第13讲 3ds Max 2014粒子系统与空间扭曲

学习要点

粒子系统的运用

空间扭曲的运用

粒子系统

3ds Max2014的粒子系统是一种很强大的动画制作工具,可以通过设置粒子

系统来控制密集对象群的运动效果。粒子系统通常用于制作云、雨、风、火、烟雾、暴风雪以及爆炸等动画效果,如图13-1~图13-3所示。

图13-1图13-2图13-3

粒子系统作为单一的实体来管理特定的成组对象,通过将所有粒子对象组合成单一的可控系统,可以很容易地使用一个参数来修改所有对象,而且拥有良好的“可控性”和“随机性”。在创建粒子时会占用很大的内存资源,而且渲染速度相

3ds Max2014包含7种粒子,分别是“粒子流源”、“喷射”、“雪”、“超级喷射”、“暴风雪”、“粒子阵列”和“粒子云”,如图13-4所示。这7种粒子在顶视图中的显示效果如图13-5所示。

图13-5

图13-4

本节粒子概述

粒子名称主要作用重要程度粒子流源作为最常用的粒子发射器,可以模拟多种粒子效果高喷射模拟雨和喷泉等动画效果高雪模拟飘落的雪花或洒落的纸屑等动画效果高

超级喷射模拟暴雨和喷泉等动画效果高

暴风雪模拟暴风雪等动画效果中

粒子阵列模拟对象的爆炸效果中雪模拟飘落的雪花或洒落的纸屑等动画效果低

13.1.1 粒子流源

“粒子流源”是每个流的视口图标,同时也可以作为默认的发射器。“粒子流源”作为最常用的粒子发射器,可以模拟多种粒子效果,在默认情况下,它显示为带有中心徽标的矩形,如图13-6所示。

图13-6

进入“修改”面板,可以观察到“粒子流源”的参数包括“设置”、“发射”、“选择”、“系统管理”和“脚本”5个卷展栏,如图13-7所示。

图13-7

13.1.2 喷射

“喷射”粒子常用来模拟雨和喷泉等效果,其参数设置面板如图13-8所示。

13.1.3 雪

“雪”粒子主要用来模拟飘落的雪花或洒落的纸屑等动画效果,其参数设置面板如图13-9所示。

“超级喷射”粒子可以用来制作暴雨和喷泉等效果,若将其绑定到“路径跟随”空间扭曲上,还可以生成瀑布效果,其参数设置面板如图13-10所示。

13.1.4 超级喷射

13-10

“暴风雪”粒子是“雪”粒子的升级版,可以用来制作暴风雪等动画效果,其参数设置面板如图13-11所示。13.1.5 暴风雪

13-11

“粒子阵列”粒子可以用来创建复制对象的爆炸效果,其参数设置面板如图13-12所示。

13.1.6 粒子阵列

13-12

“粒子云”粒子可以用来创建类似体积雾效果的粒子群。使用“粒子云”能够将粒子限定在一个长方体、球体、圆柱体之内,或限定在场景中拾取的对象的外形范围之内(二维对象不能使用“粒子云”),其参数设置面板如图13-13所示。13.1.7 粒子云

13-13

空间扭曲

“空间扭曲”从字面意思来看比较难懂,可以将其比喻为一种控制场景对象运动的无形力量,例如重力、风力和推力等。使用空间扭曲可以模拟真实世界中存在的“力”效果,当然空间扭曲需要与粒子系统一起配合使用才能制作出动画效果。

13-14

空间扭曲包括5种类型,分别是“力”、“导向器”、“几何/可变形”、“基于修改器”、“粒子和动力学”,如图13-14所示。

本节空间扭曲概述

空间扭曲名称主要作用重要程度力为粒子系统提供外力影响中导向器为粒子系统提供导向功能中

几何/可变形变形对象的几何形状低

基于修改器与对应的修改器的应用效果基本相同低

13.2.1 力

“力”可以为粒子系统提供外力影响,共有9种类型,分别是“推力”、“马达”、“漩涡”、“阻力”、“粒子爆炸”、“路径跟随”、“重力”、“风”和“置换”,如图13-15所示,这些力在视图中的显示图标如图13-16所示。

图13-15图13-16

13.2.2 基于修改器

“基于修改器”空间扭曲可以应用于许多对象,它与修改器的应用效果基本相同,包含6种类型,分别是“弯曲”、“扭曲”、“锥化”、“倾斜”、“噪波”和“拉伸”,如图13-17所示。

图13-17

Unity3D深入浅出 - 粒子系统(Particle System)

粒子系统是在三维控件渲染出来的二维图像,主要用于烟,火,水滴,落叶等效果。一个粒子系统由例子发射器、粒子动画器和粒子渲染器三个独立的部分组成。该文章出自【狗刨学习网】 Unity中自带了一些粒子效果,在Assets>ImportPackage>articles, 即可将Prticles.UnityPackage导入到项目中,这些粒子效果包括:Dust(沙尘)、Fire(火焰)、Water(水)、Smoke(烟雾)、Sparkles(闪光),还有一些粒子资源 Sources、Misc(杂项),如下图 随便拖出来几个

先创建一个Empty的GameObject,为其添加下图的五个组件

1.Ellpsoed Particle:椭球粒子发射器,可在一个星球范围内生成大量的粒子,可痛过Ellipsoid属性对其缩放和拉伸。 ?Emit:粒子发射,开启该项,发射器将发射粒子 ?Min/Max Size:生成的每颗粒子的最小/大尺寸 ?Min/Max Energy:每颗粒子的最小/大生命周期(以秒为单位) ?Min/Max Emission:每秒生成粒子的最小/大数目 ?World Velocity:粒子在世界坐标中沿xyz方向的初始速度 ?Local Velocity:局部速度,以某个对象为参照物,相对沿着xyz方向的初始速度。 ?Rnd Volocity: 随机速度 ?Emitter Velocity Scale:发射速度比例 ?Tangent Velocity:切线速度,粒子XYZ轴穿过发射器表面的初始速度。 ?Angular Velocity:角速度,新生粒子的角速度,单位(°/s) ?Rnd Angular Velocity:随机角速度 ?Rnd Rotation :随机旋转,启用后粒子会以随机的方向生成。 ?Simulate in World space:在世界坐标空间中更新粒子运动。如果关闭该项,则每一个单独粒子的位置总是随着发射器的位置变化而发生相对的运动;若开启该项,粒子不会受到发射器运动的影响。比如一个上升的火球,火焰会在产生后向上漂浮并距离火球的距离越来越远,如果关闭此项,那么这些相同的火焰是会随着火球而在屏幕上移动的。

空间和粒子动力学基本原理

空间和粒子动力学基本原理 黄国有 广西北海剑桥研究中心 电子邮件:hgyphysics@https://www.360docs.net/doc/cc13117393.html, 摘要 本文通过总结现在流行的空间和粒子的流行模型的优缺点,介绍宇观系统论中的空间和粒子的质磁模型,主张自旋是粒子和相互作用形成的关键。同时对历史上出现过的主要宇宙模型进行评述。 关键词:空间,粒子,波动,宇宙模型 1 宇宙空间组成的流行模型 空间的本质历来是哲学和科学中争论的重要问题。古希腊德谟克利特的原子论认为,所有的物质都是由原子组成的,原子之外则是虚空,这是牛顿绝对空间概念的始祖。中国古代王夫之的元气学说则认为世上万物都是由阴阳两种元气形成的,宇宙空间充满着这种元气,除了这种元气之外宇宙再也没有其它成分。这种朴素的宇宙一元论思想可认为是以太模型的始祖。现在流行于物理学中的空间模型主要是牛顿的绝对空间(虚空)模型和以太模型。牛顿认为空间是独立于物质而存在的客观实体,这种绝对空间模型直到现在也还没有足够的理由加以彻底否定。以太模型则是法国数学家和哲学家雷内-笛卡尔(Rene Descartes)首先提出来的,他认为空间充满了一种叫做“以太”的特殊物质,普通的物质就是在这种特殊的以太中存在和运动的。另一种流派是把空间与物质联系起来,认为没有物质存在的虚空是不存在的。首先提出这一观念的是爱因斯坦,他设想空间是引力场的一种特殊状态。现代物理学则趋于认为空间是量子场的基态,即能量最低的状态,量子场的激发态形成各种物质粒子和物体,量子场的退激导致物质的消失。 绝对空间模型认为物质独立于空间而存在和运动。以太模型的观点比较多,最早的模型认为宇宙中充满巨大的以太旋涡,是这种旋涡携带行星绕太阳运动,无数旋涡聚合成各种大小的物质充满整个宇宙空间。引力一般被认为是以太对物体的压力和作用。当时已知的磁力以及地球与物体之间的引力以实物则用物质与以太的直接接触作用来解释。现在以太说仍然是宇宙空间和基本粒子学说的一个重要的流派。法拉第引入电场和磁场的概念后,人们开始认为空间应该是由连续的场组成的。基于法拉第场的概念,麦克斯韦假设以太是一种不可压缩流体,他用流体动力学模型写了一个方程组。汤姆森和其它一些人设想原子结构是一种涡旋运动,电子发现后,拉莫尔也认为电子是一种以太结构。以太流体中的原子或电子涡旋观念在1905年遇到了一些严峻的问题,其中之一是涡旋运动的消散问题,另一个困难是电磁场以极大的速度(光速)在这种流体中传播,如果以太流体的属性与物质类似的话,以太对电磁波的弹力接近钢的弹力,所以这样高的速度是不可能的。在以太说的这些问题还没有克服的时候,爱因斯坦在相对论中用速度矢量描述空间,这样,作为空虚概念的空间在相对论中没有了地位,相对论的建立和流行使以太说逐渐沉寂。 纵观当今物理学流行的空间模型,我认为牛顿的绝对空间的地位并没有受到彻底的动摇,因为空间广延性几乎是一种共识,“物质之外是什么”这一问题我们显然无法简单地回答说“什么也没有”,如果这样的话等于我们承认了虚空,也即是承认了牛顿的绝对空间的存在。量子理论认为空间是量子场的基态的观点更不明确。首先,量子场本质是什么?真空激发产生粒子,粒子的质量从哪里来?要么质量守恒定律失效了,要么它再假设一种具有负质量的虚粒子,使质量守恒定律在数学形式上成立。这样,空间本质的问题不但没有解决,反而增加了许多主观臆想的如虚物质一样的新概念,使空间的本质问题的解决更加遥远

3D教程-粒子系统制作水流及瀑布效果

3D教程-粒子系统制作水流及瀑布效果 时间:2007-09-29来源:转载作者:不详发布人:点击:次 关键字:迅雷Google Baidu教程系统水流粒子场景文件: https://www.360docs.net/doc/cc13117393.html,/files/200501/4894/01194235river%26waterfalltutori al.rar1.准备场景在 perspective 视图创建一个 box:Length = 300Width = 100Height = 150在 front 视图创建一个 cylinder:Radius =30Height = 400具体高度没有关系,它只是作为 boole 场景文件: https://www.360docs.net/doc/cc13117393.html,/files/2005-01/4894/01194235-river%26waterfalltuto rial.rar 1.准备场景 在 perspective 视图创建一个 box: Length = 300 Width = 100 Height = 150 在 front 视图创建一个 cylinder: Radius =30 Height = 400 具体高度没有关系,它只是作为 boolean 运算中 box 要减去的物体,比 box 长一点就可以了。坐标为 X = 0.0, Y = 184.582, Z = 151.052。 为 cylinder 添加一个 noise 修改器,参数如下图所示。

选择 box,执行 create>geometry>compound objects>Boolean,点击 Pick Operand B 按钮,然后选择 cylinder,做成一个水槽的形状,效果如下图所示。

3ds MAX动画教程:粒子系统模拟火箭升空效果

3ds MAX动画教程:粒子系统模拟火箭升空效果 3D技术 2010-10-23 10:53:40 阅读36 评论2 字号:大中小订阅 3ds MAX动画教程:粒子系统模拟火箭升空效果 创作思路:在3D Studio MAX的第三方插件中,AfterBurn是专业用于制作火焰烟雾的模块。但其实3Ds MAX中的粒子系统本身也可以制作出比较理想的烟火效果。本例中的烟火没有使用任何第三方插件,制作出“神箭”(搭载神六的长征二号F型火箭)飞行时喷出的烟火效果。效果如下所示。 效果演示 制作步骤: 1、制作火箭 从网上可以找到长征二号F型火箭的图片,可以根据其侧面图用Photoshop制作出简单的箭体贴图,如图1所示;

图1 参照网上的火箭图片制作出右边的箭体贴图 进入3D Studio MAX,点击创建/图形/线,参照箭体贴图手绘出箭体的侧面轮廓,如图2所示;

图2 手绘箭体的侧面轮廓 进入修改面板,加入Lathe(车削)命令,将线条旋转成箭体,结果如图3所示; 图3 用车削命令旋转形成箭体 加入箭体贴图;同理制作出助推器和喷嘴,结果如图4所示;

图4 完成的火箭造型 2、制作烟雾 点击创建/几何体/粒子系统/超级喷射,创建一个超级喷枪,命令为“烟”;参数如图5所示; 图5 烟的参数 图中的参数仅供参考,具体不同的场景参数均不同,需要不断反复调整才能得到较满意的结果; 3、制作火焰 火焰也是由超级喷枪制作,步骤同上,参数如图6所示; 图6 火焰的参数 分别将两个超级喷枪复制4份,相邻排放,火焰在前,烟雾在后; 4、火焰与烟雾的材质制作 打开材质编辑器,制作火焰与烟雾的材质,参数分别如图7所示; 图7 火焰与烟雾的材质参数 5、对火焰和烟雾的Video Post处理 设置灯光和一个摄影机,选择一个天空的图片设为环境贴图;将火焰的通道号设为1,点击渲染/Video Post(视频合成器)命令,打开视频合成器;加入摄影机项目;加入Lens Effects Glow (光晕)特技,进入后参数如图8所示,参数仅供参考。

3DMAX 粒子特效制作雪花

3DMAX制作逼真的雪花 寒冷的冬天已经过去了。虽然寒冷,但是下雪的时候会感觉非常的幸福和美丽。那么今天我们就来制作这样一个美丽的雪景。一起回忆下吧! 1、单击“创建”按钮进入创建命令面板。单击“几何体”按钮,在下拉列表框中选择“粒子系统”项。单击“雪花”按钮,在“顶”视图中新建雪花如图1所示。

2、选择“雪花”,进入“修改”命令面板,展开“参数”卷展栏,按图2所示修改“粒子”栏中的参数。(“视窗粒子数”值是是设置视图区中的粒子数量,不影响渲染效果;“渲染粒子数”值是设置渲染后的粒子数;“雪片大小”值是设置渲染是每个粒子的尺寸;“速度”值是设置粒子从发射器流出时的初速度;“变化”值是影向粒子的初速度和方向,值越大粒子喷射的越猛烈,喷射范围也越大;“雪花”、“圆点”、“十字叉”是设置粒子在视图区中的显示符号。 3、在“渲染”栏中选择“面”单选框,并按图3所示修改“粒子寿命”栏中的参数。将“开始”值设为负值可以在第0帧时看到粒子效果;“寿命”用于设置粒子从发射到消亡的时间。 4、修改后的效果如图4所示。单击视图控制区中的“缩放”按钮,对视图进行缩放,调整到图5所示的视角。

5、单击工具栏中的“材质编辑器”按钮,选择一个样本示例球,展开“贴图”卷展栏,单击“不透明”旁边的“None”按钮,在弹出的“材质/贴图浏览器”中选择“新建”,在右边的列表中

双击“三色渐变”项。 6、在材质编辑器中展开“渐变参数”卷展栏,在“输出”卷展栏,选择“反转”复选框,如图7所示。“放射”状的渐变方式能够真实的模拟雪花的形态。按默认的参数得到的材质是中间暗,周围亮的贴图方式,但雪花应该是中间亮,边缘暗,所以要反转操作。 7、单击材质编辑器中的“返回”按钮,返回上级目录,选择“自发光”复选框,并单击后面的色快,设置“RGB”值为“196、196、196”。 8、选择“雪花”,将材质赋予雪花。 9、打开“渲染环境”中的“环境”属性面板,给“环境贴图”选择一张天空的图片,渲染后的效果如图8所示。

3DMAX动画教程系列(二)PF粒子流入门教学

3DMAX动画教程系列(二)PF粒子流入门教学 这次我来说一下PF粒子流,这个节点式粒子工具 3DMAX动画教程系列(二)PF粒子流入门教学 01、这个效果的制作丝路是将粒子约束在物体内发布发射,在用集合体(细胞)替代粒子,达到最终目的。 所以第一部在场景中创建一个大的做约束用球体,一个小的做细胞的球体,和一个PF SOURCE(PF粒子发射器),所有的粒子效果都需要在场景中创建发射器。PF是一款基于节点方式的粒子特效工具,他不仅支持现有的功能节点,也支持自己编写的maxxcript语言。国外网上有很多PF脚本,有兴趣的朋友可以去查找看看,由于PF是基于节点和脚本的程序,所以他拥有几乎无限的创造性,是一款十分强大的粒子工具。

3DMAX动画教程系列(二)PF粒子流入门教学 02、认识Particle View 这是一个节点模式控制面板,所有效果包括脚本都是一节点方式添加在这里,这种模块在maya,xsi里较为常见,在max里可能比较少见。上面的节点连接面板,下面则是它提供的一些控制功能,可以拖动到节点连接面板中,粒子的各种效果都是有这些控制属性来掌控。 默认的PF里边有一套EVENT事件发生属性和一个渲染属性。包括粒子的位移,旋转,缩放,速度,形态等等参数。 要想真正的全面了解PF粒子流,推荐认真阅读一遍官方帮助。

03设置粒子发射位置 将粒子原有的POSITION ICON替换成POSITION OBJECT,直接从下面的属性面板中拖动POS OBJ覆盖原有的ICON就行了。然后将拾取打球,将LUCATION改为VOL体积,因为我们是要让粒子在大球体整个三围体积空间里发射。 效果通过拖动时间滑块便可以在视窗中浏览。

粒子系统

粒子系统 3DS MAX系统提供了六种微粒特技系统,分别是:Spray(喷射或飞沫)、Snow(下雪)、Blizzard(暴风雪)、Parray(粒子阵列)、Pcloud(粒子云)和SyperSpary(超级粒子或超级喷射),使用粒子系统可以模仿自然界效果,包括雨雪、泡沫、流水、爆炸、烟花等。 粒子系统在MAX中是一个相对独立的造型系统,在应用粒子系统时,需要结合使用的功能有: (1)在材质方面:一般的材质对粒子系统都适用,在系统中还包括了专用的贴图: A:Particle Age(粒子年龄):这种贴图类型要和粒子系统一起使用,他可以使粒子在产生时就具有一种颜色,在特定的年龄时会转变为第二种颜色,粒子在消亡之前又转变为第三种颜色,通常用于表现金属火花的颜色逐渐消逝的过程。 B:Particle Mblur(粒子运动模糊):这种贴图类型也要和粒子系统一起使用,可以使粒子根据速度来改变颜色,常作为Opacity(不透明)贴图使用。 (2)粒子空间扭曲工具:重力、爆炸、风、马达、推进器、路径追随、导向球、导向物体、导向板、等等; (3)模糊处理:运动的粒子系统常常需要进行模糊处理,可以对粒子使用Object Blur(对象模糊)和Scene Blur(场景模糊)。 (4)可以Video Post特技效果指定给粒子系统,使粒子产生发光、闪烁等效果。 第一节Snow(下雪) “雪花“粒子能够翻转地穿过空间,使用雪花粒子来创建雪花、五彩碎纸、气泡等效果。其各项参数的意义为: (1)Particles(粒子控制)栏: Viewport Count(视图显示数量):设置在视图中显示粒子的数量; Render Count(渲染数量):设置最后渲染时,可以同时出现在一帧中的粒子的最大数量; Flake Size(雪片大小):设置每个粒子颗粒的大小; Speed(速度):设置粒子流发射的速度,如果没有应用粒子空间扭曲,发射速度将保持匀速不变; Variation(变化):影响粒子颗粒的初速度和方向,值越大,粒子喷射得越猛烈,喷洒范围也越大; Tumble(翻滚):雪片随即旋转的数量,数值范围从0到1,值为0时,雪

游戏特效之三维粒子

游戏特效之三维粒子(游戏特效教程05) 相关搜索: 三维, 特效, 粒子, 教程, 游戏 本帖最后由 hwcg 于 2009-12-18 17:57 编辑 今天我们来学习游戏特效中常用的攻击特效-------冲击波,如图 000.jpg (25.92 KB) 下 载 次 数 :02009-12-18 17:57 收藏 分享 评分 回复 引用 订阅 报告 道具 TOP hwcg 发短消息 2# 发表于 2009-12-18 18:01 | 只看该作者 踩窝 窝 送礼物 问候Ta

hwcg 当前离线 金牌会员UID 490 帖子603 精华0 积分2628 威望2628 金钱1875 金币 1、喷射粒子(Spray)的创建 打开3DMAX软件,在前视图创建Spray粒子,如图 1.jpg (77.54 KB)下载次数:02009-12-18 18:01 回复引用 报告道具TOP hwcg 发短消息 加为好友 hwcg 当前离线 金牌会员UID 490 3# 发表于2009-12-18 18:07| 只看该作者 踩窝窝 送礼物 问候Ta 2、粒子爆炸(PBomb)空间扭的创建,如图 2.jpg (65.68 KB)下载次数:02009-12-18 18:07

精华0 积分2628 威望2628 金钱1875 金币 回复引用 报告道具TOP hwcg 发短消息 加为好友 hwcg 当前离线 金牌会员UID 490 帖子603 精华0 积分2628 4# 发表于2009-12-18 18:09| 只看该作者 踩窝窝 送礼物 问候Ta 3、粒子与空间扭曲对象的绑定,如图 3.jpg (39.51 KB)下载次数:02009-12-18 18:09

3DS MAX图文教程粒子系统

3DS MAX图文教程粒子系统篇——烟雾效果 烟雾效果 ● Super Spray粒子系统 ● Wind空间弯曲 ● Drag空间弯曲 粒子系统(Particle System)是3DS MAX提供的一种效果和动画制作手段,它适用于需要大量粒子的场合,具体来说比如暴风雪、水流、爆炸、烟雾,当然不限于此,有些非常复杂的场景也可以用粒子系统来实现,比如下文将详细介绍的导弹击毁目标的动画。 3DS MAX粒子系统可以分成两种类型,分别是非事件驱动粒子系统(Non-Event-Driven)和事件驱动粒子系统(Event-Driven)。 非事件驱动粒子系统比较适用于制作一般化的场景,相对来说比较简单。就拿下雪场景来说吧,雪花的数量虽然非常多,但是所有雪花的运动规律是相同的,这种粒子系统就可以胜任这样的场景。 而事件驱动粒子系统又称为粒子流(Particle Flow),它的使用比较复杂,适宜于制作复杂的粒子动画效果,比如飞机发射导弹击中目标的过程就可以使用这种粒子系统来实现。因为飞机发射出来的导弹是粒子,而导弹喷射出来的尾气也是粒子,这些粒子何时产生、粒子是否具有追逐目标的特性等等,都需要比较细致的控制。而这些细致入微的控制正是事件驱动粒子系统的长项,因为使用这种系统我们可以通过检测一系列的事件来确定粒子的行为。 第一部分非事件驱动粒子系统 实例一:烟雾效果 1、最终效果和制作步骤 首先让我们来熟悉一下将要制作的效果。这是一个300帧的动画,前150帧中,烟头冒出来的烟缓缓沿直线上升,150帧时窗户打开,风吹了进来,烟雾开始随着风抖动。 示例场景中有烟头、烟灰缸、桌子和窗户。窗户的动画已经制作好了,它会在150帧左右的时候自动打开。

3dmax界面认识和基本操作1解析

模块一 初识模型 本模块学习的内容都是3DS MAX 建模基础。总共分13个部分,从最初的软件界面和基本操作到复合建模,内容由浅到深。学习本模块的目的是熟练基本操作和创建命令以到达能够独立制作出模型。因此对于本模块的学习一定要多练习,多记忆。 标题栏 菜单栏 主要工具栏 命令面板 Reactor 反应器 视图 时间滑动条 状态与提示 时间控制按纽 视口导航按纽 顶视图 前视图 左视图 透视图

1.1max界面认识和基本操作 本小节我们要学习的主要内容是max界面的认识和基本操作,在以后的学习和工作中,这些基本操作会伴随我们一直到底。因此对基本操作的熟练极为重要。下面我们进入本小节的学习 1.1.1 3ds max 2008界面简介及设置 3ds Max的同大多数软件一样,他的用户界面包含了菜单栏、工具栏和工作区域等几大部分。在这里我们把整个工作界面分为8个区域,如图1.1.1。 图1.1.1.1 1.1.1.1 标题栏和菜单栏 图1.1.1.1.1 3ds max同基于Windows操作平台的其他应用程序一样,其标题栏排列在工作界面的最上方,主要用来显示3ds max的软件版本号以及当前工作文档的名称。 3ds max的菜单栏位于工作界面上端标题栏的下方。菜单栏为用户提供了3ds max 中各项命令及功能的使用途径,但通常情况下都是使用 命令面板和主工具栏、快捷键等快捷方式进行实际操作。 菜单:用于对3ds max的场景文件进行创建、保存、导入、导出等操作。

菜单:对对象进行选择、复制和删除等操作。 菜单:提供了三维造型中常用的操作命令,如几何变形、镜像以及材质的编辑等。 New (新建) Reset (重设定) Open (打开) Save (保存) Save As (另存为) Save Selected (选择保存) XRef Objects (导入Xref 对象) XRef Scenes (导入Xref 场景) Merge (结合) Replace (替换) Merge Animation (结合外部动画) Import (导入) Export (导出) Export Selected (导出选择) Archive (文件归档) Summary Info (信息摘要) File Properties (文件属性) View Image File (查看图像文件) History (历史文件记录) Undo (撤消操作) Redo (重做) Hold (暂存) Fetch (取回) Delete (删除) Clone (复制) Select All (选择全部) Select None (全部不选) Select Invert (反相选择) Select By (按名称及颜色选择) Region (范围选择) Named Selection Sets (编辑赋名的选择) Object Properties (属性)

【建模技巧】3DMAX粒子系统制作字符雨

大家好,今天跟大家分享的主题是如何利用3DMAX中的PF粒子来制作字符雨,先看一下最终效果: 思路分析: 1.文字均匀,而且构成一个平面,可以设置PF Source的发射源为一个立方体上面处于同一条边上的顶点。 2.每段文字都有一条尾迹,可以使用Spawn操作器来实现。

3.粒子颜色由白到绿再到黑色逐渐变化,用Particle Age贴图来制作材质。 开始制作: 1.打开Create(创建)->Geometry(几何体)->Particle System(粒子系统),单击PF Source 按钮,在顶视图中拖动鼠标随意建立一个粒子流发射源图标,位置和大小无关紧要,后面我们将使用Position Object 操作器将粒子发射源替换为几何体。

2. 打开 Create(创建)->Geometry(几何体),单击Box,在顶视图建立一个长方体,将其命名为“发射器_Box”,设置其宽度为600mm,长度和高度为30mm,宽度分段数为30,长度和高度分段数均为1。 大家可以不用按这个值,但是要注意,在这个例子中,模型之间的大小是相互关联的,建立的BOX要注意比例。比如这里立方体的长度的设置和后面作为粒子的文字的大小是相关的。我们将把该立方体的边作为粒子系统的发射器,如果粒子数量较多而边的长度不够,发射出来的粒子就会相互重叠。

4. 为“发射器_Box”添加一个Mesh Select修改器。进入Vertex模式,选择矩形一条长边上的所有顶点,然后退出Mesh Select修改器。 5.进入粒子视图(快捷键6),选择Event01,改名为“文字产生_Event”,在Position Icon01处单击右键->删掉

3DSMAX教程

第一部分------基础知识(第一周1-3课) 学习目的:系统学习3DSMAX基础知识。 重点:培养3DSMAX学习兴趣。 大纲:13DSMAX软件介绍。 2认识操作界面:屏幕布局、功能区介绍(文件菜单,工具行,命令面板,状态行,视图区,视图控制区)3选择功能的介绍4空间坐标系统。53DSMAX新增功能的介绍。 一:视图区。 1 默认四个视图:顶视图,前视图。左视图,透视图。 2在文字上右击——光滑高光,线框。视图之间的转化:1在文字上右击2 T,F,L,P 3视图控制区:放大缩小(全局)。视野(50)。最大化显示视图。 二:文件:新建,重设,保存,打开。合并(MAX)。 撤消CTRL+Z。选择——窗口交差。 三工具:复制:SHIFT+移动 基础训练:雪山飞壶!!!! 1创建立方体作为地面:顶视图创建立方体(200,200,10,25,25,25) 2修改面板——噪波——Z60,碎片。——调整视图。 3雪花的制作:粒子系统——雪——顶视图创建雪花——修改面板更改雪花参数。 4壶的动画制作:顶视图创建茶壶——打开动画记录——设定祯数并移动茶壶。 5播放动画。 6茶壶材质的制作:M——表面色后面的方形——双击位图——选择木纹。 7保存动画:动画菜单——创建预览——保存。 第三节 一:旋转。视图坐标:各自坐标,公共坐标,视图坐标。放缩。 复制旋转:SHIFT+旋转。圆形复制:旋转工具——拾取物体——视图坐标——角度锁定。 放缩复制:例子SHIFT+放缩。复制之间的关系:源物体与复制物体——没有关系!源物体与关联物体——相互影响相互制约。源物体与参考物体——父与子的关系! 镜像。对齐,渲染场景f10和直接渲染f9 或者是shift+q。材质编辑M(建模,材质,灯

3DsMAX粒子系统打造三维动画

3DsMAX粒子系统打造三维动画:箭击长空。创作思路:在3D Studio MAX的第三方插件中,AfterBurn是专业用于制作火焰烟雾的模块。但其实3Ds MAX中的粒子系统本身也可以制作出比较理想的烟火效果。本例中的烟火没有使用任何第三方插件,制作出“神箭”(搭载神六的长征二号F型火箭)飞行时喷出的烟火效果。效果如下所示。 三维视频效果演示 () 制作步骤: 1、制作火箭 从网上可以找到长征二号F型火箭的图片,可以根据其侧面图用Photoshop制作出简单的箭体贴图,如图1所示;

图1 参照网上的火箭图片制作出右边的箭体贴图() 进入3D Studio MAX,点击创建/图形/线,参照箭体贴图手绘出箭体的侧面轮廓,如图2所示;

图2 手绘箭体的侧面轮廓() 进入修改面板,加入Lathe(车削)命令,将线条旋转成箭体,结果如图3所示; 图3 用车削命令旋转形成箭体() 加入箭体贴图;同理制作出助推器和喷嘴,结果如图4所示;

图4 完成的火箭造型() 2、制作烟雾 点击创建/几何体/粒子系统/超级喷射,创建一个超级喷枪,命令为“烟”;参数如图5所示; 图5 烟的参数() 图中的参数仅供参考,具体不同的场景参数均不同,需要不断反复调整才能得到较满意的结果;

3、制作火焰 火焰也是由超级喷枪制作,步骤同上,参数如图6所示; 图6 火焰的参数() 分别将两个超级喷枪复制4份,相邻排放,火焰在前,烟雾在后; 4、火焰与烟雾的材质制作 打开材质编辑器,制作火焰与烟雾的材质,参数分别如图7所示;

图7 火焰与烟雾的材质参数() 5、对火焰和烟雾的Video Post处理 设置灯光和一个摄影机,选择一个天空的图片设为环境贴图;将火焰的通道号设为1,点击渲染/Video Post(视频合成器)命令,打开视频合成器;加入摄影机项目;加入Lens Effects Glow(光晕)特技,进入后参数如图8所示,参数仅供参考。

第六章粒子系统第一节喷射粒子

第六章粒子系统篇 第一节喷射粒子系统 粒子系统技术 3D粒子系统可以产生各种各样的自然效果,像烟、火、闪光灯,也可以产生随机的和高科技风格的图形效果。可以说,粒子系统是一类令人激动又十分有趣的动画程序。它的实现方式主要需要用基于粒子系统构建的图形学、动力学以及数字艺术等多方面的知识。 粒子系统简介 粒子系统主要用来实现物理模拟,比如自由落体、星空、爆炸等,或某些自然效果,比如烟雨、瀑布等。粒子系统是一些粒子的集合。它通过指定发射源,在发射粒子流的同时创建各种动画效果。 在本章的代码中,粒子系统是一个对象,而发射的粒子是粒子对象,并且随时间调整粒子的属性,以控制粒子行为,然后将粒子系统作为一个整体进行绘制。 粒子系统是一个相对独立的造型系统,用来创建粒子物体模拟雨、雪、灰尘、泡沫、火花和气流等。采用纹理的粒子系统可以将任何造型作为粒子,所以其表现能力也大大增强,例如可以制作成群的蚂蚁、游动的热带鱼群、吹散飞舞的蒲公英等。 粒子系统主要用于表现动态的效果,与时间、速度的关系非常紧密,一般用于动画制作。 粒子系统运用 经过初步总结,粒子系统常常用来表现下面的特殊效果。 1.雨雪:使用喷射和暴风雪粒子系统,可以创建各种雨景和雪景,在加入Wind 风力的影响后可制作斜风细雨和狂风暴雪的景象。 2.泡沫:可以创建各种气泡、水泡效果。 3.爆炸和礼花:如果将一个3D造型作为发散器,粒子系统可以将它炸成碎片, 加入特殊的材质和合成特技就可以制作成美丽的礼花。 4.群体效果:Blizzard(暴风雪)、PArray(粒子阵列)、PCloud(粒子云)和Super Spray(超级喷射)这4种粒子系统都可以用3D造型作为粒子,因此可以表现 出群体效果,如人群、马队、飞蝗和乱箭等。 粒子系统属性 粒子系统除自身特性外,还有一些共同的属性,这些属性并不一定要划分明确,有时是在同一个类中设定的。 1.Emitter(发射属性):用于发射粒子。所有的粒子都由它喷出,它的设置决定了 粒子发射时的位置、面积和方向。Emitter在视图中显示为黄色,不可以被渲染。 2.Timing(衰减属性):控制粒子的时间参数,包括粒子产生和消失的时间、粒子 存在的时间或寿命、粒子的流动速度以及加速度。 3.Particle-Specific Parameters(指定粒子参数):控制粒子的尺寸、速度,不同的粒 子系统,其设置也不相同。 4.Rendering Properties(渲染特性):控制粒子在视图中、渲染时和动画中分别表 现出的形态。由于粒子显示不易,所以通常以简单的点、线或交叉点来显示, 而且数目也只用于操作观察之用,不用设置过多。对于渲染效果,它会按真实 指定的粒子类型和数目进行着色计算。

3dmax粒子系统详细介绍

粒子系统 喷射( Spray ) 喷射模拟雨、喷泉、公园水龙带的喷水等水滴效果。 “粒子”组Particles group 视口计数Viewport Count —在给定帧处,视口中显示的最大粒子数。提示:将视口显示数量设置为少于渲染计数,可以提高视口的性能。

渲染计数Render Count —一个帧在渲染时可以显示的最大粒子数。该选项与粒子系统的计时参数配合使用。 ?如果粒子数达到“渲染计数”的值,粒子创建将暂停,直到有些粒子消亡。 ?消亡了足够的粒子后,粒子创建将恢复,直到再次达到“渲染计数”的值。水滴大小Drop Size —粒子的大小(以活动单位数计)。 速度Speed —每个粒子离开发射器时的初始速度。粒子以此速度运动,除非受到粒子系统空间扭曲的影响。 变化Variation —改变粒子的初始速度和方向。“变化”的值越大,喷射越强且范围越广。 水滴、圆点或十字叉Drops, Dots, or Ticks —选择粒子在视口中的显示方式。显示设置不影响粒子的渲染方式。水滴是一些类似雨滴的条纹,圆点是一些点,十字叉是一些小的加号。 “渲染”组Render group 四面体Tetrahedron —粒子渲染为长四面体,长度由您在“水滴大小”参数中指定。四面体是渲染的默认设置。它提供水滴的基本模拟效果。 面Facing —粒子渲染为正方形面,其宽度和高度等于“水滴大小”。面粒子始终面向摄影机(即用户的视角)。这些粒子专门用于材质贴图。请对气泡或雪花使用相应的不透明贴图。 注意:“面”只能在透视视图或摄影机视图中正常工作。 “计时”组Timing group 计时参数控制发射的粒子的“出生和消亡”速率。 在“计时”组的底部是显示最大可持续速率的行。此值基于“渲染计数”和每个粒子的寿命。为了保证准确: 最大可持续速率= 渲染计数/寿命 因为一帧中的粒子数永远不会超过“渲染计数”的值,如果“出生速率”超过了最高速率,系统将用光所有粒子,并暂停生成粒子,直到有些粒子消亡,然后重新开始生成粒子,形成突发或喷射的粒子。

粒子流(Particle Flow ) 中英文对照

英文中文注释功能描述 Empty Flow 空白粒子流创建一个空发射器。 Standard Flow 标准粒子流创建一个具有一组默认操作符的新粒子系统发射器Birth 诞生生成粒子 Birth Script 脚本诞生通过使用脚本生成粒子 Delete 删除用于删除粒子 Force 强制接受任何力类型的粒子空间扭曲作为力源。该力应用于当前事件中的所有粒子 Keep Apart 保持相离通过控制速度来防止粒子间碰撞 Mapping 映射向粒子指定统一贴图坐标 Material Frequency 动态材质向当前事件中的粒子指定动画材质。材质可由动画纹理或子材质对位进行动画处理。 Material Frequency 频率分布材质向当前事件中的粒子指定静态材质。子材质ID 是根据参数化频率分布的 Material Static 静态材质向当前事件中的粒子指定材质。粒子在当前事件中保持相同的子材质ID。 Position Icon 位置图标设置当前事件中粒子的初始位置。粒子放置在发射器图标上。 Position Object 位置对象在一组参考对象上放置粒子。 Rotation 旋转设置当前事件中粒子的初始方向。如果选择了“速度空间跟随”,操作符可始终控制粒子方向。 Scale 缩放控制粒子大小 Script Operator 脚本操作器使用脚本修改粒子属性 Shape 图形可以创建其形状已预定义的粒子。 Shape Facing 外表面形状创建朝向摄影机、视口或对象的平面粒子图形。

Shape Instance 图形关联创建其形状基于参考几何体对象的粒子。对象的动画可与粒子事件同步。 Shape Mark 图形蒙版创建粒子形状以模拟接触几何体对象上的点标记。粒子形状或为矩形,或适应接触几何体。 Speed 速度设置当前事件中粒子的初始速度。速度方向基于发射器方向。Speed By Icon 图标速度使用其图标移动作为粒子速度的模板 Speed By Surface 表面速度事件中粒子的初始速度,或修改其现有速度。速度方向基于参考对象的几何体。 Spin 螺旋设置当前事件中粒子的初始角速度。旋转轴可以是随机轴,也可与某个粒子的全局、局部或速度空间相关。 Age Test 年龄测试检查绝对时间、粒子年龄或粒子在当前事件中的存在时间Collision 碰撞接受任何导向器类型的粒子空间扭曲进行碰撞测试。已经发生碰撞或将要发生碰撞的粒子被发送到下一事件。 Collision Spawn 碰撞产卵在发生碰撞时繁殖粒子。该测试接受任何导向器类型的粒子空间扭曲进行碰撞测试。新繁殖的粒子将被发送到下一事件。 Find Target 查找目标将粒子导向指定目标,该目标是操作符图标或参考几何体。粒子在到达目标之后即会被发送到下一事件。 Go To Rotation 转到旋转可以从当前旋转平滑过渡至下一旋转类型操作符定义的旋转。粒子在过渡结束时将被发送到下一事件。 Scale Test 缩放测试检查粒子大小。可测量缩放前后大小。 Script Test 脚本测试使用脚本检查粒子。 Send Out 发送将所有粒子的测试结果设置为“真”,从而将其发送到下一事件,或设置为“假”,从而将其保留在当前事件中。 Spawn 产卵从现有粒子生成新粒子,并将其发送到下一事件。 Speed Test 速度测试检查粒子速度、加速度或转向速率。 Split Amount 分离数量检查数值粒子属性,并向下一事件发送部分粒子 Split Selected 分离选定检查粒子的选择状态

unity 5.x以上的粒子系统详解

粒子系统 Unity中有粒子系统,利用粒子系统可以制作特效,如开枪火花效果,简单爆炸效果等。(毕竟程序员不是特效师,简单的特效基本都没问题的,要制作一些非常美观的特效还需要多了解跟美术有关的知识点) 接下来先创建一个例子系统: 创建成功就在场景中生成一个粒子系统对象,如下:

接下来详细了解粒子系统属性面板:默认创建会有四大模块:Particle System(固有模块),Emission(发射模块),Shape(形状模块),Renderer(渲染模块) 固有模块 主要初始化粒子,如定义粒子初始化时间,循环方式,初始速度,颜色,大小等基本参数。

具体参数名称及其含义如下: ●Duration:粒子持续时间,粒子系统发射持续时间; ●Looping:粒子循环,粒子是否循环播放发射; ●Prewarm: 粒子预热,这个选项是在勾选了循环后才起效的, 启用这个选项,粒子在初始发射时看起来像已经发射一次粒子一样,类似头尾相连; ●Start Delay:初始发射的延迟时间;(启用粒子预热无法使用这 个延迟时间) ●Start Lifetime:粒子的生命周期,粒子的存活时间(单位:秒)●Start Size:粒子初始大小; ●Start Speed:粒子的初始速度; ●3D Start Rotation:粒子三维旋转角度分x,y,z ●Start Rotation:粒子初始旋转角度 ●Randomize Roataion Direction:粒子初始随机旋转方向,值范围 0~1 ●Start Color:粒子初始颜色 ●Gravity Modifier:重力倍增系数,数值越大,重力影响越大; ●Simulation Space:模拟坐标系,粒子坐标是世界坐标还是自身 坐标; ●Scaling Mode:缩放比例,三个选项 ?Hierarachy:当前粒子大小会受到上一级对象的缩放影响 ?Local:只跟自身大小有关

3dsMax火星课堂-粒子破碎篇(一)&(二)

3dsMax火星课堂-粒子破碎篇(一)&(二) —由翼虎网(整理)https://www.360docs.net/doc/cc13117393.html, 3dsmax入门必看教程 3dsMax火星课堂-粒子破碎篇(一) 本教程分两部分,这是第一部分.本教程详细讲解3大特效插件的使用方法,包括:RayFire 1.45爆破射击系统、Particle Flow Tools Box#1/2/3粒子插件之神、Krakatoa 1.5粒子加速之王。在讲解时,采用了循序渐进的教学方式并精心安排了19个精彩案例,深入剖析了目前在电影特效、电视栏目包装、影视广告领域最流行的粒子动力学破碎表现技术.此教程结构清晰,讲解细致,案例专业,非常适合3ds Max中高级用户,影视广告、影视特效、栏目包装等CG行业设计师及高级特效爱好者阅读使用。(翼虎网cg https://www.360docs.net/doc/cc13117393.html,) 分类:影视动画/3Dsmax 属性:国内 标签:3Dmax 插件,RayFire 1 总时长:05小时45分26秒 教程类型:免费 发布时间:2012-02-25

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构清晰,讲解细致,案例专业,非常适合3ds Max中高级用户,影视广告、影视特效、栏目包装等CG行业设计师及高级特效爱好者阅读使用。 分类:影视动画/3Dsmax 属性:国内 标签:3Dmax 插件,RayFire 1 总时长:10小时24分58秒 教程类型:免费 发布时间:2012-02-25 观看:视频教程

3DMAX粒子系统-----烟雾篇

3DMAX粒子系统-----烟雾篇 这篇教程是“3DMAX粒子系统”基础教程的延续,教你利用SPRAY建立抽烟时产生的烟雾。以后我(原文作者)会再写更多深层次的“粒子系统”的延续教程,例如:如何使用SUPER SPRAY和PAARAY,及如何制作火焰和巨大的爆炸效果。让我们开始制作吧!先在REAT-GEOMETRY-PARTICLE&SYSTEMS中建立一个SPRAY。在修改面板(modify panel)中设置如下的参数: SPEED:7 Particle count:800 Life:150 (将时间轴的长度延长到150帧,默认100帧)SIZE:30(使得这些粒子变的更大)选择FACING BIRTH RATE:0.9 点选TICKS。现在如果你按animation进行动画,你会注意到粒子在朝上发射时缺乏逼真的运动。这里我们教你制作真实世界中的各类自然情况,如在风力作用下车辆排除的气体。 建立一个wind space warp,点选spherical,将strength(强度)设置为1.5,decay:0.013,turbulence:0.95,frequency:0.48 scale:1.44,并将它与粒子系统相连接,使之起作用。点选range indicators实质上我们离完工还有很长的距离。另外建立一个wind space warp,设置如下:点选spherical,使用负值将strength(强度)设置为-0.96,decay:0.008,turbulence:0.049 frequency:1.1,scale:0.69 点选range indicators并且让它垂直向上移动一点。现在在粒子系统的另外一侧复制一个wind space warp。并设置strength为:0.6,单击animate。在30帧处设置strength为-0.297,在69帧设置strength 为0.732,在123帧设置strength为0.319,在150帧设置strength为-0.758。现在我们将继续制作那些使得粒子看起来更加真实的阴影材质。使用facing particles而非volumetric particles是制作烟雾的首要原则。

3DS MAX图文教程:事件驱动粒子系统——喷泉效果

3DS MAX图文教程:事件驱动粒子系统——喷泉效果 发布时间:2006-12-11 01:38:13来源:作者:浏览:290第二部分事件驱动粒子系统(粒子流) 本节开始介绍3DS MAX 6.0开始的事件驱动粒子系统(下文一律简称为“粒子流”),我们将会接触到非常多的3DS MAX 概念和功能,所以请耐心细致地阅读。 粒子流的功能强大,但制作流程不像非事件驱动粒子系统那样直观。我们将要和“粒子视图”打交道,这个视图由一系列的“事件”组成。一个粒子流源(粒子流的发射源)发射出来的粒子将会经历系列的“事件”,在每一个事件内部,我们可以使用“运算符”设置粒子的各种变化效果(比方受到空间弯曲的影响),事件与事件之间通过“测试”彼此联系,整个粒子系统的设置过程就像是在绘制程序的流程图一般似行云流水,这也是“粒子流”得名的原因之一。 打个比方来说,粒子流源就是长江源,它发射出来的粒子就如同长江的流水。这些流水沿着长江流动,一部分会遇到大坝(事件)的阻拦,大坝会利用这些水去发电、灌溉(运算符处理),还有一部分水会被放行流到下游,下游又会有其他的水利设施(事件)将其用于其他用途(运算符处理)。 实例四:喷泉效果 1 、最终效果和实现步骤 我们将要制作的是一个喷泉,你也许看到过一些利用普通的非事件驱动的粒子系统制作喷泉(也就是前面制作水流、烟雾的那种粒子系统),虽然制作出来的效果也算是差强人意,但是它们有一个致命的缺陷——缺少细节,而粒子流的优势恰在于此。 逼真的喷泉效果应当是,水流从喷嘴出来之后首先受到重力影响下落,接着遇到风,风会把水花吹成更小的水花,接着水花落进水池溅起涟漪。此外喷泉喷水的速度和数量也有不规则的变化。所有这些效果在制作逼真的场景中都是必不可少的细节,在3DSMAX 中只有粒子流才能制作这么多的效果。 随本文一并提供的初始场景中包含一个水池,水池中央是喷泉的喷嘴。水面用一个Plane (平面)物体制作,添加了Noise (噪波)和Ripple (涟漪)两个修改器,并且具有波纹效果。

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