站地址“网址之家”(的空白页)。

★语词解释:

get——获得,到达URL——固定资源定位器(网站地址)

blank——空白

★操作注意:

1.当我们写完了脚本语言的时候,请点“语法检查”按钮(√)让Flash自己给你做个检查,没问题了才关掉动作面板。

2.按钮上的脚本语言也可以用帧上的语言来代替,其格式是:

[img][/img]

★知识扩充:

运算符

表2 ActionScript的算术运算符

运算符

说明

+

相加

-

相减

*

相乘

/

相除

%

模运算(取余数)

赋值是“=”,而Flash里边的等于是“==”两个相连的等号。

程序里的等号的意义是把等号右边的值或运算值赋给等号左边的元素。

九、加载外部动画、图片等(网络上有很多课件资源,老师们也下载一些课件来用。我们希望把这些课件也做到自己的课件中去,而直接导入往往会破坏文件的结构,所以就可以使用加载动画的方法,把这些课件完整地做到自己的课件中去播放。外部就是那动画不在这个Flash里,但是要放在和这个Flash动画的播放文件相同的目录里——在同一个文件夹下。加载图片也和加载动画一样,所以只讲加载课件动画了。)(下面我们将从很具体的步骤开始)

1. 打开Flash 8 先做基本设置。

(1)、菜单栏的:窗口—工具栏—主工具栏(勾选)、控制器(勾选)

(2)、新建一个Flash文档,设置文档属性:标题—***课件,尺寸—800×600像素,帧频—24帧/秒(fps),点“设为默认值”按钮,OK 。

(3)、先做文档的保存(注意:建立一个专门的文件夹,文件夹里再建立几个文件夹分别放素材和相关的东西,这个Flash文档就放在这个文件夹的根目录下,文档名可以用拼音如FG1,就是风光1。)

(4)、设置场景显示比例为25%,好了,我们开始做。

假设我们要加载的动画文件是叫jz.swf(加载)

2.先做个背景图元件当做其他元件的场景模板(这个很重要的)。

(1)、画一矩形:按下矩形工具,设置:打开混色器面板,调节好线性的两种颜色,画出带渐变色的矩形,再用填充变形工具把这个矩形拉成40度左右,选中这个画好了的矩形,在其属性面板上将它的宽高设置为800×600,x和y都是0,它就和场景大小一样位置相等了。

(2)、把这个矩形转换成影片剪辑元件。元件名叫“背景图1”。它就到库中去了。

(3)、在主场景中把这个元件删除掉。以后要用影片剪辑元件做什么的时候,就把它放到里面的第一层里做场景的模板。我们就能在这个元件里看到场景的位置和大小尺寸了。它为我们做其他的东西带来了很方便的参考。

3.加载的外部动画是要放到一个影片剪辑中去的,而不是直接放到场景中,我们来做这个影片剪辑。在场景中画一矩形把这个矩形转换成影片剪辑—注册点选左上角—名称—loadswf(就是加载swf动画文件的意思)—OK。请记住这个影片剪辑的名字,也在它的属性面板里将实例名称改为loadswf,返回场景。

4.将场景中的loadswf元件点一下,设置属性里x和y为0就对齐了场景左上角啦,在属性面板里将“实例名称”改为loadswf。再打开动作面板,这是帧上的脚本语言,先点场景里的那个影片剪辑元件,再打开动作面板写脚本语言。

写上脚本语言:

onClipEvent(data){

this._width=800;

this._height=600;

}

//当影片剪辑加载数据的时候,画面的尺寸设置为800×600。

★语词解释:

clip——夹子、剪辑(影片剪辑)event——事件、场合

data——数据this——这个width——宽度height——高度

5.场景里加一层,名—按钮1,别的层上锁,在哪一层做事就只开哪一层的锁,放一个按钮到这个层来。一个元件放一个层里,不要把很多元件放到一个层里去。在场景里点一下这个按钮开始写脚本语言。

6.打开动作面板写:(这是按钮上的脚本语言,所以先在场景里点一下那按钮,再打开动作面板才能写脚本语言。)

on(release){

unloadMovie(\"swf\");

loadMovie(\"jz.swf\",\"loadswf\");

}

//当鼠标按下再释放的时候,清除掉原来加载的swf中的内容。加载相同目录下的一个叫做jz.swf的动画文件到影片剪辑loadswf中来。

★语词解释:

load——加载unload——卸载movie——电影(动画)

★知识扩展:

1.有时候,当要加载(调入)的.swf文件有一些我们不想要的画面内容(比如有原作者的署名、单位的标志等),我们想去掉又比较困难,有的课件的原来尺寸不符合我们的要求,有的课件我们只想要其中的一个片段,怎么办呢?可以在脚本语言里加上代码来设置它的属性,以达到我们的要求。

(1)、把播放头放到某一帧处让它播放,再把播放头放到某一帧处让它停止的方法来截取原课件中的片段。(前提是我们知道原课件里想要的部分在多少帧到多少帧,如果不知道,可以用逐次逼近法来测试。)

假设我们只想要原课件里的65帧到326帧的内容,其他部分不要,

那么,在脚本语言里可以增加这样的语句:_root.swf.gotoAndPlay(65);

使得脚本语言为:

on(release){

unloadMovie(\"swf\");

loadMovie(\"jz.swf\",\"loadswf\");

_root.swf.gotoAndPlay(65);

}

//当鼠标在按钮上按下再释放的时候,先卸载原有的影片内容,再加载相同目录下的一个叫做jz.swf的文件到影片剪辑loadswf中来,主时间轴上的swf动画跳转到65帧处开始播放。

可以设置一个停止按钮,让动画暂停。

on(release){

_root.swf.stop();

}

(2)、用遮盖原有标志的方法去掉原来课件中的标志。在loadswf影片剪辑里加一层,做出自己的标志元件,让它刚好能遮盖住原有的标志。

(3)、注册点:加载时我们一般是设置成左上角为参考点,也就是x和y以左上角为0,请打开“信息面板”,可以看到有九个参考注册点,这里就是可以对参考注册点设置的。不同的设置为加载的动画选定了不同的参考中心。

(4)、画面尺寸的设置:我们是设置成800×600的,想要其他的画面尺寸,可以自己设置。

(5)、有时候我们想多加载几个动画文件,那就再加几个按钮,每个按钮对应一个加载的动画。当然了,我们也可以用其他的方式来播放,比如做成连续播放的方式,做成点一次放一

次的方式等等。为了制作的思路清晰和程序的简洁,建议大家还是一个个地控制为好。

2.帧频率设置,由于人眼的视觉暂留特性,使得一幅一幅接着播放的画面能让我们看到动的感觉。帧频少了就骗不了我们的眼睛,会让我们感觉到画面的闪烁;帧频大了会加大这个动画文件的容量。所以建议大家设置成24帧/秒—30帧/秒之间。特殊情况另外再做具体设置。

3.如果不想在影片剪辑里写脚本语言,而是把所有的脚本语言都写到按钮上的话,那么可以这样写:

on(release){

loadswf._width=800;

loadswf._height=600;

unloadMovie(\"swf\");

loadMovie(\"jz.swf\",\"loadswf\");

_root.swf.gotoAndPlay(65);

movie_sound = new Sound(swf);

}

//当鼠标在该按钮上按下再释放的时候,这个叫做loadswf的影片剪辑元件的宽为800,高为600,卸载掉原来的动画内容,加载相同文件目录下的一个叫做“jz.swf”的动画文件到这个叫做“loadswf”的影片剪辑中来,主时间轴上的动画从65帧处开始播放,捆绑影片SWF 中的声音文件。

十、场景跳转

nextScene();

//显示下一个场景中的第一帧且停止在第一帧上。

★语词解释:

scene—场景

prevScene();

//显示上一个场景中的第一帧且停止在第一帧上。

请注意:有时候我们要用帧标签以及场景名称或场景编号来编辑场景跳转。

希望大家不要用较多的场景来做课件。最好把所有的内容都做在一个个影片剪辑元件里,再把它们都放到一个场景中去。

★知识扩展:

1.为了以后能编写出比较复杂的语句,这里将程序编写的一些基本的知识介绍给大家。比较复杂的程序编写将放到ActionSctipt高级进阶篇里,到时候请大家去看。

(1)、从Flash5开始,Flash的语言采用了源自欧洲计算机制造商组织(European Computer Manufacturers Association,ECMA)的ECMAScript3标准规范和ECMAScript4标准规范,类似于Java语言和C以及C++语言。这样更有利于程序设计小组协同开发大型项目,也可以吸引既有的面向对象的程序员采用Flash开发项目。

(2)、★用户触发:用户按下鼠标按钮、按下按键而触发代码

★时间轴触发:影片按时间或自动触发运行的代码

(3)、程序运行的走向方式主要有三种:顺序、判断、循环。

顺序——程序运行时至上而下逐句执行,而没有分支。

判断——程序运行时出现分支,对判断条件进行判断,选择要执行的语句。

判断语句的格式:

If(判断条件){

如果条件为真(即条件成立)则执行这里的语句

}else{

如果条件为假(即条件不成立)则执行这里的语句

}

循环——程序不断重复执行某一段语句,直至条件为假时退出循环。

循环语句的格式:

For(初始值;判断条件;增量){

如果条件为假将退出循环否则将重复执行这里的语句。

}

增量常常是i++(i++就是i=i+1),即每次使变量i增加1。

(4)、函数——是为了实现某个功能而设计的一个指令的集合。可以理解为可以重复使用的代码块。

(5)、变量——程序暂存数据的地方称为变量。

(6)、常量——程序里一种存放固定不变量值的容器。

(7)、对象——是属性和方法的集合,可以被代码控制的东西。

(8)、类——是一个封装所有针对其对象操作的一个包。

(9)、方法——指的是对象的功能。

(10)、属性——代表对象的特性。

2.比较运算符

表3 比较运算符

十一、鼠标拖动对象(要把画面中的某个对象用鼠标拖放到其他位置放好。也许对象有好几个,让操作者选择正确的那个对象来拖放,如果选对了再拖放,对象就能放到新的位置,如果选错了,则放不上去。这有点象填空题。)

1. 对象的拖动

影片剪辑元件和按钮元件是可以被拖动的两种对象。对象的拖动一般用动作语句来控制,startDrag语句用来拖动开始,stopDrag语句用来拖动结束。

拖动一个按钮元件本身可以使用语句:

on(press){

startDrag(\"\");

}

//当鼠标在按钮上按下的时候,开始拖动。(括号内必须要有一对引号)

on(release){

stopDrag();

}

//当鼠标在按钮上释放的时候,停止拖动。

★语词解释:

Press—按下start—开始drag—拖曳

2. 碰撞检测

我们用碰撞检测函数来判断两个对象是否相互接触。我们用hitTest函数来检测碰撞,还要求这两个对象都要有实例名称(也就是要在场景的属性面板上将“实例名称”改为我们为那元件起的英文名)。

可以用碰撞语句:

m1.hitTest(\"m2\");

//如果影片剪辑元件m1和m2发生碰撞,则函数返回true(真)值,否则返回false(假)值。

b1.hitTest(\"b2\");

//如果按钮元件b1和b2发生碰撞,则函数返回true(真)值,否则返回false(假)值。

★语词解释:

hit—碰撞test—检测

3. 用条件交互是程序里比较高级的交互方式。用条件交互是指当某一个动作、事件或结果出现的时候,如果满足设定的条件要求,就会触发相关的内容。程序在这里有分支出现。

我们把程序理解为这样的句子:

如果……(怎么)样,就会……(怎么)样。

否则,就会……(怎么)样。

4. 对象拖放《桃花的结构》实例操作步骤(这个实例步骤是1.制作课件封面,2.制作进入按钮和其他按钮,3.制作背景画面,4.制作拖放元件……)

(1)、前期工作。搜集相关的素材如桃花的图片,Gif图标,封面效果图片,声音素材,文字处理,做文件夹—名字就叫做“桃花的结构课件”,里面再做几个文件夹,分别叫做“素材”、“脚本”、“相关软件”、“课件说明”、“教案”等,在“素材”文件夹里再做“图片”、“声音”、“文字”、“视频”、“网页”、“动漫”等文件夹。各个文件夹里放入应有的文件和数据。课件题目等的文字处理—用Photoshop来做,很多图片也用这个来处理等等。

(2)、打开Flash 8 做好基本设置(略见前面部分)

(3)、把做封面用的图片导入到库里来,做好“背景图1”来作为其他影片剪辑元件的场景模板。

(4)、封面的制作。点“插入”—新建元件—影片剪辑—名称为—封面—OK。将库中的“背景图1”元件拖到“封面”里,且中心对齐,也就是把两个“+”号对齐,这里就可以看到场景的位置和大小了。返回场景,再把这个“封面”拖到场景里去,在属性面板里将x和y 都设置为0就对齐场景了。在场景里对着那个图双击,就进入了场景下的这个“封面”元件了,在这里将“封面”加一层名称叫做背景图,其他层上锁,将导入的图片拖到这个层中来,在属性面板里把它的宽改为800,高改为600,x和y的值改为0。要是没对齐的话,就把x 和y的值改为-400,-300或用“对齐”面板里的命令来对齐。再加一层,层的名称叫做课题,把课题文字导入到库,再把这个文字拖到这个层里,安排好位置。其他文字也是加一个层,给层名称,对其他层上锁,把对应的文字拖到里面或直接做文字,排好位置。每个零部件都加一层来放,一个元件放一层。如果想做成文字动画或文字特效的话,请先将它们放到别的影片剪辑元件里做好了再放到这里来。再加一层,名称叫做背景音乐,这个时候将我们搜集的背景音乐文件导入到库里来,把别的层上锁,选中这一层的第一帧,在属性面板中“声音”里将这个音乐文件加进来,在“效果”里改为“淡入”,在“同步”里改为“开始”—“循环”。封面就做好了。返回场景,这个时候,场景里只有一帧,一层,都是这个影片剪辑元件——封面。在场景里将这个层命名为封面。

(5)、按钮元件的制作和安排。在场景里加5个新的层,分别命名为按钮1、按钮2……将库中的按钮元件或别的Gif图片转换成的按钮元件一个个拖放到场景里的各个按钮层里来,对齐、排好。可以用菜单栏里的“修改”命令集里的“对齐”命令来做对齐。这些按钮的名称也可以是“导入新课”、“新课学习”、“知识扩充”、“考考你”、“趣味游戏”、“探究发现”等。按钮制作和按钮上文字的制作以及按钮特效等等将放在以后作为一个专门的章节来讲。现在场景里有6个层,每个层里只有一个元件。

(6)、在场景里最上面加一层,放脚本语言。层的名称叫做“AS”。先在这个层里的帧上写上脚本语言stop(); (注意:先把其他层上锁,再点这个层的第一帧,才打开动作面板写脚本语言。)最好让这个层总是在最上面。

(7)、按钮1对应的是“导入新课”部分,点击它就让程序进到场景里的第2帧去,我们把一个叫做“导入新课”的影片剪辑元件里放上我们想做的导入部分的内容。再把它放到这个

按钮上新加的一个层里,层的名称也叫做“导入新课”,在这个层里“插入空白关键帧”,这个关键帧就加到第2帧了。将那个“导入新课”的影片剪辑元件拖放到这里。对所有层上锁,只开“按钮1”层的锁,点一下这个按钮,写上脚本语言:

on(release){

stopAllSounds();

gotoAndStop(2);

}

当按这个按钮的时候程序就跳到场景的第2帧上了。也就是运行“导入新课”里的内容了。也就是按钮1对应的是第2帧。

(8)、按钮2对应的是第3帧,按钮3对应的是第4帧,等等。

(9)、制作“返回”按钮,在“AS”层的下面加一层,层的名称叫做“返回按钮”。在这里放一个返回按钮,可以用这个按钮来当返回按钮—,且在这里把所有的帧都延长,它下面的帧有多长就延长对齐多长。写上脚本语言:

on(release){

stopAllSounds();

gotoAndStop(1);

}

//当鼠标在按钮上按下再释放的时候,停止所有声音,跳转并停止在第1帧处。也就是返回到封面的主界面上来了。

做了这么久了,该做个文件的保存啦。可是,还没进到我们的主题中来呐。以上部分是做课件的基本步骤和方法,也是做课件的基本功之一。请老师们多多练习。

(10)、现在制作我们的主要部分——鼠标拖动对象。我们用按钮3来做进入这个部分的控制部件,整个内容就放在一个影片剪辑元件“新课学习”里,且把这个元件放在场景的第4帧上。

按钮3上的脚本语言:

on(release){

stopAllSounds();

gotoAndStop(4);

}

//当鼠标在这个按钮上按下再释放的时候,停止所有的声音,跳转并停在第4帧处。

在按钮3这个层的上方加一新层,层名字就叫做“新课学习”。把其他的层上锁,这个层在第4帧上“插入空白关键帧”。这里将放“新课学习”影片剪辑元件。菜单栏“插入”—新建元件—名—新课学习—OK。将库中的“背景图1”元件拖到这个元件里,中心对齐,再返回场景,将影片剪辑元件“新课学习”拖到场景里的“新课学习”层的第4帧上来。打开“对齐”面板,让它相对于舞台(就是场景)对齐中心(垂直中齐、水平居中分布)。现在这个“新课学习”元件到了场景里了。在工作区里对着那图(“新课学习”元件)双击,就打开了场景下的“新课学习”元件。这个时候的编辑状态是把“新课学习”元件放到场景里去的,是在场景里对这个元件做编辑的。加一层,层名字叫背景。把其他的层上锁,把桃花图导入到库,再拖到这里排好位置。再加层放其他的东西,等把所有的东西都放好了就把那个放“背景图1”的层删除掉。

(10)、现在制作这个课件的主要部分——鼠标拖动对象。我们用按钮3来做进入这个部分的控制部件,整个内容就放在一个影片剪辑元件“新课学习”里,且把这个元件放在场景的第4帧上。

按钮3上的脚本语言:

on(release){

stopAllSounds();

gotoAndStop(4);

}

//当鼠标在这个按钮上按下再释放的时候,停止所有的声音,跳转并停在第4帧处。

在按钮3这个层的上方加一新层,层名字就叫做“新课学习”。把其他的层上锁,这个层在第4帧上“插入空白关键帧”。这里将放“新课学习”影片剪辑元件。菜单栏“插入”—新建元件—名—新课学习—OK。将库中的“背景图1”元件拖到这个元件里,中心对齐,再

flash教学课件制作

flash教学课件制作 flash教学课件制作 一、教材分析 1.本节的作用和地位 本课选用广东省初级中学《信息技术》B版教材第三册第一章第三节的内容《补间动画让物体动起来》。本节旨在通过实例让学生掌握Flash的基本动画——补间动画的原理和实现方法,并在实践过程中学习动画基础的理论和方法。本节是全章的重点,要使学生对Flash 动画的形成原理和制作方法有最基本的认识和理解,为后面深入学习复杂动画效果制作打下基础。 2.本节主要内容 本节以要求学生制作《美丽夜景》主题动画为任务,学生通过实例制作的过程掌握大小变化、颜色变化和位置变化三种补间动画的制作方法。在实践过程中学习动画基础的理论和方法,包括了解Flash 动画组成结构、认识帧和图层、掌握插入帧和新建图层的操作、学会多种测试动画效果的方法。 二、学生分析 学生在小学阶段接触过Flash动画的制作,但主要是通过模仿实例制作动画,对动画的组成结构、形成原理的和制作方法并没有深入的理解,实践经验少,虽然Flash技术学会了,但不会应用和创作动画。因此,在教学中创建“美丽夜景”的情境,让学生在动画里对纸

飞机、水波纹、风车、星星等四种对象动画的制作,引导学生观摩和分析,丰富和拓展学生的思路,启发学生运用所学的技术进行实践和创作。利用教学网站为学生提供学习帮助和技术支持,同时鼓励自主探究和小组合作学(转载于:flash动画补间教学设计)习,让学生在组内合作与组间竞争中协同完成任务。 三、教学目标 1.知识与技能 (1)了解帧的概念和类型,以及帧、图层、场景与动画的构成关系。 (2)熟练掌握插入帧、插入关键帧和新建图层的操作。 (3)理解补间动画的基本原理。 (4)熟练掌握补间动画的制作方法。 (5)学会多种测试动画效果的方法。 2.过程与方法 (1)在制作补间动作动画的过程中,学会正确地使用各种不同类型的帧。 (2)通过实例,掌握补间动作动画的三种主要变化形式:大小、颜色和位置。 3.情感态度与价值观 (1)在制作补间动作动画的过程中学习技术,感受Flash高效、简便的动画制作技术。 (2)培养学生团结互助的合作精神。

Flash动画课件制作教程全过程

Flash动画课件制作教程全过程 Flash以其超强的动感画质和多事件的触发机制,为课件的制作提供了强有力的支持,利用Flash所提供的课件模板功能,可使制作课件的过程变得更加轻松,同时也提高了制作课件的效率,节省了开发时间。下面笔者就以制作一个简单课件为例,来谈谈利用Flash制作课件的基本要领,希望通过在此讲解能起到抛砖引玉的效果。 工具/原料 Flash CS3 pro 方法/步骤 1. 上网搜索并下载Flash CS3 PRO,安装过程很简单,直接点击下一步即可完成。完成后按照提示重新启动计算机,即可正常使用。

2. 打开Flash,点击“文件”-“新建”,在弹出的窗口中选择“Flash幻灯片演示文档”,然后点击“确定”正式进入编辑界面。 3. 点击“插入”-“新建元件”,新建一个名为“背景”的图形元件,点击“确定”后进入“背景编辑”界面。选择“文件”-“导入”-“导入文件到库”,选择一个背景图片导入库中。

4. 双击库中的图形元件“背景”,进入“背景”元件编辑状态,然后将导入到库中的背景图片拖入到当前窗口中,就完成了“背景”元件的修改操作。

5. 点击窗口左侧的“幻灯片1”进入幻灯片编辑状态,将库中的“背景”元件拖放到当前窗口中。然后选择工具栏中的文字工具,为当前幻灯片添加文件“百度经验 --经验来源于生活”。 6. 在“幻灯片1”上右击,从弹出的菜单中选择“插入屏幕类型”-“幻灯片”,新建一个新的“幻灯片2”。选择工具栏中的“选择”工具,点击幻灯片1的窗口,然后选择一种背景色进行填充,然后选择“文字”工具。在幻灯片2上输入文本“欢迎交流”文本字样,并设置字体的大小和颜色。

Flash课件制作实例

常规教学中基础图形的动画制作 项目一:Flash简介 目标: 1、认识flash软件 2、了解flash的界面构成 一、认识Flash FLASH是Macromedia公司推出的一种优秀的矢量动画编辑软件,FLASH8.0是其最新的版本。利用该软件制作的动画尺寸要比位图动画文件﹙如GLF动画﹚尺寸小的多,用户不但可以在动画中加入声音,视频和位图图像,还可以制作交互式的影片或者具有完备功能的网站。通过简介的学习,大家应熟悉FLASH动画的特点,FLASH8.0的界面组成元素。 二、什么是 Flash Flash 是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。Flash 可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。通常,使用 Flash 创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画。您可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的 Flash 应用程序。 Flash 特别适用于创建通过 Internet 提供的内容,因为它的文件非常小。Flash 是通过广泛使用矢量图形做到这一点的。与位图图形相比,矢量图形需要的内存和存储空间小很多,因为它们是以数学公式而不是大型数据集来表示的。位图图形之所以更大,是因为图像中的每个像素都需要一组单独的数据来表示。 要在 Flash 中构建应用程序,可以使用 Flash 绘图工具创建图形,并将其它媒体元素导入 Flash 文档。接下来,定义如何以及何时使用各个元素来创建设想中的应用程序。 在 Flash 中创作内容时,需要在 Flash 文档文件中工作。Flash 文档的文件扩展名为 .fla (FLA)。Flash 文档有四个主要部分: 舞台是在回放过程中显示图形、视频、按钮等内容的位置。 时间轴用来通知 图层中的图形显示在较低图层中的图形的上方。 库面板是 Flash 显示

FLASH动画技术制作机械制图课件的探讨

回鍪童垫查I型:: 基于FLASH动画技术制作机械制图课件的探讨 代美泉 f西安职业技术学院陕西西安710032) 随着计算机技术的日益普摘要:随着现代科学技术的不断发展,多媒逐帧动画在Flash制作中。及,应用多媒体课件辅助教学成体技术已广泛应用于教育领域。文章分析了机一帧对应着一幅画面,逐帧动画为现代.教嘎必备的教学手段。而械制图课程中看图的特点,并结合《看组合体视璧是整变连续些皇容竺苎孽。87露撼鬻瓣萋曩搿嫩班瓣翁鬻笔熏至黧蕊鞴学中抽象、微观和宏观晶知识.以画技术制作机械制图课件的方法和技巧。时间,画面醢着时间的推移逐个动画的形式表现出来.提高学生关键词:机械制图;F1aSh;动画;课件出现,就成了动画。当然,由帧组x,J内容的理解和认识.增强学习成的动画是通过时间轴面板实现 网络动画的制作.目前对面向机械类课程教学的课件制作方面的研究较少.这为许多教师应用兀ash动画技术制作机械制图课件带来了一定的障碍.更造成了部分教师对nash产生畏惧感,不愿意去学习和使用。本文结合笔者用F1ash制作的《看组合体视图》的多媒体课件,介绍在制作机械制图兀ash课件时常用的动l雹j技术和制作过程,希望能起到抛砖引玉的作用。 教材分析 看组合体视图既是机械制图教学中的重点.又是机械制图教学中的难点。如图l 所示看图是由图到物. 2D到3D相互转换的抽 象思维过程。采用Flash 课件制作看图的动画过 程.形象生动.快速培养 学生的空间想象力.强 化了学生构思物体的能 力。 看图过程和动画设计 (一)看图过程 旋转归位使V面 保持不动.将俯、左视图 所在的H、W面分别绕 圈1看图过程 X、Z轴旋回到三个投影面相互垂直的原始位置。 投射线投射由各视图向空间引投射线.即将主视图上各点沿投射线向前拔出,将俯视图上各点沿投射线向上升起.将左视图上各点沿投射线向左横移。直至同一点的三授射线相交。 物体再现空间三投射线相交的点即是物体上所有的点,将各点连线即得物体的形状。至此完成看图的整个过程。 (二)动画设计 结合看网过程.利用动画完成投影面的旋转.投射线的投射及物体的再现.并通过按钮实现动画的播放和停止。 nash动画技术 制作n鹊h动画应具备五种重要的元素.那就是场景(Scene)、图层(L丑yer)、帧(Frame)、组件(Symb01)和剧本。在动厕制作方面主要是逐帧动画、形变动画、运动动画、色彩动画和遮罩动画。在交互方面可以采用按钮和基于Actionscript脚本语言的行为动画。下面先介绍一下制作机械制图课件常用到的几种动画技术及特点。了130帧完成。应该说帧越多.制作的动画效果连续性越好.越细腻.给人的感觉就越逼真。但是利用逐帧制作动画。工作量相对会比较大。 形状补间动画形状补问动画是指形状逐渐发生变化的动画.一般称为变形动画。在Flash中.只需创建关键帧上不同形状的对象.在两个关键帧上设置了形状补问动画后.即可产生中间一系列的变形。变形动画的对象.主要是直接在工作区中绘制的图形。如果要对其他元件、成组对象、文字对象和位图对象进行变形动画.则需要将其分离或取消成组后才行。这里需要指出的是形状补间动画在运行过程中形状的变化可能会散乱.这时需要把指针指到第1关键帧上.利用修改菜单下的形状选项中的添加形状提示进行变形前后位置的标识。 运动补间动画运动补间动画中使用的对象是元件、成组后的矢量图、可编辑文本或其他导入的素材对象。利用运动补间.可以使上述对象产生位置、大小或旋转的动画,对于导入的元件还可以产生颜色的变化,如淡人、淡出的动画效果。运动补间在每层中只能用于一个对象.如果需要在同一个文件中实现多个不同对象的运动.可以使用多个层来实现多个对象的运动补间。 基于机械制图课程的特点.制作的动画多数是让图形对应的元素规范地旋转、移动、缩放.为了保证变形前后对图形的要求.我们常采用形状补间动画完成。 动画的制作过程 卜一)素材的收集与准备 动画需要的素材如图3所示。主要包括背景图片、按钮、三投影面、立体图及其对应的三视图。其中,背景图片、按钮、三投影面可以在Flash界面下完成.而立体图及其对应的三视图.由于Flash绘制3D图及规范的2D图的功能相对较差.所以.我们可以利用绘图软件进行造型、画图,然后将其图片以元件的形式存放到Flash库中。 图2第1帧和第45帧对应的图片内客

flash课件制作技术精粹-样章-课件中的多媒体素材处理素材处理技术

FLASH课件制作技术精粹已经由电子工业出版社2012年6月正式出版,本书采用 FLASH CS5+AS3为基础,深入阐述了FLASH在课件内容加工、界面设计、课件发布等方面知识,并配套了DVD光盘包括了书上所有案例的源文件及近年国家获奖课件。 如果在学习过程中有任何问题,可以在https://www.360docs.net/doc/b63236366.html,上提问,我们也会通过论坛及时发布本书的更新,提供更丰富的学习资源与案例。 欢迎 大家提供反馈建议,E-mail:qiexing@https://www.360docs.net/doc/b63236366.html, 且行 https://www.360docs.net/doc/b63236366.html, 第6章F LASH课件中的多媒体素材处理技术 FLASH课件制作很大程度上是对承载教学信息的各种类型媒体素材的加工处理,包括 内容的加载、形式选择以及显示控制等。

图像是课件制作中经常要使用的呈现表达信息的方式,因此从FLASH图像处理技术谈起。 6.1FLASH中的图像处理技术 图像相比文字,更具体直观,能为学习者提供物体的具体的形象,有研究表明利用示意结构图等简化的图像形式能够更有效的传达教学信息,另外图像在课件中还起到重要的修饰美化作用等,具体体现在以下几方面: 1,承载教学信息,图像本身就是学习内容的一部分。 2,利用图像或示意图代替文字描述,或与文字相结合共同表达教学内容,转化传统教材的文字表达形式,以符合学习者的视觉阅读习惯。 3,图像作为背景或其它美化元素。 4,图像作为其它指代符号,用来辅助表示课件的结构、帮助以及操作等信息。 图像在FLASH课件制作中非常重要,FLASH中处理图像信息主要有四种方式: 1,通过文件菜单导入,这一种方式非常简单方便,导入的图像存储在FLASH库中,可以直接拖放到舞台,并进行一定的编辑处理。 图6-1导入库中的图片 在舞台上的图像可以通过分离为形状进行裁切等多种方式的编辑。 2,通过FLASH的绘图工具绘制。 3,通过Loader对象加载外部独立的图像文件。 4,通过BitmapData处理图像 6.1.1FLASH读取外部图像文件 不将图像直接导入到FLASH内容进行处理的优势在于大大减少FLASH课件的存储伴音,而且替换与修改课件内容更方便灵活,直接替换外部文件就可以完成操作。 FLASH读取外部图像整体流程如图:

FLASH课件模板制作教程

一般情况下,课件都有一个封面,而这个封面的内容,大多是相同的,所以,我们把这个大多相同的封面就可以定制成一个模板,在做课件的时候,直接打开,修改少许的内容,再加入主要内容,课件就算是完成了。 封面的内容,一般就是学校,作者,执教老师,课题,还有一些最大化,最小化,关闭,画线,清除以及目录按扭,背景音乐等。因为我平时课件的主要内容习惯于做成积件式,然后用组件调用,而封面对于我这种做法特别有用,所以,我就把常用的一些东西做成一个模板。那么模板怎么做呢? 一、设计一个界面。 界面设计要简洁,大方,色彩要柔和,不能太暗,太亮。 界面可以设计成窗口样式的,也可以设计成MTV样式的,根据个人爱好,想怎么设计就怎么设计。个人喜欢在界面的上面和下面各设计一个条形框,上面输入学校和设计者,加上画线、清除、最小化、最大化、关闭按扭。 下面是调用主要内容的目录按扭,窗口中间空白。右下角是背景音乐的开关。就这么简单,但是做起来却要非常仔细。 1、窗口,用矩形工具画条形框。上下各一个,40高,宽和场景相同。拉入场景后定义实例名window 2、在上面输入学校和设计者名。 3、制作按扭、一共五个。画线、清除最大化最小化、关闭。 4、制作目录按扭、一般情况下我制作的是导入朗读生字说话写话拓展封面这几个,到制作主要内容时,根据课件的脚本只改上面的字就可以了。 5、制作画线纸MC 其实就是一个空影片剪辑。只有这样,才可以在课件上随意画线。定义实例名为paper 6、制作一个画线时用的笔MC。画一个铅笔样的东东就行了。定义实例名为pen 7、制作画线MC,定义实例名为drawline 新建一个画线MC,第一帧stop,第二帧输入画线语句。 stop() _root.onLoad=function(){ i=false; } _root.onMouseDown=function(){ x=_root.window.paper._xmouse; y=_root.window.paper._ymouse; i=true; _root.window.paper.moveTo(x,y) } _root.onMouseUp=function(){ i=false; } _root.onMouseMove=function(){ if(i==true){

flash 课件制作高级培训教程

flash 课件制作高级培训教程 课件常用脚本语言(ActionScript)实例 第一节 几个简单交互实例,一般课件制作中必须用到的脚本语言极其功能的实现。 一、设置全屏尺寸(使画面布满整个屏幕) 帧上的脚本语言: 将如下脚本语言写在主场景的第一帧上。 fscommand(\"fullscreen\",\"true\"); //调用Flash命令集中的命令,满屏,且当条件为真的时候。 ★语词解释: fs——Flash中的命令集command——命令full——布满screen——屏幕true——真false——假 ★操作注意: 1. 要在主场景中最上一层专门建立一个层,层的名字就命名为“as或Action”,只用来写脚本语言,这里的脚本多半是“stop();”。 2. 写在帧上的脚本语言必须点选该帧,也就是在写脚本前先点击这个帧(选中对象再操作)。 3. 分辨率设置,一般是设置成800×600像素。 4. 所有的脚本只能写在帧上、按钮上和影片剪辑上。 5. 写在什么上就是要在写前先点击什么。 6. 只有在场景中才能对影片剪辑元件和按钮元件元件以及帧写入脚本(例如按钮没放上

场景,则写不上去脚本语言)。 二、退出(退出Flash动画的运行,也就是关闭。) 按钮上的脚本语言:(把脚本语言写在按钮上。先点选主场景中的那个按钮,再打开动作面板来写脚本。) on(release){ fscommand(\"quit\"); } //当鼠标按下再释放的时候,运行命令集中的“退出”命令。 ★语词解释: on——在…的时候release——释放quit——退出 ★操作注意: 1. 按钮上的脚本语言,要先做好按钮或使用库中的按钮,或者将其他元件转换成按钮,再将该按钮拖放到场景中。写脚本前先点选场景中的该按钮,再打开动作面板写脚本语言。 2. 也可以点“关闭”窗口来退出。 三、前进(向前走一步,动画向下一个步骤运行,或是快进。) 按钮上的脚本语言: on(release){ nextFrame(); }

Flash课件制作教程(1)

本教程选自《跟着案例学Flash CS5课件制作》,一书,如需全部教程,请购买该书: 读者服务QQ群号:4764513 作者QQ:467616065 读者服务博客:https://www.360docs.net/doc/b63236366.html,/blog/user1/2852/index.html 读者服务微博:https://www.360docs.net/doc/b63236366.html,/u/2627673007 第2章图形的绘制与处理 了解了Flash CS5的基础知识后,从本章开始,主要以实例的方式来学习Flash课件的制作,所有需要掌握的知识和技巧都会融合在实例中。在学习的过程中,既要认真学习操作的基本技能,更要思考课件运行的机制,想清楚为什么要这样做,能够做到举一反三,这样才能高效率的学习。因此,本书中的实例绝不仅仅是一个操作步骤的详细叙述,当然这是必须的,更会讲清楚其中的道理,“为什么”比“怎么样”更重要。 2.1 矢量图的绘制 矢量图是Flash的特色之一。虽然网络上可以搜到一些矢量图,但那些通用的素材往往很难用在课件中,对课件制作来说用处不大。因此,课件中那些漂亮的矢量图大多是用Flash 的绘图工具绘制出来的,绘制矢量图也就成了课件制作中一个最重要的基本功,本节就通过4个实例来练好这个基本功。 2.1.1 圆锥体的绘制 圆锥体是数学课件中经常要绘制的图形,本节学习的第一个课件就是用绘图工具绘制一个圆锥体。实例效果如图2-1所示。 图2-1 圆锥体图2-2“另存为”对话框 制作步骤: 1.新建和保存Flash文件 (1)启动Flash CS5,在“启动画面”选择“新建”下面的“ActionScript3.0” ,新建一个Flash文件。

Flash课件设计思路

Flash课件设计思路 1.整体思路 首先我是先从整体上把握,进行设计,因为,对于整个课件来说,要有一个全局的概念,确定一个整体的框架是非常有必要的。我的具体的设计思路:确定选题(内容) 首页设计目录(一级菜单) 具体内容(二级菜单) 细节设计成品我选的课件题目是:正面双手垫球教程。然后先设计一个首页,进入界面。 之后就是目录的设计,分4个章节,1.了解垫球2.点球技术讲解 3.垫球练习方法 4.常见错误动作解析。 之后就是对目录中的每个章节进行内容设计,将课件所要表达的内容以不同形式直接呈现上去,如果在二级菜单中,有些内容比较多,有必要继续设计下一级菜单,那我就会设计三级菜单,如:在垫球技术讲解中,我就设计了下一级的菜单,将所要教的内容呈现上去。 之后就是细节设计,大到每一个菜单,每一块内容,小到每一个按钮,每一个文字,都要进行详细的思考,确保达到最好的教学效果。 最后就加一些特色设计,让课件更加个性化,给学生们一种舒服的感觉,让他们操作起来既简单,又个性化。如:我在我的课件中,通过下面的代码 onClipEvent (load) {

startDrag, true); (); } 改变鼠标图案,看上去更活波,个性。 2.界面设计 一个好的界面的设计能让学生们“一见钟情”,一个好的界面设计也能给更好的传达给学生教学内容,一个好的界面设计,也能决定学生是否会重复的看这个课件,界面的设计决定着学生的视觉感受,也影响着学生的学习效果,所以界面的设计,对于现在这些挑剔的用户们来说非常重要。界面的设计包括,整体的风格、配色、内容呈现形式、功能按钮的形式、布局等等。 对于我的这个排球教学课件的设计,我想这是一个体育运动教程,整体风格应该活波,清新些,于是在背景颜色上我采用的了淡黄色,蓝色,字体颜色是黑色,红色,蓝色,一些功能按钮的颜色:淡蓝色,红色等,内容呈现形式:视具体内容而定,如:了解垫球内容,直接文本呈现即可;而在垫球技术详解中则是,有文本,图片,动态解析图等多种形式。关于布局:就是清晰,简洁,文本和其他元素(图片,图标,按钮等)搭配和谐。 3.内容设计 内容是一个课件的灵魂,内容直接就是指一个课件所要教授的东

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