Flash影片剪辑和按钮的属性及编写脚本

Flash影片剪辑和按钮的属性及编写脚本
Flash影片剪辑和按钮的属性及编写脚本

Flash影片剪辑和按钮的属性

就像人有身高、体重、性别等属性一样,Flash里面的按钮和影片剪辑也有非常多的属性。例如:宽度、高度、透明度等等。

那么我们如何设置和调用Flash里面按钮和影片剪辑的属性呢?我们用

按钮(影片剪辑)名称.属性

的方式来进行调用。例如,我们需要用到一个名叫mc1的影片剪辑的横坐标,那么我们就可以用

mc1._x

的方式来调用。

下面我们来看一下按钮和影片剪辑有哪些常用的属性吧。

_x,_y 坐标

关于坐标的说明:

1.向右为X轴正向,向下为Y轴正向。

2.如果元件在舞台上,那么以舞台左上角为坐标原点。如果在某影片剪辑内部,那么以此影片剪辑的注册中心为坐标原点。

3.这个坐标值都是相对于上一级影片剪辑计算的。

_xscale,_yscale 宽高比

当_xscale,_yscale的值等于100时,那么元件的形状就不会改变。如果不等于100,元件的宽和高将会按比例缩放。例如,一个影片剪辑的宽等于50,那么当将此影片剪辑的_xscale值设置为150后,此影片剪辑的宽将为75.

_rotation 旋转角度

单位:度

_rotation属性用来设置元件的旋转角度。当他为正值时,元件顺时针旋转。为负时,元件向逆时针旋转。例如将一个元件的_rotation值设置为-90,那么这个元件将被逆时针旋转90度。

_alpha 透明度

范围:[0,100]

当_alpha值为100时,将完全不透明。为0时,完全透明。

_width,_height 宽和高

注意事项:

1.属性的字母都是小写

2.每个属性前面都有一个“ _ ”

如何在flash按钮和影片剪辑上编写脚本

要学习Flash AS2.0,那么掌握Flash2.0的按钮和影片剪辑上的脚本编写模式是你需要学习的最基础的第一步。

flash的AS2.0脚本可以编写在三个地方。

影片剪辑

按钮

而今天的内容就是,当我们要把脚本编写在按钮和影片剪辑上时,脚本的编写模版。

首先思考一下:我们在按钮和影片剪辑上编写脚本的目的是什么呢?不难想到,答案自然是控制按钮和影片剪辑!让按钮和影片剪辑听我们的话,做我们要让他做的事情!

可是我们现在还不会使用flash AS脚本。那么我们来思考一下,如果我们可以使用中文控制他们,会是怎么样一种控制方式?

比如说:我们如果想让一个按钮在点击的时候这个按钮变大,我们就可能会对着这个按钮说:“当鼠标点击的时候,你就变大。”。或者实现另外别的功能,我们可能还会这样说:“当鼠标移到你的身上的时候,你就缩小。”

我们发现就算我们用中文来控制我们的按钮,好像也有一定的说话模式。那就是:

当( XXX的时候),{做一件事}

所以,我们如果用脚本来控制我们的按钮,也要遵循一定的说话模式,我们称他为按钮脚本编写模版。

如果用中文控制:

当(鼠标单击的时候),{变大}

当(事件),{做什么}

在按钮上的翻译:

on(事件),{语句}

所以这个模版就是这样的:

按钮脚本编写模版:

on(按钮事件){

//此处为您的语句

影片剪辑也是一样的:

影片剪辑脚本编写模版:

onClipEvent ( 影片剪辑事件 ) {

//此处为您的语句

}

很简单吧。这两个模版都只有一个单字,后方跟着一对小括号和一对大括号。小括号里面添上一些事件,这个事件说明的就是(当什么事情发生的时候),大括号里面就是你要编写的脚本,代表{你要做什么}。

下面让我们来看一下,都有些什么事件可供我们选择,也就是说我们的小括号里面都可以填些什么:

按钮事件

即加载到on()语句里面的事件类型

release单击时执行

单击的含义:鼠标从按钮上按下,又从按钮上松开,完成一次单击。

以下两种情况不算单击:

1.鼠标从按钮外按下,从按钮内松开。

2.鼠标从按钮内按下,从按钮外松开。

releaseOutside外单击时执行

外单击:鼠标从按钮内按下,从按钮外松开。

press鼠标从按钮身上按下时执行

rollover鼠标划入按钮时执行

rollout鼠标划出按钮时执行

影片剪辑事件

即加载到onClipEvent()语句里面的事件类型

Load当影片剪辑被载入时执行一次

Unload当影片剪辑被卸载时执行一次

enterFrame以帧频不断的执行

mouseMove当鼠标移动时执行

mouseDown当鼠标按下时执行

mouseUp当鼠标松开时执行

keyDown当有键盘被按下时执行

keyUp当键盘被松开时执行

以上事件我们要在以后的学习过程中不断的练习和摸索,所有的事件都是非常有用并且经常会用到的,大家一定要一个一个的掌握哦。

flash动画代码中的flash动作代码大全

flash动画代码中的flash动作代码大全 一、几种Action命令 1.影片的播放与停止: Play( );//播放命令 stop( );//停止命令 2.改变Frame流向命令 gotoAndPlay(frame) //跳到指定的画面并连续播放。 gotoAndStop(frame) //跳到指定的画面并停止播放。 gotAndplay(“场景名称”,frame)//跳到指定场景帧并连续播放。 gotoAndStop(“场景名称:,frlme)//跳到指定场景帧并停止播放。 nextFrame( );//跳到下一帧播放; PrevPrame( );//跳到上一帧播放。 3.控制影片剪辑的播放与停止:tellTarget命令 如:tellTarget(“C1”) {gotoAndStop(2);}//跳影片剪辑实例C1的第2帧并停止。 二、几种功能元件的制作方法 1.计时器的制作 单击菜单Insert/new symbol,在弹出的对话框中输入插入的符号名称(如:计时器),确定后选择文字工具,属性为动态(Dynamic text),在第一帧中画两个文本框。分别设置变量名为munite和timer,在两个文本框之间画一个形如冒号的圆点(这两个圆点可以做成一个符号,类型为电影片段,每秒闪动一次.然后拖入到两文本框之间。在第二帧插入帧。在第一帧输入动作脚本(Action)如下: //设置时间的初值 if(!started) { start_time=getTimer(); started=true; timer=0; i=o; munite=0; } x=getTimer()-start_time;//计算时间的变化 x=int(x/1000); //时间的单位为1000分之一秒 y=x-60*i if (y>59) {i=i+1;munite=munite+1 timer=timer+1: } else {timer=y} 该符号制作完毕后。将其拖入主场景中即可。 2.智能判断选择题,并作正误提示 单击菜单Insert/new symbo1,在弹出的对话框中输入插入的符名称。如:“对错提示”。 符号类型为“电影片段”。在第一帧输入文本“在括号内输入答案,按enrer键确定“在 该帧上输入动作脚本: _root.flah=false;_root.ans=" ";gotoAndStop(1);在第16帧插入空关键帧。在该帧上 画一个形如“x”的图或输入文本“x”,在第30帧插入关键帧,帧AAction为_root.ans=" ":gotoAndStop(31);在第31帧插人空白关键帧,在该帧上输人静态文本“请重作,按e nter键确定。“在该帧输入脚本:“stop();”至此,该符号制作主或:例如:

(完整版)flash元件影片剪辑

第五讲元件和实例打印本页 随着动画复杂度的提高,必然会出现两种情况:首先是有些元素会重复使用;其次是有些对象会要求有特殊的同步行为和交互行为。这时,就需要用到Flash中的元件,并通过元件来创建实例。 5.1 元件与实例 学习目标 本节学习的概念比较多。"元件"(symbol),又称符号,是一种比较独特的、可重复使用的对象。以元件为样本,创建出来的对象叫做"实例"。元件的引入使得动画的制作更为简单,动画文档的大小明显减小,播放速度也显著提高。而库面板则是管理元件的主要工具,每个动画文档都有自己库,存放着各自的元件,就像每个工厂将材料存放在自己的仓库中一样。 5.1.1 元件的分类 在Flash中,元件包括图形、按钮、影片剪辑三类。每个元件都有一个唯一的时间轴和舞台。创建元件时要选择元件类型,这取决于元件在文档中的工作方式。三类元件的介绍如下: 1. 图形元件 可用于静态图像,并可用来创建连接到主时间轴的可重用动画片段。图形元件与主时间轴同步运行。交互式控件和声音在图形元件的动画序列中不起作用。 2. 按钮元件 可以创建响应鼠标点击、滑过或其它动作的交互式按钮。可以定义与各种按钮状态关联的图形,然后将动作指定给按钮实例。 3. 影片剪辑元件 可以创建可重用的动画片段。影片剪辑拥有它们自己的独立于主时间轴的多帧时间轴。可以将影片剪辑看作是主时间轴内的嵌套时间轴,它们可以包含交互式控件、声音甚至其它影片剪辑实例。也可以将影片剪辑实例放在按钮元件的时间轴内,以创建动画按钮。 5.1.2 使用库面板 库面板用于存储和组织在Flash中所创建的图标以及导入的声音文件。其中,图标由图片、按钮、电影片段构成。库面板也包括在文件夹中存储的库存项目列表,从中可以看出电影中的一个图标使用的频度,并且可以将其按照类型排序。 "库"面板的主要操作都在单击右上角的按钮后打开的弹出菜单中。单击该按钮,弹出菜单。 "库"面板的相关操作包括以下内容。 1. 显示"库"面板 在主菜单中选择"窗口/库",可以显示或者隐藏"库"面板。 2. 在"库"面板中查看项目 "库"面板中的每个Flash文件包括元件、位图和声音文件。当用户在"库"面板中选择项目时,该项目的内容就出现在窗口上部的预览界面中。如果选定的项目是动画或是声音文件,也可以应用控制器进行预览的控制。 "库"面板的纵栏依次是列表项的名字、类型、在动画文件中使用的次数、链接和上一次修改的时间。可以在"库"面板中按任何项目排序。单击纵栏项目头,按照字母顺序等进行排列,也可以单击右上角的三角形按钮使项目按某一列的逆向排序。 3. 使用"库"面板中的文件夹 单击下部的新建文件夹的按钮,可以加入一个新的文件夹。当创建新元件时,新元件将出现在当前选定的文件夹里。如果没选定文件夹,它将出现在"库"面板的最下边,可以用鼠标把它从某个文件夹拖到另一个文件夹中。

flash常用脚本代码

一、play命令(播放) 1、使用格式 play() 该命令没有参数,功能是使动画从它的当前位置开始放映。 二、stop命令(停止播放) 1、使用格式 stop() 该命令没有参数,功能是停止播放动画,并停在当前帧位置。 三、gotoAndPlay命令(跳至…播放) 1、使用格式 gotoAndPlay(frame) 参数说明: frame:跳转到帧的标签名称或帧数。 该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并开始播放。 2、用法举例 gotoAndPlay(10) 以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并从该帧开始播放。 四、gotoAndStop命令(跳至…停止播放) 1、使用格式 gotoAndStop(frame) 参数说明: frame:跳转到帧的标签名称或帧数。 该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并停止在该帧。 2、用法举例 gotoAndStop(10) 以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并停止在该帧。 五、stopAllSounds命令(停止所有音轨) 1、使用格式 stopAllSounds() 该命令没有参数用来停止当前FlashPlayer中播放的所有声音。 六、if...else语句(条件语句) 1、使用格式 if (条件) { 语句1; } else { 语句2; } 当条件成立时,执行“语句1”的容。当条件不成立时,执行“语句2”的容。2、用法举例

if(a>b) { //判断a是否大于b trace("a>b"); //若成立,则输出a>b } else { trace("b>=a"); //若不成立则输出b>=a } 七、switch...case...default语句(条件语句) 1、使用格式 switch (表达式) { case值1: 执行语句1; break ; case值2: 执行语句2; break ; …… default: 语句; } 先计算表达式的值,然后去各个case子句中寻找对应的执行语句。如果找不到对应的执行语句,就执行default后面的语句。 2、用法举例 var n:Number = 25; switch (Math.floor(n/10)) { case 1 : trace("number=1"); break; case 2 : trace("number=2"); break; case 3 : trace("number=3"); break; default : trace("number=?"); } 输出结果:number=2 八、while语句(循环语句) 1、使用格式 while (条件) { 执行的代码块;

flash使用代码大全

外部调用swf on (release) { loadMovieNum("", 1); } 外部调用数据 loadVariablesNum("", 0); = true;wf和.exe),在Flash制作过程中,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能。 Fscommand指令使用的语法是:Fscommand("command","arguments") Command是指令的相关命令,arguments是命令的参数。 下面我们就来讲讲如何通过Fscommand指令来实现全屏播放、取消Flash播放时的右键菜单以及关闭Flash动画。 1、全屏播放Flash “Fullscreen”是全屏的意思,在默认的情况下,Flash动画不是以全屏播放(false ),如果需要让动画以全屏状态播放,就必须把Fullscreen命令设置为True,写为:Fscommand ("Fullscreen","True"); 根据需要,我们可以把它写到帧、按钮、MC(Movie Clip)中。 2、取消右键菜单 Showmenu命令是用来设置是(True)否(false)显示Flash动画播放器的快捷菜单的全部指令,即右击鼠标时弹出的菜单,默认为True,如果要取消弹出的菜单,必须在第一帧这样设置: Fscommand ("showmenu","false"); 3、关闭动画 quit命令是用来关闭播放器的.swf和.exe文件,该命令没有参数,写为: fscommand ("quit"); 如果你想在flash动画结束时出现一个关闭动画的按钮,可以按下面的步骤做。 执行“Insert”下的“New Symbol”(或按Ctrl+F8),在弹出的窗口中选Button,然后制作一个简单的按钮,回到场景中,选中最后一帧,从“Library”中把刚刚建立的按钮拖到场景中,因为该按钮在动画的最后才显示。 给按钮写上如下代码,则实现按下按钮即关闭flash动画。 on (release) { fscommand ("quit"); } 一、几种Action命令

SIPp脚本编写方法基础m

SIPp脚本编写方法基础

目录 SIPp脚本编写方法入门 (1) 1. 脚本格式 (3) 1.1.基于XML进行扩展 (3) 1.2.DTD扩展语法规则 (3) 1.3.脚本结构 (3) 1.4.注释 (5) 2. 脚本类型 (5) 2.1.UAC (5) 2.2.UAS (5) 2.3.3PCC(三方通话) (6) 2.4.OCC(Out-of-call) (6) 3. 命令与属性 (6) 3.1.常用命令 (6) 3.2.常用属性列表 (8) 3.3.正则表达式 (10) 4. 变量与关键字 (11) 4.1.关键字的使用 (11) 4.2.变量定义与使用 (13) 4.3.鉴权 (15) 5. 分支和跳转 (16) 5.1.标签 (16) 5.2.条件判断 (16) 5.3.跳转和循环 (17) 5.4.概率分支 (18) 6. 文件引用 (19) 6.1.外部文件格式 (19) 6.2.引用方法 (20) 6.3.文件索引 (20) 7. 脚本中的命令操作 (21) 7.1.内部命令 (21) 7.2.外部命令 (21) 7.3.媒体命令 (21) 8. 附录 (23) 修订记录 (24)

1.脚本格式 1.1.基于XML进行扩展 SIPp的测试脚本遵循标准的XML V1.0版本的语法规范,XML即“可扩展标记语言”eXtensible Markup Language 的缩写,W3C组织与1998年发布XML 1.0规范。 1.2.DTD扩展语法规则 SIPp的执行目录中,存在一个sipp.dtd文件。该文件为标准的xml扩展语法规则,在该文件中,对send、recv、pause等元素增加了定义,包括其属性列表等内容,可作为脚本文件格式的校验。 1.3.脚本结构 一个标准的SIPp脚本,文件起始应为通用的xml前导区和DTD文件定义区如图所示: 接下来使用包括的部分,即为脚本的正文部分。 sipp脚本正文部分,包含如下几个区域: 1.初始化区 在初始化区域中,通常用来进行全局变量的定义和赋值等操作,在脚本未进行逻辑流程前,预先完成初始化动作。 初始化区是在脚本正文的最开始,通过使用命令,并在其之间插入一些

flash 动画代码中的flash动作代码大全

flash 动画代码中的flash动作代码大全flash动画代码中的flash动作代码大全 一、外部调用swf 代码 on (release) { loadMovieNum("service.swf", 1); } 二、音乐代码外部调用数据loadVariablesNum("about.txt", 0); https://www.360docs.net/doc/f15886318.html,eCodepage = true;//中文 音乐加入 mySound = new Sound(); mySound.attachSound("1"); mySound.start(); 关闭指定音乐 mySound.stop("1"); 外部调用音乐 mySound=new Sound(); mySound.loadSound("music.mp3",true); mySound.start(0,100) 关闭音乐 mySound.stop(); 三、flash动画代码中的flash动作代码大全 链接场景: on (release) { gotoAndStop("猫的历史",1); } 外部调用 on (release) { loadmovienum("a.swf",1) } 清空文本框 _root.text="" On(Release)

Set Variable:"input" = "" Set Variable:"output" = "" End On 轻松实现Flash的全屏播放flash动画代码中的flash动作代码大全 许多人都看过这样的效果:把光盘放入光驱后,光盘自动运行,接着便是一段Flash制作的开 场动画,动画是全屏播放的,且右键点击无效,动画播放结束后,出现“关闭”按钮,单击该按 钮后,全屏动画关闭。 其实上面提到的全屏播放以及取消右键菜单等效果都是靠Fscommand指令在发挥作用。Fscommand指令主要是用来控制Flash影片播放器的,但也可以用来打开其它的应用程序。Fscommand指令只有在Flash影片播放器执行时才有效(.swf和.exe),在Flash制作过程中,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能 。 Fscommand指令使用的语法是:Fscommand("command","arguments") Command是指令的相关命令,arguments是命令的参数。 下面我们就来讲讲如何通过Fscommand指令来实现全屏播放、取消Flash播放时的右键 菜单以及关闭Flash动画。 1、全屏播放Flash “Fullscreen”是全屏的意思,在默认的情况下,Flash动画不是以全屏播放(false ),如果需要让动画以全屏状态播放,就必须把Fullscreen命令设置为True,写为:Fscommand ("Fullscreen","True"); 根据需要,我们可以把它写到帧、按钮、MC(Movie Clip)中。 2、取消右键菜单 Showmenu命令是用来设置是(True)否(false)显示Flash动画播放器的快捷菜单的 全部指令,即右击鼠标时弹出的菜单,默认为True,如果要取消弹出的菜单,必须在第一 帧这样设置: Fscommand ("showmenu","false"); 3、关闭动画 quit命令是用来关闭播放器的.swf和.exe文件,该命令没有参数,写为: fscommand ("quit"); 如果你想在flash动画结束时出现一个关闭动画的按钮,可以按下面的步骤做。 执行“Insert”下的“New Symbol”(或按Ctrl+F8),在弹出的窗口中选Button,然 后制作一个简单的按钮,回到场景中,选中最后一帧,从“Library”中把刚刚建立的按钮 拖到场景中,因为该按钮在动画的最后才显示。

常用LINUX命令及脚本

常用LINUX命令及shell脚本 说明:本文档介绍的命令只说明比较有用的参数,要查看命令详情请‘MAN‘ 第一部分常用LINUX命令 (1) 1,基础命令 (1) 2,系统性能情况查看命令 (5) 3,网络命令 (6) 4,日志处理 (7) 5,其它命令 (9) 第二部分ftp命令说明 (9) 第三部分shell脚本 (10) 1批量创建目录 (10) 2,过滤出日志中昨天产生的线程挂起日志及详情代码 (11) 第一部分常用LINUX命令 1,基础命令 who 用于查看当前在线上的用户情况 参数: -m 显示当前用户名及详情 -q 显示用户的登陆帐号和登陆用户的数量 w 显示目前登入系统的用户信息 参数: -f 开启显示用户从何处登入系统 范例: was@linux-was:/tmp> w -f 00:55:11 up 48 min, 1 user, load average: 0.00, 0.02, 1.86 USER TTY FROM LOGIN@ IDLE JCPU PCPU WHAT was pts/0 192.168.10.2 00:30 0.00s 0.84s 0.00s w –f JCPU指的是与该tty终端连接的所由进程占用的时间,不包括过去的后台作业时间;PCPU 指

的是当前进程(即w项中显示的)所占用的时间 id 查看显示目前登陆账户的uid和gid及所属分组及用户名 linux-was:~ # id uid=0(root) gid=0(root) groups=0(root) was@linux-was:/tmp> id uid=1000(was) gid=100(users) groups=16(dialout),33(video),100(users) hostname 显示当前主机名 ls 显示当前文件和目录 参数: -l 列出文件的详细信息 -a 列出目录下的所有文件,包括以 . 开头的隐含文件 -t 以时间排序 -r 对目录反向排序 -S 按文件大小排序 同时此命令也可查看文件或目录权限 pwd 查看”当前工作目录“的完整路径 当你在终端进行操作时,你都会有一个当前工作目录。 在不太确定当前位置时,就会使用pwd来判定当前目录在文件系统内的确切位置 参数: -P 输出物理路径,针对链接的参数 cd 进入特定的目录 参数: /指定目录进入指定的目录 .. 返回上一级目录 touch 创建文件 mkdir 创建目录 参数: -p 此时若路径中的某些目录尚不存在,加上此选项后,系统将自动建立好那些尚不存在的目录,即一次可以建立多个目录

Flash常用代码大全

Flash常用代码大全 1、用命令载入一个动画,我需要确定载入动画在画面中的位置,用什么语言来设置? 例如载入名为dd.swf的动画,我要确定这个动画的中心位置在(205,250),该怎么设置? 在要加载动画的那钟加入 loadMovie("dd.swf", "a"); a._x=205; a._y=250; 你得先做一个空的MC起名叫"a",导入时,在右下角也起名为a 2、用flash 做那种弹出的小窗口 分两步: 给flash中的按钮加入如下action: on (release) { getURL ("javascript:MM_openBrWindow('newweb.htm','','width=600,height=100')"); } 在HTML页面的...之间加入下面的javascript代码. 3、如何使得flash一打开就是全屏? fscommand("fullscreen",true) 如何不能使用右键?

fscommand ("showmenu", "false"); 4、当鼠标经过时动画播放到某处 on (rollover) { gotoAndPlay(10); } 当鼠标按下时动画播放到某处 on (release) { gotoAndPlay(1); } 5、播完动画后自动跳到某网页 getURL("siteindex.htm", _self); 6、设为首页 on (release) { getURL("javascript:void(document.links.style.behavior='url(#default#homepage)');v oid document.links.setHomePage ('https://www.360docs.net/doc/f15886318.html,/')", "_self", "POST"); } 注意要将网页中的flash的ID号命名为"links"

flash小动画制作步骤

一.背景绘制:将事先找好的元件拖入到库中,重命名为 “马路”,之后改变舞台颜色为蓝色,并将马路元件突入 舞台,图层命名为”路”,,之后新建图形元件“云”,新 建云1元件,将云拖入天空元件中,进行排列,和任意变 形。 如图所示:随后制作天空的影片剪辑元件“云1”,创建图中所表示的传统补间,随后将图 片剪辑拖入背景图层 中,命名为“天空”。 并且背景效果如下图 所示:

二.画出人物:制作动画,所需要的基 本的任务造型和影片剪辑:新建元件, 将所要画人物的耳朵,左脚,右脚等 制作成元件,之后使用“红脸”元件, 制作脸红的影片剪辑,将红脸拖入剪 辑元件中,在5帧处,设置透明度为 10%,10帧处设置透明度为100%, 15帧处设置透明度为10%。之后制作 “兔子”的影片剪辑,将元件拖入影片剪辑元件中,调整各 个部分的位置,添加如图所示的关键帧,和传统补间。并且 将做好的脸红影片剪辑,拖入到其中,至此,兔子的影片剪 辑,制作完成,择兔子行走的影片剪辑完成,之后,重复以上动作,制作元件“女兔子”和其行走的影片剪辑,如图所示:

二.具体动画制作: 男:新建元件,画出图形,命名为“眼睛2”、“眼睛3”, “眼睛4““眼睛5”等的图形在兔子元件中,选中如图所示的帧,并复制粘贴在新建影片剪辑“兔子身体”中,新建“兔子2”、“兔子3”和“兔子4”等影片剪辑,将兔子 身体,以及眼睛拖入,制作新的兔子造型元件。 女:女兔子也是重复相同的方法,新建图形元件,影片剪辑,绘制成不同帧所用的简单动画任务造型,并如图所示,拖入“汗”的图形元件,插入关键帧,创建传统补间。制作出流汗的效果。按照男兔子的制作方法制作元件,影片剪辑,

影片剪辑和图形元件的区别

Flash中影片剪辑和图形元件的区别 从原理上说,这两个是完全没有区别,都可以制作动画,而且都可以播放。但就具体而言,影片剪辑(一般称为MC)可以自动播放,而且如果不加动作控制的话会是无限循环播放,但图形却不行,它要求放置图形的位置要有足够多的帧,例如。在图形中定义了一段动画,共计20 帧,但放置图形的场景中却只有3帧,那么,这个图形元件在主场景中就只会播放3帧。另外,MC可以被脚本直接进行控制,不但MC内部可以定义脚本,它本身也可以命名并被其它脚本进行控制。这就是它们两者的一些区别。我也只是简单的说说,可能还有一些更深层次的区别没有讲出来。 1:其实剪辑和图象的从内部构造来说。剪辑是有独立的时间线的。也就是说他的播放是不受父级时间先控制的。而图象就是没有独立时间线的。剪辑可以理解是通过loadMovie装载的一个独立影片. 2:在影片剪辑里做一个动画片段,放到场景里,只要1桢就可以播放而在图形里做好的片段,放进场景则需要和图形里的动画一样的桢数 3:在这里我看到了一些家伙对这2个的错误理解! 影片剪辑是代替不了图形元件的,做动画根本就不用影片剪辑的,缺点太多了,而它的优点对于做动画(不要求编程)的时候是没有用的,还有就是,图形元件可以设置显示第几帧,比如说:你做了个手的图形元件,并且在里面有很多帧,每帧是不同的手的形状,如果是图形元件就可以设置显示那一帧,但是影片剪辑是没这个功能的,还有你的作品 如果要装成电视上看的,放再AE等后期处理元件处理要输出PNG序列图的时候,是输出不了的,只会是影片剪辑开始的那个画面。 还有在做动画的时候,影是不能随时浏览效果的,因为准确的说,它其实是动画片里的小动画片,在F8面多了很多特效,大家可以灵活运用,我建议调好效果以后再把它添加为图形元件。 图形元件中的动画在主场景中拖动时间轴是可以预览的,MC不可! MC中加as可生效,图形中不可! MC中可加音效! 图形转换成图符后,在Flash动画中就算反复使用其容量也不会增大,那是因为flash是基于矢量的程序。位图的容量极大,而矢量图是由一个俱的计算式组成,因此所占的容量要小的多。而且如果要进行补间,也必须把图形转换成图符, 在flash动画中最重要的补间功能,就要把图形转换成图符。 影片片段元件,它用于创建可独立于主影像时间轴播放的可得复使用的动画片段。 图形元件是基础,影片元件和按扭元件乃至整个动画都是以它为基础做出来的。把Flash 动画说成“元件的美学”一点都不夸张。因为用Flash制作的动画质量好坏直接与“能否很好地运用元件有关”。你多做工几个动画就知道了,从简单的开始。 图形和影片剪辑的关系大概像声音流和事件声音的关系.然后,图形是在导出前算好属性

常用shell脚本指令

常用shell脚本命令 1、显示包含文字aaa的下一行的内容: sed -n '/aaa/{n;p;}' filename 2、删除当前行与下一行的内容: sed -i '/aaa/{N;d;}' filename 3、删除当前行与下两行的内容: sed -i '/aaa/{N;N;d;}' filename 依次类推,删除三行,则为{N;N;N;d;},分析知:N为next 4、得出以空格为分割的字符串中单词的个数,即统计个数: awk ' { print NF } ' 如显示字符串VALUE中的单词个数,其中VALUE为:aaa bbb ccc ddd ee f 则执行 echo $VALUE | awk ' { print NF } ' 后的结果为6 5、在linux中建立一个文件与另一文件的链接,即符号链接 ln -s /var/named/chroot/etc/named.conf named.conf 这要就建立了当前目录的文件named.conf对/var/named/chroot/etc/named.conf 的符号链接。即操作named.conf就意味着操作实际文件/var/named/chroot/etc/named.conf ,这时用ll命令查看的结果如: lrwxrwxrwx 1 root root 32 Mar 22 12:29 named.conf -> /var/named/chroot/etc/named.conf 注意:当用sed来通过named.conf来删除一部分信息时,会将符号链接的关系丢掉,即会将named.conf变成一个实际文件。所以需对实际文件进行删除操作。 6、显示指定字符范围内的内容: 如:显示文件test.txt中字符#test begin与#test end之间所有的字符 sed -n "/#test begin/,/#test end/p" test.txt 或 awk "/#test begin/,/#test end/" test.txt 在日常系统管理工作中,需要编写脚本来完成特定的功能,编写shell脚本是一个基本功了!在编写的过程中,掌握一些常用的技巧和语法就可以完成大部分功能了,也就是2/8原则. 1. 单引号和双引号的区别 单引号与双引号的最大不同在于双引号仍然可以引用变量的内容,但单引号内仅是普通字符,不会作变量的引用,直接输出字符窜。请看如下例子: [root@linux ~]# name=HaHa [root@linux ~]# echo $name HaHa [root@linux ~]# myname="$name is wow" [root@linux ~]# echo $myname HaHa is wow [root@linux ~]# myname='$name is wow'

关于flash动作脚本

关于Flash动作脚本--ActionScript ActionScript即动作脚本,简称AS。在Flash动画中,使用AS 可以使动画实现交互或完成某些特效。 一、AS要写在什么地方,什么时候AS被触发执行? 1、关键帧: 写在关键帧上面的AS,当时间轴上的指针走到这个关键帧的时候,写在这个帧上面的AS就被触发执行了。 例如要让影片播放完成后停在最后一关键帧,操作方法就是点选最后一帧关键帧,然后打开动作面板,在面板中输入stop()。 2、按钮: 不同于关键帧上面的AS,按钮上面的AS要有触发条件。要把AS 写在按钮上,操作方法是点选目标按钮,然后打开动作面板。 例如:假设有个按钮,效果是按下按钮后停止播放,那么步骤如下:做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS面板。现在如果也在按钮上写: on(release){ stop(); } //这里要比帧的动画多这些代码: on(release){} 其中release是鼠标的触发事件事件之一,作用是松开按钮,按钮的常用事件:

写在按钮上面的AS的格式:on(事件){要执行的代码} ,即按钮上的3、MC(影片剪辑) 写在影片剪辑上的AS和写在按钮上的大同小异。操作方法就是点选影片剪辑,然后打开动作面板。看个例子: onClipEvent(load){ stop(); } 这里load代表一个事件。影片剪辑的事件有下面这些: 写在MC上的代码格式: onClipEvent(事件){代码}

二、AS中的对象和方法 虽然AS不是真正的面向对象的编程,但它的概念贯穿整个AS的始终。 1、AS中的对象 新建一个Flash文件,先创建一个命令按钮,然后创建一个影片剪辑,将命令按钮拖到影片剪辑中,命名为“myBtn”。将影片剪辑拖到主场景中,命名为“myMC”。现在如何表示主场景、影片剪辑、和按钮呢?方法如下: _root――主场景(主时间轴) _root.myMC ――主场景中的剪辑myMC _root.myMC.myBtn ――主场景的剪辑myMC中的按钮myBtn 这里的_root是Flash的关键字,表示主场景的 Timeline (时间轴)。 2、AS中的方法 当你找到这个对象后,才能对对象进行操作,才能给对象施加方法。比如要主场景停止播放,就是使用 _root.stop(); 主场景中的影片剪辑停止播放,就是 _root.myMC.stop(); 3、点语法和路径

人教版八年级信息技术上册《影片剪辑动画》教案

人教版八年级信息技术上册《影片剪辑动画》教案 教学目标: 练习创建图形元件、影片剪辑元件、导入音乐 使用影片剪辑,制作出下雪的动画。 教学分析: “设计”中已经将此次活动的三个层次分出来,并且还表达出 了活动的最终目标:下雪场景,学生可根据“设计”着手自己的任务。 图层2导入雪景作为背景。 影片剪辑元件“雪花飘飘”的动作是动作渐变动画,其中第一 次涉及到对象中心点的移动,这一点教材中并没有做详细的解释说明,由学生在实践中去体会其作用。 活动建议: 教师给学生提供各样的雪景图片,引导学生仔细观察雪花的结 构特点和运动特点。 教学过程设计 教学目标: 知识目标: 练习创建图形元件、导入音乐、影片剪辑元件;制作出流畅的动画。 能力目标: 使用FLASH创作完整的动画 情感目标:

与科学学科相整合,培养学生热爱生活,热爱环保。 教学重点: 综合使用导入音乐、影片剪辑元件,制作出流畅的动画。 教学时间:1课时 教学过程: 一、整合科学课,问题导入: 师:冬天什么景色最美?对!是下雪的景色。今天我们就来动手 制作出自己心中的下雪场景吧! 根据下雪的场景需要那几个环节,学生的回答,让学生自由发挥。 归纳:雪花、雪花飘,(在旋转的过程中落地后渐渐消失)。 二、新课: 执行插入——新建元件: 1、绘制雪花图形元件 在制作过程中,要注意画好的雪花瓣,要用任意变形工具选中,把中心点必须下移到雪花瓣的底端,然后用变形中的复制并应用变形。 2、制作雪花飘飘影片剪辑元件 用雪花图形元件制作出下落动作渐变动画,旋转效果;设置透明雪花必须选中雪花元件选择颜色中的ALPHA,调整百分比。 3、单击场景1,返回场景1,拖入雪花飘飘影片剪辑。 4、导入素材雪景图片作为背景到图层2,调整图层位置。

Genesis2000脚本编写常用命令剖析

1. switch 的用法,注意每一个case 必须要以breaksw 结尾 否则会继续执行下一个case 的命令 (1) 另外,$< 的意思是取得使用者的stand input (2) echo 若加上-n 的选项,则游标会停留在该行最后 echo -n "Input one color: " set STOPLIGHT = $< switch ($STOPLIGHT) case red: echo "red" breaksw case orange: echo "orange" breaksw case green: echo "green" breaksw default: echo "you input $STOPLIGHT" endsw -------------------------------------------------------------------- 2. 利用set 来取得变数,set ABC = "I am ABC" 也可以利用`command` 来取得命令 且外,case 也可以用万用字元* 来代替 set VER = `uname -r` switch ($VER) case 5.5: echo "run the setup of $VER" breaksw case 5.3: echo "run the setup of $VER" breaksw case 5.*: echo "like 5.x" breaksw case 4.*: echo "like 4.x" breaksw default: echo "no idea" endsw

怎么在FLASH的场景中控制影片剪辑的播放和停止

怎么在FLASH的场景中控制影片剪辑的播放和停止. 分类:Flash技巧2010-03-29 15:04 5104人阅读评论(0) 收藏举报 flashactionscript脚本测试c怎么在FLASH的场景中控制影片剪辑的播放和停止 悬赏分:5 - 提问时间2008-4-9 13:27 问题为何被关闭 主要是想问FLASH中的影片剪辑的停止 我做了多个影片然后又做了一些按钮,每个按钮控制相应的影片剪辑 例如,做了3个影片剪辑名字分别是1,2,3然后又做了三个按钮,名字分别是A,B ,C 按钮A控制影1,B控制2,C控制3,点击按钮播放相应的影片剪,播放到影片剪辑的最后一帧停止,(前提是不对影片剪辑做任何操作的时候,就不能播放其他帧)希望能有高手指教!急用,越快越好!1、将影片剪辑的第一帧和最后一帧都加stop() 2、为影片剪辑1拖到场景后起个名称a1 3、在a按钮中加入 on (release) { _root.a1.play() } 控制影片剪辑 影片剪辑是Flash中最重要的一种元件,对影片剪辑的控制是ActionScript的最重要功能之一。从根本上说,Flash的许多复杂动画效果和交互功能都与影片剪辑的运用密不可分。 使用点语法或方括号可以定位影片剪辑。使用方括号时可以使用由变量表示的影片剪辑实例名,这是它相对于点语法的优点。 可以用脚本控制影片剪辑的各种动作,也可以在影片剪辑的事件处理函数中控制主时间轴和别的影片剪辑。影片剪辑最重要的两个事件是load和enterFrame。 控制影片剪辑的播放动作 设想一个Flash动画,它的主场景中只有一个帧,舞台中只有一个影片剪辑,影片剪辑中并没有ActionScript。如何才能控制影片剪辑的播放动作呢? 要控制一个影片剪辑,首先应该为影片剪辑命名。容易混淆的是,库面板中的影片剪辑本身有一个名称,这里要命名的是场景中影片剪辑实例的名称。它们可以相同,也可以不相同。如果你在场景中创建了同样的影片剪辑的多个实例,那么就需要将每个实例以不同的名称命名,才能用ActionScript对每一个实例进行控制。如果不需要对影片剪辑进行控制,也就不需要为影片剪辑的实例命名。 从本例文件中,你将看到库面板中只有一个影片剪辑rollmc,场景中创建了一个rollmc的实例。你还可以再从库中拖出若干个rollmc的实例将它们放置到场景中。 选中场景中影片剪辑rollmc的实例,打开属性面板,可以看到它被命名为roll,你同时可以看到该影片剪辑原来的名字rollmc,如图5-1所示。你也可以为它指定别的名称,也可以是rollmc,Flash并不会混淆它们之间的区别。 首先,为影片剪辑实例命名 实例名称可以在程序中用来指代该影片剪辑实例,如果要控制该实例,就需要在脚本中使用该名称。下面,我们就来看看如何通过脚本控制影片剪辑实例roll。 分别选中场景中的4个按钮,打开它们的动作面板,查看其中的代码。 “STOP”按钮: on (release) { roll.stop();

(完整版)按键精灵常用脚本命令汇集

//~~~~~~~~~~{[做后台的准备]}~~~~~~~~~~~ //下面,用标题名来找父窗口 Hwnd = Plugin.Window.Find(0, "无标题- 记事本") //下面,根据父窗口来找子窗口(找对了标题名才有效) HwndEx = Plugin.Window.FindEx(Hwnd, 0, 0, 0) //下面,用程序名来找父窗口 Hwnd = Plugin.Window.Find("Notepad", 0) //下面,根据父窗口来找子窗口(找对了类名才有效) Hwnd = Plugin.Window.FindEx(Hwnd, 0, "Edit", 0) //~~~(也可以改指定程序的标题名来得来句柄)~~~ //下面,将指定程序名的标题名变为变量 Hwnd = Plugin.Window.Find("Notepad", 0) //改变窗口标题 Call Plugin.Window.SetText(Hwnd,"AJJL") //*********》之后可加第一种父子窗口就OK了《********* //~~~如果以上都不行,只剩下最后一种方法~~~~ //下面,鼠标指向的程序定为Hwnd这个变量(不过一定要加标记,否则变为假后台) hwnd=Plugin.Window.MousePoint() Rem star Goto star //区域模糊找色 //(XY,是坐标)(后面的是句柄,左X,上Y,右X,下Y,16位颜色,找的方式,相似度)XY = Plugin.Bkgnd.FindColorEx(Hwnd, 0, 0, 20, 20, "FFFFFF", 0, 0.9) //将XY坐标变为变量,再折分成X坐标和Y坐标。 MyArray = Split(XY, "|") X = Clng(MyArray(0)): Y = Clng(MyArray(1)) //后台判色 Color = Plugin.Bkgnd.GetPixelColor(hwndex,300,150) If color = "020503" Then //根据固定32位地址的值加红蓝(HP少于就。。。) Val = Plugin.Memory.Read32Bit(Hwnd, &H400000) //注意格式:符号&+字母H+8位地址 If clng(val)<=clng(HP)

flash 图形、按钮和影片剪辑元件

今天来看看Flash里的元件,Flash里有三种元件:图形,按钮和影片剪辑~记得以前就有朋友问,这三个有什么区别,特别是那个图形和影片剪辑的,要什么情况下用~那就让我们先初步来了解下吧~ 在Flash中,按Ctrl+F8或是选择插入——新建元件,都能打开新建元件窗口,就会出现如下窗口供我们选择要新建哪种元件,点确定后,就会直接进入元件编辑页面里了~ 还有一种情况,就是在场景里画好的图形,想把它转成元件,那就把图选起来,直接按F8或是选择修改——转按为元件,一样能出现这个选择窗口,只不过,这种情况下,转完后还是在场景中,不会直接进入到元件中,但此时,这个选中的图形已经是元件了~

三种元件的标志是不一样的,如图~ 这三种元件中,按钮算是比较特殊的元件,图形元件和影片剪辑元件,就有些人会搞乱,那就先说下这两种元件吧~ 图形元件:一般我们是用来放静态图用的,转成图形元件的图案,可以方便的在影片剪辑元件中或是场景中做动画补间~ 影片剪辑元件:这个是很方便的一个元件,有时候,我们打开来一个FLASH源文件,发现只有主场景中一帧,会奇怪,怎么这一帧就有那么多动画呢,其实,问题就在于这个影片剪辑中了,这一帧包含的影片剪辑,内容可是很丰富的,也就是说,一个影片剪辑中,可以套上多个不同的影片剪辑和图形元件,是我们做动画减少场景中图层的一个必要手段~ 图形元件虽说一般只用来存放静态图案,但,它也是可以做动态的,只是不如影片剪辑方便~ 打个比方吧,在一个图形元件中,做好一个小圆移动的补间动画~这个动画在元件中测试是可以的~

我们把它放到场景中,再发布测试下,发现,它是不会动的,跟影片剪辑不一样,那就不能让它动么,那是可以的,只不过,要在场景中,把它的帧数延长才能动,而要它跟在元件中一模一样,则需要延长的帧数跟在元件中一样才行了~ 而影片剪辑元件,刚很是方便啦,还是用上面的例子,在一个影片剪辑元件中做一个圆移动的补间动画~

ALTIBASE常用命令和脚本

ALTIBASE常用命令和脚本 1.一般应用命令 (1) 1.1.isql介绍 (1) 1.2.使用isql连接数据库 (2) 1.3.查看altibase数据库中所有的表 (2) 1.4.查看所有的sequence (2) 1.5.查看表结构和索引、主键 (2) 1.6.创建主键 (3) 1.7.查询数据的前N条 (3) 1.8.修改表结构 (3) 1.9.退出altibase的iSQL (3) 1.10.在shell脚本中使用isql命令 (3) 1.11.使用isql执行文件中的sql语句 (4) 1.12.导入导出数据 (4) 1.13.Perl中altibase的DBI的使用 (5) 2.管理类命令 (6) 2.1.查询当前占用或等待锁资源的操作 (6) 2.2.altibase锁的解锁办法 (6) 2.3.使用aexport进行数据备份和恢复 (6) 2.4.启停数据库使用server (7) 2.5.连接会话查询 (7) 2.6.关闭session (7) 2.7.查询SQL的执行时间 (7) 2.8.查询表占用空间大小 (8) 1.一般应用命令 1.1. isql介绍 Altibase使用ISQL连接数据库,默认连接方式为TCP/IP,isql的使用帮助如下:cxyt@ocstest[/home/cxyt]> isql -h ================================================================== === ISQL HELP Screen ================================================================== === Usage : isql [-h] [-s server_name] [-u user_name] [-p password] [-port port_no] [-silent] [-v]

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