任务系统设计

任务系统设计
任务系统设计

任务系统设计

一任务系统全局定义

1从宏观角度,我为任务系统划分以下几种定位类型:

1.1无任务:游戏中完全没有任务的概念。如《奇迹MU》

1.2弱化任务:游戏中存在一些任务,但任务完成与否完全与游戏进程无关,或

只有非常少的联系。如《传奇》

1.3强化任务:游戏中存在大量任务,游戏的进程与角色发展与许多任务息息相

关,游戏中存在大量无法回避的任务,虽然不一定是强迫性,但回避这些任

务将会使得游戏与玩家角色减色不少。如《梦幻西游》

1.4任务驱动:游戏本身以任务系统作为核心驱动力量,任务存在于游戏几乎所

有方面。玩家在游戏历程中,从进入游戏到离开游戏,随时都在与各种任务

发生联系,角色几乎每一点滴的成长都是由任务带来。如文字MUD《侠客

行》

2在《大唐》游戏中,任务系统建议定位为:“强化任务”。具体描述为:游戏发展以任务做为引导,通过任务系统展开游戏框架与世界架构。有大部分任务并非强

迫完成,但完成这些任务却能给玩家带来各种各样的利益与好处。

3子系统设定

3.1主线任务:通过一段连续完整的剧情,引导玩家进行任务,并在此过程中将

游戏的背景、世界架构等各个方面展现在玩家眼前。主线任务有两个功能:

获得技能与主线剧情。

3.2支线任务:通过一些小段剧情,引导玩家进行任务,并在任务完成时给予玩

家相应的大额奖励。

3.3世界任务:大量的小型可重复任务,剧情成分极少或完全没有。鼓励玩家花

费大量时间进行这些任务,同时得到成长所需的各种元素。

3.4玩家任务:根据设定的规则,由玩家自行发布,让其它玩家接取完成的任务。

3.5帮会任务:以帮会为单位接取完成的任务,得到的奖励也与帮会直接相关。

3.6战役任务:在特殊地图中进行的特殊战役,以娱乐为主奖励次要。类似于魔

兽RPG地图。

3.7名声系统:任务的主要产出,同时也是任务或其它部分系统的门槛。其中的

人望值将来也是一些特殊“商品”的购买力标准单位。

3.8任务记事本:系统提供给玩家,用于记录各个任务状态的工具,所有任务按

类型分页,按任务编号,并且将任务信息有序地排列显示出来,方便玩家随

时查阅。

二主线任务

1主线任务围绕着寻找奇书《玄黄录》而展开,通过一个完整的故事将游戏的发展一步步推向高潮。主线任务为每一个都须要去进行的任务,并且根据玩家等级分

段完成任务的各个环节。

2主线任务分为两个阶段,第一阶段找到《玄黄录》上卷,并且玩家出师。第二个阶段找到《玄黄录》下卷,并且完成整个主线任务。任务从玩家加入门派开始启

动,到设定等级100级时结束,贯穿整个游戏进程。

3主线任务宣布为一个任务,但实际上是每个门派不同、每个环节分散到等级,由

多个不同的具体任务拼接而成。玩家在每完成一个环节时,都会得到相应的奖励,

并且立即或延迟到某个特定条件(通常为等级条件)满足后启动主线任务的下一

个环节。

4在主线任务的两个阶段中,第一阶段奖励以技能与装备为主(并以此代替原计划中的“技能任务”);第二阶段奖励以声望、经验值与后续开发技能为主(继续表

现剧情,并兼容公共技能与将来的新技能)。

5主线任务计划总数量为:5个门派中,每个门派拥有12个任务环节。共约60个任务环节。

三支线任务

1支线任务中的剧情不象主线任务那么连贯和强调,但每一个任务仍然有一个较为完整的剧情故事以及相应的背景。

2支线任务在运营期间内可以方便地进行扩展,并且任务利用率也比主线任务高。

考虑它的利用率仍然是比较低的一种任务形式,支线任务完成时所获得的奖励通

常是无可替代的重要资源,如技能点、潜能点、永久生命上限等等。

3支线任务计划在游戏公测时需要约5至10个,运营期间内扩展到30个左右。

四世界任务

1世界任务是任务系统中最重要的组成部分,从工作量或玩家感受而言都是最大量、最具影响的部分。通过大量的可重复任务,一方面得到很高的系统使用率,

提高开发效率;另一方面通过这种方式延长玩家游戏时间与在线时间,增加收益。

2为了在不增加太多开发成本的情况下增加任务多样性,世界任务采用多种元素根据一定规则随机组合的方式,利用排列组合的原理最大限度地增加任务变化。

3世界任务的每一个具体任务由三个元素构成:“链”、“节点”与“记录”。链是任务的控制元素,而任务的随机组合能力来自于“节点”与“记录”,节点与记录

通过随机组合规则共同构成一个任务所表现出来的各个细节。

3.1“链”是世界任务的控制元素,同时也是任务的标准单元。每一条链都拥有

独立的控制脚本,链可以象支线任务一样拥有剧情,也可以象战役任务一样

拥有特殊规则,有最大化的灵活度与控制能力。

3.2“节点”决定任务的类型。类型包含:杀人(杀怪)、找物(打物)、送货、

解题等等。各个类型根据等级以及其它分类方式再细分而得到节点。在每次

任务启动时,节点是随机选择的。每一条链中包含一个或多个节点,每一个

节点也可以存在于一条或多条链中。

3.3“记录”决定任务的具体要求及其条件。比如具体怪物名称与数量、具体物

品名称与数量等等。记录本身与任务无关,在任务中的选择是由节点、玩家

等级进行过滤后,随机抽取得来。

4世界任务中大多数链为有限长度循环,少数是无限长度。任务奖励由链规则以及完成次数递增奖励,但如果玩家在该链中失败过一次,则完成次数清零重新累积。

在任务间隙中下线时,任务完成次数会自动保存。

5通常地,任务有时间限制,在有效时间之内未完成则视为任务失败(通过记录起始时间,并判断时间差确定)。但也可以存在一些无时限的任务。具体控制由链

决定。

6世界任务计划在游戏公测时需要约4条链,收费时需要约10条链,运营期间内扩展到20条链左右。

五玩家任务

1玩家可以根据一定规则自行发布任务,在相当大程度上增加任务的多变性与未知

性,同时任务难度与奖励也随之变化。这将会是此类型任务最大的特点。

2玩家任务分为以下几种:复仇任务、护送任务、托运任务三种。在第一阶段中会首先实现复仇任务部分。

2.1复仇任务:当一名玩家在被PK致死时可以选择是否发布任务,悬赏复仇杀

死他的仇家,接取任务的人在指定时间内完成任务,除获得发布者提供的奖

励外,还可从任务目标(PK者)身上剥夺一定的声望值做为奖励。

2.1.1细节设定:

2.1.1.1任务发布时,为玩家被PK致死时可以选择是否发布复仇任务,

若发布则自动扣除身上及储物箱内金钱的20%作为赏金。如果

自身打开了PK开关,或是PK值过高都无法发布此类任务。

2.1.1.2任务发布的限制还可以有另一种方法:不限制在死亡之时发布,

而是主动到指定发布点,选择仇人名单中的人作为任务目标。

这样对于玩家感觉更加灵活方便,但存在可能先转移金钱再发

任务、以及成为仇人时自身PK值难以得知等一些问题。

2.1.1.3接取任务时,从任务选择列表中可以直接看到被杀害者、等级、

PK值;杀人者、等级、PK值;有效时间、赏金等信息,方便

赏金猎手们选择报酬较高的任务;也方便锄奸铲恶的大侠根据

目标PK值与PK恶劣程度进行选择。

2.1.1.4任务发布有效期为48小时,过期无人完成则将预收的赏金扣除

少量手续费后返还发布者,发布者此时可以选择是否重新发布

该任务。

2.1.1.5接取任务必须为50级以上,接取后如果在有效期内未能完成,

需要加倍赔偿赏金,并且声望值减5点(具体数值待定)。

2.1.1.6接取任务后如果在有效期内完成,接取者得到赏金(先扣除手

续费)、目标一定比例的声望(根据目标PK值而定),以及可能

爆出的装备(根据目标PK值而定)。

2.1.1.7接取任务后如果在有效期内完成,任务目标的死亡惩罚完全依

PK死亡而决定,但任务接取者不会进入他的仇人名单,他也没

有资格再发布复仇任务。

2.1.1.8接取任务后,如果接取者自己反被任务目标杀死,死亡惩罚按

照PK0时的PK死亡惩罚计算。

2.1.2安全性与实用化考虑:

2.1.2.1为防止“刷任务”,此任务在声望转移时有一定的损耗,损耗部

分被系统没收。

2.1.2.2为防止单方面背信弃义,发布任务时,系统自动计算该玩家金

钱总数,并直接从玩家身上(以及储物箱中)扣除寄存在任务

中;接取任务的玩家在时限内如果未能杀死任务目标,不仅要

扣违约金、还会受到一定的声望惩罚。(因50级以上不太可能

建小号刷,因此如果任务接取者没有足够的金钱支付违约金,

可以考虑将其金钱扣为负数)

2.1.2.3为使任务更具吸引力,接取任务者在杀死任务目标时,不仅能

得到任务奖金与目标的部分声望,如果目标是系统惩罚范围内

的红名玩家,还有机会得到目标所爆出的装备。

2.1.2.4为使任务更具实用价值,可以考虑上榜玩家无法使用回城符等

瞬移道具。并且一支队伍中只要有一人接取任务,队伍中任何

人杀死任务目标都算完成任务。

2.2护卫任务:玩家在任务板上发布任务寻求护卫,在接取此任务后,护卫自动

加入雇佣所在队伍,如果双方距离较近,护卫有一定几率替雇主抵挡攻击(伤

害转移到护卫身上)。在指定的护卫时间内(最少30分钟),如果雇主没有

死亡,则视作任务完成,雇佣方支付报酬,系统再自动奖励声望;否则任务

失败,护卫者支付赔偿金,并且降低奖励声望的一半作为惩罚。

2.2.1细节设定:

2.2.1.1雇主在任务板前发布任务,发布时可以输入时间(不可少于30

分钟)以及一句说明性文字。发布任务之后可以离开。

2.2.1.2接取任务时可以看到发布者等级、需求时间、雇主当前所在地

图与坐标,以及任务发布时所输入的说明文字。接取者等级必

须超过任务发布者

2.2.1.3接取任务后,任务接取者即成为护卫,护卫自动加入雇主所在

队伍,如果无法加入,则自动创建新队伍,队长为雇主。

2.2.1.4在有效的经验共享范围内,雇主遭受NPC攻击产生伤害时,伤

害有一定几率转移到护卫身上。

2.2.1.5在护卫关系确立后,雇主发生过有效战斗,并且护卫发生过保

护动作,并且任务期间内雇主没有死亡、护卫没有下线的,任

务时间结束后即算任务完成,否则任务失败。

2.2.1.6任务完成后护卫得到雇主所提供的金钱报酬,以及系统提供的

声望奖励。任务失败时护卫返还与任务报酬等额的金钱赔偿,

系统降低护卫声望(降低值为奖励声望的一半)作为惩罚。

2.2.1.7在任务期内,雇主死亡会立刻按任务失败中止任务;护卫死亡

队伍会解散,但任务不会中止,护卫可以在重生后再次加入队

伍继续保护雇主。

2.2.1.8在任务期内,护卫主动或被动离开队伍对保护关系并没有任何

影响,自动创建队伍主要是为方便玩家而设。

2.2.1.9在任务期内,任何人死亡时的死亡惩罚不受任务影响。

2.2.2安全性与实用化考虑:

2.2.2.1任务主要目地是鼓励带人与组队练级。特别是在双方互相认识

的情况下。

2.2.2.2由于任务时间至少要30分钟,并且其间必须发生过有效战斗以

及有效保护,因此不必担心“刷声望”的情形出现。

2.2.2.3为避免雇主“拒付”资金的情况,在发布任务时系统自动检查

金钱有效范围并寄存在任务板。

2.2.2.4任务条件中的“有效战斗”与“有效保护”,可避免护卫“怠工”。

2.2.2.5在长时间的练级中,如果一直存在保护关系,那声望的提升也

将相当可观(因为几乎没有额外开销)。因此不提供任务成功时

自动延续任务的功能。

3玩家任务计划在游戏收费时完成第一阶段,运营期间根据需求开发后续任务。

六帮会任务

1帮会任务与世界任务有一定相似,但一方面重心偏向于多人共同完成,另一方面奖励着重于帮会贡献度而非个人成就。

2帮会任务(原则上)全部都是可重复任务,但难度高中低各个阶层都有,复杂度也随任务而不同。在帮会任务类型中,允许甚至鼓励玩家通过不断地重复完成任

务(或曰刷任务)来追求帮会贡献度。

3帮会任务计划在帮会系统推出时推出第一批任务约5个,运营期间内扩展到15个左右。

七战役任务

1战役任务是游戏的任务系统中,最能增色的功能之一。

2战役任务分为三大类型:外敌入侵、外敌挑战、地图RPG。

3外敌入侵是在公共的游戏地图中,放入一些额外的战斗NPC,这些NPC根据其阵营与类型不同,自动在地图上游荡,寻找目标自动攻击。

3.1外敌入侵的目标可能是全体玩家(异族入侵),也可能是特定门派(门派恩

怨)或特定帮会(帮会械斗)。入侵的外敌在一张随机的公共战斗地图上随

机行走、自动寻找目标进行攻击,但不会跨越地图。(新手村、城内、室内

以及其它非战斗地图、特殊地图、地图副本都不会出现)

3.2在任务中,杀死每一名敌人都能获得大量的经验、声望,而任务完成时,所

有参与了战斗的玩家(杀死了敌人)都可获得任务最终奖励。(但在门派恩

怨与帮会械斗任务中,非本门/本帮玩家杀死敌人的不计在内)

3.3任务失败没有任何惩罚,在任务过程中死亡玩家的按普通死亡对待。

3.4入侵之敌根据任务设定,为一群等级不同的敌人。必须杀死所有入侵之外敌,

任务才算完成。指定时间内未完成任务的,自动宣告失败。

3.5任务类型是帮会械斗的,必须在随机选择的帮会在线人数超过50人以上时

才会有效,否则重新随机选择。

3.6此任务按照任务设定时间随机选择并启动。(暂定任务启动时间为每小时)

4外敌挑战是系统发出消息后,指定一张单独地图(通常是比武场),第一个赶到的报名者进入接受挑战,胜出可获得大量奖励。

4.1挑战任务定期启动,挑战者等级根据设定规则随机。每一个挑战任务只接受

最早到达的一名玩家应战。

4.2应战玩家打败敌人后可获得大量奖励(以声望、经验为主,可考虑奖励武器

装备),自动离开擂台,并且系统发布战胜公告。

4.3挑战中玩家死亡或离开挑战地图都算任务失败。任务失败后NPC不再接受

其他人应战即离开,系统发布战败公告。

4.4此任务按照任务设定时间随机选择并启动。(暂定任务启动时间为20分钟)

5地图RPG即类似于魔兽争霸3中的RPG地图,是在一张特殊地图中设定一个特殊规则(目标),玩家在此地图中PVP或PVC,以期达成相应目标。

5.1地图RPG任务可以一人或多人完成,完成目标也五花八门,包括坚持生存

指定时间、杀死指定数量怪物、摧毁或杀死指定目标等等等等。

5.2玩家在RPG大厅中与管理员对话创建一支队伍同时创建任务,或点击队长

申请加入游戏。加入后该名玩家不能再自由走动。队长可以在任何时候通过

面板进行人员管理或开始游戏。

5.3游戏开始时所有人按照RPG阵营的位置被传到RPG地图中,准备开始完成

任务。

5.4游戏地图通过地图副本方式实现,各个不同的游戏之间不会互相影响。

5.5为增强RPG地图的灵活性,同时减少玩家职业、等级差而产生的不公平,

地图RPG任务中会大量运用各种临时状态、临时属性、临时技能等元素,

这些临时性元素在离开地图、下线等情况中必须清除。

5.6地图RPG任务由于漏洞、方法、平衡等原因,单个任务的生存期难以预测,

在大量开放之后,(可能)也需要专人进行维护。

6战役任务计划在公测时推出1至2个,运营期间内根据需求再进行扩展。

八名声系统

1任务系统的产出,除了经验、材料、装备道具、人物属性之外,还有三个重要的参数:人望、善恶值,以及帮会贡献度。

2人望:人望是一个无符号整型数值,这是任务最主要的产出之一,人望值是高级任务与帮会等部分系统的门槛,同时在将来会开放为一些特殊商品的购买力单

位,通过购买消耗性道具持续性地消费人望值,并且通过任务再提升人望以供更

多地消费。这个循环中需要花费大量时间,同进还能促进游戏内的商品流通。

3善恶值:善恶值是一个有符号整型数值,表示玩家的正邪倾向以及程度。善恶值是任务系统的副产品,同时也是技能、高级任务和其它部分系统的门槛。

4帮会贡献度:帮会贡献度是一个无符号整型数值,表示玩家对所在帮会的贡献。

帮会贡献度主要由帮会任务获得,也可以通过帮会中的捐献、建设等操作获得。

帮会贡献度一方面是学习帮会特殊技能的门槛,另一方面也是帮会技能升级的消

耗品。

九任务记事本

1系统提供给玩家,用于自动记录各个任务状态的工具。任务记事本可以随时进行方便地查阅,了解任务的当前状态,并可以在本地记录丢失时通过角色数据任务

还原。

2任务记事本根据任务大类分为多页,每页分为左右两栏,左栏显示任务名称列表,选中任务后相关信息在右栏中显示。

3除了自动记录信息之外,玩家也可以在任务记事本的最后一页“个人记事”中手动记录一些信息。这些信息内容由玩家自行输入,保存在本地客户端。如果客户

端数据丢失则无法还原。

4所有任务记录信息,通过安装程序以及自动更新程序先保存在客户端,在每个任务进行到相应的记录点时,就通过调用任务记录ID显示到任务记事本中。如果

客户端的记录信息丢失,可以通过扫描任务变量,重新获取最新步骤的任务记录

ID并相应显示,但历史步骤则不再重新恢复。

一〇系统消耗、产出以及平衡

1在任务系统中,玩家的消耗主要是时间,而收益则是包括经验、金钱、装备、属性值在内的所有可能资源。

2与经济系统与等级系统相关联地,任务与打怪都能得到相应的奖励,出于追逐最大利益的天性,玩家必然会权衡比较,然后专门性地做相应的任务(即刷任务,

此点在世界任务中要尤其注意)。

3因此在设计任务回报时要注意控制该任务的回报与打怪比、与其它任务相比,保证各个任务的回报都存在必要性与针对性,将不同需求的玩家分流到不同的任务

去。在利益平衡的计算时,“双倍经验”将是一个相当有用的工具,让玩家在平

时状态做任务更有利,得到“双倍经验”时打怪更有利也是一种非常简单有效的

控制方法。

设计阶段及各阶段的任务

设计阶段及各阶段得任务 工程项目从设想、提出、建设直到建成投产这个全过程,国际上称之为项目发展周期.项目发展周期被分为投资前期、投资时期与生产时期,并把每个时期又分成若干阶段,在不同得阶段中,进行不同得工作,而这些阶段就是相互联系得,工作就是步步深入得。 在我国投资前期得工作包括项目建议书、可行性研究与设计任务书等;投资时期得工作包括谈判与订立合同、初步设计、施工图设计、施工与调试验收等。 投资前期得工作很重要,其中项目建议书就是投资决策前对项目得轮廓设想,提出项目建设得必要性分析,项目建设得初步可能性,就是开展可行性研究得依据.国内外都非常重视这一时期得工作,被称为决定投资命运得环节。 可行性研究阶段 可行性研究就是投资前期,通过调查研究,运用多种科学成果,对具体工程项目建设得必要性、可能性与合理性进行全面得技术经济论证得一门综合性学科。可行性研究得内容,一般说来应包括以下几个方面。 (1)总论概述项目名称、企业性质及法人,报告编制得依据与原则,项目提出得背景,投资必要性与经济意义,研究范围与过程。 (2)市场预测列出现有产品得品种、型号、规格、质量标准与用途。分析产品国内、外市场供需情况得现状与主要得消费去向.预测产品国内外近期、远期需要量与覆盖面得发展趋势,从而分析产品得价格及其变化趋势。 (3)产品方案及生产规模从国家产业政策、行业发展规划、技术政策、产品结构与国家清洁生产得要求出发,结合市场预测情况,进行产品方案得比较与选择。 (4)工艺技术方案论述国内、外工艺技术概况,根据原材料得供应情况,进行工艺技术方案得得消耗定额,并与国内、外先进水平比较。 进行自控方案与主要设备得选型. (5)原料、辅助材料及燃料得供应计算原料、辅助材料及燃料得需用量。论述其供应与运输情况. (6)建厂条件与厂址方案了解厂址得天文地理资料、当地得社会经济、交通运输、资源供应、环境条件得现状与发展规划,扼要归纳各厂址方案得优缺点并进行技术经济比较,从而确定厂址方案。 (7)公用工程与辅助设施方案包括总图运输、给排水、供电及电讯、供热、储运设施及机械化运输、工厂外管网、空压站、氮氧站、冷冻站、维修、制袋、制桶、中央化验室、土建、生活福利设施等方面得内容。着重论述其设施方案。 (8)节能、消防、环境保护、劳动保护与安全卫生在可行性研究报告中都必须分别进行专篇论述,以达到政府对口职能部门得审查要求。 (9)工厂组织与劳动定员制定工厂体制与组织机构,车间审查班制与定员,论述人员得来源与培训方案。 (10)项目实施规划确定项目建设得总时间,以图表形式表示项目具体实施规划得进度。 (11)投资估算与资金筹措投资估算包括建设投资估算、固定资产投资方向调节税估算、建设期贷款利息估算、流动资金估算等,从而得出项目工程总投资。 资金筹措包括资金来源与资金运筹计划。 (12)财务、经济评价及社会效益评价估算生产成本与各类费用,进行财务评价、国民经济评价(包括静态指标、动态指标与不确定性分析)与社会效益得评价. (13)结论根据研究对项目进行综合评价,得出可行性研究报告总得结论,指出存

综合布线系统的设计思路与施工的基本方法

综合布线系统的设计思路与施工的基本方法 摘要:综合布线是智能建筑的“信息高速公路” ,综合布线系统的组合要素,综合布线系统的设计思路及施工。 关键词:综合布线;系统;拓扑结构 综合布线是一个模块化的、灵活性极高的建筑内或建筑物群之间的信息传输通道,是智能建筑的“信息高速公路” 。它包括建筑物外部网络或电信线路的连接点与应用系统设备之间的所有线缆及相关的连接部。综合布线由不同系列和规格的部件组成,其中包括:传输介质、相关连接硬件(如配线架、连接器、插座、插头、适配器)以及电器保护设备等。这些部件可用来构筑各种子系统,他们都有自己各自的用途,不仅易于实施,而且能随需求的变化而平稳升级。一个良好的综合布线对其服务的设备应具有一定的独立性,并能连接许多不同的应用设备,如模拟式或数字式机的公共系统设备,也应能支持图像等设备。 1 综合布线系统的组合要素 综合布线采用模块化的结构。按每个模块的作用,可把它划分6个部分,这6个部分可以概括为“一间、二区、三个子系统”即设备间;工作区;管理区;水平子系统;干线子系统;建筑群干线子系统。 1.1 设备间 设备间是在每一栋大楼的适当地点放置综合布线线缆和相关连接硬件及应用设备的场所。为了便于设备搬运,设备间最好位于每一栋大楼的第二层或第三层。在设备间内,可把公共系统的各种设备互相连起来。如电信部门的中继线和公共系统设备。设备间还包括建筑物的入口区的设备或电器保护装置及其连接到符合要求的建筑物接地点。它相当于电话系统的站内配线设备及电缆、导线连接部分。 1.2 工作区 工作区是放置应用系统终端设备的地方。它由终端设备接到信息插座的连线(或接插软线)组成,它用接插软线在终端设备和信息插座之间搭接。它相当于电话系统中连接电话机的用户线及电话机终端部分。在进行终端设备和信息插座连接时,可能需要某种电器转换装置。如:适配器,可使不同尺寸和类型的插头与信息插座相匹配,提供引线的重新排列,可使多对电缆分成较小的几股,使终端设备与信息插座相连接。 工作区布线是用接插软线把终端设备连接到工作区的插座上。工作区布线随着应用系统的终端设备不同而改变,因此它是非永久性的。 1.3 管理区 管理区在配线间或设备间的配线区域,它采用交联和互连等方式,管理干线子系统和水平子系统的线缆。管理区为连通各个子系统提供连接手段,它相当于电话系统中的每层配线箱或电话分线盒部分。管理子系统应由交接间的配线设备,输入/输出设备组成。 1.4 水平子系统 水平子系统是将干线子系统经配线间的管理区连接并延伸到工作区的信息插座。水平子系统与干线子系统的区别在于,水平子系统总处于同一层上,线缆一端接在配线间的配线架上,另一端接在信息插座上。在建筑物内,干线子系统总是位于垂直的弱电井内或垂直的弱电间内。并采用大对数电缆或光缆,而水平子系统多为4对双绞电缆。这些双绞电缆能支持大多数终端设备。在需要较宽带应用时,水平子系统也可以采用“光纤到桌面”的方案。当水平工作面积较大时,在这个区域可设置二级交接间。这种情况的水平线缆一端接在楼层配线间的配线架上,另一端还要通过二级交接间的配线架连接后,再端接到信息插座上。 1.5 干线子系统 干线子系统是由设备间和楼层配线间之间的连接线缆组成。采用大对数双绞电缆或光缆,两端分别端接在设备间和楼层配线间的配线架上,它相当于电话系统的干线电缆。干线子系统应由设备间的配线设备和跳线以及设备间至各楼层配线间的连接电缆组成。 1.6 建筑群子系统建筑群由两个及两个以上建筑物组成。这些建筑物彼此之间要进行信息交流。综合布

系统设计方案模板

[文档副标题]

1 引言 1.1 编写目的 说明编写详细设计方案的主要目的。 详细设计的主要任务是对概要设计方案做完善和细化。说明书编制的目的是说明一个软件系统各个层次中的每个程序(每个模块或子程序)和数据库系统的设计考虑,为程序员编码提供依据。如果一个软件系统比较简单,层次很少,本文件可以不单独编写,和概要设计说明书中不重复部分合并编写。 方案重点是模块的执行流程和数据库系统详细设计的描述。 1.2 背景 应包含以下几个方面的内容: A. 待开发软件系统名称 B. 该系统基本概念,如该系统的类型、从属地位等 C. 开发项目组名称 D. 项目代号(项目规划所采用的代号); E. 说明遵从的IT标准和原则,符合公司的IT ABBs 1.3 参考资料 列出详细设计报告引用的文献或资料,资料的作者、标题、出版单位和出版日期等信息,必要时说明如何得到这些资料。

1.4 术语定义及说明 列出本文档中用到的可能会引起混淆的专门术语、定义和缩写词的原文。 2 设计概述 2.1 任务和目标 说明详细设计的任务及详细设计所要达到的目标。 2.1.1 需求概述 对所开发软件的概要描述, 包括主要的业务需求、输入、输出、主要功能、性能等,尤其需要描述系统性能需求。 2.1.2 运行环境概述 对本系统所依赖于运行的硬件,包括操作系统、数据库系统、中间件、接口软件、可能的性能监控与分析等软件环境的描述,及配置要求。 2.1.3 条件与限制 详细描述系统所受的内部和外部条件的约束和限制说明。包括业务和技术方面的条件与限制以及进度、管理等方面的限制。 2.1.4 详细设计方法和工具 简要说明详细设计所采用的方法和使用的工具。如HIPO图方法、IDEF(I2DEF)方法、E-R 图,数据流程图、业务流程图、选用的CASE工具等,尽量采用标准

系统设计阶段要求

系统设计阶段要求 1、目的 为规定我公司在产品设计研发中系统设计阶段的工作要求。 2、范围 适用于我公司产品设计研发中项系统设计的所有工作; 3、定义 (无) 3、职责 3.1研发中心各项目负责按照任务书的需求按照本文件进行系统设计阶段的工作的执行。 4、作业流程图(件附件一) 5 系统设计阶段的作业内容 5.1根据研制任务书要求,按照系统工程把性能、可信性、可生产性、进度、费用进行叠代、综合权衡及优化,以预防为主,(力争)一次把工作做好的原则进行系统设计。 5.2系统设计阶段分为两个过程:系统方案和系统设计。 5.2.1系统方案是将研制任务书的顾客要求转换成系统需求,对产品的诸功能作价值分析,确定产品应该具有或准备实现的功能,分出应优先完成的,不必要的或不值得的,实际应用中预见可能要求的功能;并确定产品可信性、可生产性等的需求和准则。提出系统的总体设计方案,把各项需求从系统层分解到产品的分系统和模块,按照研制任务书要求进行产品研制进度的规划和资源、成本的计划和要求,提出项目开发手册。 5.2.2系统设计是根据系统的总体设计方案和研制规范,按项目开发的要求对每个分解的部分进行详细的方案设计和研究,将功能指标和接口要求、数据要求等详细的分解到分系统和模块的基本组成单元,进行系统的可靠性设计和工艺结构设计。制定相应的开发验证和确认方案,规定在以后的阶段应进行的测试和验证计划、要求等,并提出下一阶段的项目开发的任务要求。 5.3进行本阶段的风险分析,根据市场的要求和所制定的产品研制开发计划分析可能存在的风险和机会。预算产品寿命周期的总费用,在研制、生产及使用维修等所需的合理的备件生产量。 5.4系统设计阶段的输入 产品研制任务书 5.5系统设计阶段的输出 5.5.1产品研制规范(以下内容可分别独立说明) 5.5.1.1产品的功能需求 ——产品的功能、指标等各主要参数; ——产品功能的轻重缓急排序及权数表。必要时列出第一阶段必须完成的A类功能,及为完成B、C、…类功能要留出的设计资源和接口;第二阶段必须补充完成的B类功能,及为完成C、…类功能要留出的设计资源和接口;为实际应用中可能的功能要求预留的资源和接口 5.5.1.2产品的可信性需求 ——环境要求;

12 基于物联网的智慧校园系统的开发与设计

十二. 基于物联网的智慧校园系统的开发与设计 (一)物联网概念的提出 物联网的概念是在1999年提出的。物联网的英文名称叫“The Internet of things”,简言之,物联网就是“物物相连的互联网”。 2003年,美国《技术评论》提出传感网络技术将是未来改变人们生活的十大技术之首; 2005年,国际电信联盟发布了《ITU互联网报告2005:物联网》,正式提出了“物联网”的概念。国际电信这份报告曾描绘“物联网”时代的图景:当司机出现操作失误时汽车会自动报警;公文包会提醒主人忘带了什么东西;衣服会“告诉”洗衣机对颜色和水温的要求等等。美国总统奥巴马就职以后,在他和工商领袖举行的圆桌会议上,“智慧地球”的概念被提出,其中包括美国要形成智慧型基础设施“物联网”,被美国人认为是振兴经济、确立竞争优势的关键战略。 2009年2月24日消息,IBM大中华区首席执行官钱大群在2009IBM论坛上公布了名为“智慧的地球”的最新策略。 2009年8月7日,温家宝总理在江苏无锡调研时,对微纳传感器研发中心予以高度关注,提出了把传感网络中心设在无锡、辐射全国的想法。温家宝总理指出“在传感网发展中,要早一点谋划未来,早一点攻破核心技术”,“在国家重大科技专项中,加快推进传感网发展”,“尽快建立中国的传感信息中心,或者叫‘感知中国’中心”。 (二)物联网的相关技术 物联网的实现主要分为三个层次: 第一是传感系统(设备层),通过各种技术手段,来实现和物相关的信息识别和采集; 第二是通信网络(信号传输和获取层),包括现在的互联网、通信网、广电网以及各种接入网和专用网,目的是对采集来的信息进行可靠传输和处理; 第三是应用和业务(业务应用层),即输入输出控制终端,可基于现有的手机、个人电脑等终端进行。 其中传感技术和通信技术实现了前两个层次,主要由无线射频识别(RFID)、传感网技术等技术构成,而第三个层次则是以软件为主的数据处理技术。

智能化设计思路

智能化设计思路

智能化设计思路: 1. 综合布线系统 (1)系统介绍 综合布线系统是一个用于语音、数据、影像和其他信息技术的标准结构化布线系统。是一套用于建筑物内或建筑群之间为计算机、通信设施预先设置的信息传输通道。它将语音、数据等设备彼此相连,同时能使上述设备与外部通信数据网络相连接。 (2)系统配置 综合布线系统共设计***个信息点。系统采用六类非屏蔽八芯双绞线,数据主干采用6芯多模万兆光纤, 语音主干采用5类屏蔽50对大对数电缆。核心设备间位于计算机网络机房内,各层按区域集中的方式设置设备间,共设计42U 标准机柜**台。 2. 计算机网络系统

(1)系统介绍 网络系统是检察院智能化系统中的基础子系统之 一,它对下需要依托综合布线系统及机房配电系统的支持,对上为多种应用系统提供网络支撑平台,网络系统的稳定是这些系统平稳运行的前提,网络系统的性能也将直接影响这些系统的性能。 (2)系统规模 专网采用100GE双核心、万兆双上联、千兆到桌面; 涉密网采用单核心、千兆上联、千兆到桌面;非涉密网采用单核心、千兆上联、百兆到桌面。 3. 安全防范系统 安全防范系统包括视频安防监控系统、入侵报警系 统。所有安全防范系统的电源,由UPS统一供电。 (1)视频监控系统 由摄像机、硬盘录像机、监视器等组成。摄像头根据不

同部位设置相应功能摄像机。设置专门的监控机房,监控机房预留安防用内网信息点,可以把视频安防信号传至内网。 (2)入侵报警系统 系统由报警主机及探测器组成,系统采用总线制报警系统。 建筑物出入口设微波红外双鉴报警探测器,入侵报警主机设在监控机房,主机应具备布防、撤防及报警等功能。 (3)系统报警联动 综合安防系统的视频监控子系统和入侵报警子系统均可以与楼宇自控系统、门禁系统、消防系统实现报警联动(另配报警输入模块)。发生非法进入或者火灾报警时,报警信号自动联动视频监控系统(在夜间同时联动监控区域照明系统),监控中心能够及时了解到防范区域的监控图像,在第一时间内处理异常事件。 4. 会议系统

游戏设计之任务系统的构思

游戏设计之任务系统的构思 反观我们现在所有在玩的网游类游戏,我们不难发现的一个共同点就是,很多时候我们在玩的时候必须得按照设计师设计的初衷,来完全按照事先设定好的任务线来进行。不然的话,我们就不能使游戏继续进行下去。 可是有的时候我们并不想按照设定好的这个线路玩,那就需要对游戏的任务系统有一个修改。 一.任务系统的基本规则 一个完整的任务包含三块内容,触发任务——执行过程——完成任务。具备了这三个基本条件,就算是个完整的任务了,那么其中多种的形式变化以及内容表现的丰富性为任务体系增添了血肉。 1.任务触发 根据任务触发的形式不同,可以有很多种类的形式: 当满足一定条件的情况下,自动产生或固定NPC领取任务; 固定领取形式,是最简单的游戏任务触发形式,像玩家经过一段游戏时间后可以得到该任务一样的类型; 随机触发形式在任何场景任何等级段随机获得任务; 当然也可以由一部份人触发,完成后引发另一部分获得任务; 拾取或者使用特殊物品时触发任务,玩家从某个NPC处得到该任务,玩家进入某个区域后即触发该任务。 任务触发的情况可以是多种形式的组合,也可以是多种类型的组合,同时一个任务触发既满足条件触发形式、又满足了固定领取的形式。 2.任务引导 当然有游戏的任务触发,就必须要有任务的引导,不然的话玩家在找不到某些任务点交不了任务后,就不会获得良好的游戏体验,久而久之就会对该游戏丧失兴趣。所以指引玩家操作和明确系统功能,对玩家来说十分重要。 3. 任务的完成 任务完成过程会通过各种形式来进行,最基本的是通过与途中的各种敌人进行战斗,或是材料的收集。 战斗:只要验证所杀的怪物(数量)即可。这种任务在游戏中里所占比例最大,在网游的任务系统中也最常见,通过安排的剧情而完成该类任务。 所需消灭的怪物分为两类,一是普通的怪物,一是BOSS类怪物。普通的怪物就不必多说了,BOSS类怪物有些还需要触发条件,例如十字路口的狂热的维罗格任务,消灭半人马一定数量后才会出现,还有十字路口的艾其亚基任务,要在它的巢穴附近吹响号角来召唤它。 收集物品: 通过战斗击败某些怪物掉落物品,然后收集物品完成任务,当然也可以从地图上得某处采集可得,最简单的就是玩家在游戏中的商城中购买。 对话任务: 与指定NPC对话。

系统设计的目标(互联网+)

1.系统设计的目标、任务和主要活动。 目的与任务 管理信息系统设计阶段的主要目的是将系统分析阶段所提出的反映了用户信息需求的系统逻辑方案转换成可以实施的基于计算机与通信系统的物理(技术)方案。 主要任务是从管理信息系统的总体目标出发,根据系统分析阶段对系统的逻辑功能的要求,并考虑到经济、技术和运行环境等方面的条件,确定系统的总体结构和系统各组成部分的技术方案,合理选择计算机和通信的软、硬件设备,提出系统的实施计划,确保总体目标的实现。 系统设计的主要内容 系统设计阶段的工作是一项技术性强、涉及面广的活动,主要分两步完成。首先作概要设计,将用户需求转化为软件的系统结构、数据存储结构和空间布局结构。然后是详细设计,通过对结构表示进行细化,得到详细的数据结构、算法、输入输出界面等。 (l)系统总体概要设计,其中包括: ①系统总体布局方案的确定; ②软件系统总体结构的设计; ③计算机硬件方案的选择和设计; ④数据存储的总体设计。 (2)详细设计,其中包括: ①代码设计; ②数据库设计; ③输出设计; ④输入设计; ⑤用户界面设计; ⑥处理过程设计; ⑦安全可靠性设计。 (3)系统实施进度与计划的制定。

(4)“系统设计说明书”的编写。” 2.简述结构化系统设计方法。 SD方法是从数据流图出发,逐步产生系统的总体结构。它将系统看成一个模块,然后按任务和功能逐步将其分解成更具体的模块,直到模块足够简单、明确,编程人员能按照模块的处理过程描述进行编程时为止。用SD 方法所设计的系统结构清晰、具有层次关系。 SD方法关注的是系统结构,构成系统各模块的详细功能与处理逻辑可由其他“结构化”工具来描述,如,IPO图、N-S盒图、PAD图、结构化语言、伪代码等。 3.简述系统总体概要设计的内容。 包括: ①系统总体布局方案的确定; ②软件系统总体结构的设计; ③计算机硬件方案的选择和设计; ④数据存储的总体设计。 4.简述系统总体布局方案选择的原则。 系统布局方案的选择原则: ①处理功能和存储功能应满足系统要求。 ②使用方便。 ③可维护性、可扩展性、可变更性好。 ④安全性、可靠性高。 ⑤经济实用。

光伏系统设计思路及注意事项

光伏系统设计思路及注意事项 摘要:本文结合光伏系统设计过程中遇到的问题,总结光伏系统设计流程和设计思路,阐述了设计过程中每个步骤、每一个细节需主要考虑的问题,并提出了每一个环节主要的注意事项。包含了从设计最初的原始阶段到一个工程竣工的整个过程。 关键词:光伏;设计思路;注意事项;设计流程 0前言 随着能源危机的加重以及对可再生能源的开发和利用,越来越多的光伏电站将会发挥重要的作用。光伏电站的设计能否达到理想的要求,是许多设计师常常关注的问题。本文将系统介绍了笔者多年设计过程总结出来的设计思路和注意事项,供大家参考。 1了解负载,确定负载功率、类型、工作时间、用电同时率等 1)负载是单相电还是三相电,直流电还是交流电!或两者兼有,以便选择逆变器、配电线路; 2)负载是感性还是阻性,了解功率因数等,以便确定逆变器容量; 3)负载总功率、用电同时率、工作时间,以便以后确定负载耗电量。 2了解当地情况 1)了解当地纬度、辐照量、温度、最长阴雨天数、海拔等,以当地最新统计气象资料为准; 2)了解当地环境,电池板安装位置有无遮挡,在很难保证全天无遮挡的情况下,要尽量保证上午9:00到下午15:00之间无遮挡; 3)了解当地雷电情况!以便进行防雷设计。 3系统配置计算 1)根据负载情况计算出平均每天耗电量; 2)确定系统电压!应考虑到负载情况、系统损耗、系统效率、设备选型等; 3)确定各种损失修正系数和系统余量,各种参数要结合当地情况和实际需求而定,这是最值得重视的地方,留得小则系统不可靠,留得大就会增加成本,造成浪费; 4)通过公式计算系统总体配置,太阳电池组件模数、蓄电池模数; 5)根据以上设计计算、系统特点、技术要求等进行设备选型!可能涉及到的设备有控制柜(控制器)、逆变器、充电机、DC-DC转换器、显示屏、配电柜(可自制)等; 6)设计计算各部分所需线缆截面积、数量,对线缆和相关部件进行选型,主要包括(电池板每串的电极引出线和其他部件之间的连接线;每个电池板并联组的电极引出总线;蓄电池每串的电极引出线;蓄电池并联后的引出总线;负载电源线;设备之间的连接线;电池板接线盒和串联线的接线形式;每个电池板并联组并联用的端子或部件;蓄电池各串并联形式;以及各个线路接点用到的接线端子; 7)进行"思维模拟施工",要系统、详细。细到每个螺丝如何拧,每条导线如何接,用什么样的端子,用什么样的工具等等,边"施工"边记录,包括施工的每个小步骤,各个步骤中用到的每个小部件、小工具,这都不容忽视; 8)从上一步的记录中可提炼出如下文件:《施工所需物料明细表》、《施工所需工具清单》、安全措施保护工具清单。把记录稍加整理,即得到该工程的《现场施工手册》。

【精品策划】系统策划:任务系统设计思路

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系统策划:任务系统设计思路 一.为什么要设计任务系统 1.体现世界观世界观 指主线剧情,历史背景,塑造主角的成长历程。 WOW中的任务虽然不是必须完成的,但是顺着部落主线的剧情延伸至南海镇的任务却是很明显的主线剧情,从亡灵新手村学会了如何和死尸打交道,并且如何与已故的亡灵战士沟通成了亡灵族的本能,那么下面任务就是完成赫尔库拉的复仇任务。 //希尔斯布莱德丘陵的赫尔库拉的复仇任务,部落的做这个任务有点难度,因为目的地是联盟的城镇,很容易被卫兵和联盟的玩家追杀。经历N次复活的艰辛之后,努力终于有了回报,复活后的赫尔库拉召唤出一群骷髅兵攻击南海,虽然。。。最终还是难免被南海的卫兵围殴至死,不过咱心里还是爽了一把。 2.营造世界氛围 指支线剧情,烘托世界营造世界环境,以及地区性特点的营造。这个任务是营造了烈日石居的地区特征,一个被污染的土地,那么崇尚自然的牛头族的希望是什么,是为这片不毛之地带来新的生机。 //种植盖亚之种将10枚盖亚之种种植在盖亚土堆中,然后与烈日石居的塔姆拉谈一谈。如你所见,盗贼,我纯净的心灵可以为这片不毛之地带来新的生机。你必须将这些种子种植在破坏之源中,在西边的焦炭谷里就是破坏大自然的源泉——这片被污染的土地上到处都是鹰身人和凶恶的火元素。邪恶狂风,拿着这些附有魔法的盖亚之种,把它们种植在盖亚土堆里。 3.角色扮演的真实体验 模拟真实的事件流程以及所参与的人物。 《驯服的科多兽》的任务便是让你体验如何驯服一头巨大的科多兽,既要避免成年科多兽的攻击,又要引诱老年的科多兽进入你的圈套。 //带5头驯服的科多兽和科多兽诱引器给瑟卡布斯库营地的斯米德?瑟卡布斯库。比布莱认为他是凄凉之地唯一一个懂得赚钱的地精。好吧,想要让旅团闯过这块地方就要靠我了。因为我懂得利用我的科多兽诱引器控制年老的和濒死的科多兽,所以我和旅行队的主人科克,瑞格进行了合作。把科多兽诱引器拿去使用在任何年老的或者濒死的科多兽身上。然后那个野兽就会变成驯服的科多兽然后会跟着你。一旦你驯服了一头科多,那就把它带来给我吧。

最新版智慧校园系统整体建设设计项目可行性研究报告

最新版智慧校园系统整体建设设计项目可行性研究报告 目录

第一章概述 (9) 1.1项目背景 (9) 1.2项目概述 (10) 第二章项目建设必要性 (12) 2.1建设的必要性 (12) 2.2建设的可行性 (15) 第三章项目需求分析 (18) 3.1总体发展需求 (18) 3.2功能应用需求 (19) 第四章项目建设思路 (21) 4.1建设理念 (21) 4.1.1智慧校园 (21) 4.1.2成功案例借鉴 (23) 4.1.2.1国外智慧校园建设案例 (23) 4.1.2.2国内智慧校园建设案例 (28) 4.2建设目标 (30) 4.3建设策略 (34) 4.4建设特色 (35) 4.4.1新技术的使用 (35) 4.4.2面向服务的建设原则 (45) 第五章系统整体设计 (48)

5.1系统设计依据 (48) 5.2系统结构设计 (48) 5.2.1总体技术架构 (48) 5.2.2系统功能结构 (51) 5.2.3系统网络结构 (52) 5.3系统功能设计 (52) 5.3.1智慧校园的统一管理平台功能 (52) 5.3.2面向校园管理的功能 (53) 5.3.3面向校园教学的功能 (54) 5.3.4面向校园生活服务的功能 (54) 第六章项目建设内容 (55) 6.1智慧校园统一管理平台 (55) 6.1.1系统概述 (55) 6.1.2系统功能 (55) 6.1.3系统实现 (57) 6.2高效的校园管理 (59) 6.2.1校园通信网络 (59) 6.2.1.1校园信息网络设计 (59) 6.2.2.2校园数据传输专网设计 (74) 6.2.2.3校园WI-FI网络设计 (83) 6.2.2.4网络安全解决方案 (90) 6.2.2校园安全监控 (100)

设计思路=ERP系统

lessoner@https://www.360docs.net/doc/b714547942.html, ERP系统 产品介绍 ERP系统是指建立在信息技术基础上,以系统化的管理思想,为企业决策层及员工提供决策运行手段的管理平台。它是从MRP(物料需求计划)发展而来的新一代集成化管理信息系统,它扩展了MRP的功能,其核心思想是供应链管理。它跳出了传统企业边界,从供应链范围去优化企业的资源。ERP系统集信息技术与先进管理思想于一身,成为现代企业的运行模式,反映时代对企业合理调配资源,最大化地创造社会财富的要求,成为企业在信息时代生存、发展的基石。它对于改善企业业务流程、提高企业核心竞争力具有显著作用。 主要宗旨 ERP系统其主要宗旨是对企业所拥有的人、财、物、信息、时间和空间等综合资源进行综合平衡和优化管理,协调企业各管理部门,围绕市场导向开展业务活动,提高企业的核心竞争力,从而取得最好的经济效益。所以,ERP首先是一个软件,同时是一个管理工具。它是IT技术与管理思想的融合体,也就是先进的管理思想借助电脑,来达成企业的管理目标。 特点 ERP系统是将企业所有资源进行整合集成管理,简单的说是将企业的三大流:物流,资金流,信息流进行全面一体化管理的管理信息系统。它的功能模块以不同于以往的MRP或MRPII的模块,它不仅可用于生产企业的管理,而且在许多其它类型的企业如一些非生产,公益事业的企业也可导入ERP系统进行资源计划和管理。 ERP系统的特点有: 企业内部管理所需的业务应用系统,主要是指财务、物流、人力资源等核心模块。 物流管理系统采用了制造业的MRP管理思想;FMIS有效地实现了预算管理、业务评估、管理会计、ABC成本归集方法等现代基本财务管理方法;人力资源管理系统在组织机构设计、岗位管理、薪酬体系以及人力资源开发等方面同样集成了先进的理念。 ERP系统是一个在全公司范围内应用的、高度集成的系统。数据在各业务系统之间高度共享,所有源数据只需在某一个系统中输入一次,保证了数据的一致性。 对公司内部业务流程和管理过程进行了优化,主要的业务流程实现了自动化。 采用了计算机最新的主流技术和体系结构:B/S、INTERNET体系结构,WINDOWS界面。在能通信的地方都可以方便地接入到系统中来。

库存管理系统设计与实现任务书

毕业设计(论文)任务书 学院(系、部)专业班级 学生姓名指导教师/职称 1.毕业设计(论文)题目 2.任务起止日期: 2012年 2 月 20 日至 2012 年 6 月 8 日 3.毕业设计(论文)的主要内容与要求(含原始数据及应提交的成果) 随着我国经济的飞速发展,各种类型规模的公司企业迅速崛起,许多从事生产和经营管理的企业都有自己生产和销售的产品,而这些产品都需要储存在仓库中,对于每个企业来说,随着企业规模的不断扩大,产品数量的急剧增加,所生产产品的种类也会不断地更新与发展,有关产品的各种信息量也会成倍增长。面对庞大的产品信息量,如何有效地管理库存产品,对这些企业来说是非常重要的,库存管理的重点是销售信息能否及时反馈,从而确保企业运行效益。而库存管理又涉及入库、出库的产品、经办人员及客户等方方面面的因素,如何管理这些信息数据,是一项复杂的系统工程,充分考验着仓库管理员的工作能力,工作量的繁重是可想而知的,所以这就需要由库存管理系统来提高库存管理工作的效率,这对信息的规范管理、科学统计和快速查询,减少管理方面的工作量,同时对于调动广大员工的工作积极性,提高企业的生产效率,都具有十分重要的现实意义。 本软件系统拟采用用C++技术编成,结合SQL Server 2005数据库强大的后台支持联合开发,完成一个交互性良好的、具有实际使用价值的应用型的办公软件系统的设计,较为周全的考虑实际工作中要求的相关系统配置、人员管理、项目管理、工作管理等的功能的实现,具备美观的操作和管理界面,提供优良的运行性能以及相关安全性考虑。 应提交的成果 1.开题报告 2.外文资料原文与译文 3.系统软件1套(源程序和安装包) 4.毕业论文资料一套(含开题报告、翻译资料中英文、毕业论文含任务书打印和电子文档CD)4.主要参考文献 [1] 启明工作室.SQL Server 2005数据库应用系统开发.北京:人民邮电出版社,2007.7 [2]陈维兴,林小茶.第2版.C++面向对象程序设计教程.北京:清华大学出版社,2004.8 [3] 辛长安,梅林编著.VC++编程技术与难点剖析.北京:清华大学出版社,2002.33-56 [4] 赛奎春.SQL Server数据库开发实例解析(附光盘) .北京:机械工业出版社,2006-01出版 [5] vor Horton,李颂华,康会光.Visual C++ 2005入门经典(Wrox红皮书) 北京:清华大学出版社,2007-01出版 [6] 王珊,萨师煊.第4版.数据库系统概念.北京:高等教育出版社,2006.5 [7] 张海藩,倪宁.第3版.软件工程.北京:人民邮电出版社,2010.2

游戏任务设计思路

任务的本质:任务设计中的36个设计目的

目录 编者按 (5) 前言 (5) 1、剧情派RPG (5) 2、战斗派RPG (5) 3、自由派RPG (5) 一、提升游戏娱乐性 (6) 1、丰富游戏中的内容 (6) 2、增加游戏拟真程度 (6) 3、角色成长的多样化 (6) 4、增加乐趣和娱乐性 (7) 1)、任务类型的多样化 (7) 2)、任务剧情的多样化 (7) 3)、任务完成和进行方式多样化 (8) 4)、任务奖励的多样化 (8) 5、保持玩家新鲜感觉 (8) 6、增加代入和沉浸感 (9) 二、配合剧情 (9) 7、体现游戏剧情故事 (9) 8、渲染游戏中的背景 (9) 9、推动剧情故事发展 (9) 10、用于刻画NPC形象 (9) 1)、关系 (9) 2)、称谓 (10) 3)、性格 (10) 4)、友好程度 (10) 5)、NPC背景故事 (10) 三、配合场景和关卡 (10) 11、营造游戏场景氛围 (10) 12、配合场景进行设计 (11) 13、提供障碍以及挑战 (11) 1)、狭义上的关卡 (11) 2)、广义上的关卡 (11) 四、配合技能 (12) 14、使技能或系统有用 (12) 15、玩家收集物品途径 (12) 五、延长游戏时间 (12)

17、让玩家有事情可做 (13) 六、增进交流和互动 (13) 18、增进交流以及互动 (13) 19、制作方与玩家交流 (13) 七、引导玩家 (13) 20、引导玩家进入场景 (13) 21、引导玩家熟悉功能 (14) 22、给予玩家明确目标 (14) 23、充分发挥引擎优势 (14) 24、给游戏中玩家分级 (14) 八、赚钱手段 (14) 25、一种赚取金钱手段 (14) 九、满足&调节玩家心理 (15) 26、压抑-释放的手段 (15) 27、心理满足1:成就感获得 (15) 28、心理满足2:猎奇心理 (15) 29、心理满足3:探索欲望 (15) 30、心理满足4:情感体验 (16) 31、心理满足5:收集欲望 (16) 十、经济调节 (16) 32、经济系统调节手段 (16) 33、可以消耗玩家资源 (17) 1)、时间 (17) 2)、金钱 (17) 3)、装备耐久 (17) 4)、药水 (17) 5)、其他消耗类道具 (17) 十一、重用资源 (17) 34、合理运用游戏资源 (18) 十二、提升游戏文化内涵 (18) 35、增加游戏文化内涵 (18) 36、可以展现文学艺术 (18) 1)、文学 (18) 2)、戏剧 (19) 结语 (19) 1、市场导向 (19) 2、创意导向 (19)

智慧校园信息系统设计书

. . . . 智慧校园信息系统设计书 以XX大学为例 姓名: 专业: 学号:

目录 一、需求分析 (2) (一)系统整体需求分析 (2) (二)功能需求分析 (2) 二、总体设计 (2) (一)总体架构 (2) (二)技术路线 (2) (三)功能设计 (2) 1. 校园地图系统 (2) 2. 学生管理系统 (2) 3. 教务管理系统 (2) 4. 一卡通系统 (2) (四)数据库设计 (2) 1. 属性数据库 (2) 2. 空间数据库 (2) (五)系统环境要求 (2) 1. 服务器端运行环境: (2) 2. 客户端运行环境: (2)

一、需求分析 (一)系统整体需求分析 随着信息化和可视化技术的快速发展,各行各业对于此的需求越来越强烈。作为大学来说,师生对信息化的要求更加迫切。大学校园占地面积一般较大,校各种设施齐备,就好像一个微缩版的城市,因此师生希望校园信息化建设除了提供传统的教学和管理功能之外,还能更多地关注师生在校园中的生活,为他们的生活和社交提供更多便捷,提升他们对于大学的归属感和幸福感。 XX大学是系统实现的实例,系统必须考虑XX大学本身的特点和需求。在校园的规模上,学校总占地面积达到*多万平方米,这样的规模管理需要采用先进的技术。在人员上,学校拥有在职教职工*人,全日制在校生*人,继续教育和网络远程教育在读生*人。校及其周边还有各类商场和餐厅,邮局、银行、快递、理发店等一应俱全。由于校园面积较大,各种设施较多,因此师生普遍希望学校尽快建设一个具有校园地形地貌展示、校园亮点查询、校园虚拟漫游、校道路显示。通过这个系统为广大师生提供多种多样的LBS(位置服务),通过这个系统让新生能够迅速查询校路线,让教师和教学管理人员能够及时发布基于教室位置的课程信息,让师生能够及时了解、发布校园生活信息,从而在整体上提高校园生活的智慧化水平,提高师生的学习、工作、生活的效率,提升师生的幸福感,最终使得广大师生的学习和生活更加便捷、高效和舒适。 (二)功能需求分析 智慧校园信息系统的用户群主要是全校师生、学生家长和关心学校发展的社会各界人士。他们对学校的校园风貌、功能分区、设备设施以及校园的学习和生活充满了兴趣,渴望从各个方面全方位地了解甚至融入到校园生活学习中去,但他们的计算机知识和操作水平良莠不齐,因此分析对系统功能的需求应该满足以下几个方面:1、系统功能使用和操作应简单方便,易学易用;2、系统应具备丰富的客户体验功能,支持多种体验模式,让用户有身临其境的感觉;3、系统应满足用户对校园生活和学习的基本需求,提供多种数据查询和呈现方式;4、系统应具备良好的服务功能,相关数据应形成联动。综合上述分析,即可对系统的各个子系统功能需求进一步细化。 通过对现有智慧校园信息系统的调查研究和对用户实际需求的分析,本系统需要完成以下几点功能: 1. 三维校园可视化: 系统可以显示校园及周围相关地图信息,并集成三维校园场景的放大、缩小、漫游、平移等功能以及对室的360 度全景数据的浏览,完成三维到全景的切换。还可在三维场景中设置飞行路线,对其进行飞行浏览地理景观。满足用户真实感的需求。 2. 空间分析及查询: 用户选中相关地物,选择查询弹出该地物的地理及属性信息,实现空间位置、文字、视频的融合。可以根据用户设定的起终点进行路径分析,提供路径查询服务。可以针对用户输

操作系统课程设计任务书

《操作系统》课程实验指导书 一、设计题目 题目一:模拟实现页式虚拟存储管理页面置换算法 题目二:模拟实现虚拟存储管理(请求分页存储管理) 题目三:模拟实现可变分区存储管理 题目四:模拟实现算法多级反馈队列进程调度算法 题目五:模拟银行家算法 二、设计目的 《操作系统》课程实验是计算机类专业的集中实践性环节之一,是学习完《操作系统》课程后进行的一次全面的综合练习。其目的在于加深对操作系统课程的理解,使学生更好地掌握操作系统的基本概念、基本原理、及基本功能,理解操作系统在计算机系统中的作用、地位和特点,具有分析实际操作系统,设计、构造和开发现代操作系统的基本能力,为今后从事的各种实际工作,如设计、分析和改进各种系统软件和应用软件提供必要的软件理论基础。 、设计内容 设计内容一页式虚拟存储管理页面置换算法 1.目的和要求 在熟练掌握计算机虚拟存储技术的原理的基础上,利用一种程序设计语言模拟实现几种置换算法,一方面加深对原理的理解,另一方面提高学生通过编程根据已有原理解决实际问题的能力,为学生将来进行系统软件开发和针对实际问题提出高效的软件解决方案打下基础。

2.设计内容 阅读教材《计算机操作系统》第四章,掌握存储器管理相关概念和原理。 模拟实现页式虚拟存储管理的三种页面置换算法(OPT、FIFO和LRU),并通过比较性能得出结论。 前提: (1)页面分配采用固定分配局部置换。 (2)作业的页面走向和分得的物理块数预先指定。可以从键盘输入也可以从文件读入。 (3)置换算法的置换过程输出可以在显示器上也可以存放在文件中,但必须清晰可读,便于检验。 3.设计环境 Windows操作系统、VC++6.0 C语言 4.设计提示 (1)基础知识 存储管理是操作系统进行资源管理的一个重要功能。现代操作系统广泛采用虚拟存储的技术对内存进行扩充。实现虚拟存储的一个主要技术手段就是将辅存和主存统一管理,在二者之间进行对换,从而形成物理上两级而逻辑上一级的存储管理系统。一个置换算法的好坏对这个逻辑上的单级虚存的性能起着极其重要的作用,而且会影响处理机的调度性能。 对于本任务规定的前提:页面分配采用固定分配局部置换,则置换发生的时机是作业已经将操作系统分配的固定数目的物理块全部用完且发生缺页的时候。此时必须要将已经装入内存的部分逻辑页面换出以便将所缺的页面调入内存。置换算法就是一个决定将内存中“哪一个”页面换出的算法。 (2)数据结构

设计阶段及各阶段的监理任务

宜居设计阶段及各阶段的任务 安居工程项目从设想、提出、建设直到建成投产这个全过程,国际上称之为项目发展周期。项目发展周期被分为投资前期、投资时期和生产时期,并把每个时期又分成若干阶段,在不同的阶段中,进行不同的工作,而这些阶段是相互联系的,工作是步步深入的。 在我国投资前期的工作包括项目建议书、可行性研究和设计任务书等;投资时期的工作包括谈判与订立合同、初步设计、施工图设计、施工和调试验收等。 投资前期的工作很重要,其中项目建议书是投资决策前对项目的轮廓设想,提出项目建设的必要性分析,项目建设的初步可能性,是开展可行性研究的依据。国内外都非常重视这一时期的工作,被称为决定投资命运的环节。 可行性研究阶段 可行性研究是投资前期,通过调查研究,运用多种科学成果,对具体工程项目建设的必要性、可能性与合理性进行全面的技术经济论证的一门综合性学科。可行性研究的内容,一般说来应包括以下几个方面。 (1)总论概述项目名称、企业性质及法人,报告编制的依据和原则,项目提出的背景,投资必要性和经济意义,研究范围和过程。 (2)市场预测列出现有产品的品种、型号、规格、质量标准和用途。分析产品国内、外市场供需情况的现状和主要的消费去向。预测产品国内外近期、远期需要量和覆盖面的发展趋势,从而分析产品的价格及其变化趋势。 (3)产品方案及生产规模从国家产业政策、行业发展规划、技术政策、产品结构和国家清洁生产的要求出发,结合市场预测情况,进行产品方案的比较和选择。 (4)工艺技术方案论述国内、外工艺技术概况,根据原材料的供应情况,进行工艺技术方案的的消耗定额,并与国内、外先进水平比较。 进行自控方案和主要设备的选型。 (5)原料、辅助材料及燃料的供应计算原料、辅助材料及燃料的需用量。论述其供应和运输情况。 (6)建厂条件和厂址方案了解厂址的天文地理资料、当地的社会经济、交通运输、资源供应、环境条件的现状和发展规划,扼要归纳各厂址方案的优缺点并进行技术经济比较,从而确定厂址方案。 (7)公用工程和辅助设施方案包括总图运输、给排水、供电及电讯、供热、储运设施及机械化运输、工厂外管网、空压站、氮氧站、冷冻站、维修、制袋、制桶、中央化验室、土建、生活福利设施等方面的内容。着重论述其设施方案。 (8)节能、消防、环境保护、劳动保护与安全卫生在可行性研究报告中都必须分别进行专篇论述,以达到政府对口职能部门的审查要求。 (9)工厂组织和劳动定员制定工厂体制和组织机构,车间审查班制和定员,论述人员的来源和培训方案。 (10)项目实施规划确定项目建设的总时间,以图表形式表示项目具体实施规划的进度。 (11)投资估算和资金筹措投资估算包括建设投资估算、固定资产投资方向调节税估算、建设期贷款利息估算、流动资金估算等,从而得出项目工程总投资。

基于物联网的智慧校园系统设计

基于物联网的智慧校园系统概述 一、项目背景 在物联网高速发展、移动互联网广泛应用的大趋势下,基于教育教学管理和校园学习生活实际需求,我公司以提高各大高校教务人员管理效率,方便教师、学生学习和生活为目标,致力于探索智慧校园建设的可行性方案。“基于物联网的智慧校园系统”旨在汇集学校丰富的学术资源、不断创新的教学理念和日常学习、生活与教务,融合资源共享、信息交互、无线接入、移动终端等信息化技术的最新成果,在学校教学理念与信息化发展思想的统一指导下进行综合展现。大力推动学校教学、科研、管理等各项工作的全面开展, 形成多元化、人文化、智慧化的信息服务环境。 二、设计思路 根据校园生活学习的实际需要,智慧校园助手是融合了自习室查询、课表查询、便捷选课、成绩查询、图书查询、校内新闻、视频通话等功能。系统通过超声波传感器采集数据,并在服务器端处理和分析,通过安卓客户端、Web页面、LED显示屏三种方式显示。 图1 移动应用构架

图2 系统组成结构 三、实现方案 该系统分监测端、服务端和展示端三部分。监测端将超声波传感技术和无线通信技术结合,把探测到的有效数据发送至服务器端。服务端为前台提供支持,利用Socket协议实现MySql与Android客户端通信,还有JSP实现的网页端。本系统依据校园用户需求和使用习惯而设计,运用Rational Rose、MindManager (思维导图)、eclipse、visio等软件开发工具实现系统的分析与设计。 图3 物联网应用方案 四、核心技术 本系统采用超声波传感器技术和无线通信技术,结合本公司自主研发的复杂逻辑算法(已申发明专利)和手机、web客户端(已申软件著作权),形成了一套校园综合信息服务平台。系统将教室、餐厅、图书馆和浴室等场合的人数经过超声波感知后通过WIFI或Zigbee网络将数据传输到服务器,处理后呈现给学校管理人员;同时也通过手机安卓软件的形式将数字校园建设的其他常用信息如图

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