浅析:游戏行业发展前景

浅析:游戏行业发展前景
浅析:游戏行业发展前景

浅析:游戏行业发展前景

一、未来动漫游戏产业的发展与竞争将是高端人才储备的竞争

动漫产业,被誉为21世纪最具发展潜力的朝阳产业,据统计,目前国内动漫行业的从业人员大约为6万人左右,而全国需求多达30万人,未来几年缺口会更大。与之相对应的,目前市场上的影视动漫学校、3d培训班、CG培训等逐渐兴起。动漫领域对动画专业人才求贤若渴。下面我们看下中国动漫的发展现状:

我国动漫游戏产业面临千载难逢的市场机遇,但多年来一直无法突破的人才培养问题已严重制约着产业的发展。我国动漫游戏产业人才结构性不足表现极其突出,由于人才培养结构与市场的脱节,造成动漫游戏产业人才结构性不足,特别是高端的动漫制作人才短缺是我国动漫游戏产业发展的一个重要瓶颈。由此可见,未来动漫游戏产业的发展与竞争也将是高端人才储备的竞争。

面向教育行业的动画制作综合实训平台系统将整合一系列的高端软件平台,通过先进的信息化整体解决方案,让我们的学生通过动画实训室这部分实验环节课程的学习,全面提高学生的实际的动画制作能力,切实了解自己所掌握的实际操作技能以及何时、何处、何种环境能够应用这些技能,真正做到学以致用,以适应未来动漫产业对高端技术人才的需求。

动漫行业的新技术不断的出现,紧密的与信息化连接起来,在当前的产业发展大背景下,尤其需要加快研究复合型、外向型、创新型的高层次动漫人才如何培养的问题。与此同时,社会对动漫产业技术人才的需求激增,全国各高校的动漫类专业技术的发展非常迅猛。为社会培养动漫人才,成为我国很多高校急需解决的问题,而建立一套完整的数字动漫实验室平台对教学和科研有很重要的意义,提升动漫专业的教学质量最重要的一点就是建立动漫专业课程方面的实验室,用以实训学生和锻炼培养老师。提升大学的动漫科技研发能力和教学水平,培养能参与国际竞争的高水平技术人才,促进中国动漫行业的快速发展。

基于以上原因,在对高校实验室建设情况进行了大量调查研究的基础上,为方便高校学生更好地掌握动漫专业的各种技术和软件,以及为增强学生实际动手操作能力,欧雷推出了面向高校的动漫数字综合实验室解决方案,包括二维制作、三维影视后期为一体化的平台建设,以欧雷网络线拍和定格动画系统等为基础的二维动画实训平台,以虚拟现实,游戏引擎,三维扫描,和运动捕捉以及集群渲染等为核心的三维动画制作平台,以影视镜头跟踪软件,虚拟演播室等设备为核心的影视后期制作平台。

2010来自美国的STAGE运动捕捉系统开始松山动漫基地东莞电

子科技大学电子信息工程研究院运行。这对于松山湖动漫基地乃至整个广东省动画等相关产业都具有非凡的意义。据悉该套设备是东莞市第一套运动捕捉系统设备,这不仅对于北京欧雷STAGE运动捕捉在中国的推广和应用极具参考价值而且对于整个东莞的动画教育和制作都具有深远的影响。stage系统领世界的技术和北京欧雷公司专业专注的的高水平服务必将使整个学院和东莞市的动画专业制作水平迈上新的一个台阶。

运动捕捉技术作为三维动画主流制作工具,在国外已经广为业内所认可和应用。借助该技术,动画师们能制作出真实感更强烈的角色动画,这一强烈的真实感将来自于前景动画角色与实拍中演员真实表演的结合,以此保证捕捉表演中的每一细微动作,并真实地还原在角色动画上。实时捕捉的功能,使得导演、演员能够提前评估、调整动作到所需要的最佳状态,从而避免由于演员和动画模型大小比例不匹配而导致的错误,也因此大大地提高了角色动画的制作品质和效率。

而在此之前,文化部、国家广电总局和新闻出版总署刚刚下发了《关于国家动漫精品工程申报工作的通知》,财政部、海关总署、国家税务总局印发了《动漫企业进口动漫开发生产用品免征进口税收的暂行规定》,文化部继续开展动漫企业认定工作。近年来,文化部先后实施了“原创动漫扶持计划”和“原创动漫推广计划”,对经认定的动漫企业实施税收优惠政策……这些政策的发布持续发挥着政策的推动

效应和扶持作用。文化部文化产业司司长刘玉珠表示,政府部门要通过制定国家统一的、长远的发展规划和配套的扶持政策,来确保整个动漫产业健康有序的发展。

动漫产业,被誉为21世纪最具发展潜力的朝阳产业,据统计,目前国内动漫行业的从业人员大约为6万人左右,而全国需求多达30万人,未来几年缺口会更大。与之相对应的,目前市场上的影视动漫学校、3d培训班、CG培训等逐渐兴起。动漫领域对动画专业人才求贤若渴。下面我们看下中国动漫的发展现状:

我国动漫游戏产业面临千载难逢的市场机遇,但多年来一直无法突破的人才培养问题已严重制约着产业的发展。我国动漫游戏产业人才结构性不足表现极其突出,由于人才培养结构与市场的脱节,造成动漫游戏产业人才结构性不足,特别是高端的动漫制作人才短缺是我国动漫游戏产业发展的一个重要瓶颈。由此可见,未来动漫游戏产业的发展与竞争也将是高端人才储备的竞争。

面向教育行业的动画制作综合实训平台系统将整合一系列的高端软件平台,通过先进的信息化整体解决方案,让我们的学生通过动画实训室这部分实验环节课程的学习,全面提高学生的实际的动画制作能力,切实了解自己所掌握的实际操作技能以及何时、何处、何种环境能够应用这些技能,真正做到学以致用,以适应未来动漫产业对

高端技术人才的需求。

动漫行业的新技术不断的出现,紧密的与信息化连接起来,在当前的产业发展大背景下,尤其需要加快研究复合型、外向型、创新型的高层次动漫人才如何培养的问题。与此同时,社会对动漫产业技术人才的需求激增,全国各高校的动漫类专业技术的发展非常迅猛。为社会培养动漫人才,成为我国很多高校急需解决的问题,而建立一套完整的数字动漫实验室平台对教学和科研有很重要的意义,提升动漫专业的教学质量最重要的一点就是建立动漫专业课程方面的实验室,用以实训学生和锻炼培养老师。提升大学的动漫科技研发能力和教学水平,培养能参与国际竞争的高水平技术人才,促进中国动漫行业的快速发展。

基于以上原因,在对高校实验室建设情况进行了大量调查研究的基础上,为方便高校学生更好地掌握动漫专业的各种技术和软件,以及为增强学生实际动手操作能力,欧雷推出了面向高校的动漫数字综合实验室解决方案,包括二维制作、三维影视后期为一体化的平台建设,以欧雷网络线拍和定格动画系统等为基础的二维动画实训平台,以虚拟现实,游戏引擎,三维扫描,和运动捕捉以及集群渲染等为核心的三维动画制作平台,以影视镜头跟踪软件,虚拟演播室等设备为核心的影视后期制作平台。

二、玩家为什么玩游戏

玩家为什么要玩游戏呢?或者说,游戏设计应该遵循什么规则才能被广大用户接受呢?这里引用一部分参考资料,也补充一些个人体会。

1.挑战

挑战在竞技类游戏中体现得淋漓尽致。随着网络游戏的流行,多种游戏例如大型多人在线游戏和休闲竞技类游戏中,竞技形式丰富多样,玩家在一起切磋技艺,或同心协力挑战一个凶猛强大的BOSS,有些玩家已经把这些作为自己的长年的工作,职业战队每年吸引着无数的顶尖玩家参与其中,就像F1比赛一样。有些玩家则在游戏中组成自己的公会或战队,花费数周、数月为最先战胜一个boss不断地尝试,关键时候经常通宵达旦地进行,他们有专门的即时语音通信系统、专业的网站、铁杆玩家、严明的制度、苛刻的入会条件、分工明确的职业、思维灵活的战队指挥,在欧美,有些公会战胜BOSS后,还能在网上出售攻略。竞技游戏职业战队出现得较早,大型多人在线游戏中的,竞技系统做得好的游戏的玩家中,出现了专业的团队。(参考2009年11月的《三联生活周刊》发表的封面故事《”魔兽”社会》)

2.交流

交流在游戏中以多种形式呈现,其中至少包括聊天、交友、邮件和组队系统。这些系统使得玩家认识越来越多的朋友,在这些系统上聊天、组队、发邮件,其便捷程度丝毫不亚于游戏MSN等即时聊天系统。

但是有些游戏将交流内容限制在游戏内容内,甚至在用户协议中写明,不得讨论游戏外的内容,例如:”我姐姐买了一辆新车”之类的话题都是被禁止的。但最终目的是强调不破坏游戏氛围。实际上,玩家在游戏中交流的内容主要还是游戏内的,例如交流战法等。

3.成就

成就系统让玩家不断获得装备、声望、金钱、经验、技能、荣誉、称号、宠物、魔法道具、材料等的系统,玩家一边玩,一边获得收益,玩家将会持续地沉浸在游戏世界中,也是游戏最容易黏住用户的地方,但这个结果对健康不见得有益,长时间游戏对于青少年是不健康的。因此,防沉迷系统被强制推行。

4.幻想

虚拟的游戏世界中,游戏设计者可以充分地发挥幻想,用户也可以体验到现实中没有的内容。例如角色长了翅膀,或把敌人变成可爱的绵羊,或当上了国王。这些都是体验的形式。

以上四种是参考资料中的介绍,我认为,除此之外,游戏还

能带给用户更多的价值,其中可以包括:

5.消遣休闲

这种价值主要针对上班族(实际上,学生们也同样享受着这种待遇),工作之余,找一个世外空间,在这个空间里,可以随心所欲地游荡在虚拟世界,也没有人管束。游戏过程中,经常获得各种各样的些奖励,比起迷茫地闲逛、观看枯燥无味的电视节目,更让人兴奋。

6.故事体验

游戏内必定承载一定内容的故事,这些故事可以和和影视节目或小说中的故事一样,但体验更为直接,玩家身临其境,亲自扮演故事中的角色。

7.获得知识

人类进入快速发展时期后,知识传播更为快速,知识不断地改进着人们的生活。如果有种方式,寓教于乐,那么这种方式必然是最容易接受的,游戏能很好地解决这个问题,那游戏就是健康的,可以是有益而无害的。在网络游戏对青少年成长造成各种的影响的今天,这种可以让人获得知识的健康的游戏形式,是游戏的最好出路。

8.收获快乐

幽默诙谐的故事最容易让让大众接受。让观众或用户能笑起来,生活总是乐观地态度,少一些抑郁,多一些欢乐,社会更和谐。

9.满足审美需求

艺术是人类以感情和想象作为特性的把握世界的一种特殊方式,即通过审美创造活动再现现实和表现情感理想,在想象中实现审美主体和审美客体的互相对象化。具体说,他们是人们现实生活和精神世界的形象反映,也是艺术家知觉、情感、理想、意念综合心理活动的有机产物(1999年版《辞海》)。作为第九艺术,同样具备满足人类审美需求的功能。

于是,游戏的艺术价值,是值得发挥的。艺术性也需要美术、策划和程序的共同创作。

三、国内游戏行业人才需求结构分析

网易抛出“一天五顿免费餐,最高年薪30万,再加期权”……

腾讯投入10亿元为员工提供一定额度的免息住房贷款……

腾讯、搜狐、网易等公司纷纷进行不同幅度的涨薪……

很多游戏公司人力资源部经理都不约而同的表示:“现在最头疼的事情就是如何招募人才和留住人才!”……

这样的现象不是一个巧合,它们都映射出了同一个问题:互联网领域尤其是游戏领域——人才的缺失。

游戏开发职业也随之成为中国目前最火爆的职业之一,游戏人才培养因此成为重中之重。随着游戏行业对游戏人才越来越重视,中国游戏界最大规模和最高级别的商务盛会——CGBC宣布,在第十届ChinaJoy上将专门设立“2012年游戏教育论坛”,深度解析游戏教育行业的现状及未来发展方向。

这一事件宣告了游戏教育作为一个产业将正式进入媒体与人们

的视野。

四、游戏行业人才需求持续增长---------------------------点击查看游戏企业招聘信息

随着游戏产业的不断壮大,游戏人才的需求进入黄金时代。各大游戏公司对优秀人才的吸引力度逐渐增加,越来越多的招聘需求,都是这个行业人才紧缺的最直接表现。17173人才频道在2011年上半年,对游戏行业招聘情况做过一项统计调查。分析结果如下:上半年,共有495家游戏公司在17173人才频道发布招聘信息,共发布3861个招聘职位需求,技术类人才需求(包括程序、美术、策划、测试等)占2/3,另外共有9497人发布求职简历。

技术类人才的需求中:游戏美术的需求量最大,占总需求职位的26%;程序员的需求也非常大,占到22%;而策划的需求相对以上两个职位较少,只占15%;测试类人才最少,只占4%。

针对需求量最大的游戏美术人才,进行细分,发现3D类的需求最火爆,占总美术人才需求的34%,共招聘332个。原画需求量占23%。

在游戏动作师、游戏特效师方面,近年来也增长迅速,分别占15%、10%。

五、游戏人才的培养成为重中之重

近几年,游戏行业正在呈现逐渐成熟并多元化的阶段,端游依然占据着市场大部分份额,页游正在蓬勃发展,前景一片大好,手游的市场不可估量。新形势下,市场对游戏开发人才的需求不仅没有饱和,反而更加多元化和紧迫。

伴随着游戏产业的发展与游戏人才需求的增加,游戏教育在中国逐渐发展壮大到如今,让我们简单回顾一下中国游戏教育的发展历程:

1.发展:参差不齐造成误解

2004—2009年,由于中国的游戏行业刚刚开始大热,在游戏教育方面基本是一片空白,不同类型的游戏培训机构开始涌现,部分CG 培训机构设了游戏相关课程,私人的培训工作室也开始出现。除了成都上海北京等游戏产业发达的城市,一些内地城市也开始出现游戏培训。但这些大大小小的机构,教学水平参差不齐,这也造成了很多人对游戏培训的误解。值得一提的是,这一时期,开始有少量大学开始关注并设立游戏设计相关专业。

2.成熟:大浪淘沙

2010年-至今,游戏培训慢慢从过热状态中恢复。很多09年左右

成立的小型机构发现,游戏培训这块蛋糕不是这么好吃的,它的专业性非常强,优质生源与优质老师都非常稀缺。不合格者被淘汰出局,优秀者则脱颖而出。

成都完美动力游戏美术培训就是其中一家脱颖而出的机构。成都完美动力游戏美术培训课程全面学习游戏角色及场景制作的整套流程,通过各大游戏公司测试题学习模型制作的相关技术,让学员通过各阶段课程的学习,熟练掌握各种模型制作方案,贴图的制作手法,制作出游戏特定的画面效果,使道具、场景、角色等作品更具游戏美感。通过形体,装备,贴图,专项四个部分逐步深入细化,使学生掌握网游建模及贴图的核心知识,达到学生能够举一反三,根据平面的原画即可制作出优秀的网游作品。从而使学员在各环节制作方面达到游戏行业用人标准。--------------点击查看成都完美动力动画教育游戏就业明星

游戏就业班

除此之外,这一时期,相当多的全国相关高校都开设了游戏设计类专业,或者在原本课程中加强了游戏设计类课程。但由于游戏开发分工复杂,技术革新换代非常快,高校课程一般以培养综合素质为主,离产业实际要求的程度还距离很远,这也是高校在游戏教育方面亟待解决的问题。

作为人才输送的重要环节,不管是作为职业培训的游戏培训机构,还是作为学历教育的高等院校,中国游戏教育肩上的担子,依然

任重而道远。CGBC首次在ChinaJoy上专门设立“游戏教育论坛”意义重大,论坛将邀请国内外知名企业、高校、培训机构的代表,共同探讨中国游戏产业人才培养的发展之路,努力改变中国游戏产业研发人才培养的现状,建设出适合中国游戏产业发展的游戏人才培养体系。

六、中国网络游戏增速惊人6年总收入增长17倍

市场研究公司RNCOS最新发布的《中国网络游戏市场分析》报告称,中国网络游戏市场基本面强劲,到2013年网络游戏的收入将增长一倍以上。

报告中指出,网络游戏市场已经成为中国游戏产业中最有活力的部分。互联网和宽带的进一步普及,加快了网络游戏产品开发速度和商业化进程,网络游戏用户呈现两位数的增长速度。2008年中国网游市场总收入超过180亿元人民币(约26.5亿美元),相比2002年,同比增长约1700%,国内企业占据了中国大多数的网游市场。这些本土公司与国外同行相比,总收入方面保持了快速增长。在2008年,国内企业产生的收入增长将近60%,接近于国外公司的65%,2009年第1季度中国网络游戏市场收入规模达55.14亿。

七、网络游戏产业逆市飘红

在全球金融危机的冲击下,不少企业被迫降薪,甚至裁员,以求缩减开支、勉强过冬。而我国网游行业的发展势头依旧强劲、全线飘红,据悉,在实体产业出口普遍吃紧的情势下,去年一年中国共有15家网络游戏公司的33款自主研发的网络游戏进入北美、欧洲、日韩、

东南亚等40多个国家,年销售收入超过1亿元。

《梦幻西游》《征途》《天龙八部》《诛仙》《传奇世界》……在网民选出的排名前十位最受欢迎网络游戏中,自主研发的网游占了6席,中国网络游戏原创力量正在稳步发展。数据显示,2008年我国网络游戏研发公司达131家,自主研发网络游戏总数达286款,实际销售收入达110亿元人民币,占中国网络游戏市场总收入的近六成,主导地位和市场价值日益凸现。

八、中国网络游戏增势不减、市场巨大

在中国,每年新增网民超过5000万,市场巨大。专家认为,网络游戏定位于大众化娱乐,收费低廉,内容丰富,有利于缓解人们因工作学习紧张或经济不景气造成的心理压力。另外,我国主要网络游戏企业多是上市公司或拟上市公司,现金流充足,从财务报表和服务器端数来看,全国主要网络游戏企业增长态势未减。艾瑞咨询也认为,未来几年,网游行业仍将保持良好的发展势头,在2012年前,网游业每年的增长率将保持在20%以上,到2012年,网游产业的收入将达到686亿元。

九、中国民族网络游戏呈现出强有力的竞争优势

当前中国网络游戏出版产业正面临着难得的发展机遇。网络游戏出版已经被纳入了国家文化建设的总体规划当中,网络游戏发展的宏观环境也在不断改善,这些都将为中国游戏产业注入新的活力。更令

人欣喜的是中国网络游戏企业的原创能力迅速增强。根据资料显示,中国民族网络游戏产业已经连续三年占国内网络游戏60%以上的份额,呈现出强有力的竞争优势,从根本上扭转了国外网络游戏在中国市场一统天下的局面。而盛大、网易等12家游戏领军企业带领中国网游产品“冲向世界”,迄今已将20多款中国网络游戏销往全球的20多个国家和地区,增长幅度达到175%。

十、大批公司成功上市

受国内网络游戏产业市场发展前景看好的影响,网络游戏产业资本显得格外活跃。随着中国网络游戏行业的市场不断壮大,一大批公司成功上市,资本投资已经通过各种方式涌入网游行业。继盛大、九城上市之后,在2007年又有完美时空、金山、巨人、网龙等以自主研发为特点的企业在不同的地区完成了IPO,通过资本市场融得了企业发展所需的资金,也使网络游戏行业资本积累迅速增加。在网游行业内部,盛大、腾讯等行业领先者不断投入巨额资金,扶植行业中的中小企业,大规模开发网络游戏新产品。这方面典型的案例就是盛大收购锦天科技、腾讯控股深圳网域。国内的厂商还通过加强与国际开发商的合作进行游戏开发,共享双方的技术和经验,并参与全球分成。典型的案例如:盛大收购韩国Actoz,盛大投资NCsoft中国子公司,EA参股九城等资本层面的合作,这意味着中国游戏产业已经对世界网络游戏格局产生了不可忽视的影响。

中国游戏市场潜力巨大,在未来几年内,中国将从资金投入、创

造产业环境、保护知识产权以及加强对企业引导等方面对国内的游戏企业加以扶持。亚洲将是未来全球网络游戏的重要市场,而中国和日本将成为地区最大的两个在线游戏市场。

十一、游戏创作人才成为抢手“香饽饽”

据统计,全球范围内数字娱乐市场的规模将达到1000亿美元,而目前中国有近500万的动画、网络游戏爱好者,另外至少还有400多万潜在用户群,以此带动的市场估计会达到近10亿元的规模。而随着游戏开发业的发展和竞争的加剧,在未来的较长时间里,我国的游戏开发市场还将成倍增长,与之相关的各项产业还将翻番。在我国,游戏开发设计成为方兴未艾的朝阳产业,与世界发达国家相比,中国的数字媒体才刚起步。据统计,现在全国游戏从业者不足1万人,只及韩国的1/3,远远不能满足国产游戏行业对人才的需求。据影视游戏动画机构有关人士称,从游戏行业的发展趋势来看,游戏动画人才总需求量大约在10万人,但全国也只有极少部分高校开设了游戏专业,加上一些培训机构,每年也只有几千毕业生,可见人才缺口之大。

目前国内游戏行业的从业人员大约为6万人左右,而全国需求多达30万人,未来几年缺口会更大。从事游戏行业的薪资也比较诱人,游戏人才的薪酬区间分布显示,年度薪酬在5万以上的人数达到58%,其中薪酬水平在5-10万范围内的员工人数占到35.5%,薪酬水平在10—15万元的员工人数为12.2%,而10.3%的人年薪高达15万元以上,只有42%的员工年薪在5万元以内,其中年薪不足4万元的只有10%。

同时从游戏企业在用人时可以看出,并不是简单地唯学历化,更加注重于实际能力。

【本文转自成都完美动力动画教育https://www.360docs.net/doc/f82394832.html,/xingyexinwen/2277.html】

游戏行业现状以及发展趋势分析百度文库

游戏行业现状以及发展趋势分析 随着网络世界在近十年来的迅猛发展,“游戏“这一基于物质需求满足之上的,在特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式,进入了前所未有的蓬勃发展期。在游戏行业日益激烈的竞争中,游戏的种类和内容也越来越丰富多样化。因为游戏端的不同,也可将游戏大致划分为以下6类:单机游戏、网络游戏、桌面游戏、网页游戏、街机游戏和手机游戏。本文会依据游戏端的不同,来介绍下游戏的具体分类以及预估一些发展趋势。 一、单机游戏 单机游戏,指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。 当今主要着名的单机游戏开发商及发行商有(世界十大游戏公司):索尼、微软、任天堂、动视暴雪、美国艺电、卡普空、育碧、科乐美、Square-Enix、TAKE TWO公司。 代表性游戏:上古卷轴系列、古墓丽影系列、魔兽争霸、暗黑破坏神 二、网络游戏 网络游戏,缩写为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。

代表性游戏:传奇世界、魔兽世界、剑侠情缘叁、地下城与勇士、梦幻西游、英雄联盟 三、桌面游戏 桌上游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。大家以游戏会友、交友。因其不插电、无辐射,也被众多爱好者称为“环保游戏”。它是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。21世纪初它也登陆到中国国内,风靡白领群体。 代表性游戏:大富翁、棋牌类、杀人游戏 四、网页游戏 网页游戏又称Web游戏,无端网游,简称页游。是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族。 代表性游戏:传奇网页版、卧龙吟、神仙道、攻城掠地、女神联盟 五、街机游戏 1971年,世界第一台街机在美国的电脑试验室中诞生。街机,是一种放在公共娱乐场所的经营性的专用游戏机,起源于美国的酒吧。一般常见的街机,基本的形式即由两个部分组成:框体与机版。在街机上运行的游戏叫街机游戏。 代表性游戏:恐龙快打、拳皇、三国战记、合金弹头 六、手机游戏 手机游戏是指运行于手机上的游戏软件。目前用来编写手机最多的程序是Java语言,见J2ME。其次是C语言。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。而手机游戏也远远不是我们印象中的什么“俄罗斯方块”踩地雷“贪吃蛇”之类画面简

2020游戏行业发展分析报告

2020游戏行业发展分析报告 一、游戏产业发展概述 (一)游戏行业发展历程 游戏市场按平台分为端游、页游、手游、主/单机游戏,目前单机主机游戏由盛转衰寻求创新突破、客户端与移动游戏成熟发展。80-90年代海外主机游戏、单机游戏进入中国,激励本土主单机厂商发展,2000-2010的中国页游市场大量企业兴起,获利丰厚,2010后随着互联网与移动互联网相继兴起,分别带动客户端、移动游戏的发展,VR概念在2016年兴起,2017趋于平缓,目前街机、主机游戏和网游由盛转衰,手游、客户端游戏处于成熟期,H5游戏快速发展,以是否依托微信入口分为腾讯系与非腾讯系。当前,从政策层面来看,整体行业监管趋严、规范化。2016-2017政策密集,从长期来看,合规公司将受益于政策规范,并通过升级和创新游戏收费方式来维持业绩的增长。 (二)市场规模 中国游戏以275.5亿美元达到收入全球最高,增长率连续5年高于全球均值。近5年中国游戏市场收入增长速度均超过全球,2017年中国游戏收入增长率为12.91%,全球游戏

收入增长率为8.54%。随着行业发展,移动游戏的优势逐渐明显,如游戏开发周期缩短、发行渠道多样且精准、对运营有更高要求,需要不断迭代。随着移动游戏的不断发展,游戏行业也从软件业向在线服务业过渡。 游戏细分市场方面:2017年全球移动游戏收入占比最高31%,增长率22%,单机游戏热度回升;中国2017年移动游戏市场收入占市场份额57.0%,超过总量一半,增长率高达41.7%,占比与增长率均高于美国,中国主机、单机游戏有回温趋势;中国2017游戏收入占全球的25.3%。 (三)用户规模 但中国ARPU在全球十名之后且保持着两位数的增长,由此可见ARPU的提升目前是、未来也是促进我国游戏市场增长的主要动力。

严肃游戏及在中国的应用前景

严肃游戏及在中国的应用前景 游戏原来也可以严肃? ——严肃游戏及在中国的应用前景 引言: 严肃游戏在欧美地区是一个迅速发展的新领域。除了我们所熟悉的商业娱乐功能,互动娱乐技术正在技能训练、虚拟探索、分析理论、可视艺术、状态模拟、教育以及健康医疗方面扮演越来越重要的角色。在中国,这方面还处在萌芽阶段。未来严肃游戏在国内会有发展空间么?首先会在哪些领域应用起来? 1 什么是严肃游戏 严肃游戏是一个比较新的概念,在2004年由美国首先提出了这个概念,目前严肃游戏没有统一的定义。在2004年以及2005年“严肃游戏峰会”(Serious Games Summit)里大多数人对严肃游戏的概念描述为:1、远超越传统游戏市场的互动科技应用,包括人员训练、政策探讨、分析、视觉化、模拟、教育以及健康与医疗。 2、能够解决其他方面的问题,诸如训练军人适应异国的文化、让人们在工作时发挥团队精神、教导儿童理解科学原理。 来自维奇百科的一个定义是,严肃游戏是视频和计算机游戏的一种,严肃游戏有多种风格,但其核心目的并非以普通游戏的娱乐为目的。严肃游戏通常是一种具有游戏的外观与感觉的对于现实事件或过程的模拟,通常严肃游戏在给予使用者一种可玩体验时,其主要目的是训练或教育使用者。 以上定义可能看起来还不够清楚,我们再看一些其他的说明。一个国外研究机构认为,严肃游戏目标是使用户基于IT应用的交互,组合了指导、教育、培训、沟通和信息,以娱乐元素和从视频游戏发展而来的技术,在让人愉快的场景下开发了实用的教育和培训内容。 文睿信息认为,严肃游戏的本质是基于游戏与教育培训二者的统一。严肃游戏是以游戏为本体,具有游戏的要素与特征,其目的是用于教育或学习,此定义的体现形式是可玩的游戏,当然,在具体应用中游戏是

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

国内游戏行业分析

2013年游戏产业年会于今日在武汉举行为期3天(12月26至28日)。年会前夕,有行业报告提前公布:由中国版协游戏工委(GPC)主办的《2013年中国游戏产业报告》(下称“产业报告”)由产业报告中数据可看出,中国游戏市场年实际收入相比往年有所增长,但市场细分有些许变化。 2013年游戏产业年会于今日在武汉举行为期3天(12月26至28日)。年会前夕,有行业报告提前公布:由中国版协游戏工委(GPC)主办的《2013年中国游戏产业报告》(下称“产业报告”)由产业报告中数据可看出,中国游戏市场年实际收入相比往年有所增长,但市场细分有些许变化。 2013年中国游戏市场销售收入831.7亿元人民币,比2012年的602.8亿元增长38%。其中,端游536.6亿元,比2012年的451.2亿元增长18.9%;手游112.4亿元,比2012年的32.4亿元增长246.9%;页游127亿,比2012年增长57.4%;社交游戏市场实际销售收入54.1亿元;单机游戏市场实际销售收入0.89亿元,比2012年增长了18.0%。

其中2013年,中国自主研发网络游戏海外市场销售收入达到18.2亿美元,比2012年增长了219.3%。 移动游戏与网页游戏为海外出口头筹 在2013年中国自主原创游戏海外出口游戏中,端游出口明显趋势不容乐观,而相比之下网页游戏和移动游戏的市场则表现突出。主要原因在于:第一,网页游戏大量借鉴了客户端网络游戏的出口经验,并且结合网页游戏自身推广优势。第二,在移动游戏领域,中国原创移动游戏的盈利模式呈多样性,且在把握用户心理、引导消费方面优势明显。第三,全球平台化趋势使得移动游戏和网页游戏获得更多助力。 全年收入端游整体下降 客户端网络游戏市场占有率达到64.5%,比2012年降了10.4个百分点。不少中国游戏企业在设计、体验、操控、UI等诸多创新方面尚有不足之处。用户对现有形式端游习以为常,而面对页游与新兴移动游戏产业的创新与便捷的突击,让用户们更加喜欢与之接触。 智能移动终端推动手游市场 移动游戏用户的快速增长得益于智能终端普及率的进一步提升,同时也得益于移动游戏操作便利、迎合碎片化时间的特点。另外,移动游戏市场进入门槛较低,也助推了大量“轻资本”团队、VC以及PE因而纷纷涌入移动游戏领域。移动游戏产品的内容具备简单有趣、操作便利、迎合碎片化时间的特点,因此迅速发展到各类人群。

浅析次世代游戏的前景

浅析次世代游戏的前景 摘要:次世代游戏已成了游戏发展的必然趋势,科技与游戏设计的完美契合,带来了最棒的游戏体验,随着次世代游戏主机的不断更迭更是新作辈出。游戏引擎的更新也为游戏美术的提升奠定了基础,次世代技术逐渐拓展到其他领域,实现了更多产业的相互融合,而科技与艺术交融下的次世代技术带来的最大受益,必然是能够享受到更廉ΩΩ更精彩的数字娱乐新生活的普通大众。 关键词:次世代游戏网游 Abstract: The next generation of games has become the inevitable trend of development of game technology and game design, perfect fit, and offers the best gaming experience, with the constant changes of the next generation of game consoles is the new work of giving birth. Game engine updates for the upgrading of the game art laid the foundation for the next generation of technology to expand gradually to other areas to achieve the merging of more industry, next-generation technology under the mingling of science and technology and art, the largest benefit, it would be to the general public to enjoy a cheaper and more exciting digital entertainment life. Key word: The Next GenerationGameOnline 1前言 次世代,是日本流传过来的叫法,来源于英文中的“Next—Generation”,意思是下一个时代,未来的时代。 次世代的到来,为游戏行业掀起了技术与艺术的新浪潮。精致高清的贴图模型,实时仿真的碰撞解算,极致华丽的视觉特效,独特新颖的体感操作成为了次世代游戏的标志性特色。而精致高清的贴图其实就是法线贴图,以法线贴图被大规模运用到游戏开发中。比起上一代游戏以大量手绘纹理为主的制作方式,现在次世代更讲究使用真实照片素材来进行绘制。这样使得游戏的画面效果更好来达到3D世界的逼真还原。大量的新技术(比如ZBrush雕刻高模技术、Normal map 的接缝处理、使用ZBrush3拓扑工具高低模转换等)和新软件(比如ZBrush、Bodypaint、Crazybump等等)被广泛地用于游戏设计与开发中。通俗点讲现在市面上流行的游戏以战争机器、孤岛危机等等的这类游戏算是次世代游戏的标榜。而“次世代”也成了极致游戏效果的代名词,代表着游戏开发的一个新标准。目前,对次世代一词应用最多的领域是家用游戏机。常说的次世代主机指的是还未发售或者发售不久,在性能上比现在主流游戏机更卓越的主机次世代主机是个相对概念,每个时段的代表都不相同,而且每一代新主机的更迭约历时五年左右。 “次世代”可以这样解释,现世代出现的,前世代所不能做到的东西,且让人有恍如隔世的新奇感。当然未必非得是机能作为唯一的参考标准,想被冠于次世代的光环必须得有它们的过人之处。2010年6月的E3游戏展上,体感操作和3D标准时代成为了今年的主题。微软发布了支持语音控制的Kinect,无需手持

中国网络游戏行业市场分析调研报告

一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。【最新资料,

WORD 文档,可编辑修改】 图3 移动游戏用户规模

图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2 、

页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为3.3亿人,同比增长21.2%,较2012年有所减缓;市场占有率达到15.4%,仅保持同比1.9%的小幅增长。实际销售收入达127.7亿元,同比增长57.4%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6亿元人民币,同比

2019年手游行业分析报告

2019年手游行业分析 报告 2019年6月

目录 一、国内手游市场进入红利拐点,厂商的全球化突破 (5) (一)好莱坞电影垄断全球市场:国产业在什么情况下能吞噬全球产业 (6) (二)头部国家单产品投入大幅上升 (8) (三)市场集中度持续提升 (9) (四)巨头海外市场增速远超国内增速 (11) 二、政策层面:鼓励游戏出海,文化输出 (13) 三、中国手游公司世界排位靠前 (14) (一)中国游戏厂商极具全球竞争力 (14) (二)中国手游出海增速高于各国本土行业增速 (15) (三)中国本土手机、APP全球市占率提升带来发行优势 (16) 四、亚太未来会享受手游高增长红利 (17) (一)亚太市场为中国海外优势票仓 (17) (二)印度市场存在巨大移动的市场红利 (19) 1、印度智能手机出货量红利 (20) 2、移动支付渗透率红利 (21) (三)东南亚地区移动市场红利 (22) (四)日本手游市场厂商具有较大竞争力 (23) (五)韩国手游市场:从RPG到品类拓展 (26) 五、出海手游厂商发展情况 (27) (一)纯海外业务公司发展情况 (29) 1、亚太王牌发行商:易幻网络 (29)

(二)主打大陆市场厂商已开始强调海外市场重要性 (30) 1、网易出海:强产品力+强推广运营本地化能力 (32) 2、腾讯出海:投资并购+竞技产品出海路线 (33) 3、三七互娱:逐渐熟悉亚太市场 (33) 4、游族网络:以RPG突破欧美市场 (35) 5、完美世界:老牌研发达产IP选择从纯国风到全球化 (36)

手游行业大陆市场增速回到15%一般增长。2018年移动游戏中国市场增速跌至15.4%,让市场对于国内游戏未来增长抱有悲观态度, 估值一路走低。而2019年版号恢复审批预期将带来市场恢复,大概率增速不低于2018年的15%。同时,版号审批的不确定性政策因素倒逼游戏厂商于2018年下半年开始批量出海,海外收入增速开启了高速增长时代。 手游行业具备制霸全球市场能力,且从2018年开始开启了海外高速增长。手游行业是中国文化产业中为数不多的市场规模在全球占据 主导地位的产业。当前中国手游市场情况类似于1920年代美国好莱坞电影行业状态。二者皆为边际成本极低,具有文化属性的行业。我们 根据好莱坞电影发展历史得出发现一个现象:在边际成本极低的产业中,如果一国产业想要垄断全球市场,其基本条件就是本国市场规模就是全球市场最大。只有在这一情况下,才能支撑最高的单产品投入,得到最好的产品质量从而制霸全球反过来摊薄成本。而手游行业是中国文化产业中唯一满足这一条件的产业。对标好莱坞电影行业本土和海外收入贡献来看,我们预计海外市场将有机会带来超过1000亿的增长空间。 中国厂商在海外增速远超本土公司增速。东南亚、印度等地区仍处于移动互联网高速发展阶段,其手机设备、移动支付渗透率、通信 网速等基础设施相当于中国3~5年前,因此当前手游行业正开启高速增长,而中国企业于当地增速高于当地平均行业增速水平,预期在未来3~5年中将享受行业beta。此外,中国企业在美股、日韩等发达手

游戏行业五力分析教学总结

中国电脑游戏行业—五力分析 学号:08083005 姓名:赵睿专业:工商管理基本情况 1.网络游戏产品结构 中国大陆2010年正式运营的网络游戏共有395款,其中免费(道具收费)游戏仍然是网络游戏运营状态的主流。目前仍保持按点时收费的网络游戏除《魔兽世界》外,还有《大话西游Ⅱ》《大话西游3》《天堂Ⅱ》《完美世界》等46款游戏。免费模式自2007年开始迅速普及之后,使玩家在网络游戏中的消费有增无减,网游公司MMORPG的活跃付费帐户在2010年每月平均营收(ARPU)为30多元到300多元不等。根据上市公司的财报显示,盛大游戏的活跃付费帐户每月平均营收最少,平均为35.2元/月,完美时空活跃付费帐户每月平均营收最多,平均为307元 /月。而实行点时收费的网络游戏人均月消费不满50元。 图2 中国网络游戏产品结构分析 网络游戏产品类型 现运营的网络游戏中,仍以角色扮演类游戏为绝对的主流,395款投入公测运营的网络游戏中,有314款为角色扮演类网络游戏,占到游戏总数的79%,这个比例在近几年来,一直是逐年上升的,这与网络游戏强调交互性和配合性的特点以及它目前的盈利模式是分不开的。休闲类网络游戏共有32款。休闲类网络游戏虽然玩家黏合度并不大,但一旦拥有一定数量的用户群,也会保持稳定的生

命力。另外,舞蹈音乐类网游虽然受众群体巨大,但并不意味着新作能获得成功,同一款游戏的用户黏着度很高。在2008年~2010年的3年中,舞蹈音乐类网游始终保持着11款的稳定数字。 图2 中国网络游戏类型分析图(单位:款) 网络游戏市场总规模 图3 网络游戏年度市场总额(单位:亿元)

游戏未来发展

游戏未来发展 摘要:在今天,游戏产业已经步入一个群雄逐鹿的时代。在短短的40多年里,游戏已经融入电影、音乐、文学等艺术形态的呈现方式,那么在未来,他又将如何发展?依照目前的游戏发展状况来看,主要趋势是游戏载体的突破,游戏的虚拟现实等。 关键词:游戏载体;PC游戏;虚拟现实 The development of game Abstract: Today,the game industry has entered an era of crowded. The game has been integrated into the presentation of movies,music, literature and other art forms.How will it develope in the future. The main trend is the carrier of game and virtual reality. Key words: carrier of game;PC game; virtual reality 1 游戏载体的发展 1.1 过去与现在 游戏的载体可以追溯到人类进化的最初,石子木棍就是游戏的载体。到后来随着文明的发展文字游戏数字游戏的出现使纸和笔变成了载体。发展到现代,新的游戏载体层出不穷。 最先发展成规模的恐怕要是TV游戏了,也就是那时候的学习机。超级玛丽,雪人兄弟等经典的学习机游戏似乎成为了90这一代人童年的一部分。 然后便是任天堂等公司出品的一系列掌机,game boy 是其推出最早的掌机。靠着宠物小精灵等风靡一时的插卡游戏给掌机市场带来了可观的利润,并且靠着其方便携带这一特点造就了掌机的迅猛发展,从黑白到彩色,从平面到立体这一过程并没有花费几年时间。 但是随着PC的普及,TV游戏和掌机几乎没几年就被拉下了马。一方面能在电视上和掌机上玩的游戏在电脑上都可以玩,凭借着强大的处理器达到了TV和掌机无法与之抗衡的高度。 然而在近几年因为手机的普及以及手机的性能变得越来越强大,手机游戏正处在一个鼎盛的时期。和掌机有所类似,在手机上玩游戏十分方便,但手机作为一个必需品来说这点造就了手机游戏的发展。 1.2 未来发展 在我看来随着近几年电视的花样越来越多,数字电视网络电视等的兴起,TV游戏似乎又有这么一个平台可以得到发展,特别是电视可以接入网络确实可以为其提供良好的机遇。从最能牵动游戏神经的Sony PS2和微软XBOX 计划显示来看,未来的游戏平台将打破PC与TV之间的界限,而成为一种游戏功能、播放器、网络浏览与互动电视于一体的多媒体平台。 而掌机由于手机游戏的横空出世,其发展之路可能会较为狭窄,甚至可能会逐渐消亡。 PC游戏在这几项中可谓是最强势的一类,凭借其强大的游戏效果可操作性和丰富的游戏种类,其霸主地位似乎在意料之中。并且PC游戏的发展前景是十分广阔的。 近几年的无线通讯的发展很大程度的促进了手机游戏的发展,目前的手机游戏还是一单机为主,但接下来的几年手机网游必定会在手机游戏市场扮演越来越重要的角色。 在最近另外一类以PC为载体的游戏正在兴起--网页游戏。虽然现在的技术还不是很成熟,但是由此可以看出一个趋势:现在我们的网速大多为2-6M,但如果在以后网速快上10倍甚至100倍,所有的游戏将不用下载到个人的电脑就像我们现在玩网页游戏一样点击就可以玩。 现在的玩家已经不能再满足与键盘与鼠标的原始操作模式了,玩家追求的是视觉与听觉感受是否能更上一层楼,然而基于这一种玩家高享受的因素驱使下,越来越多的游戏正朝着这些高享受领域迈进。在2002年名侦探柯南的剧场版贝克街的亡灵中,虚构了“茧”怎么一种游戏机器。这是一种外形像茧一样的游戏机,当人进入其中时通过机器的帮助让玩家就像真实处在游戏的场景中一样,行动受自己控制并且存在各种感觉。虽然到目前为止这仍然是一个构想,但是随着科技的发展运用虚拟现实技术制造这么一台机器相信不会是梦想。 2 三类PC游戏的发展 2.1 过去与现在 PC游戏的起始点可以追溯到上个世纪的五十年代,但国内PC游戏的兴起已经的上个世纪末的事了。那是一个RPG 较色扮演的时代,几乎大部分的相对于那时候来说算是比较大型的游戏都是单机RPG游戏,也许在国外以SC和CS为代表的电子竞技类游戏已经悄然兴起,但是在国内由于网络条件的限制,似乎不用借助网络就能运行的单机RPG游戏占有更大的市场。以至于哪怕是现在当年盛行一时的仙剑奇侠传暗黑破坏神等游戏至今仍为人所津津乐道,并且这两款游戏至今仍有不错的发展。 随着网络和PC技术的发展网络游戏和电子竞技类游戏逐渐进入人们的视眼。先来看网络游戏,不的不说网络游戏似乎在发展初期就对青少年人群有着强大的吸引力,当时的传奇梦幻西游更是创下了令人诧异的市场价值。 如果说那时候的网络游戏追求的等级和装备,那么电子竞技游戏则是完全不同的。电子竞技运动有多种分类和项目,但共同的核心一定是对抗、比赛。需要说明的是,体育的比赛特征,具有可定量、可重复、精确比较的特点,作为一项运动项目,具有高度的技巧性、规律性,选手的技战术水平,必须通过严格的训练和实践来提高。可能在七八年前网络游戏较电子竞技类游戏来说占绝对的优势,但是在近几年电子竞技类的游戏已经实现了赶超。电子竞技类游戏以其优越的观赏性以及中国选手在赛事中抢眼的表现垫底了目前游戏市场中流砥柱的地位。war3,SC,CS是电子竞技中的代表作,而DOTA这张基于war3的地图更是在中国拥有前所未有的庞大游戏群体。

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告 (含预测数据) 2011-2014年 本报告 针对市场:国内外手机游戏市场; 针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; 数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳;

一、概述 、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。

、手机游戏未来发展趋势 手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,

游戏制作的前景分析

游戏制作的前景分析 曾经,游戏一直被人们认为是玩物丧志的东西,现在却成为了人们休闲娱乐必不可少的重要工具。无论是公交地铁,还是其他公共场所,总能看到很多拿着手机玩游戏的人。这一巨大的转变,从某些方面显示游戏行业的发展越来越好,游戏制作的前景越来越大。 首先,游戏动漫制作人才缺口巨大。我国有13亿人口,游戏玩家多达3000万人,而专业的游戏设计人才对于庞大的游戏玩家们来说可谓寥寥无几。在这支庞大的消费群体日益追逐新的娱乐体验情况下,不到3万人的专业游戏开发队伍令这些游戏设计师们力不从心,供不应求。国内游戏专业人才的需求一直存在严重的缺口。 其次,薪资待遇很高。作为目前市场上紧缺的专业人才,各大游戏公司纷纷开出高薪寻求专业人才的加盟。游戏行业的薪资的水平及与其他行业的对比情况来看,游戏行业从初级人员开始,薪金就已经明显超越了其他传统行业,随着从业经验的不断累积,不但薪资水平迅速攀升,而且与其他行业的报酬差距也在不断拉大。 再者,有国家政策在大力扶持。游戏动漫制作是21世纪国际经济的重要组成部分,不仅给全球经济战略结构带来了巨大的转变,也让发展中的中国城市看到了赶超世界的机遇,纷纷将国产动画产业作为新的经济增长点列入文化产业和经济发展规划。而我国更是出台了这方面政策来大力扶持动漫游戏行业的发展。 近年来,在游戏人才强烈需求拉动和国家引导下,各个城市都设立有专门的游戏动漫实训基地,来培养大量的动漫游戏设计人才,以

满足我国游戏产业大量的人才需求,从而推动各个城市乃至全国的动漫游戏行业的蓬勃发展。相信在未来的十年里,游戏行业的发展一定会蒸蒸日上,带动国民经济的持续增长。

中国网络游戏行业研究-发展状况及发展趋势

中国网络游戏行业研究-发展状况及发展趋势 3、中国游戏产业细分市场发展状况 (1)移动游戏发展概况 ①移动游戏市场增长迅速,成为网络游戏市场发展的驱动核心 随着智能手机、平板电脑等移动设备的普及和3G、4G等移动通讯技术的发展,且移动游戏具有可随身携带、可随时登录退出的优点,方便游戏用户在零碎时间进行游戏体验,近几年移动游戏市场得到快速发展,市场份额、销售收入和用户数量都有大幅增长,且增长速度远大于客户端游戏、网页游戏等其它细分市场,领跑游戏行业,成为中国网络游戏市场发展的驱动核心。 中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)和国际数据公司联合发布的《2017年中国游戏产业报告》显示,2008-2017年中国移动游戏市场实际销售收入从1.5亿元增长至1161.2亿元,中国移动游戏用户规模从0.10亿人增加到5.54亿人,移动游戏已经成为网络游戏市场发展的驱动核心。

中国移动游戏市场规模及用户规模

数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)及国际数据公司(IDC) ②移动游戏市场向优质产品集中,两极化趋势明显 移动游戏市场实际销售收入向优质产品集中,两极化趋势明显。一方面,优质产品收入持续大幅增长;另一方面,大量中游甚至中上游的游戏市场实际销售收入锐减。部分游戏公司为避免与优质产品直接竞争,将研发和运营重心转向细分市场,2017年发布的新品已经明显具备细分市场的特点,加上用户对游戏的个性化需求等因素的共同作用,移动游戏行业开始注重细分化、差异化经营策略。第一,长期以来,角色扮演类、策略类和动作类移动游戏作为市场主力,用户及市场实际销售收入占比较大,但经过激烈竞争后,上述类型的用户与市场实际销

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

2019年中国游戏行业发展现状及未来发展趋势分析

2019年中国游戏行业发展现状及未来发展趋势分 一、2019年中国游戏产业发展状况 虽然版号审批在2019年一季度恢复,截至12月3号,进口网络游戏版号已下发185款;国产游戏版号已下发约1400款,但合起来看,2019年迄今发放版号数量仍少于去年。而从中国市场来看,游戏玩家比其他市场更为年轻化。我们认为版号审批的放开并不代表行业监管的放松,对游戏类别、内容、青少年游戏时长的监管正在趋严。从年龄分布来看,中国的年轻用户游戏时长比例显著高于其他时长。我们认为未成年人用户群体并非游戏变现的主力军,尤其是对于重度付费游戏;游戏行业监管对于未成年人游戏行为的限制对于游戏行业的影响更多在于用户整体的活跃度和参与度。同时,由于监管带来游戏上线的不确定性,小的游戏厂商的业绩增长可见度更不清晰,反而有利于游戏大厂整合市场。 历年我国游戏版号发布数量变化

各国游戏时长按年龄分布(2018) 在2019年8月中国国际数字娱乐产业大会上,中宣部出版局提出要严控棋牌、捕鱼、宫斗、官场这些题材;监管部门会采取措施鼓励支持企业出版运营价值导向正确、文化内涵丰厚、寓教于乐的游戏作品;加强行业自律,主动探索防止青少年沉迷的措施办法。2019年11月,国家新闻出版署的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》要求严格控制未成年人使用网络游戏时段时长,每日22时到次日8时不得为未成年人提供游戏服务,法定节假日每日不得超过3小时,其他时间每日不得超过1.5小时;网络游戏企业不得为未满8周岁的用户提供游戏付费服务,8岁到16岁之间的未成年人单次充值金额不得多于50元,每月累计充值金额不得多于200元;16到18岁未成年人单次充值金额上限为100元,每月累计充值不得多于400元。随后,文旅部正式印发《游戏游艺设备管理办法》,规定除国家法定节假日外,游戏机厅等场所,不得向未成年人提供电子游戏设备(机);游戏机等设备今后将不得含有宣扬赌博内容,比如具有或者变相具有押分、退分、退币、退钢珠,或者捕鱼机等以设臵倍率形式以小博大等内容。 从全球市场来看,预计2019年中国游戏收入占全球份额为24%被美国反超,主要因为美国在主机游戏市场的增长和国内手游红利的衰退,另外版号恢复后虽然主要游戏厂商的新游发行已经回归正轨,但是行业的监管依然趋严。从全球移动游戏渗透率来看,日本手游渗透率处于较高水平,美国较低,中国不断增

2018年手游行业市场调研分析报告

2018年手游行业市场调研分析报告

目录 1 全民手游出海,开启大航海时代 (5) 1.1 国内手游市场渐入红海,中小企业受挤压 (5) 1.1.1 行业进入 ARPPU 值提升主导期,整体增速放缓 (5) 1.1.2 头部效应显著,巨头集中度提高 (9) 1.2 海外市场格局未定,国内厂商抢占制高点 (13) 1.2.1 海外手游市场产业链分析 (13) 1.2.2 全面出海,各取所需 (21) 2 成熟市场开疆扩土,新兴市场尚待时机 (22) 2.1 欧美:主机文化悠久,手游取道轻度游戏 (25) 2.1.1 美国:主机文化悠久,博彩策略畅销 (25) 2.1.2 德国:付费率氪金程度均较低,类型仍以策略休闲为主 (27) 2.2 日韩:本土厂商占据优势,重度游戏追求细节品质 (30) 2.2.1 日本:本土化程度高,强 IP 角色扮演占主流 (30) 2.2.2 韩国:品质至上,手游端优化趋势明显 (31) 2.3 港台:文化体系相近,国内武侠宫廷表现尚佳 (33) 2.3.1 香港:游戏类型相近,市场空间有限 (33) 2.3.2 台湾:出海首选,国内发行受限 (35) 2.4 俄巴:智能机普及推动手游发展,本地化需要重视 (37) 2.4.1 俄罗斯:智能终端普及率为短期瓶颈,战斗题材受捧 (37) 2.4.2 巴西:支付、税收有碍发展,偏爱策略体育 (38) 2.5 (东)南亚:人口红利尚需时间,轻度游戏为主 (41) 2.5.1 印尼:智能终端普及低,玩家付费意愿高 (41) 2.5.2 印度:人口红利尚待时间,轻度游戏占主流 (42) 3 强者恒强,核心品类有望突破海外市场 (45) 3.1 全球化发行,守正出奇 (46) 3.1.1 实时竞技游戏打造新需求 (46) 3.1.2 角色扮演类有望突破日韩市场 (47) 3.1.3 策略类游戏抢占最畅销细分市场 (49) 3.2 新兴市场迎来中小厂商出海热,发行受益 (50) 3.3 渠道工具抢占流量入口,待享人口红利 (50) 4 投资建议 (51) 风险提示 (54)

2020游戏行业前景分析报告

2020 年游戏行业前景趋 势分析 2020 年 3 月

目录 1. 游戏行业概况及市场分析 (5) 1.1 游戏市场规模分析 (5) 1.2 游戏行业结构分析 (5) 1.3 游戏行业 PEST 分析 (6) 1.4 游戏行业特征分析 (8) 1.5 游戏行业国内外对比分析 (8) 2. 游戏行业发展趋势 (10) 2.1 宏观机制升级 (10) 2.2 服务模式多元化 (10) 2.3 新的价格战将不可避免 (10) 2.4 社会化特征增强 (10) 2.5 信息化实施力度加大 (11) 2.6 生态化建设进一步开放 (11) 2.7 呈现集群化分布 (12) 2.8 各信息化厂商推动"游戏"建设 (13) 2.9 政府采购政策加码 (13) 2.10 政策手段的奖惩力度加大 (13) 3. 游戏行业存在的问题分析 (15) 3.1 政策体系不健全 (15) 3.2 基础工作薄弱 (15) 3.3 地方认识不足,激励作用有限 (15) 3.4 产业结构调整进展缓慢 (15)

3.5 与用户的互动需不断增强 (16) 3.6 管理效率低 (16) 3.7 盈利点单一 (17) 3.8 供给不足,产业化程度较低 (18) 4. 游戏产业发展前景 (18) 4.1 中国游戏行业市场驱动因素分析 (18) 4.2 中国游戏行业市场规模前景预测 (19) 4.3 游戏进入大面积推广应用阶段 (19) 4.4 政策将会持续利好行业发展 (19) 4.5 细分化产品将会最具优势 (20) 4.6 游戏产业与互联网等产业融合发展机遇 (20) 4.7 游戏人才培养市场大、国际合作前景广阔 (21) 4.8 巨头合纵连横,行业集中趋势将更加显著 (22) 4.9 建设上升空间较大,需不断注入活力 (22) 4.10 行业发展需突破创新瓶颈 (23) 5. 游戏行业竞争分析 (24) 5.1 中国游戏行业品牌竞争格局分析 (24) 5.2 中国游戏行业竞争强度分析 (24) 5.3 初创公司大独角兽领衔 (25) 5.4 上市公司双雄深耕多年 (26) 6. 游戏产业投资分析 (26) 6.1 中国游戏技术投资趋势分析 (26) 6.2 中国游戏行业投资风险 (27)

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