多人在线游戏服务器构架

多人在线游戏服务器构架
多人在线游戏服务器构架

多人在线游戏服务器构架

当今的网页游戏也越来越强调及时性,Server的负载过重也会造成Server与Client之间的不同步而导致延迟的出现,因Server较晚回应给Client,玩家的动作会因此变慢,因此造成很多玩家感觉游戏本身的游戏性较差而造成大量流失玩家,下面就将次问题讨论Server 负载与解决之道!

传统线上游戏系统架构

主要有四种:Client/Server、Peer2Peer、Hybrid Client/Server及Multi-Server,不同的游戏拥有不同的架构,具体情况具体分析。

一、Client/Server架构

N个Client连接至一个Server,Client只负责将玩家输入的信息发送给Server,Server 处理大部分运算并将处理结果发回给Client。

优势:设计简单,玩家作弊情形不容易发生

劣势:由于整个运算都是在Server端进行,所以Server的运算能力及网络的流量是真个系统的瓶颈,当Client没有收到Server的任何信息前,Client无法对玩家的输入做出任何反应,画面也无法及时更新,因此容易因Server运算延迟或网络延迟,造成游戏的不流畅,一旦Server达到上线或者Client增多时,则必须考虑使用功能强大的Server来取代。

二、P2P架构

点对点构架最大的优势就是及时性,没有Server的介入,所有消息都是参与游戏的电脑之间的做资料的传送。

这种构架避免了不必要的传送延迟,但是要在网络环境上建立点对点的架构,那么每台电脑必须对所哟的电脑先建立连线并做出传输的处理,因此电脑的运算能与连线的频宽会造成不小的负担。

三、Hybrid Client/Server构架

此构架的特点在于Client可以自行推测目标的状态,并且可以立即针对玩家的输入做出反应。这种构架把整个虚拟世界当成一个由所有玩家共同享的资料库,Client可分到部分资料库类容,并且可以依照资料对玩家的输入与玩家在游戏中的状态进行推测,兵即时的反应给玩家。因此如果Client尚未收到Server信息,则Client端依旧可以进行游戏,但是最终数据的决定全仍然掌握咋Server中,如果Client的自行计算结果与服务器的结果不相符合,则Server便会去修正Client的状态。此架构最大的问题在于网络延迟所带来的影响,若Client和Server之间传输延迟过大,则将会导致Client端所推测的资料库内容与Server端的资料库内容差距过大。

四、Multi-Server架构

早起的mmorpg游戏是有单一的Server负责整个游戏的内容,由于是单一的Server,因此游戏中能够容纳的线上人数及玩家间的互动会受到限制。而在Multi-Server构架中,通过每一个Server负责一个部分的游戏的内容,但是在不同的Server上玩家长处于不同的游戏世界里,因此无法互动,为了要提高系统整体的效能有效利用系统的运算及频

宽的资源,一半以空间切割的方式分配Server权限范围及适当划分Server负责的工作,是不同的Server负责不同区域间的玩家,因此能支持更多的线上玩家。

目前mmorpg逐渐采用Multi-Server方式来减少Server的负载以及减轻网络的频宽限制。目前使用的Multi-Server分工的技术,大多采用空间切割的上市将虚拟世界的地图切成跟Server同等数量的片段,再将地图的片段分配给每一台Server。当玩家靠近地图片段的边界时,玩家所在的Server会通知临近的地图片段的Server,那么在最佳的情况下网络流量在这两个Server之间为零流量,没有玩家通过这两个Server,而最差的情况为O(m^n),n为玩家的数量,m为Server的数量。

MMORPG负载均衡机制

1.静态分布玩家到服务器

平均分配玩家给每个Server,使每个Server有相同数量的玩家。这种方法的优点是算法简单,但玩家在地图上移动,因此过一段时间,最差的情况下,

Server之间可能有大量的网络流量,因为当玩家在完成一个动作后,所有的

Server必须获得另一个Server的玩家数据,而其附近的玩家皆在不同的Server

上,如此依赖,每个玩家的一个动作需要传送消息到不同的Server上,将造

成communication的极大负担。

2.静态分配地图片段到服务器

利用空间切割的方式将虚拟世界切割成和Server同等数量的地图片段,再将这些地图片段分配给每一个Server负责,然后再有一个Dispacher Server

负责将每一个玩家分配到所对应的Server上去,但由于玩家会在地图上移动,

因此时间一久,在最差情况下,玩家可能都到同一个Server的地图片段上,

这样当初的负载平衡就完全被破坏了。

3.动态分配地图片段到服务器

静态分配地图片段至每个Server虽然可以减少Server间网络的频宽和负载,但必须使玩家在正确的分布地图上,玩家的位置是由玩家所操作的,因此

会发生不可预料的问题,为了克服这类问题,将地图分切成更小的片段,然后

动态的分配地图片段至Server上是需要的。然而这种方法要有效率,其关键

在于如何切割地图片段,要切成何种几何形状的,该切成多少片段?传统的方

法大都是切成正方形方块,切割数根据实际情况或模拟后作适当的处理。

四、MMORPG动态负载机制实现

在上一片段中我们讨论了目前MMORPG所采用的负载平衡机制的架构,这里我们将提出我们的负载平衡方法,并且讨论如何动态以动态负载机制来调整线上游戏Server负载不平衡的现象。

1、负载定义

多人在线游戏中Server端必须完成一下三个工作:

A.接受Client端玩家的状态、移动及交谈的讯息

B.处理玩家和NPC(Server控制的角色,如怪物,任务角色等)间的互动。

C.更新虚拟世界状态

D.将虚拟世界更新后的信息传送回Client端

以上工作当玩家越来越多的时候将话费更多的时间处理,因此Server上玩家暴增时,可能无法将信息及时的传送给每一个玩家,在这里我们把这四个工作所需要的时间定义成一个Server的负载;很明显的,在一个Multi-Server的MMORPG系统中,每一个Server的负载和它所负责的玩家个数成正比,因此,我们将每一个Server所负责的玩家的个数当成其负载的重要指标。

2、负载平衡机制

在虚拟世界中,在非常多玩家的情况下,单一的Server必定会导致负载过重的现象,因此Multi-Server的架构无疑是必须采用的解决方式,但是前面我们已经讨论了Multi-Server负载平衡机制的优缺点,其中较为有效的是动态的分配地图至服务器,下面我们讨论如何实现这种机制。

首先我们必须解决如何切割游戏地图的问题,以及切成多少等分,因为这些将影响到在此机制下实现整个系统的效率。

我们考虑的原则有一下几点:

1.尽量分散玩家到各个Server上。

2.尽量较少玩家间的跨Server的信息传送。

3.尽量避免玩家因为在地图上的位置移动而必须更换Server。

其中第一点是为了平均分摊Server的负载,第二点是为了减少Client间通讯的时间成本,第三点是为了减少Server间玩家资料的转移次数。

首先我们必须将地图切成跟Server个数相等的分数,使得每个Server至少有一份地图,然而因为玩家会在地图上移动,因此若每个Server负责一份地图,那么时间一久,必会导致负载开始不平衡。另一种方式是将地图切成若干个小等分,然后透过合理的方式将每个小等分分散到各个Server上。当然,和上述情况一样,时间一久仍会产生负载不平衡,然而这时候我们可以将负载太重的Server上的一部分地图片段再转移给其他负载较轻的Server 上去,以达到负载平衡的目的。转移的时机是以Server的负载是否超过某一临界值,而转移的对象是可采用random polling的方式,也就是询问相邻的Server负载情况如何,是否可以接受额外的负载。

其次目前Multi-Server MMORPG大多采用将地图切割成正方形,然而应为正方形区域共有东、西、南、北、东南、东北、西北、西南等八个相邻的区域,如此会正佳玩家因为移动而转换区域的机会,因此另有系统采用正六角形切割,然而这种切割虽然相邻的区域减少到六个,但是其切割方式较为复杂,并且判断玩家位于哪个区域也较为耗时。另一可行方式是采用正三角形的切割,此方式的优点是切割方法和判断位置区域的演算法均较正六角形简单。

但是以上切割方式都有一共同的缺点,就是他们都为考虑到游戏地图的内容,也就是说不论地图的任何角落皆采用同样的切割方式,因此会很容易造成某个区域内没有任何的NPC,而另外一个区域内却包含数个NPC,而拥有NPC的区域通常是玩家驻足停留的地方,因此包含数个NPC的区域意味这其高负载的可能性较高,未包含任何NPC的区域意味着玩家不会长时间停留,大多属于路过性质,因此玩家转换Server的可能性便会较高。

为了解决上述切割的缺点,我们试图使用与地图内容相关的切割方式,我们以每个NPC 为中心来切割地图区域,是的每个区域仅含有一个NPC,并且为避免玩家因暂时移动而跨出区域,我们希望每个区域中的NPC和其他的NPC要有适当的距离。

这里提供参考的分割方式如下:首先定出所有NPC的所在位置,然后对于每一个NPC 和其他各个NPC间各画出一条垂直平分线,最后整理这些分割线而成的一个包围一个NPC

的区域。该区域所形成的多边形中的一个边,即是该NPC和他的临近NPC间的等距离分割线。事实上,这些多边形区域的所有形成的图形是计算几何中的所有的V oronoi diagram,而各个区域称为V oronoi polygon。V oronoi diagram的正式定义如下:

我们给定一个N个点的集合S ,对所有属于S中的任意连个点Pi和Pj,PiPj线段的中央垂直分割线将平面分割成连个半平面,包含Pi的半平面我们以H(Pi,Pj)表示之,则所有在平面上靠经Pi的所有点所形成的区域V(i) = ∩i≠jH(pi,pj),我们称V(i)为关于Pi的Voronoi diagram,表示成V or(S)。如图

V oronoi diagram of NPCs

利用V oronoi diagram来分割游戏地图可以使得定义一个NPC区域的边界与其相邻的NPC 间为相等距离,因而令玩家与该NPC互动时不会不经意的离开边界而到了另一个地图区域中,因此答复的降低了玩家在Server间转换的可能次数。

V oronoi diagram的建立并不如想象中的那么复杂费时,利用以上提供的演算法可以建立出V oronoi diagram,利用该演算法我们可以在给定N个借点的图形中以O(NlogN)的时间复杂度求的包含该节点的V oronoi diagram。在下一段中我们将模拟我们的负载分配方法,并且规划如何与其他传统的方法作效能的分析比较,最后将其实现在open source的Arriane server game server上。

五、模拟环境和比较分析

在本节实验中我们与micro-cell切割方式做比较,所谓micro-cell是将游戏地图切割成小方格,之后再将这些小方格动态分配到各个server上。实验条件如下:

1.地图坐标解析度:1000*1000

2.模式:V oronoi切割,micro-cell切割(10*10,20*20格,配合NPC个数)

3.

4.玩家移动模式:NPC-oriented(朝最近的NPC移动,停留500steps后离开)

5.Total number of steps:50000

6.Number of servers :2,4,8,16

7.Number of players:1000,5000,10000,15000,20000

8.Number of NPCs:100,400

计算超过临界值(threshold)需要做的负载分配(reallocation)的次数(note:每移动一次即检查是否需要做reallocation,负载分配下限为player平均数)

实验结果分析:

我们分别比较NPC个数为100和400时,V oronoi切割法和micro-cell切割法在player 移动50000次中,所发生的负载中心分配的次数。如表1,表2

很明显的可以看出来,我们所提供的V oronoi分割方法是优于micro-cell的方法。

我们另外将其中四个图标化成图形供比较:

我们特别指出的是,除了我们采用V oronoi切割方式之外,当在player移动的过程中,超过负载的情况发生时,我们首先是选取未超过负载的servers中负载比较低者,在将超过负载的server中的V oronoi区域依附负载人物大小,依序重新分配给低负载者,直到负载降低到players的平均数以下为止。

至于为什么玩家人数越多超过负载的次数反而减少呢?其原因是在于我们所选定的负载上限值,该值是依玩家人数的不同而不同,我们采用的负载上线值是

,因此我们认为若服务器可以提供更多人上线时,其单机的功能应该是更强,否则不应该容许太多人同时上线,因此而调高其负载时的上线,换句话说,我们模拟中不同玩家人数所使用的伺服器的能力是不同的。人数越多,伺服器的能力应越强,否则可能无法负载过多的玩家上线。

六.实战分析

1.硬件架构

硬件设备方面,我们将尝试以6台PentiumIV PC搭配256Mb RAM,作为操作系统Windows XP,当成Server;每台Server间以10/100Mbps以太网路相连接,Client端硬件不受限制,所有Client经由路由器连接到Dispacher Server,再由Dispacher Server咨询World Database Server后,将该Client上的玩家依其所在的地图分配到负责该地图区域的Server上。如图:实验Multi-user系统构架图

2.软件架构

采用Arianne这款游戏开发系统,Arianne是一套开放程序源码的的哦人线上角色扮演游戏引擎,目前Arranne可以支援Linux、MacOS以及Win32系统,它是以C、C++、Java、Python编制而成,我们可以修改该游戏所放出的源码,加入动态负载平衡的机制来达到我们实验的目的。Arranne主要包括两大模块程式,分别为Client及Server,如下图构架:Arianne架构图

当玩家产生事件时,时间会被传至GUI,GUI在获得命令之后再将此命令送至Black Box,再经由路由来改变虚拟世界,之后会回传讯息给其他相关的玩家。

3.实验方法

在本文中我们在Arriane上实验我们提出的负载分配方法,实验中除了我们所提供的以V oronoi diagram方好似切割地图做动态分配外,另外加入两种传统方式以作比较,分别是与正方形切割发,切成四等份后,做静态分配给四台Server主机;另外一种是将游戏地图切成死的倍数个小正方形格子,然后动态方式分配给各个主机。

在灯座警惕啊分配多边形(第一种实验的V oronoi polygon)或小正方形(第三种实验)单位地图时,我们以该主机上所停留的玩家总数为负载标准,若某Server上玩家个数超过某以临界值时,即以random polling方式询问其他主机是否接受该主机上的单位多边形或小方格。

实验效绩分析将以各个玩家对于Server的回应时间之总和来衡量,我们将在后续的计划中分析在不同的负载量下,这三种实验的技校差异性,我们预计当时间增长和负载量增大时,动态分配方式优于静态分配,而同时我们将观察V oronoi diagram的分割方式在何种情况下会显示出他的有点。

4.结论

大部分线上游戏采用单机Client/Server架构,在这样的架构下会有一些优势但是也存在一些限制,当有新地图、新消息欲在呢国家至游戏中的时候,只需要在一台Server 上做修改即可,也因为是有一台Server控制管理,玩家的资料及游戏的公平行维持较为容易,但是另一方面当线上玩家数目逐渐增多时,Server端所需要运算能力小雨需求,便会有人数上的限制,若Server超过负荷则会导致延迟甚至宕机的现象产生。由于所有资料需要先送至Server做完处理后再送出,Server对外的频宽在不足的情况且多人连线时便会有延迟现象。若以空间分割的方式分配Server的权限范围与适当分配每一个Server负责的工作,那么便能减少Server的负载并支持更多的线上人数。

目前有许多机制被用来直言多人线上角色扮演游戏,在本文中我们详细讨论了我们所提出的V oronoi切割方式的有点,并且透过模拟的方式,对于我们提出的切割方法和其他的切割方法做多种指标的技校比较,并且以实验证明我们所提出的方法的却由于传统的方法。最后我们尝试透过修改开放源码的Arianne游戏引擎来实战我们提出的负载均衡方法。

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务器,保障内网服务器的安全,一定程度上较少外挂的攻击。 (2)网关服务器负责解析数据包、加解密、超时处理和一定逻辑处理,这样可以提前过滤掉错误包和非法数据包。 (3)客户端程序只需建立与网关服务器的连接即可进入游戏,无需与其它游戏服务器同时建立多条连接,节省了客户端和服务器程序的网络资源开销。 (4)在玩家跳服务器时,不需要断开与网关服务器的连接,玩家数据在不同游戏服务器间的切换是内网切换,切换工作瞬间完成,玩家几乎察觉不到,这保证了游戏的流畅性 和良好的用户体验。 虽然网关服务器带来上述好处,但是,还需要注意以下可能导致负面效果的两个情况:如何避免网关服务器成为高负载情况下的通讯瓶颈问题以及由于网关的单节点故障导致整组服务器无法对外提供服务的问题。上述两个问题可以采用“多网关”技术加以解决。顾名思义,“多网关”就是同时存在多个网关服务器,比如一组服务器可以配置三台GameGate。当负载较大时,可以通过增加网关服务器来增加网关的总体通讯流量,当一台网关服务器宕机时,它只会影响连接到本服务器的客户端,其它客户端不会受到任何影响。从图1 的服务器架构图可以看出,一组服务器包括LoginGate、LoginServer、GameGate、GameServer、DBServer和MServer 等多种服务器。LoginGate 和GameGate 就是网关服务器,一般一组服务器会配置3 台GameGate,因为稳定性对于网络游戏运营来说是至关重要的,而服务器宕机等突发事件是游戏运营中所面临的潜在风险,配置多台服务器可以有效地降低单个服务器宕机带来的风险。另外,配置多台网关服务器也是进行负载均衡的有效手段之一。其中,各种服务器的主要功能和彼此之间的数据交互情况如下。 (1)LoginGate LoginGate 主要负责在玩家登录时维护客户端与LoginServer 之间的网络连接与通讯,对LoginServer 和客户端的通信数据进行加解密、校验。 (2)LoginServer LoginServer 主要功能是验证玩家的账号是否合法,只有通过验证的账号才能登录游戏。从架构图可以看出,DBServer 和GameServer 会连接LoginServer。玩家登录基本流程是,客户端发送账号和密码到LoginServer 验证,如果验证通过,LoginServer 会给玩家分配一个SessionKey,LoginServer 会把这个SessionKey 发送给客户端、DBServer和GameServer,在后续的选择角色以后进入游戏过程中,DBServer 和GameServer 将验证SessionKey 合法性,如果和客户端携带的SessionKey 不一致,将无法成功获取到角色或者进入游戏。 (3)GameGate GameGate(GG)主要负责在用户游戏过程中负责维持GS与客户端之间的网络连接和通讯,对GS 和客户端的通信数据进行加解密和校验,对客户端发往GS 的用户数据进行解析,过滤错误包,对客户端发来的一些协议作简单的逻辑处理,其中包括游戏逻辑中的一些超时判断。在用户选择角色过程中负责维持DBServer 与客户端之间的网络连接和通讯,对DBServer 和客户端的通信数据进行加解密和校验,对客户端发往DBServer 的用户数据做简单的分析。维持客户端与MServer 之间的网络连接与通讯、加解密、数据转发和简单的逻辑处理等。(4)GameServer GameServer(GS)主要负责游戏逻辑处理。在软件架构层面,本系统将游戏的众多系统设计成GS 的子系统或模块,它们共同处理整个游戏世界逻辑的运算。游戏逻辑包括角色进入与退出游戏、跳GS 以及各种逻辑动作(比如行走、说话和攻击等)。由于整个游戏世界有许多游戏场景,在该架构中一组服务器有3 台GS 共同负责游戏逻辑处理,每台游戏服务器负 责一部分地图的处理,这样不仅降低了单台服务器的负载,而且降低了GS 宕机带来的风险。玩家角色信息里会保持玩家上次退出游戏时的地图编号和所在GS 编号,这样玩家再次登录

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《完美世界》装备系统 《剑侠情缘3网络版》装备系统 《武林外传》装备系统 《DotA》装备系统 2. 概述 本装备系统架构突破传统网游装备系统约束,独创武功装备系统,把武侠小说中武功对人物角色的影响通过装备系统表述出来。 并弱化传统装备最人物角色的影响,摆脱行侠仗义的大侠靠神兵利刃以立足江湖的尴尬,让玩家体验到真武侠世界。 3. 构架目标和约束: 系统扩展性和灵活性需求,系统的设计需要具备足够的扩展性,以便于后续游戏平衡性修改及新资料片的扩展。 需要采用C/S结构,使用户能通过网游客户端访问系统数据。本软件架构以逻辑视图表示,用Rational Rose工具基于统一建模语言(UML)开发的。 本系统架构包含于网游客户端,并能通过客户端相应操纵使服务器数据相应改变。 4. 现有需求 4.1 开发背景 本装备系统作为《XXonline》的一部分,内嵌于游戏程序中。随着我国网络游戏行业的兴起,每年都有上百款游戏上市,由此,装备系统上也应力求创新和吸引眼球,并能引导玩家消费。 4.2 可行性分析 4.3 需求分析 装备的定义

Unity3D游戏开发之网络游戏服务器架构设计(如何做一名好主程)

Unity3D游戏开发之网络游戏服务器架构设计培训 (如何做一名好主程) 今天给大家讲一下如何做一个好的主程 入手 假如,我现在接手一个新项目,我的身份还是主程序。在下属人员一一到位之前,在和制作人以及主策划充分沟通后,我需要先独自思考以下问题: 1、服务器跑在什么样的操作系统环境下? 2、采用哪几种语言开发?主要是什么? 3、服务器和客户端以什么样的接口通讯? 4、采用哪些第三方的类库? 除了技术背景之外,考虑这些问题的时候一定要充分考虑项目需求和所能拥有的资源。 我觉得,先不要想一组需要几台机器各有什么功能这样的问题,也不要想需要多少个daemon 进程。假设就一台服务器,就一个进程,把所需要的资源往最小了考虑,把架构往最简单的方向想,直到发现,“哦,这么做无法满足策划要求的并发量”,再去修改设计方案。 操作系统:越单一越好。虽然FreeBSD的网络性能更好、虽然Solaris非常稳定,但选什么就是什么,最好别混着来。前端是FreeBSD,后端是Solaris,运营的人会苦死。也不要瞧不起用Windows的人,用Windows照样也能支持一组一万人在线,总之,能满足策划需求,好招程序员,运营成本低是要点。不同的操作系统有不同的特性,如果你真的对它们都很熟悉,那么必定能找到一个理由,一个足够充分的理由让你选择A而不是B而不是C。但做决策的时候要注意不要因小失大。 Programming Language:传统来说,基本都是C/C++。但是你也知道,这东西门槛很高,好的C/C++程序员很难招。用Perl/Python/Lua行不行?当然可以。但是纯脚本也不好,通常来说是混合着来。你要明白哪些是关键部分,我是说执行次数最多的地方而不是说元宝,这些必须用性能高的语言实现(比如C/C++比如Java),其它像节日活动这样很久才执行一次的,随便吧。脚本的好处是,可以快速搭原型。所以,尽早的,在你做完基本的地图和战斗模块之后,立马跑机器人测试吞吐量。这时候项目开发进度还不到10%,不行就赶紧改。 此处特别举个例子就是Java GC的问题。既然你要用java,而jvm需要通过执行garbage collection来回收内存,而garbage collection会使整个应用停顿,那你不妨试一试,内存在达到峰值的时候会停多久?策划可以接受吗?如果不可以,你可以采用其它的GC策略再试一试。这个问题应该不是Java独有的。网游和网站应用相比它很注重流畅性。这是你务必需要考虑的。 至于选择什么样的脚本语言,以及脚本在你的游戏中究竟是占80%还是20%?需要根据需求来看。有没有游戏完全不用脚本?有。有没有游戏滥用脚本?也有。如果你引入脚本的目的是因为策划不会C/C++而你希望策划能自己独立实现更多的游戏功能。你希望策划去写脚本?脚本也是程序,策划写的脚本难道就比程序员写脚本好?还是因为策划工资便宜?策划

RPG游戏经典的系统架构设计

RPG游戏经典的系统架构设计: bigword 游戏引擎就是使用这种架构,我认识的很多rpg游戏公司的同事也大致采用了这种架构方式。 loginapp :登陆服务器,主要负责player 的登陆请求,验证player的合法性,为合法的player分配session,与cilent 采用短连接方式,可以有多个loginapp来负载均衡。验证player通过后,loginapp通过baseappmgr找到一个合适的baseapp 发送给client。 baseapp:我们可以叫做网关服务器,有多个来做负载均衡,与client 使用长连接方式,为player分配适合的cellapp,client发送的消息都通过baseapp转发给cellapp,cellapp返回给client的消息也都经过baseapp,充当游戏消息转发的中转站。baseapp同时负责聊天模块。 cellapp :可以叫游戏服务器或地图服务器,多个,负责具体游戏逻辑实现,与player 进行游戏交互。 baseappmgr:管理网关服务器,只需要1个,或可以做主从备份方式。负责为player 分配baseapp,并记录player所在的baseapp,cellapp踢客时先通知baseappmgr,然后baseappmgr找到对应的baseapp进行踢客。

cellappmgr:管理游戏服务器,只需要1个,或可以做主从备份方式。负责为player 分配合适的cellapp,并对cellapp进行管理。 dbmgr:数据服务器,所有需要持久的数据,都经过dbmgr与数据库进行交互,dbmgr通过数据缓存,批量事务,本地持久等手段大大提高整体系统性能。对于一般同时在线只有几千的系统dbmgr只需要1个则够,对于超大型系统,玩家超多的系统,则可以使用分区方式,每一个区使用一个dbmgr,系统根据玩家所属的区来选择对应的dbmgr。 revivier:监视器,可以监视所有服务器的运行状态,如有必要可以对服务器进行启动,关闭等各种管理,其功能可以理解为ice中间件中icegrid架构的icegridnode和icegridregistry的进程管理功能 MessageLogger/statLogger:日志服务器,统计服务器,记录系统的日志,或进行必要的信息收集及统计,此模块视整个系统的必要性,可选。 棋牌类游戏常用架构:

游戏公司组成架构和游戏开发流程简述

游戏公司组成架构和游戏开发流程简述 本文由扬速科技提供 【基本概念】 游戏公司一般是指游戏开发公司或游戏发行、代理公司。 那游戏公司开发游戏需要哪些技术人员?简单的说:需要游戏造型、游戏动画、3D美工、纹理师、原画设计师、建模师、UI制作、手游程序员、网游程序员等等。 【游戏公司的构架】 游戏开发的构成,从泛言,包括开发人员内部开发与外包。 一般来说,游戏设计、程序员,美术(也有部分美术用外包的)是内部开发,而音乐,CG,部分美术等,是由外包完成。 当然我们不排除有的公司非常有实力,全部可以内部完成,但据我所知,国内如网易都不是如此。 游戏设计、程序,美术都是部门,每个里面都有比较明确的职位,这也不排除小公司,职位不明确的可能,说得只是一般的开发公司。 >>首先说游戏设计部门 工作职责: 游戏设计主负责人:主要负责游戏设计的整体把握、给大家安排工作,审核工作,提高部门人员士气。 剧情策划一般负责背景,任务等等故事性比较强的,要求文笔要好 数据策划再细分,为规则和数据平衡,包括规则的描述,公式确定,数据表

设定等等。 辅助员,主要是收集资料,维护表格等等,比较不涉及核心的工作。 *注:有一些公司或者团队,在策划岗位,还有新的岗位,如: 表现策划:主要负责特效、动作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策划来完成。 资源策划:主要负责UI设计,模型相关配置,资源管理等等。 >>下面是程序部门 主程序与主设计师,是对游戏引擎最了解的人,以主程序为最强。主程的主要工作,安排程序部门工作,定游戏的数据结构,定一些主要方案的完成方法。 一般程序员,分服务器端与客户端、服务器端程序,对于数据库结构,数据传输、通讯方式等等。客户端程序,对图像及优化有研究的会易受重用。>>美术部门 主美负责整体美术风格的把握 原画绘制原画交于3D 2D 负责贴图,游戏界面等的制作 3D 负责3D建模,动作等方面工作 >>脚本与编辑器 在具体游戏实现时,越来越多的公司不会说把游戏中的数据写在C++里,而是用“脚本与数据库”的方式。 C++的作用是用来解释脚本和调用数据库的 在脚本中,写上: if

腾讯QQ的游戏服务器架构

QQ游戏的服务器架构百万级别在技术上,QQ游戏到底是如何实现百万人同时在线并保持游戏高效率的呢? 简单地说,实现百万人同时在线的服务器模型应该是:登陆服务器+大厅服务器+房间服务器。当然,也可以是其它的模型,但其基本的思想是一样的。下面,我将逐一介绍这三类服务器的各自作用。 登陆服务器:一般情况下,我们会向玩家开放若干个公开的登陆服务器,就如QQ登陆时让你选择的从哪个QQ游戏服务器登陆一样,QQ登陆时让玩家选择的六个服务器入口实际上就是登陆服务器。登陆服务器主要完成负载平衡的作用。详细点说就是,在登陆服务器的背后,有N个大厅服务器,登陆服务器只是用于为当前的客户端连接选择其下一步应该连接到哪个大厅服务器,当登陆服务器为当前的客户端连接选择了一个合适的大厅服务器后,客户端开始根据登陆服务器提供的信息连接到相应的大厅上去,同时客户端断开与登陆服务器的连接,为其他玩家客户端连接登陆服务器腾出套接字资源。 在设计登陆服务器时,至少应该有以下功能:N个大厅服务器的每一个大厅服务器都要与所有的登陆服务器保持连接,并实时地把本大厅服务器当前的同时在线人数通知给各个登陆服务器,这其中包括:用户进入时的同时在线人数增加信息以及用户退出时的同时在线人数减少信息。这里的各个大厅服务器同时在线人数信息就是登陆服务器为客户端选择某个大厅让其登陆的依据。比如,玩家A通过登陆服务器1连接到登陆服务器,登陆服务器开始为当前玩家在众多的大厅服务器中根据哪一个大厅服务器人数比较少来选择一个大厅,同时把这个大厅的连接IP和端口发给客户端,客户端收到这个IP和端口信息后,根据这个信息连接到此大厅,同时,客户端断开与登陆服务器之间的连接,这便是用户登陆过程中,在登陆服务器这一块的处理流程。 大厅服务器:大厅服务器,是普通玩家看不到的服务器,它的连接IP和端口信息是登陆服务器通知给客户端的。也就是说,在QQ游戏的本地文件中,具体的大厅服务器连接IP和端口信息是没有保存的。大厅服务器的主要作用是向玩家发送游戏房间列表信息,这些信息包括:每个游戏房间的类型,名称,在线人数,连接地址以及其它如游戏帮助文件URL的信息。从界面上看的话,大厅服务器就是我们输入用户名和密码并校验通过后进入的游戏房间列表界面。大厅服务器,主要有以下功能:一是向当前玩家广播各个游戏房间在线人数信息;二是提供游戏的版本以及下载地址信息;三是提供各个游戏房间服务器的连接IP 和端口信息;四是提供游戏帮助的URL信息;五是提供其它游戏辅助功能。但在这众多的功能中,有一点是最为核心的,即:为玩家提供进入具体的游戏房间的通道,让玩家顺利进入其欲进入的游戏房间。玩家根据各个游戏房间在线人数,判定自己进入哪一个房间,然后双击服务器列表中的某个游戏房间后玩家开始进入游戏房间服务器。 游戏房间服务器:游戏房间服务器,具体地说就是如“斗地主1”,“斗地主2”这样的游戏房间。游戏房间服务器才是具体的负责执行游戏相关逻辑的服务器。这样的游戏逻辑分为两大类:一类是通用的游戏房间逻辑,如:进入房间,离开房间,进入桌子,离开桌子以及在房间内说话等;第二类是游戏桌子逻辑,这个就是各种不同类型游戏的主要区别之处了,比如斗地主中的叫地主或不叫地主的逻辑等,当然,游戏桌子逻辑里也包括有通用的各个游戏里都存在的游戏逻辑,比如在桌子内说话等。总之,游戏房间服务器才是真正负责执行游戏具体逻辑的服务器。 除正常的玩家连接外,还要考虑到: 对于登陆服务器,会有250台大厅服务器连接到每个登陆服务器上,这是始终都要保持的连接; 而对于大厅服务器而言,如果仅仅有斗地主这一类的服务器,就要有350多个连接与各个大厅服务器始终保持着。所以从这一点看,我的结构在某些方面还存在着需要改进的地方,但核心思想是:尽快地提供用户登陆的速度,尽可能方便地让玩家进入游戏中。

端游及手游服务端的常用架构

17xuee认为手游页游和端游的服务端本质上没区别,区别的是游戏类型。 类型1:卡牌、跑酷等弱交互服务端 卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的HTTP服务器: 登录时可以使用非对称加密(RSA, DH),服务器根据客户端uid,当前时间戳还有服务端私钥,计算哈希得到的加密key 并发送给客户端。之后双方都用HTTP通信,并用那个key进行RC4加密。客户端收到key和时间戳后保存在内存,用于之后通信,服务端不需要保存key,因为每次都可以根据客户端传上来的uid 和时间戳以及服务端自己的私钥计算得到。用模仿TLS的行为,来保证多次HTTP请求间的客户端身份,并通过时间戳保证同一人两次登录密钥不同。 每局开始时,访问一下,请求一下关卡数据,玩完了又提交一下,验算一下是否合法,获得什么奖励,数据库用单台MySQL或者MongoDB即可,后端的Redis做缓存(可选)。如果要实现通知,那么让客户端定时15秒轮询一下服务器,如果有消息就取下来,如果没消息可以逐步放长轮询时间,比如30秒; 如果有消息,就缩短轮询时间到10秒,5秒,即便两人聊天,延迟也能自适应。 此类服务器用来实现一款三国类策略或者卡牌及酷跑的游戏已经绰绰有余,这类游戏因为逻辑简单,玩家之间交互不强,使用HTTP来开发的话,开发速度快,调试只需要一个浏览器就可以把逻辑调试清楚了。 类型2:第一代游戏服务器1978 1978年,英国著名的财经学校University of Essex的学生Roy Trubshaw 编写了世界上第一个MUD程序《MUD1》,在University of Essex于1980年接入ARPANET之后加入了不少外部的玩家,甚至包括国外的玩家。《MUD1》程序的源代码在ARPANET共享之后出现了众多的改编版本,至此MUD才在全世界广泛流行起来。不断完善的MUD1的基础上产生了开源的 MudOS(1991),成为众多网游的鼻祖:

游戏架构设计

浅谈游戏策划的前期工作 班级:09数字媒体技术姓名:廖伟民学号:090804006 摘要:游戏制作所涉及的知识领域极其广泛,其中就单其游戏策划这一块就涉及到三大内容:前期的准备工作、中期的制作工作、后期的宣传工作。因此作为个人没时间也不可能对每一区域都了解。在这篇文章当中我将针对游戏策划当中的前期准备进行说明,并发表自己的看法。 关键字:可行性、调研、工作计划、草案 引言:不少人认为游戏策划就是写个精彩的故事出几个好点子,如果事情如此简单那不是每个人都可以做策划?由于国内的游戏制作业刚刚起步,既缺乏系统的专业理论指导,又缺乏实战经验,以至大多数玩家甚至一些游戏制作公司在对待策划这个问题上都明显存在不少误区[1]。其实每一个游戏的策划都要经历很多步骤和过程,就游戏策划的前期准备工作当中就包含了对技术、经济、人力资源这三点的可行性分析,市场调研,确定工作计划以及撰写策划草案这四个步骤,下面我将对其一一经行分析。 一、可行性分析 一个游戏从一个想法到成为产品需要经历太多的磨难,合格的策划应该在一开始就知道这个想法能否行的通,在经过了严格的论证并初步产生了产品的轮廓后,才能把自己的想法提出来。这也是一个游戏能否可行的一个自我论证过程,这其中包括以下几个部分: 1、技术可行性分析: 从技术上来考虑,你的想法是否能够实现呢?一个想法产生后,你就要知道你要把它做成什么样的游戏,大概需要哪些技术支持。这一般都会受项目组或者游戏开发公司自身的技术实力的影响,因为一个新的创意往往会牵扯到大量的技术性创新,如果你的想法按照现有的技术能力根本就无法达到或者会超出项目预算,那肯定会被枪毙的。只有那些在现有技术基础上进行升级和发展,或者在现有条件下能够进行技术突破而达到要求的创意才是符合要求的。比如,做一个网络游戏,你要让200个人能够在一个屏幕内同时PK就算是程序上能够实现,现有的网络条件也不支持,所以这种想法就属于技术上不可行的[2]。因为策划受到技术本身的影响,所以要求游戏策划对游戏中可能使用到的技术有个大致的了解。策划必须及时和主程序沟通,并多接触一些前沿的技术,这样才可以跟上时代的潮流,并不断提出符合拮术要求的创意来! 2、经济可行性分析: 一个游戏的实现,如果不考虑到要花多少费用,多少时间和多少人,不计算能够回收多少资金就不是一个好的项目负责人。一个新想法如果不经过项目负责人的决策是不可能立项的。所以,在进行游戏设计的过程中,一定要把项目的规模和市场效果考虑进去,否则也是会很容易被枪毙的。游戏再好,不适合市场的需要也是白搭,而且公司也有自己的市场战略,所以大多数的策划被枪毙都是这些原因所造成的。 什么样的游戏可以引起玩家的兴趣,哪些游戏可以挣到钱,这是所有的游戏制作者都在努力寻找的。也只有市场才可以决定那些游戏是成功的,对于策划人

一个高性能MMORPG网络游戏的架构实例

一、服务器组模型的选型 考虑到近年来计算机硬件技术的飞速发展,物理服务器的性价比得到了很大的提高,结合项目需要通过服务器组给数万玩家提供高质量服务的商业要求,经过研究对比数种服务器模型后,决定采取了上图所示的服务器组模型。 二、MMORPG服务器系统架构 MMORPG大型网游服务器是使用高性能网络I/O模型配合消息队列连接各服务线程的一个非常稳定的高性能网游系统。其中消息队列系基于共享内存自行开发完成。在单服务器标准工作环境下进行测试,一台双 XEON 服务器可以非常轻松地达到为4,500用户每秒处理5,000请求,每秒处理请求数可超过225,000。 三、MMORPG的实现

首先,在基础建设方面,与规划现实中的城市一样,得先搭建起一系列的房屋、道路及出口、管线和诸多NPC人物等构成的基本要素和活动空间,通过在服务器端(Server side)取得预先设计好的综合地理、NPC人物、技能等一系列的初始化数字数据(具体文档片段请见附件A.地图数据文件示例和附件B.司机 NPC 数据文件示例),然后依靠程序将数字数据和游戏逻辑有机地协调起来,最终形成一套完整的虚拟游戏基础空间。 在确定了地图数据生成规则后,就可以使用编辑器任意编辑游戏场景。依赖于这样良好的基础设施,才能在其他游戏逻辑的配合下实现完整的故事情节。同时服务器端负责将属于用户各自的游戏逻辑数据通过验证后发送到合法的用户客户端机器里,完成客户端游戏逻辑的建立和数据同步。担负服务器与客户端通讯的是自定义格式的数据通讯封包,它就像数字神经般贯穿着整个游戏的始终。数据封包与如下4部分消息有关,它们分别为场景消息, 同步消息,主角消息和界面消息。 A.主角消息包括客户端所控制的角色的所有动作,包括走路,聊天、交易、战斗等。 B.场景消息包括昼夜兴替、气候变化,一定的时间在场景里出现某些东西等,这类消息具有的特点是所有消息的发起者都是服务器,广播对象则是场景里的所有玩家。 C.同步消息是针对发起对象是某个玩家,经过服务器广播给所有看得见他的玩家,该消息也包括所有的动作,该种消息是服务器广播给客户端的,主角消息则一般是客户端主动发给服务器端。 D.界面消息是服务器发给客户端的聊天消息和各种属性及状态变化的信息。 值得一谈的还有处于网络游戏中比较重要的服务器同客户端消息广播和同步问题。其中一种方法是采取在国际上被称为 Mutual synchronization(相互同步),是一种对未来网络的前景的良好预测出来的解决方案来解决确保每个玩家在各自客户端上看到的东西大体是一样的同步问题。 首先客户端需要在登录游戏的时候建立很多张广播列表,这些列表

服务器常用基本框架

转自知乎 类型1:卡牌、跑酷等弱交互服务端 卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计 算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP服务器: 登录时 可以使用非对称加密(RSA, DH),服务器根据客户端uid,当前时间戳还有服务端私钥,计 算哈希得到的加密 key 并发送给客户端。之后双方都用 HTTP通信,并用那个key进行RC4 加密。客户端收到key和时间戳后保存在内存,用于之后通信,服务端不需要保存 key,因为 每次都可以根据客户端传上来的 uid 和时间戳以及服务端自己的私钥计算得到。用模仿 TLS 的行为,来保证多次HTTP请求间的客户端身份,并通过时间戳保证同一人两次登录密钥不同。 登录时可以使用非 对称加密(RSA, DH),服务器根据客户端uid,当前时间戳还有服务端私钥,计算哈希得到 的加密 key 并发送给客户端。之后双方都用 HTTP通信,并用那个key进行RC4加密。客户 端收到key和时间戳后保存在内存,用于之后通信,服务端不需要保存 key,因为每次都可以 根据客户端传上来的 uid 和时间戳以及服务端自己的私钥计算得到。用模仿 TLS的行为,来 保证多次 HTTP请求间的客户端身份,并通过时间戳保证同一人两次登录密钥不同。 每局开始时,访问一下,请求一下关卡数据,玩完了又提交一下,验算一下是否合法,获得什 么奖励,数据库用单台 MySQL或者 MongoDB即可,后端的 Redis做缓存(可选)。如果要 实现通知,那么让客户端定时15秒轮询一下服务器,如果有消息就取下来,如果没消息可以 逐步放长轮询时间,比如30秒;如果有消息,就缩短轮询时间到10秒,5秒,即便两人聊天,延迟也能自适应。 此类服务器用来实现一款三国类策略或者卡牌及酷跑的游戏已经绰绰有余,这类游戏因为逻辑 简单,玩家之间交互不强,使用 HTTP来开发的话,开发速度快,调试只需要一个浏览器就可 以把逻辑调试清楚了。 类型2:第一代游戏服务器 1978 1978年,英国著名的财经学校University of Essex的学生 Roy Trubshaw编写了世界上第一个MUD程序《MUD1》,在University of Essex于1980年接入 ARPANET之后加入了不少外部 的玩家,甚至包括国外的玩家。《MUD1》程序的源代码在 ARPANET共享之后出现了众多的 改编版本,至此MUD才在全世界广泛流行起来。不断完善的 MUD1的基础上产生了开源的MudOS(1991),成为众多网游的鼻祖: MUDOS采用 C语言开发,因为玩家和玩家之间有比较强的交互(聊天,交易,PK),MUDOS使用单线程无阻 塞套接字来服务所有玩家,所有玩家的请求都发到同一个线程去处理,主线程每隔1秒钟更新 一次所有对象(网络收发,更新对象状态机,处理超时,刷新地图,刷新NPC)。

网络游戏中装备相关子系统的架构设计

目录 1.简介 (2) 1.1目的 (2) 1.2范围 (2) 1.3定义、首字母缩写词和缩略语 (2) 1.4参考资料 (2) 2.概述 (2) 3.构架目标和约束: (2) 4.现有需求 (3) 4.1开发背景 (3) 4.2可行性分析 (3) 4.3需求分析 (3) 5.武功装备系统整体构架 (4) 5.1武功装备系统定位及装备类型 (4) 5.2面设定及装备方式 (5) 5.3武功装备属性设定及示例 (5) 5.4武侠游戏的次要装备系统——物件装备系统 (8) 6.系统设计模式 (11) 6.1用例图 (11) 6.2类图 (12) 6.3顺序图 (13) 6.4协作图 (14) 6.5状态图 (15) 6.6活动图 (18) 7.E—R模型图 (23) 8.数据表 (24) 8.1角色表 (24) 8.2衣甲 (24) 8.3首饰 (24) 8.4鞋子 (25) 8.5拳法 (25) 8.6内功 (26) 8.7轻功 (26) 8.8兵器 (27) 8.9法术 (27)

网络游戏中装备相关子系统的架构设计 1. 简介 1.1 目的 优秀的画面质量、世界观架构的厚重感、角色控制的操作感、以及让人眼花缭乱却暗藏深刻内涵的装备物品系统是一款优秀的网络游戏吸引玩家的几个要素。尤其近年来网络游戏在装备系统上推陈出新,其目的在于增强游戏可玩性,吸引玩家,引导玩家消费。 1.2 范围 本架构内嵌于网络游戏客户端和服务器,作为丰富游戏内容的一个手段。 1.3 定义、首字母缩写词和缩略语 武侠网游,装备系统,武功装备。 1.4 参考资料 《魔兽世界》装备系统 《完美世界》装备系统 《剑侠情缘3网络版》装备系统 《武林外传》装备系统 《DotA》装备系统 2. 概述 本装备系统架构突破传统网游装备系统约束,独创武功装备系统,把武侠小说中武功对人物角色的影响通过装备系统表述出来。并弱化传统装备最人物角色的影响,摆脱行侠仗义的大侠靠神兵利刃以立足江湖的尴尬,让玩家体验到真武侠世界。 3. 构架目标和约束: 系统扩展性和灵活性需求,系统的设计需要具备足够的扩展性,以便于后续游戏平衡性修改及新资料片的扩展。

详解网易网络游戏服务器的构架

详解网易网络游戏服务器的构架一。引擎三大部分 基于freebsd 的服务器 跨平台的客户端 二进制跨平台 支持Win32 MacOs Linux Freebsd 3d 部分基于openGL C 语言编写底层、逻辑部分动态脚本语言 开发用相关工具 跨平台命令行工具 Windows 下的视觉编辑工具 二。服务器的设计 底层全部由C 语言编写 逻辑层语言无关 类COM 的模块化设计 多语言混合编程 多进程单线程结构 服务器组内各进程功能有明显的层次划分 数据和逻辑分离 三。服务器群 单一登陆点做进入系统的认证 全局数据库仅保存用户身份信息 不保持常连接 玩家可以在整个大世界中发生联系 物理上玩家分属不同服务器组管理 用户数据库各自独立,无须实时交互 虚拟世界中的距离即物理世界上的距离 四。服务器组间消息传递 避免交互性协议 游戏设计上考虑远程通讯的时间差 允许数据复制,并考虑多个副本相遇时的处理 每组服务器有唯一的数据输入输出点 海关服务 玩家的交互受游戏设计的限制 限制是为了更丰富的可能性 虚拟世界的战争、贸易以及资源分配

五。外部连接处理 多个外部接入点 国情问题:电信网通问题 特别通道:用于管理人员进入 组播 分组管理的问题 心跳控制 流水线作业 时间控制 录象回放调试(监督数据合法性) 聊天信息分离 利用广播服务器减低负载 广义聊天信息 六。时间校对 校对玩家机器和服务器组的时间 防止时间作弊 估算消息发生时刻,更流畅的完成交互动作精确保证时间的一致性 NTP 协议的问题 Client 的不合作(区分恶意和无意) 服务器组间的时间校对 心跳控制 七。数据服务 唯一的数据储存点 使用本地文件系统 使用简单文本结构 使用简单的交互协议 物品发放服务 虚拟物品的控制 数据监控和备份 八。开发经验和教训 曾经追求大一统的设计 过分信赖C++ 设计模式滥用 数据应当文本化 应将每单个任务足够简化 不为尚不存在的需求做设计

策划需要了解的网游数据结构

策划需要了解的网游数据结构(一) 抽象的网络游戏架构 网络游戏之所以叫做mmog,是因为mmog必须得达到以下几个条件才可以进行游戏: 1.玩家们的电脑必须得接通Internet; 2.必须有网络服务端; 以上两个条件缺一不可。因此,网络游戏的架构从概念上就分为了服务端和客户端。客户端指的就是玩家们电脑上安装的游戏程序;而服务端则是游戏服务商所提供的数据同步、共享的服务器; 网络游戏抽象结构:由一个服务端和若干个客户端所组成。 服务端从抽象来说,我们可以理解为它只有一个,它所做的服务就是给这无数客户端进行数据同步、共享。 客户端:客户端往往是将很多的游戏资源储存起来的软件。这个软件具有象手机那样的接收、发出数据信息的功能,可以说,客户端就是一个编译器,将网络数据编译成游戏中可以看见的图像并将玩家的操作编译给服务端,让服务端进行处理。

服务端:服务端则是一个大型的智能化数据库,同时有着游戏之中的大部分逻辑处理程序在内。服务端就像是龙与地下城的城主,给客户端讲解着游戏该怎么玩,该遵循什么样的规则。 引擎

服务端抽象结构 上面的网络游戏结构,和我们往常所玩的单机游戏有很大的不同,因为服务端和众多客户端之间多了很多的关系,这种联系的媒介就是有网络通信的网线以及确定这根网线粗细的带宽。由于网络之间的通信毫无 疑问会出现各种延迟现象,因此,在游戏之中,你所看到的很多内容和所做的很多行为都需要数据同步。

网络游戏数据同步 网络游戏数据同步是非常底层的一块内容。似乎这一方面很多策划会觉得游戏策划不必去了解,因为大家觉得可能这一块的架构和我们的游戏逻辑没有任何关系。我则觉得不应该如此。无论如何,先让我们先来看看网络游戏数据同步的过程和方法,再来考虑它是否对我们的设计有所影响。 游戏里的一切参照以服务端为主 首先我们要明确一个基本的概念,就是游戏中的所有参照数据,应该以服务端的数据作为参照。因为我们知道,客户端的参照数据绝对是错误的,主要是由于有网络延迟的状况出现。 例如玩家确切的位置在哪里?我们不能以客户端所见来判定,而是必须以服务单的位置作为判定参照: 如上图。释放一个技能,该技能释放的最大射程是20米,这个时候,在释放这个技能时,先以客户端的自己和目标的距离作为参照,看是否能够释放技能,如果可以,那么服务端依旧需要验证一次攻击目标和自己在服务端的距离是否能够满足该技能的最大射程。这是一种满足客户端玩家战斗手感的一种方式,也是一种满足大家平衡的一种方式。通常,客户端在表现这种情况时,会让你开始释放技能(做念咒)的动作,等服务端验证信息返回之后,就会告诉你距离不够或者是满足射程,如果距离不够,则打断法术释放,如果满足则释放成功。如果网络延时,你会一直在念咒动作中停止,相信我们在玩《魔兽世界》的时候就有这种体验。因此,我们可以发现,网络游戏数据同步的过程对游戏操作手感、战斗合理性和流畅性的影响有多大了。 因此,服务端会拥有很多的临时数据需要同步,这些需要同步的数据大部分是针对单个玩家作为对象进行同步的。 需要同步的数据 需要同步的数据有很多很多,例如玩家周围其他玩家/NPC的位置,自己的行为信息(战斗行为、其他行为),其他玩家的HP、MP信息,其他玩家的行为信息(例如周围的玩家在战斗等),服务端的触发器的Action 等;

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