006-人才测评实验-实验报告-管理游戏

006-人才测评实验-实验报告-管理游戏
006-人才测评实验-实验报告-管理游戏

武汉工商学院管理学院实验报告

管理游戏评价表

程序设计课程设计实验报告

《程序设计》课程设计姓名: 学号: 班级:软件工程14班 指导教师: 成绩:

1.消除类游戏 【问题描述】 消除类游戏是深受大众欢迎的一种游戏,游戏在一个包含有n行m列的游戏棋盘上进行,棋盘的每一行每一列的方格上放着一个有颜色的棋子,当一行或一列上有连续三个或更多的相同颜色的棋子时,这些棋子都被消除。当有多处可以被消除时,这些地方的棋子将同时被消除。 【基本要求】 现在给你一个n行m列的棋盘(1≤n,m≤30),棋盘中的每一个方格上有一个棋子,请给出经过一次消除后的棋盘。 请注意:一个棋子可能在某一行和某一列同时被消除。 输入数据格式: 输入的第一行包含两个整数n,m,用空格分隔,分别表示棋盘的行数和列数。接下来n行,每行m 个整数,用空格分隔,分别表示每一个方格中的棋子的颜色。颜色使用1至9编号。 输出数据格式: 输出n行,每行m个整数,相邻的整数之间使用一个空格分隔,表示经过一次消除后的棋盘。如果一个方格中的棋子被消除,则对应的方格输出0,否则输出棋子的颜色编号。 【测试数据】 为方便调试程序,可将输入数据先写入一个文本文件,然后从文件读取数据处理,这样可避免每次运行程序时都要从键盘输入数据。 测试数据一 输出说明: 棋盘中第4列的1和第4行的2可以被消除,其他的方格中的棋子均保留。 测试数据二 输出说明: 棋盘中所有的1以及最后一行的3可以被同时消除,其他的方格中的棋子均保留。 【功能实现】 #include #include<> usingnamespacestd;

{ intm,n,i,j; inttemp; cin>>n>>m; temp=m; m=n; n=temp; int*map=newint[m*n]; int*mark=newint[m*n]; int*tmap=map; int*tmark=mark; intdif=0; ount=0; } p rintf("请输入要输入数的个数\n"); s canf("%d",&n);/*输入要输入数的个数*/ f or(i=0;idata1[j+1].number)

人才测评技术教学大纲教案资料

工商企业管理专业《人才测评》课程教学大纲 前言部分 一、课程代码: 二、课程类型: 人才测评是工商企业管理专业的专业必修课,是培养人力资源管理技能的专业核心课程。 三、课程性质: 人才测评是工商企业管理专业的专业技能课程,它适应当前市场经济条件下组织高效、科学的用人需求,和个体了解自己、寻求人职最佳匹配、规划个人事业发展的心理需要,在传统的人力资源的人事管理方法之上引入了更加客观、公正的现代人才素质测评技术,通过对人稳定的素质特点实现区分,强化了人力资源管理在现代企事业管理中的作用。 四、课程教学目标: 通过本课程的学习,学生能够了解人员素质测评的基本原理和基本知识,具备人员素质测评工作的基本操作技能,掌握常用的人员素质测评的方法,能独立选择和操作常用的能力测验、人格测验、职业测验、 心理健康测验等人力测评工具,并能作出简单有效的解释。 五、学习本课程的要求: 本课程分为原理和工具的使用两大部分。在有关原理学习中,要求学生初步了解人员素质测评的基本思想、基本假设、测量的误差来源、测量工具的性能指标等等。在有关工具的使用的教学中,要求学生掌握各种测评工具的功能和使用方法。 《人才测评》是一门理论性、技术性和艺术性都很强的课程,要求授课教师具有扎实的心理学和统计学功底,能将《心理测量学》和《统计学》知识结合起来。在教学过程中,为了便于学生对有关原理的理解,教师最好结合实际测评工具的使用来进行。 学习本课程需要具备一宾的教学条件,如实训室和常用的人才测评工具,机房和统计软件,多媒体教学设备等。 六、学时分配参考表: 七、考核方法: 本课程为考查课,学期总成绩为100 分。考核形式:可采取平时作业结合实际操作进行考核的方法。评分方法:任课教师根据教学的特点和要求,以及平时作业与实际操作的内容和形式自行拟定。 八、本课程与其它课程的联系: 《人才测评》是工商企业管理专业教学计划的重点和难点,是该专业的技能性课程。《组织行为学》《人力资源管

软件测试实验报告96812

实验一:软件测试方法 一:实验题目 采用白盒测试技术和黑盒测试技术对给出的案例进行测试 二:试验目的 本次实验的目的是采用软件测试中的白盒测试技术和黑盒测试技术对给出的案例进行测试用例设计。从而巩固所学的软件测试知识,对软件测试有更深层的理解。 三:实验设备 个人PC机(装有数据库和集成开发环境软件) 四:实验内容 1):为以下流程图所示的程序段设计一组测,分别满足语句覆盖、判定覆盖、条件覆盖、判定/条件覆盖、组合覆盖和路径覆盖。并在各题下面写出测试用例、覆盖路径及结果等。 2):画出下列代码相应的程序流程图,并采用基本路径测试方法为以下程序段设计测试用例(需列出具体实验步骤)。 void Do (int X,int A,int B) { 1 if ( (A>1)&&(B==0) ) 2 X = X/A; 3 if ( (A==2)||(X>1) ) 4 X = X+1;

5 } 采用基本路经测试方法测试用例,并写出具体步骤 3):在某网站申请免费信箱时,要求用户必须输入用户名、密码及确认密码,对每一项输入条件的要求如下: 用户名:要求为4位以上,16位以下,使用英文字母、数字、“-”、“_”,并且首字符必须为字母或数字; 密码:要求为6~16位之间,只能使用英文字母、数字以及“-”、“_”,并且区分大小写。测试以上用例。 用所学的语言进行编码,然后进行等价类测试,当用户名和密码正确输入时提示注册成功;当错误输入时,显示不同的错误提示 通过分析测试用例以及最后得到的测试用例表分析所测程序的正确性,最后总结自己在这次试验中的收获并写出自己在这次试验中的心得体会。 五:实验步骤 1) (1)用语句覆盖方法进行测试 语句覆盖的基本思想是设计若干测试用例,运行被测程序,使程序中每个可执行语句至少被执行一次。由流程图可知该程序有四条不同的路径: P1:A-B-D P2:A-B-E P3:A-C-F P4:A-C-G 由于p1p2p4包含了所有可执行的语句,按照语句覆盖的测试用力设计原则,设计测试用例 无法检测出逻辑错误 (2)用判定覆盖方法进行测试 判定覆盖的基本思想是设计若干测试用例,运行被测程序,使得程序每个判断的取真和取假分支至少各执行一次,即判断条件真假均被满足。 条件覆盖测试用例 (3)用条件覆盖进行测试 条件覆盖的基本思想是设计若干测试用例,执行被测程序后要使每个判断中每个条件的可能取值至少满足一次。对于第一个判定条件A,可以分割如下: ?条件x>8:取真时为T1,取假时为F1;

贪吃蛇游戏课程设计实验报告全解

辽宁科技大学课程设计说明书 设计题目:基于C#的贪吃蛇游戏 学院、系:装备制造学院 专业班级:计算机科学与技术 学生姓名:叶佳佳 指导教师:丁宁 成绩: 2015年12月12日

目录 一、概述 (1) 1、用C#实现该设计的方法 (1) 2、贪吃蛇游戏说明 (1) 二、实验目的及设计要求 (1) 1、实验目的 (1) 2、实验要求 (2) 三、课程设计具体实现 (2) 1、概要设计 (2) 1.1、设计思想 (2) 1.2、主模块实现 (2) 1.3、主函数流程图 (4) 2、详细设计 (5) 2.1、设计思想 (5) 2.2、具体模块实现: (5) 四、调试过程及运行结果 (10) 1、调试过程 (10) 2、实验结果 (11) 五、实验心得 (12) 六、参考资料 (13) 七、附录:源代码 (13)

一、概述 1、用C#实现该设计的方法 首先应该了解设计要求,然后按照功能设计出实际模块,每个模块都要完成特定的功能,要实现模块间的高内聚,低耦合。设计模块是一个相当重要的环节,模块的数量不宜太多,也不宜太少,要是每个模块都能比较简单的转换成流程图。模块设计完成后,就该给每个模块绘制流程图。流程图要尽可能的简单且容易理解,多使用中文,补一些过长的代码,增加理解难度。此外,流程图应容易转换成代码。 根据流程图编写好代码后在WindowsXP操作系统,https://www.360docs.net/doc/ba13104984.html,2008开发环境下进行运行测试,检查错误,最终设计出可行的程序。 2、贪吃蛇游戏说明 游戏操作要尽可能的简单,界面要尽可能的美观。 编写程序实现贪吃蛇游戏,贪吃蛇游戏是一个深受人们喜欢的游戏:一条蛇在密闭的围墙内,在围墙内随机出现一个食物,通过键盘上的四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞到食物,则表示食物被吃掉,这时蛇的身体长一节,同时计10分;接着又出现食物,等待被蛇吃掉,如果蛇在移动过程中,撞到墙壁、障碍物或身体交叉(蛇头撞到自己的身体),则游戏结束。游戏结束时输出相应得分。 具体要求有以下几点: (1)对系统进行功能模块分析、控制模块分析正确,符合课题要求,实现相应功能;可以加以其他功能或修饰,使程序更加完善、合理; (2)系统设计要实用,采用模块化程序设计方法,编程简练、可用,功能全面; (3)说明书、流程图要清楚; 二、实验目的及设计要求 1、实验目的 .NET课程设计是教学实践环节中一项重要内容,进行此课程设计旨在掌握基础知识的基础上,进一步加深对VC#.NET技术的理解和掌握; 提高和加强学生的计算机应用及软件开发能力,使学生具备初级程序员的基本素质; 培养学生独立分析问题、解决问题、查阅资料以及自学能力,以适应信息管理行业日新 1

贪吃蛇游戏程序设计实验报告

Windows编程大作业贪吃蛇设计与实现 学校:武汉轻工大学 院系: 班级: 姓名: 学号: 2015年12月16日

目录 一、题目介绍 二、设计目的 三、详细设计 3.1贪吃蛇本体设计 3.2贪吃蛇食物设计 3.3游戏界面设计 3.3.1游戏初始化 3.3.2游戏开始 3.3.3游戏暂停 3.3.4游戏退出 3.3.5游戏总界面 3.3.6游戏区域与背景 3.3.7关于SNAKE 3.4玩法规则设计 3.5核心设计 四、功能测试 五、总结 六、参考文献

一、题目介绍: 编写一个基于MFC的小游戏。 基本要求: 1、实现一个小游戏 2、实现基本游戏控制功能 3、具有游戏数据保存功能 4、界面布局合理、美观; 二、设计目的: 通过使用vc++6.0实现一个小游戏的课程设计,进一步掌握MFC的高级使用方法和锻炼自己动手写程序的能力。了解游戏设计的整个过程,通过熟练使用MFC来设计游戏。程序主要包括:游戏界面设计,游戏菜单栏设计,游戏初始化,游戏控制等。培养和锻炼开发游戏的能力。 三、详细设计 3.1贪吃蛇的本体设计 贪吃蛇的头部拥有一个坐标(x,y),蛇体有一个长度len,蛇有一个运动方向direct,故定义一个结构体如下: struct Snake { int x,y; int len; int direct; }Snake[50]; 3.2贪吃蛇食物设计 贪吃蛇的食物有一个坐标(x,y),此食物有一个标志isfood,当isfood为0时,表示食物还没被吃,为1时,表示被吃。 struct Food { int x; int y; int isfood; }Food; 3.3游戏界面设计 3.3.1游戏初始化 游戏初始蛇体长度为3,颜色为灰色,食物标志为1,因为此时没有显示出食物,需要随机生成后,才置为0;

人员素质测评实验报告书模板

人员素质测评实验报告书 院系:经济管理系 专业:人力资源管理 班级:B14341 姓名:某某某 学号:20144034222 完成时间:2017年8月 2016-2017学年第3学期

《人员素质测评》实验内容与要求实验类别序号实验名称实验思考题 基本潜能1 语言能力测验 1、你在实验中所测评的结果,与自 己对自己、他人对自己的认识和评价 有何不同?是什么原因造成了这种 差异? 2、完成了各类能力倾向测验后,你 的自我体验如何?各项能力相比较 而言,哪项是你的优势能力? 3、你认为这些测验在具体的人员测 评工作中怎样使用是比较合理有效 的?为什么? 2 数字运算能力测验 3 逻辑推理能力测验 4 资料分析能力测验 智力测验5 瑞文智力测验 1、当你完成了本测验后,对这种非 文字的智力测验感受如何,你认为这 种测验模式能够真实地反映出你的 智力水平吗?测验结果与你对自己 的认识,或他人对你智力方面的评价 有何差异吗? 6 华瑞智力测验 1、华瑞测验与你曾接触过的其他智 力测验相比,具有什么特点? 人格测验7 卡特尔16 PF 1、你在实验中参加的16PF 测验结 果,与自己对自己、他人对自己的认 识和评价有何不同?是什么原因造 成了这种差异? 2、卡特尔提取16PF 指标的理论方 法对你有哪些启发?你认为这种理 论方法的优点和不足有什么? 8 CPI个性调查 1、在本测验中,CPI 的18 个维度 与其他个性测验(如16PF)中的内 容有何差异? 9 气质类型测验 1、你在气质测验的结果与自己对自 己、他人对自己的认识和评价有何不 同?是什么原因造成了这种差异?

软件测试实验报告材料58877

标准实用 本科实验报告 课程名称:软件测试技术 实验项目:软件测试技术试验实验地点:实验楼211 专业班级:软件工程学号: 学生:戴超 指导教师:兰方鹏 2015年10月7 日

理工大学学生实验报告 学院名称计算机与软件学院专业班级软件工程实验成绩学生戴超学号实验日期2015.10. 课程名称软件测试实验题目实验一白盒测试方法 一、实验目的和要求 (1)熟练掌握白盒测试方法中的逻辑覆盖和路径覆盖方法。 (2)通过实验掌握逻辑覆盖测试的测试用例设计,掌握程序流图的绘制。 (3)运用所学理论,完成实验研究的基本训练过程。 二、实验容和原理 测试以下程序段 void dowork(int x,int y,int z) { (1)int k=0,j=0; (2)if((x>0)&&(z<10)) (3){ (4)k=x*y-1; (5)j=sqrt(k); (6)} (7)if((x==4)||(y>5)) (8)j=x*y+10; (9)j=j%3; (10)} 三、主要仪器设备 四、操作方法与实验步骤 说明:程序段中每行开头的数字(1-10)是对每条语句的编号。

A 画出程序的控制流图(用题中给出的语句编号表示)。 B 分别用语句覆盖、判定覆盖、条件覆盖、判定/条件覆盖、条件组合覆盖和路径覆盖方法设计测试用例,并写出每个测试用例的执行路径(用题中给出的语句编号表示)。 C 编写完整的C 程序(含输入和输出),使用你所设计的测试用例运行上述程序段。完整填写相应的测试用例表(语句覆盖测试用例表、判定覆盖测试用例表、条件覆盖测试用例表、判定/条件覆盖测试用例表、条件组合覆盖测试用例表、路径覆盖测试用例表、基本路径测试用例表) 流程图为: 开始 开始 k=0,j=0 (x>0)&&(z<1) k=x*y-1 j=sqrt(k) (x==4)||(y>5) j=x*y+10 j=j%3 结束 1 2 5 7 8 9

贪吃蛇小游戏实验报告[

软件设计报告 设计题目:贪吃蛇 学院:华北电力大学科技学院 专业班级:软件10K1 学生姓名:张飞 学生学号:101909020122 指导教师:乔玲玲 提交时间: 成绩: - 0 -

目录 一.需求分析 二.概要设计 三.详细设计 四.心得体会 一.需求分析 1.1关于题目 1.1.1题目要求 利用Microsoft Visual C++制作一个贪吃蛇的小游戏,要求: (1)应用MFC单文档制作 (2)能够记录游戏成绩 (3)可根据玩家要求设置游戏速度(级别):初级,中级,高级 (4)可以根据个人喜好更换背景图片,食物图片,障碍物图片,结束图片等 1.1.2选题背景 贪吃蛇是家喻户晓的益智类小游戏,选择这个题目一是为了将自己的所学知识加以运用,二是一直以来贪吃蛇这个游戏就深深地吸引着我们,它的制作方法对于以前的我们而言都是很神秘的。我们希望通过自己的所学知识把它剖析开来,真真正正的了解它的本质和精髓。虽然我们的编程能力不是很强,但是我们有信心,在这次学习中我们将从实践和实际的项目中提高自己的编程能力。因此我们选定了这个题目。 1.2关于编译软件 本程序采用Microsoft Visual C++6.0的英文版本进行编译。VisualC++6.0是Microsoft公司推出的基于Windows操作系统的可视化C++编程工具,尽管Microsoft公司推出了.NET平台的集成开发环境,但由于其良好的界面和可操作性,加上支持标准C/C++规范,但仍有相当多的编程人员使用VisualC++6.0进行应用系统的开发。 - 1 -

- 2 - 1.3关于兼容性 本程序经过调试,可以在XP 系统下编译运行,也可以在Vista 下运行,界面稍有不同,但不影响运行结果。 二. 概要设计 2.1软件主要功能设计 2.1.1程序结构 根据分析,贪吃蛇这个程序一共要实现如下几个功能,包括游戏方面开始游戏、停止游戏,设置游戏级别(速度),设置图片等。具体的程序结构如下面的图1-1所示。 图2-1 贪吃蛇结构图 2.1.2程序流程 根据分析后的贪吃蛇结构设计出相应的贪吃蛇流程。贪吃蛇的内容主要包括: 游戏开始,随机出现食物。 贪吃蛇 游 戏开始 游戏设置 游戏结束 开始 初级 中级 高级 结束

游戏C语言实验报告

嘉应学院计算机学院 实验报告 课程名称: C程序设计 开课学期: 2015—2016学年第1学期 班级:计算机1505 指导老师:陈广明 设计题目:游戏2048 学生姓名(学号):第3组:钟瞻宇

目录 一、实验目的和要求 .................................................................................................................................................... 二、实验环境、内容和方法 ........................................................................................................................................ 三、程序设计 ................................................................................................................................................................ 四、源代码 .................................................................................................................................................................... 五、调试与运行结果.................................................................................................................................................... 六、总结........................................................................................................................................................................

人力资源测评实验报告

JIANGSU UNIVERSITY OF TECHNOLOGY 人才测评实验报告 学院名称:商学院 专业:人力资源管理 班级:___________ 学号:_________ 姓名:_______ 成绩: 20 13 年5 月 第 1 次人才测评实验报告

班级:学号:姓名:得分: (一)、实验概述 1、《加利福尼亚心理测验量表》,测验时间:5月7号; 2、《逻辑能力测验》,测验时间:5月7号; 3、《抑郁自评量表》,测验时间:5月7号; 4、《发散性思维量表》,测验时间:5月14号; 5、《管理能力测验》,测验时间:5月14号; 6、《批判思维测验》,测验时间:5月14号; 7:《瑞文标准推理测验》,测验时间:5月14号; 8、《团队角色问卷》,测验时间:5月14号; 9、《职业锚问卷》,测验时间:5月14号。 (二)、实验内容 《加利福尼亚心理测验量表》 简介:适用于我国14—55岁年龄范围人群,受试者应具有小学以上文化程度,既可用于团体,也用于个别实施。测验应用范围比较广泛,在培训和人才配置方面可用于对被试成就、创造性潜能的预测,并可以为专业选择提供指导;在选拔管理者方面,可以用于对应聘者的管理潜能,工作效绩的预测提供参考。 测验结果:支配性,很强,为了实现目标,通常十分强调自己的观点,表现得非常果断,典型特征:果断、自信、支配、任务导向;上进心,很强,独立、富有想象力、善于利用出现在面前的机会,典型特征:有企图心、自信、聪明、多才多艺、兴趣广泛、果断、主动;社交性,很强,成熟老练、兴趣广泛,典型特征:友善、好交际、自信、有企图心、有攻击性、精力充沛、健谈、果断、有进取心;自在性,中等,比较喜欢人际交往,在人际交往中能保持良好的姿态;自尊性,对自己感到满意,信赖自己,有清晰的自我定向,自信。友善;幸福感,能一定程度上信任他人,人际关系还可以;责任心,很强,对待工作尽心尽责,给人的感觉是可信赖,通情达理,典型特征:尽心尽责、有责任感、可信赖、考虑周全、刻苦勤奋、有高效率;社会性,很强,有组织性、适应性强、有效率,典型特征:可靠、有组织、可信赖、稳定、合作;自制力,中等,维护常规,被别人评价为有理性、可信赖,但有点儿缺乏主动性;容忍性,很强,很可能比较聪明,兴趣广泛,在社交中善于容忍他人,不批评他人,能够很容易接受不同的信仰的价值观,因宽容、随意、善良从而讨人喜爱、给人以良好印象;好印象,很强,具备较高的调节适应水平;从众性,中等,不反对传统看法,但也能接受新的观念,能够用平常的心态来看待世界;遵从成就,很强,有恒心,刻苦勤奋,特别是在需要符合外部标准的时候更是如此;独立成就,很强,喜欢不需要规则和结构的工作,重视创造性和原创性,兴趣广泛、有激情,对哲学问题感兴趣,典型特征:聪明、思维清晰、有逻辑、有洞察力、有先见之明;智利效能,中等,任然具有较高的能力,但有时候会对自己智力上的能力有所怀疑,显得不太自信;共鸣性,中等,能够基本察觉别的内心的所需,会通过自己的言行反应一定程度地及其别人做事的热情;灵活性,中等,乐于倾听并考虑多方观点,不独断,思维灵活、新颖,能够想出原创性的想法。也可能是独立、自信、乐观的,愿意进行智力活动;女性化,很强,需要持续而稳定的保障,温和、有同情心、易伤感、依赖。

五子棋游戏实验报告

五子棋游戏实验报告 课程名称计算机程序设计(VB) 学号______________________ 姓名______________________ 班级______________________ 提交时间 五子棋软件设计 一、实验目的 1?通过五子棋软件设计或者自拟题目设计,巩固本课程所学的各个章节重点知识,自拟题目的同学需尽早向教师提岀自己的想法及设计方案。 2?通过开发一个较大的系统,增强软件开发能力。 3?通过调试系统,增强逻辑思维能力。 二、实验内容 1.基本要求: (1)输入两个对手名字,然后进入游戏界面。 (2)用鼠标点击的方式在棋盘上摆放棋子,黑白交替。(棋盘15*15 ) (3)可以悔棋。 (4)五子连在一起的时候能判断胜利,并且显示出胜利者的名字。 (5)能够将棋局的结果保存,保存该棋局

结束的状态、对手名字、棋局名字(棋局名字在保存时由用户在相应的界面下添入)(此功能要求用数据库和文件两种技术实现)。

因为棋盘上空点居多,大部分点的信息为0,因此只需保存有棋子的点的信息 用文件技术进行棋局保存,思路相同。 (7)五子棋恢复棋局 思路:首先从数据库文件中找到要恢复棋局的数据(即曾经保存的数据),然后把这些数据赋值给内存中相应的数组或者变量中,按照这些数据重新绘制棋盘和棋子,即完成了对棋局的恢复。 窗体启动事件应该完成的事情: 组合框中应该显示曾经保存的棋局名。因为每次保存棋局时,都是将棋局所有棋子的记录添加在表的最 后,因此表中关于棋局名的记录只能是类似于aaabbbbccccc的形式,而不可能是abbcacc的形式,根据 这个特点编程序取出表中不同的棋局名。 具体算法: 用一个字符串变量strfile初始值为空,从表的顶端向下依次移动记录指针,如果当前记录的棋局名字段和strfile不相等,说明进入另一个棋局的记录中,将该棋局记录的棋局名赋值给strfile,并加入到组合 框中,一直到表中最后一个记录 因为要从数据库中取岀相关数据到a数组中,因此要将a数组所有数据清零。 要建立一个data控件,与数据库连接起来,而后识别棋局(即表中的棋局名字段与在列表框中选择的棋 局名比较),将数据库该棋局中所有信息都赋值给a数组及相关变量。 刚才仅仅是数据的恢复,即将数据库中已经保存过的数据恢复到内存中,下一步应该根据内存中的数据重新绘制棋盘以及棋子。 重新绘制棋盘是独立的一块功能,因此考虑用全局子过程来实现,该子过程定义在模块中。思路如下: 清屏一绘制棋盘一根据a数组中的每一项的两个下标来决定绘制棋子的位置,根据每一项的值是1还是 2来决定在该位置绘制何颜色的棋子。 决定该黑白方走的blackwhite变量当时没有保存,可以采用在数据库中保存的方式来解决,本例中解决方法是通过数黑白棋子个数来决定恢复棋局后该谁走的。 因此设置了一个变量做计数器,每走一步棋计数器的值加一。 用文件技术实现棋局恢复,思路相同。 (8)悔棋 悔一步棋:用几个变量来表示关于一步棋的几个信息,每次下子都将该子的信息赋值给那几个变量,悔 一步棋即将那几个变量所表示的点的a数组信息清零。而后调用paint ()过程重画。 以上是教师带着学生完成的软件功能。 遗留问题:保存棋手姓名和棋局名并在恢复棋局的时候显示。(需要同学们自己完成)思路:在数据表中多建立两个字段,分别表示两个棋手姓名,同其它数据的保存类似。 三、设计日期 十二月 四、完成日期 十二月 五、实验体会 其实,一开始学习vb我就对它不抱有一定的热情,可能是因为要用到计算机以及编程问题,当时一想到有代码,就会无比的苦恼,但是为了让这门课顺利通过,我还是怀着一颗必须要学的心情。起初,我对待这门新课程和其他课

Java程序设计实验报告2(弹球游戏)[1]1

《Java语言程序设计》课程设计 实习报告 题目: 班级: 学号: 姓名: 同组人员: 指导老师:张彬

一、实验目的 1、掌握Swing图形用户界面编程以及事件处理等,掌握java绘图技术。 2、掌握多线程编程的基本原理,能使用Runnable、ExecutorService等接口进行 线程的创建、启动等工作。 3、培养独立查找资料,并解决问题的能力。 二、实验任务 1、设计并编程实现弹球游戏: 用户能通过GUI组件指定生成小球的数量,每个小球将从随机的位置出现,并具有随机颜色,随机速度以及随机的运动方向,小球沿初始方向匀速运动,当碰到窗口边缘时,小球将依据受力原理改变运动方向(可简化考虑,受力只改变小球的运动方向,小球仍按照初始速度匀速运动,且不考虑小球之间的碰撞)。 鼠标在界面中显示为方块状,玩家需按住鼠标来回移动以避开运动的小球及屏幕四周,如果鼠标碰到任一小球或者窗口四周,则游戏结束。 程序需提供计时功能,并最终显示玩家能坚持多少秒。 2、程序要求: (1)具备相应界面,并通过事件编程,实现相应的GUI组件功能。 (2)使用多线程技术,在程序窗口区域绘制小球,并以线程控制小球的移动,实现动画效果。 (3)实现鼠标与屏幕四周,以及与小球的碰撞检测。 三、开发工具与平台 1.开发工具:Eclipse默认是一个和Jbuilder类似的Java开发工具,但它不仅仅只

是Java开发工具,只要装上相应的插件,eclipse也可作为其它语言的开发工具。如C/C++插件(CDT)。 2.开发平台:JDK1.5 四、设计思路 1.界面设计 (1)制作一个简单的面板JFrame,文件保存为bollFrame.java 其中为一public的类bollFrame,其构造方法为: bollFrame(int n){ super(); setTitle("我的弹球小游戏"); setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Dimension dimension = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize();//得到电脑屏幕大小 setSize(450,450); setLocation((dimension.width-game.getWidth())/2-250, (dimension.height-game.getHeight())/2-250);//设置面板显示基中; this.n = n; myBollPanel = new bollPanel(n);//构造一个画板; add(myBollPanel);//将画板放入JFrame createMenu();//创建菜单; setJMenuBar(bar); } (2)构造画板类,文件保存为bollPanel.java 其构造函数如下: bollPanel(int n){ this.n = n; // executorThread = Executors.newCachedThreadPool();//创建线程池; mouse = new mouseThread(mxNow,myNow,groupThread,this);//启动鼠标线程; this.setIsOver(false);//游戏开始线程条件的判断; for(int i =0 ;i

管理者选拔中人才测评的应用实验报告

管理者选拔中人才测评的应用实验报告 一、实验目的 1. 进一步掌握人机测评的环境、常见问题及解决方法; 2. 熟悉并掌握管理者选拔中人才测评的应用的理论基础; 3. 通过实际测验体验其信效度以及相关测验结果再人力资源测评中的具体应用。 二、实验原理 运用组织承诺测验、职业兴趣测验、动力测验来测验候选人对组织的忠诚度是否符合企业的要求;通过小组讨论、角色扮演、结构化面试来测验候选人在实际工作岗位上是否更符合行政主管的要求。通过以上测验来考察候选人,为公司选拔合适的行政主管。 三、实验工具 1. 服务器采用Microsoft Windows XP操作系统; 2. 学生客户端采用Windows系统并正确安装和设置相关的管理模块和测试模块; 3. 北森人力资源测评实践教学系统。 四、操作步骤 1. 登陆系统 通过测试端输入帐号密码并确认提交,经服务器验证通过后进入个人信息登陆界面,使用指导教师提供的测试序列号进入测验界面。 2. 进行测验练习

提交个人基本信息后进入北森人力资源管理综合实验测验界面,在测试的过程中按照指导教师的统一指导来进行相关操作。 3. 进行正式答题 完成测验练习并成功提交答案后,系统界面上提示“所有测验已完成,谢谢” 关闭测试端,结束测评。 4. 阅读测试结果报告 依据系统提示打开个人测试结果报告界面,阅读分析报告,并完成实验报告。 五、实验结果 实验结果如下图所示: 实验报告 实验名称:管理者选拔中人才测评的应用 批阅状况:未批阅 完成时间:2014-12-10 16:29:59 初试测评工具选择: 组织承诺测验 初试测评工具选择原因: 组织承诺测验是:组织承诺测验也称忠诚度,是指员工对企业的认同和竭尽全力的态度和行为,具体表现为在思想意识上与企业的价值观和政策保持一致;在行动上尽其所能为企业做贡献,时刻维护企业集体的利益。组织承诺测验从感情承诺、理想承诺、规范承诺及机会承诺四个角度考察了员工的对

黑盒测试软件测试实验报告2

软件测试与质量课程实验报告实验2:黑盒测试法实验

缺席:扣10分实验报告雷同:扣10分实验结果填写不完整:扣1 – 10分其他情况:扣分<=5分总扣分不能大于10分 参考代码如下: (1)程序参考答案: #include double main() { int hours; double payment,wage; wage=20; cout<<"please input hours:"; cin>>hours; if(hours>=0&&hours<=168){ if (hours<40) payment=hours*wage ; else if ((hours>=40) && (hours<=50)) payment=40*wage+(hours-40)*1.5*wage; else if (hours>50) payment=40*wage+10*1.5*wage+(hours-50)*3*wage; cout<<"The final payment are:"< void main() { int year; int month,maxmonth=12; int day,maxday; printf("请输入年份:(1000~3000)"); scanf("%d",&year); if(year<1000 || year>3000) { printf("输入错误!请从新输入!\n");

游戏开发第二次实验报告

摘要:进入21世纪以来,游戏产业作为一种新型的文化产业飞速发展起来,成为IT界最具有发展潜力的行业和学者们研究的热点。电子游戏是20世纪下半年诞生的一种新型娱乐方式,它的出现影响了整整一代人,并继续影响着新的一代。而游戏策划是对游戏开发的相关知识的认知与概述,是游戏开发公司的一种职称,是游戏开发的核心。本文档主要介绍了游戏策划的定义,概括了游戏策划的工作分工,以及成为一名优秀的游戏设计师应具备的知识与能力,明确了游戏策划的交互性的重要,通过相关的参考文献,明确了游戏策划是游戏开发不可缺少的部分。 关键词:游戏产业游戏策划核心定义分工知识与能力交互性 目录 一、游戏策划的定义 (2) 二、游戏策划的工作分工 (2) 2.1 游戏主策划 (3) 2.2 游戏系统策划 (3) 2.3 游戏数值策划 (3) 2.4 游戏关卡策划 (3) 2.5 游戏剧情策划 (3) 2.6 游戏脚本策划 (4) 三、游戏策划所必备的知识 (4) 3.1 洞察能力 (4) 3.2 对市场的调研能力 (4) 3.3 对系统工程的操作能力 (5) 3.4 对程序、美术、音乐的鉴赏能力 (5) 3.5 对游戏作品的分析能力 (5) 3.6 文字、语言的表达能力 (6) 3.7 部门之间的协调能力 (7) 3.8 天马行空的思维能力 (7) 3.9 常用软件的使用能力 (7) 四、游戏策划的交互性 (8) 五、参考文献 (9)

对游戏策划的认知 一、游戏策划的定义 游戏策划(GameDesigner),又称为游戏企划、游戏设计师。是游戏开发公司中的一种职称,是电子游戏开发团队中负责设计策划的人员,是游戏开发的核心。主要工作是编写游戏背景故事,制定游戏规则,设计游戏交互环节,计算游戏公式,以及整个游戏世界的一切细节等。 游戏策划是设计游戏内容和规则的一个过程,不同于其他网络行业,对于设计者与玩家的交互性有很高的要求。整个游戏从游戏设计到运营上市,再到维持并提升游戏运营价值,包括好几个范畴:游戏系统规则及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧、角色、道具、场景、界面以上的元素都是一个游戏设计专案所必须的,之后还有从游戏设计时便开始的,前期运营企划,游戏设计完毕后面世的正式运营策划,游戏步入正轨产生收益后的运营策划,再到最后一个游戏寿命即将完结,其后续产品的运营策划。另外我认为“游戏与玩家的交互性,玩家与玩家的交互性”设计则是“网络游戏”的重中之重。 游戏策划的主要职责是: ●以创建者和维护者的身份参与到游戏的世界,将想法和设计传递给 程序和美术; ●设计游戏世界中的角色,并赋予他们性格和灵魂; ●在游戏世界中添加各种有趣的故事和事件,丰富整个游戏世界的内 容; ●调节游戏中的变量和数值,使游戏世界平衡稳定; ●制作丰富多彩的游戏技能和战斗系统; ●设计前人没有想过的游戏玩法和系统,带给玩家前所未有的快乐。 二、游戏策划的工作分工 通常游戏策划在大部分公司都会有其更详尽的分工,如下:

最新软件测试白盒测试实验报告

7.使用白盒测试用例设计方法为下面的程序设计测试用例: ·程序要求:10个铅球中有一个假球(比其他铅球的重量要轻),用天平三次称出假球。 ·程序设计思路:第一次使用天平分别称5个球,判断轻的一边有假球;拿出轻的5个球,拿出其中4个称,两边分别放2个球;如果两边同重,则剩下的球为假球;若两边不同重,拿出轻的两个球称第三次,轻的为假球。 【源程序】 using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using NUnit.Framework; namespace Test3_7 { [TestFixture] public class TestGetMinValue { [Test] public void AddTwoNumbers() { Random r = new Random(); int n; int[] a=new int[10]; n = r.Next(0, 9); for (int i = 0; i < a.Length; i++) { if (i == n) a[i] = 5; else a[i] = 10; } GetMin gm = new GetMin(); Assert.AreEqual(n,gm.getMinvalue(a)); }

} public class GetMin { public int getMinvalue(int[] m) { double m1 = 0, m2 = 0, m3 = 0, m4 = 0; for (int i = 0; i < 5; i++) { m1 = m1 + m[i]; } for (int i = 5; i < 10; i++) { m2 = m2 + m[i]; } if (m1 < m2) { m3 = m[1] + m[0]; m4 = m[3] + m[4]; if (m3 > m4) { if (m[3] > m[4]) return 4; else return 3; } else if (m3 < m4) { if (m[0] > m[1]) return 1; else return 0; } else return 2; } else { m3 = m[5] + m[6]; m4 = m[8] + m[9]; if (m3 < m4) { if (m[5] > m[6]) return 6;

《程序设计课程设计》实验报告材料

《程序设计》课程设计 姓名: 学号: 班级:软件工程14 班 指导教师: 成绩:

1.消除类游戏 1.1【问题描述】 消除类游戏是深受大众欢迎的一种游戏,游戏在一个包含有n行m列的游戏棋盘上进行,棋盘的每一行每一列的方格上放着一个有颜色的棋子,当一行或一列上有连续三个或更多的相同颜色的棋子时,这些棋子都被消除。当有多处可以被消除时,这些地方的棋子将同时被消除。 1.2【基本要求】 现在给你一个n行m列的棋盘(1≤n,m≤30),棋盘中的每一个方格上有一个棋子,请给出经过一次消除后的棋盘。 请注意:一个棋子可能在某一行和某一列同时被消除。 输入数据格式: 输入的第一行包含两个整数n, m,用空格分隔,分别表示棋盘的行数和列数。接下来n行,每行m个整数,用空格分隔,分别表示每一个方格中的棋子的颜色。颜色使用1至9编号。 输出数据格式: 输出n行,每行m个整数,相邻的整数之间使用一个空格分隔,表示经过一次消除后的棋盘。如果一个方格中的棋子被消除,则对应的方格输出0,否则输出棋子的颜色编号。 1.3【测试数据】 为方便调试程序,可将输入数据先写入一个文本文件,然后从文件读取数据处理,这样可避免每次运行程序时都要从键盘输入数据。 测试数据一 输出说明: 棋盘中第4列的1和第4行的2可以被消除,其他的方格中的棋子均保留。 棋盘中所有的1以及最后一行的3可以被同时消除,其他的方格中的棋子均保留。 1.4【功能实现】 #include #include using namespace std;

int main() { int m, n, i ,j; int temp; cin >> n >> m; temp = m; m = n; n = temp; int * map = new int[m * n]; int * mark = new int[m * n]; int * tmap = map; int * tmark = mark; int dif = 0; //输入 for ( i = 0 ; i < m ; i++ ) for (j = 0; j < n; j++) cin >> *(tmap + i * n + j); for (i = 0; i < m; i++) for (j = 0; j < n; j++) { //横行 if ((tmap + 2 - map) % n != 0 || (tmap + 1 - map) % n != 0) if (*(tmap) == *(tmap + 1) && * (tmap + 1) == *(tmap + 2)) { dif = tmap - map; *(tmark + dif) = 0; *(tmark + dif + 1) = 0; *(tmark + dif + 2) = 0; } //竖列 if (tmap + 2 * n - map < m * n || tmap + n - map < m * n) if (*(tmap) == *(tmap + n) && * (tmap + n) == *(tmap + 2 * n)) { dif = tmap - map; *(tmark + dif) = 0; *(tmark + dif + n) = 0; *(tmark + dif + 2 * n) = 0; } tmap = map + (j+1) + i * n; } //输出 cout << endl; tmap = map; for (i = 0; i < m; i++)

相关文档
最新文档