网络游戏行业--五力(cp)

网络游戏行业--五力(cp)
网络游戏行业--五力(cp)

(论文首页纸)

三 学年第 2 学期

课程名称: 电子商务案例分析

任课教师: 黄山河

论文题目: 网络游戏行业-五力分析模型

组号:第九组

年级: 07

专业: 网络经济学

班级: 1班

提交日期: 2010 年

5 月 5日

网络游戏行业---五力分析模型

第九组

基本情况

●中国网游市场占有率首超韩国位居第二。2008 年中国网络游戏市场的收入约占全球

27%的份额,排名第二,美国则以29%位居榜首,韩国21%排名第三。从上榜的三个国家的收入构成来看,美国的收入主要来自于游戏出口,而韩国是出口和国内运营齐头并进,中国的绝大部分收入则来自于国内的运营收入。换言之,美国和韩国的收入也有很大一部分来自于中国市场。

●非主营业务运营商份额大幅提高。2008 年中国网络游戏运营商格局最大的亮点是以

门户网站为首的非主营业务运营商收入比重急剧提高,在08 年Q1 这部分运营商的收入占比为27.5%,仅过了三个季度,在Q4 非主营业务运营商的收入比重已经占全部市场份额的41.3%,提高了13.8%。艾瑞分析认为,随着腾讯、搜狐等企业09 年新产品的上市,非主营业务运营商的收入比重还有可能进一步提升,预计在09 这部分运营商的收入比重将维持在45%左右。

●中国已经取得网络游戏运营资质的游戏公司,大约在300家左右。中国网民2.1亿,

玩网络游戏的达1.2亿。

●2008年中国网络游戏市场规模为30.4亿美元,约占全球网络游戏市场总收入的27%.

比07年高出5.9%。从全球的网游发展的趋势来看,未来中国市场的占有率将以每年5%的速度递增。预计到2012年,中国的市场占有率将接近50% ,达到46.9%

●中国网络游戏市场的国际地位日益提高

●网络游戏所占比重远远超过了其它游戏类型,并有进一步拉大的趋势。根据《2005

年度中国游戏产业报告》显示,在每年全球游戏产业销售总额中,视频游戏产业平均占有80%的销售份额,PC单机游戏与网络游戏各占10%左右。而国内情况与之完全相反:从正版软件销量的角度统计,网络游戏占据了90%的市场份额,PC单机在2005年已基本失去了市场,正版视频游戏软件仅占据10%以下。PC单机市场销售收入逐年萎缩,视频游戏销售收入增长缓慢,网络游戏年收入占整个正版游戏产业年收入的九成,见图预计2006-2010年网络游戏销售收入年复合增长率为35.5%。

●目前,中国网络游戏行业还处在以单款明星产品拉动企业应收的状态,一旦这款产

品下滑,或成功推出另一款明星产品都将对排名产生巨大影响,这从08年腾讯开发《地下城与勇士》的出色表现可以看出排名top10的企业差距只有一款产品。一些分析人士认为,09年乃至今后几年,网络游戏市场运营商依然会有一些变化。

网络游戏行业潜在进入者

●网络游戏产业具有很强的爆发性和高增长性,是个高投入与高收益并存的高风险行

业。游戏硬件市场需要大量的资金投入和先进的科技研发支持,进入壁垒高,具有典型的寡占型市场模式。

●国内网络游戏开发一款网络游戏从策划、研发、制作到上线运营长则一年短则只有

几个月时间,品质难已保证,缺乏市场竞争力,在众多国外游戏产品的包围下很快败下阵来。虽然国产游戏在数量上已超过进口游戏,但市场的大部分份额仍是占据在少数几家大公司的几款引进游戏手中,仅2005年一年就有8款网络游戏由于亏本而停止运营,大量产品处在维持或者苦苦支撑阶段,许多中小企业随时面临被市场淘汰的命运。那些想要在网络游戏大发展的浪潮中分一杯羹的新进入者更多是沉沉浮浮,即便不会淘汰,但想要获取更大的市场,更多的利益是非常之困难。

●由于行业现有优势厂商的优势具有可持续性,后来者即使资金实力强大,转换成抽

象的产品魅力后,挑战能力却具有很大的不确定性,风险是相当大的。这种结果的高度风险性,限制了潜在进入者的决心和强度,从而决定潜在进入者的威胁实际上是很小的,现有行业优势厂商不必为了“吓退”潜在进入者而主动降低发展速度或获利水平。

从上表我们可以看出,在2009年网游运营商受关注度排名前五位的腾讯、盛大、网易、完美时空这五个就占了整个市场的将近50%的份额。他们几个,尤其是腾讯更是遥遥领先于后者,这不仅要靠着公司本身的品牌效应更重要的是形成了一种普遍为大众所接受的模式,一种产品的魅力。这种模式所带来的产出是巨大的,同时也牢牢地把握住了市场。任何一个想要进入这个市场,他要获得的关注度,认可度,进而是市场的占有度这些要达到一定程度产生盈利,非常的困难。因此,进入游戏行业的风险很大换句话说,游戏行业的进入壁垒是很高的。

●虽然进入者进入市场困难,但是如果准确把握市场发展方向,努力加大科技自主创

新能力的培养与发展,制定一个切实可行的发展战略目标规划,资源的优化配置整合,统筹兼顾,着眼长运,机会当然还是会有的。

同时,需要国家有关部门制定相关的政策,法律法规从制度上推动网络游戏的发展。

就比如2010年五月,北京就出台了支持网络游戏发展的相关办法。里面就具体的规定了对北京地区网络游戏企业自主研发的原创网络游戏产品,择优予以前期资助,资助额为100万至200万元。以及,北京地区网络游戏企业自主研发形成知识产权并投入运营的网络游戏产品和服务,符合条件的,一次性给予200万元奖励。再者,对网络游戏企业申请专利、注册商标、登记著作权的,优先列入文化创意产业知识产权重点支持目录,享受相应的政策资助等等。

行业的竞争者

由于社会财富的增加,人们的消费能力加强,网游作为娱乐产业也会随之受益,但我们这个民族的本性是喜欢只看表面现象,大家见到网游产业发展更为迅速后,第一个想到的一定是自己也要淌一淌这潭浑水。在未来五年里,目前网游产品品质良莠不齐的现象应该不会得到根本改变,网游的竞争一定会更加激烈。

游戏产量激增、市场竞争趋向激烈

游戏产量迅速增长。根据中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会(GBC)与国际数据公司(IDC)联合发布的《中国游戏产业调查报告》我们可以看到,从2006-2009年每年在中国大陆新推出的网络游戏数量逐渐递增,2006-2009 年新上线游戏数量分别为27 款、76 款、87、120 款,国产自主研发的游戏截至2009 年底达到389 款。

竞争格局主要受同期游戏大作推出情况影响。结合网易两款收费游戏大作的近 4 年ACU(Average Concurrent Users,平均在线人数)季度变动趋势(因为是收费游戏,平均在线人数与收入变动趋势基本完全一致)、与同期市场上游戏大作(月收入规模上3000 万的)推出情况做出对比。在2005 年底之前,与网易的《梦幻西游》和《大话西游II》可称得上竞争的产品只有《魔兽世界》和《传奇》,真正的游戏市场竞争是从2006 年道具收费模式的《征途》《问道》《魔域》的推出开始。我们汇总了从2006 年—2009 年Q3 推出的游戏大作,发现网易两款大作合计ACU 的起伏与市场对应的游戏大作推出时间有关联——当市场上有超级大作推出后,网易两款主力游戏的ACU 会有比较明显的下降趋势,例如2006、2007、和2009 年中期都有这一现象,并且主要与MMORPG 类游戏大作有关,与ACG类游戏并没有表现出太大的关联,如2008 年上半年推出的三款休闲或者偏休闲类游戏《QQ 飞车》《QQ 炫舞》《DNF》并未对网易的游戏构成明显不利影响。

虽然网游用户数也在快速增长,但新游戏快速的推出,短期也会一定程度打破“供需格局”,加上玩家“猎奇”的心态去尝试新游戏,从而分流了用户,短期会对原有游戏造成一定影响。但我们也可以从上图网易两款游戏大作的变化趋势来看,对于品质优秀的游戏,在短期受到新上线游戏的冲击后,也不排除后续又重回上升趋势。因此,我们可以看出目前网络游戏同行业竞争日趋多样化并且竞争加剧。

另外,网络游戏业高水平的产品和产品线,竞争优势非常非常明显和可持续。也就是说,游戏业可能形成寡头垄断的格局,寡头凭借优势的产品线享受大部分市场份额和利润,劣势的竞争者夹在缝隙里,进退两难。

市场竞争趋向激烈、再造超级大作成功概率低。

从图中可以看出,在08 年以前,市场上可以出来类似《传奇》、《梦幻西游》、《大话西游》、《魔兽世界》、《征途》、《问道》、《天龙八部》这样接近或者超过百万同时在线的游戏巨作,而连续08、09 年,除了腾讯平台上《DNF》《CF》《QQ炫舞》这几款偏休闲类游戏创造了超过百万在线的成绩外,再无其余厂商推出同样成功的游戏巨作。

以往几个超级巨作的出现,主要是由于当时市场同类题材游戏的空缺、加上产品本身精雕细琢和游戏的社区效应使得用户对游戏有了较高的黏性,所以连续几年这些游戏一直保持着较高的在线人数。随着各个细分领域都有或多或少的游戏覆盖,新出的游戏要想再获得大基数的高黏度用户难度加大,加上游戏供应量激增,原先100万用户可能被分流至众多游戏之中,难以再出百万级在线人数的人气巨作。

替代品威胁

网络游戏行业,由于对消费者娱乐需求满足的复杂性、抽象性、体贴性,对其它娱乐形式构成强大竞争力,在可见将来,不会演进到某一天被其它娱乐形式替代。简言之,网游行业不存在可见的替代威胁。

对于同属于游戏行业而言,其他的游戏种类对于网络游戏产生了一些影响。比如单机游戏,家用游戏主机等电视游戏。

买方与卖方-网络游戏行业的上下游

网络游戏业的上游,主要是电信机房通讯费和电脑设备费,这些费用,在游戏业的收入占比上,是很小的,估计不到5%。其他的如研发和运营员工开销,是费用的大头,但应该也不超过5-10%,而且一定程度上并非可变费用,与收入规模大小不呈线性关系,有很大调控的空间。可见,游戏业的上游成本占收入比很小,且电信、电脑、研发运营员工,都是标准化的,不存在游戏厂商被上游谈判而严重丧失利益的可能性

游戏业自己运营自己开发游戏,100%的消费者支付都形成净收入。电影业和消费者隔着影院,最终消费者的支付被大比例截流55%,游戏业直面消费者,不存在任何收入流失。重要的是,游戏业一旦畅销,深入目标市场的需求,可以通过完全的消费者价格歧视,尽可能收获产品的独特性对消费者创造的价值。

对游戏消费价值感受不同的消费者,都支付自己愿意支付的价格消费游戏,而不是某一固定价格,几乎任何支付能力的所有潜在消费者,都可以付费为游戏贡献收入。游戏的交易模式,既可以让有高度支付意愿的消费者支付超高的价格,比如1年消费甚至10万元游戏装备,也可以让支付意愿低的消费者,支付超低的价格,比如1年仅消费1元游戏装备,而中间消费意愿的顾客,也可以各自消费1元-10万元中间任何一个数字的价格。在前面的假设框架下,畅销游戏至少可以实现500万*100元+1000万*50元+2000万*25元=15亿元。可见,完全价格歧视的可操作性,使得面对同样人口规模和支付意愿的目标市场,同样畅销的和有影响力的电影和游戏,收入可以分别是5亿元和15亿元,相差200%。

未来网游的发展

随着玩家对游戏画面的需求不断提升,2D乃至2.5D的网游已无法满足玩家对游戏画面的要求,取而代之的是画面更为华丽,效果更为突出的次世代网游。如今各大游戏公司已纷纷投入大量的人力与财力致力于次世代网游的开发,不久次世代网游将俨然成为了游戏世界的一种时尚,随之次世代网游制作人才也开始已逐渐成为业内炙手可热的新宠儿。

除此之外,桌面游戏在欧美地区风行三十多年,给众多玩家带来了无穷乐趣,亦早已是风靡社会的社交活动,大家以游戏会友、交友。在国外,已经成为与书本一样的出

版物,内容涉及战争,贸易,文化,艺术,城市建设,历史等多个方面。以各种不同的主题、游戏规则以及回合规定,变化出至今已超过3000多种脍炙人口的游戏。其游戏的过程多是注重思考如何利用有限的资源达成既定目标,直接地锻炼了参与者多方面的思考能力,而且以游戏的方式表达,过程生动有趣,能锻炼思考能力而又不失吸引力的选择。

随着互联网的迅速发展,桌面游戏在网络上也广为流传,腾讯通过道具增值服务,为其带来了颇为丰厚的收益,这其中一个很大原因是桌面游戏很受人们欢迎,他的互动趣味,是其他游戏所无法比拟的。

我常常看到身边玩网游的人一边开着网游,另外一边拿QQ和别人玩桌面游戏,那为什么至今没有一款把两者结合起来的创新型网游带来不一样的用户体验呢?期待网游新动向。

总结

●目前,网络游戏行业尽管前途一片光明。但是却存在着诸多问题,比如网络游戏开

发相对过剩,游戏厂商盲目立项、重复投资、恶性抄袭市场上游戏类型单一、产品同质化现象严重、厂商盈利能力不断下滑、网络游戏行业的道德问题这些无不制约着网络游戏行业的健康良性的发展。

●游戏行业会形成优势厂商的寡头垄断格局,游戏产品顾客的消费行为的粘性,也更

进一步巩固了优势厂商的市场地位,阻止了优势寡头厂商相互之间的竞争,限制了弱势厂商对优势厂商的挑战能力,使行业的产业结构呈现惰性,持续释放出强者恒强的马太效应,进一步巩固强化优势厂商的地位。

●面对当前国际国内网络游戏行业发展的广阔前景以及诸多竞争对手和替代品的威

胁。我们发现尽管道路是曲折的,但前途是光明的。

●网络游戏行业的发展不仅仅要注重单一利润的增长,市场占有率的扩大。更重要的

是要把网络游戏行业真正作为我们国家经济发展的必要的组成部分来加以推动,为我们国家的经济建设做出应有的贡献。

网络游戏行业分研究析报告

网络游戏行业分研究析 报告 文稿归稿存档编号:[KKUY-KKIO69-OTM243-OLUI129-G00I-FDQS58-

1. 网络游戏行业概况 1.1 游戏分类 互联网游戏按游戏产品可分为大型角色扮演类网络游戏、休闲游戏、网页游戏、以及手机游戏。 图1.1 互联网游戏分类 数据来源:iResearch 大型角色扮演类网络游戏,即MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game),这是目前主流的游戏类型,市场上知名的《传奇》、《魔兽世界》、《梦幻西游》、《征途》等游戏都属于这一类型。根据文化部《2011年中国网络游戏市场白皮书》(以下简称“文化部网游白皮书”)中统计数据,2011年MMORPG 占整体网络游戏市场的比例约为79%,市场规模达到203.8 亿元,较2010年增长35.2%。 休闲游戏包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏,休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10分钟,由于休闲游戏内容健康、适合人群广泛,经营政策风险小。根据“文化部网游白皮书”统计,2010年高级休闲游戏占总体网络游戏市场规模的比例约为13.8%,市场规模达到35.5 亿元,较2009年增长49.7%。 网页游戏,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。网页游戏是近几年越来越流行的一种游戏。网页游戏由于进入便捷,无需下载和安装客户端,直接在浏览器便可以玩,适合碎片时间进行休闲娱乐。摩尔庄园、热血三国、商业大亨、以及开心农场等是目前比较流行的网页游戏。网页游戏近两年取得了快速的发展。 手机游戏,是安装在手机上玩的游戏,包括无需联网的单机游戏、WAP 网页游戏、以及手机网游。随着手机上网人数的激增(根据CNNIC统计,截至2010年6月底手机上网人数已经达到1.55 亿)、手机上网资费的下调、独立WAP网站的兴起、运营商对手机游戏的高度重视等客观有利因素刺激下,手机游戏增长迅速。根据iResearch统计,2010年手机游戏市场规模为10亿,未来三年手机游戏年复合增长将超过75%。 1.2 收费模式 网络游戏收费模式主要为按道具收费(即通常说的 Item-based)和按在线时长收费(即 Time-based)两种模式,部分休闲游戏有按会员月费的收费模式。这几种方式是游戏玩家付费。网游还可以通过植入广告收入模式向广告客户收取费用,称为IGA(In-Game-Advertising),是近两年逐渐开始的一种新的收费模式。 按时长收费,是网游刚刚开始的时候普遍采用的收费模式。国内目前几款按时长收费的游戏每小时费用在0.4元—0.48元之间。除了按每小时计费外,还有采用包月收费、连续收费(例如连续5天等)的模式。按时长

网络游戏暴雪娱乐五力模型分析案例

网络游戏暴雪娱乐五力模型分析案例 1.新加入者 新进入者进入游戏行业,必须通过自身研发新的具有一定特色的游戏或者通过购买其他游戏企业已有的游戏产品。对于自主开发的产品来说,创意、美工、开发团队的资金耗费占了大头。一般来说,一款网络游戏的研发费用要接近千万人民币,即使是低成本运营的游戏也要 耗费几百万左右,这对于多数资金并不充足的网游开发公司来说是一种沉重的负担。 现有竞争者之间的竞争程度 2、替代产品 电视游戏尽管在载体的投资上比网络游戏高,但在使用费用上确实比较低的,只要支付硬件和光盘的费用,而网络游戏随着陷入的程度不同而持续不断地投入更多的费用。电视游戏是支持多人共同娱乐的能与人直接交流,而网络游戏虽然通过网络与人有间接的交流但只能带来独自的娱乐。这并不是很健康的娱乐方式。 购买商讨价还价能力分析 该行业的产品属于标准化程度较高,差别较大,每个公司代理或开发的游戏各不相同,所以购买商的讨价还价能力较弱。 3.供应商讨价还价能力 供应商的产品,无论从硬件还是软件上来都有国外的主要公司控制,主机服务器的主要部件(CPU 内存条等),核心技术是主要几家公司控制。软件技术的游戏内容及维护技术,也是我国厂家占主导地位,因此国内网络游戏行业的供应商在价格条件上对购买商施加极大的影响。 4.行业的竞争者 由于社会财富的增加,人们的消费能力加强,网游作为娱乐产业也会随之受益,但我们这个民族的本性是喜欢只看表面现象,大家见到网游产业发展更为迅速后,第一个想到的一定是自己也要淌一淌这潭浑水。在未来五年里,目前网游产品品质良莠不齐的现象应该不会得到 根本改变,网游的竞争一定会更加激烈 5.潜在进入者 网络游戏产业具有很强的爆发性和高增长性,是个高投入与高收益并存的高风险行业。游戏硬件市场需要大量的资金投入和先进的科技研发支持,进入壁垒高,具有典型的寡占型市场模式。

中国汽车行业现状及未来发展趋势研究

中国汽车产业现状及未来发展趋势分析 摘要: 2009年,中国的汽车产销量均超过美国,一跃成为世界第一。这和美国 因次贷危机引发的金融危机导致美国的大型汽车企业通用(美国第一大汽车企业)和克莱斯勒(美国第三大汽车企业)的破产以及民众收入减少、消费水平降低有关。而中国市场由于宏观经济政策和宏观货币政策的协调,以及潜在内需的激发,虽然汽车出口量方面呈现了下滑,但是整体的产销量,都有较大的提高。中国市场由于其廉价的土地、劳动力以及强大的市场需求,成为世界各大知名汽车制造商争相登陆的“诺曼底”战场,在华的投资逐步扩大。而与此同时,国内的汽车制造企业也得到了快速的发展。通过海外并购、对外投资、自主创新,很多新兴的汽车制造商都实现了跨越式的发展,如奇瑞、比亚迪、吉利、长城等等。 从动力技术方面来看,日本的混合动力技术、欧洲的先进柴油机技术、美国的燃料电池技术;都得到世界公认。中国虽实现了小规模的海外并购(2009.6四川腾中重工收购悍马HAMMER ;2009.12,吉利收购沃尔沃VOLVO;2009.12,北汽控股收购萨博SAAB部分整车平台和技术),以较小的代价取得了比较核心的技术,但是从整体来看,国外把持的一线技术对我们仍是封锁的,我们得到只是别人的一小部分、次先进的技术,而现阶段我们的自主创新水平还不足以支撑我们企业与国外企业抗衡。以石油危机和全球气候变化为信号,全球的汽车产业即将进入下一轮竞争,动力电动化将是未来新能源汽车产业的重要技术制高点。而在这方面,我们和国外至少可以做到同时起步,应该加大投入开发,争取主动权。除了国家宏观政策方面的指引,企业本身要兼具这种长远的眼光,把新能源汽车的开发提升到未来竞争的战略高度,争取在下一轮竞争完全到来之前,赶超国外一线企业。 关键词;一,现状分析 <1>优势 <2>存在的问题 二,发展趋势 三,发展建议 过去十年我们见证的是中国汽车消费的巨大变化,整个十年的消费需求特征我们用一个价值观来概括就是进取。中国在过去十年取得了非常大的成就,整个社会属于动态向上不断改变的。反应在汽车消费上已不仅仅是一个精英消费,而慢慢变成生活的一部分。 在中国汽车产业达到千万辆的时候,我们不要为取得的成绩所骄傲,要看到存在的大量结构性问题。只有在有危机感的情况下,才会有扎扎实实的心态。中国汽车工业需要有危机意识,只有这样才会有更长久的发展。 而中国发展新能源汽车有以下的优势:

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

中国汽车行业地PEST分析报告

中国汽车行业的PEST分析 随着社会的不断发展,汽车在人们的生活中扮演着越来越重要的角色。从工作用车到生活用车,随着生活科技化、快捷化等的发展,汽车普及化的势头也越来越汹涌!下面我将用PEST模型来对中国汽车行业的发展进行分析。 一、Political-legal Factors 政治法律因素 所谓政治法律环境是指一个国家或地区的政治制度、体制、政治形势、方针政策、法律法规等。我们可以从以下接个方面来看: 1、税收政策对汽车行业的刺激 “十二五”期间,将通过综合利用金融、税收、经贸等政策,鼓励引进先进技术设备、节能和新能源汽车关键技术、关键零部件等。在国家政策上,近年来陆续推出了汽车补贴政策,汽车下乡政策,还有汽车贷款政策,小排量车的减征购置税等, 2、产业政策 ●汽车产业政策重点从生产环节向销售环节转变,以便 更好地发挥汽车产业的支柱作用。 ●《乘用车燃料消耗量限值》:有利于抑制能源需求增长 过快的势头 ●加入世界贸易组织:取消汽车产品进口配额管理,继

续降低汽车进口关税 ●《二手车市场管理办法》:二手车市场经营主体多 ●《汽车品牌销售管理实施办法征求意见稿》:提出只要 汽车生产商授权,进口车可以和国产车同网销售。很 有利的促进了我国汽车产业的发展。汽车产业作为一 个国民经济的支柱产业,国家的强有力的政策支持, 完善的鼓励汽车消费的政策的出台,为汽车产业的发 展提供了一个坚实的基础和平台。 二、Economic Factors 经济因素 经济环境主要是指一个国家或地区的经济制度、经济 结构、产业布局、经济发展水平以及未来的经济走势 等。 ●构成经济环境的关键要素包括:国生产总值(GDP) 的变化发展趋势、利率水平的高低、财政货币政策 的松紧、通货膨胀程度及趋势、失业率水平、居民可支 配的收入水平、汇率升降情况、能源供给成本、市场需 求情况等。 ●自中国加入WTO,国外大的汽车生厂商纷纷进入,形 成了九州分天下的局面,2010年我国汽车销售量超过 1500万,车辆购置税完成1792亿元,同比增长54.0%,汽 车增值税和消费税等各项相关税收也有所增长。汽车消

中国客车行业最新分析

我国客车市场在经历了从1998年到2002年的持续增长之后,进入2003年以来,在汽车行业形势一片大好的情况下,突如其来的非典将整个客车市场带入低谷,虽然在年底前有所好转。 在汽车保持高速增长的情况下我国客车行业也保持了一定的增长速度,2003年共生产客车1195210辆、销售1207794辆,同比增长分别为11.94%、15.15%,但相比2002年的增长率要差将近一半,也低于汽车行业的总体增长率:生产和销售中型客车分别为53666和53117辆,同比分别下降了13.07%和14.00%;生产和销售大型客车分别为19613和19003辆,同比分别增长了13.40%和14.01%。,增长速度逐渐趋缓;轻型客车2003年共生产443421辆,销售440240辆,产销同比增长分别为32.45%、 29.89%,高出2002年增长率近10个百分点,与整个汽车行业总体的发展速度相当,成为2003年客车行业发展中唯一的亮点。 表1:2003年产销量列前10位的客车企业 大鹏证券金融产品2004 中国客车行业最新分析 2004年7月26日 曾昕 大鹏证券

数据来源:中国客车统计数据网,统计数据只包括会员单位。 2004年5月份客车共生产10.71万辆,同比增长37.83%,比上月下降13.26%。除微型客车比上月下降外,其他车型均继续呈现增长态势。1-5月客车累计生产54.08万辆,同比增长18.39%,除中型客车同比下降9.70%外,大型客车、轻型客车、微型客车同比均为增长。 5月份客车共销售10.35万辆,同比增长24.94%,比上月下降16.55%。其中,大型客车本月销售0.19万辆,与上月相比,下降了29.99%,较去年同期增长了147.18%;中型客车本月销售0.38万辆,与上月相比下降了31.53%,同比增长21.11%;轻型客车本月销售4.06万辆,与上月相比,下降了16.40%,同比增长26.36%;微型客车本月销售5.72万辆,与上月相比,下降了14.90%,同比增长22.22%。1-5月,客车累计销售56.03万辆,同比增长14.32%。其中,大型客车累计销售0.93万辆,同比增长59.66%;中型客车累计销售1.88万辆,同比下降7.15%;轻型客车累计销售20.19万辆,同比增长17.80%;微型客车累计销售33.04万辆,同比增长12.87%。 除中型客车外,产销量双双突破去年同期水平,不是因为今年的情况好,而是由于去年客车市场的境遇太差。从市场表现来看,今年1-5月客车市场所受到的压力非常之大,而且这种影响持续的时间会很长,因此,客车企业目前所面临的困难是前所未有的。

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

波特五力模型

波特五力模型研究综述 摘要:企业战略管理是企业确定其使命,根据外部环境和内部条件设定企业的战略目标,为保证目标的正确落实和实现进行谋划,并依靠企业内部能力将这种谋划和决策付诸实施,以及在实施过程中进行控制的一个动态管理过程。而波特五力模型主要用于企业竞争战略的分析,决定企业盈利能力的首要和根本因素是产业的吸引力。因此,竞争战略一定是源于对决定产业吸引力的竞争规律的深刻理解,竞争战略的最终目标是运用这些规律或根据企业的利益来理想地加以改变。任何产业,无论是国内或国际的,无论生产产品或提供服务,竞争规律都将体现在五种竞争作用力当中,所以本文主要对波特五力模型这一理论发展的背景、原因、过程及不断完善和实际应用等进行深入分析。 关键字:供应商购买者潜在竞争者替代品行业内竞争者

Abstract Strategic Enterprise Management is to determine its mission, according to the external environment and internal conditions set the corporate strategic objectives to ensure that target the correct implementation and realization of the plan, and rely on the internal capacity to the planning and decision-making implemented, as well as in control of a dynamic management process in the implementation process. Porter's five forces model for corporate competitive strategy analysis, to determine the profitability of the business first and fundamental factor is the attractiveness of the industry. Competitive strategy must be derived from a deep understanding of the law of competition determine industry attractiveness, competitive strategy, the ultimate goal is to apply these laws, or the interests of the corporate ideal to be changed. Any industry, whether domestic or international, regardless of production of goods or services, competition law will be reflected in the five competitive forces which BACKGROUND OF THE INVENTION In this paper, Porter's five forces model of this theory, the causes, processes and constantly improve and practical application of in-depth analysis. Key words: Suppliers Purchaser Potential competitors Alternatives Competitors in the industry

2020年中国汽车行业发展现状分析

2020年xx汽车行业发展现状分析 众多行业加入“造车新势力” 汽车产业正在“磁吸”众多行业加入“造车新势力”。前有互联网,后有房地产,众多行业都把造车当作新突破口。作为中国市场化程度最高的行业,家电业在打败日韩品牌后曾经一度冲击造车,却纷纷铩羽而归。此次再度厉兵秣马,在新的市场条件下,家电业拥有的强大制造实力和研发水平能否成为其成功突围的利器,值得业界关注。 1、家电业再度冲浪“造车” 2003年前后,中国家电业曾涌起过一股狂热的造车“冲动”,当时春兰、美的、奥克斯、波导、夏新、小鸭等一大批家电企业进入汽车业。不过,由于低估了造车的难度,加上汽车业的游戏规则和家电业有着巨大的差别,家电厂商造车遭遇寒流。如今,十多年过去了,家电企业一度熄灭了的汽车梦,在新能源和智能化的产业大潮下重新涌现。 ——家电业再度“上车” 一起价值7.4亿元的收购,引发了业界对美的再度跨界“造车”的猜想。 近日,美的发布了《关于收购北京合康新能科技股份有限公司控股权的提示性公告》。公告称,公司拟通过下属子公司广东美的暖通设备有限公司(以下简称“美的暖通”)以协议方式收购北京合康新能科技股份有限公司(以下简称“合康新能”)的控股权,收购总价为 7.4亿元。本次收购完成后,美的暖通将拥有合康新能23.73%的表决权成为公司控股股东,美的集团也将成为合康新能的间接控股股东,而美的集团创始人何享健也将成为合康新能的实际控制人。 对于这起收购,美的表示,“合康新能的核心业务正面临巨大的发展机遇,高、低压变频器有助于加速美的大型中央空调的变频化进程,提升对传统定频产品的竞争优势。”与此同时,“合康新能在节能环保、新能源汽车等业务方面的业务布局增加了美的集团业务的多元性,也为美的集团在新业务、新模式的拓展上提供了积极有效的探索基础。”

中国网络游戏行业市场分析调研报告

一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。【最新资料,

WORD 文档,可编辑修改】 图3 移动游戏用户规模

图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2 、

页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为3.3亿人,同比增长21.2%,较2012年有所减缓;市场占有率达到15.4%,仅保持同比1.9%的小幅增长。实际销售收入达127.7亿元,同比增长57.4%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6亿元人民币,同比

中国网络游戏行业市场前景研究报告

2018年中国网络游戏行业市场前景研究报告 一、网络游戏产业概述 网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务,玩家可以通过控制游戏中人物角色或者场景与其他用户进行互动,实现娱乐、沟通和交流等目的。随着社会现代化、电子化程度的不断推进,在物质层面日益得到满足的基础上,人们对于精神娱乐层面的需求不断提高,网络游戏基于其故事性、社会性和交流特性,已经成为当代人群休闲娱乐的主要方式之一,网络游戏的市场规模亦在不断扩大。 按照游戏终端不同,网络游戏主要分为三类:客户端游戏(端游)、网页游戏(页游)以及移动端游戏(手机游戏/手游)。客户端游戏主要是指在电脑上下载比较大的软件客户端才能运行的游戏,网页游戏指的是直接点开网页仅仅运用flashplayer等插件就可以运行的游戏,移动端游戏一般指在手机等移动端上就可以运行的游戏。 网络游戏一般可分为角色扮演、模拟策略、棋牌休闲、休闲竞技和社区互动五大类。角色扮演类游戏一般以MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game)、PRG (Role-Playing Game)为主;模拟策略类游戏一般以SLG(Simulation Game)TCG(Trading Card Game)为主;棋牌休闲类游戏一般以棋牌游戏和冒险类游戏为主;休闲竞技游戏包括赛车游戏、舞蹈游戏和球类游戏等;社区互动游戏具有较强的社交属性,例如真心话大冒险、农场偷菜等。 二、网络游戏行业增速相对稳定,手游已成核心支柱 网络游戏行业2005年开始进入快速增长期,《传奇》、《梦幻西游》、《大话西游2》、《魔兽世界》、《征途》及《问道》等大批优秀的网络游戏大作问世,给整个网络游戏行业带来了空前的繁荣。2013年中国网络游戏市场同比增长38%,之后行业增速连续下滑,2016年行业增速%,标志着中国网络游戏行业从高速增长期进入成熟稳定的发展周期。 2012-2018年中国网络游戏市场规模变化趋势

中国汽车行业季度分析报告-Q3(1)

要点提示: ◆1-9月,累计生产汽车319.89万辆,同比增长35.77%,其中第三季度生 产112.21辆车,比二季度增长7.5%;销售汽车311.83万辆,同比增长 30.16%,其中第三季度销售109.15辆车,比二季度增长3.7%。 ◆2003年2月份景气指数创出新高点137.7点,3月份继续攀升至145点, 4月份到达峰值154点,5月份受非典影响回落明显,6月、7月景气指数平稳,8月景气指数再次小幅升至145.8点。由于汽车行业景气指数运行在新的增长通道当中,行业增长具有很强的适应性和稳定性。轿车、轻型车拉动前三季度的增长。 ◆今年以来,我国汽车行业继续保持快速发展的势头,产销进一步增长, 民间资本和业外资本大举进入,掀起了新一轮的汽车投资高潮。但同时也出现了一些值得关注的苗头,主要是市场供求有失衡迹象、产能增长过快、车型分化严重、产品库存增加、价格竞争趋于白热化、消费环境风险加大等,特别是汽车行业投资增长过快,引起了社会对汽车行业发展是否过热的担忧。 ◆四季度,汽车行业整体将会继续延续今年的增长势头,但增长速度将低 于三季度。预计汽车销量有望达到120万辆左右,全年有望达到430万辆左右,轿车销量第四季度可能达到60万辆左右,全年有望达到170-190万辆,整体增长水平预计在35%至45%以上。但车型的分化将进一步加剧,库存继续增加。

目录 I基本数据 (1) 一、2003年1-9月汽车产销量 (1) 二、2003年1-8月汽车行业经济指标情况 (4) 三、2003年1-8月15家重点生产企业经济指标 (6) II 汽车行业三季度总体运行情况 (8) 一、汽车产销量持续增长 (8) 二、主要经济指标持快速增长、亏损企业亏损额继续下降 (13) 三、重点企业生产、经营指标继续保持良好增势 (19) 四、高档进口车利润大趋向大排量车型 (23) 五、三季度汽车行业增长景气继续攀升 (25) III汽车行业重点问题分析与建议 (26) 一、家电企业转型造车现象增多 (26) 二、库存显著增加,产能快速扩张 (31) 三、保险公司退出车贷险,消费链出现断裂 (34) 四、黄标车、私车受限,消费风险增加 (35) 五、产业政策拟出台,引导汽车投资 (37) IV 汽车行业四季度发展前景分析与预测 (43)

汽车行业分析报告

汽车行业月刊 重点关注 1 季度盈利较好的公司我们认为日本地震对国内自主品牌及国产化率较高的合资车型冲击较小。预计 3 月份重点厂商批发量较好,估计目前经销商库存处于合理水平。部分整车企业1 季度销量有望实现较好增长,盈利水平显着上升。我们建议配置销量及盈利增长确定性较高的汽车股,预计估值有望在季报公布前后逐步修复至13-15 倍市盈率。 支撑评级的要点 2月国内汽车销售126.7万台,同比增长4.6% ,其中乘用车销量同比略增2.6% ,商用车销量同比增长11.6% 。1-2月累计销量同比增长近10% ,乘用车和商用车累计增速分别为10.5% 和6.8% 。 1-2月,1.6升及以下乘用车(含微客)销量占乘用车总量比重同比下降1.1个百分点;但1.6 升及以下的轿车销量占轿车总量的比重比上年同期提高1.8 个百分点,该板块销量同比增速达12.8% ,高于整个轿车板块9.7% 的增速。 2月乘用车价格指数为68.1,环比下降0.7% 。价格指数在连续3个月环比回升后有所松动。但另一方面,如日本地震导致部分日系汽车、零部件产能趋紧,则可能减少降价促销,令市场价格企稳。 我们维持全年各板块的销量预测,预计2011 年乘用车销量同比增长15%左右;商用车方面,卡车板块增速放缓至10% 左右;客车销量预计同比增长13%左右。 估值 我们预计部分优质企业 1 季度销量及盈利将实现较好的同比正增长,4月股价有望在盈利调增和估值修复的双重因素刺激下提升;建议适时买入,等待估值恢复至13-15 倍市盈率。首选买入

我们建议选择1季度销量及盈利较好的企业继续买入,重点关注江淮汽车、悦达投资;关注上海汽车、华域汽车复牌后的买入机会;商用车部分关注江铃汽车、宇通客车、潍柴动力 目录 投资摘要及估值 (3) 行业综述 (5) 主要上市公司概述 (11) 研究报告中所提及的有关上市公司 (24) 投资摘要及估值 2月国内汽车共计销售126.7 万台,同比增长4.6% ;1-2月汽车累计销量315.5 万台,同比增长近10% ,其中乘用车和商用车累计增速分别为10.5% 和6.8% 。 我们预计2011年SUV和MPV两个细分板块全年增速分别在35%和20%左右;轿车板块预计15%的同比增幅;微客板块由于去年2、3季度基数走低,故目前预计全年实现5%左右的同比增长。我们认为,轻卡方面1-2月也存在一定的透支,但城市物流及中短途货运的需求增长仍保持强劲,维持2011年12%的增长预测,维持大客板块18%的增速预测。 重卡方面,预计全年重卡(含底盘)将保持15%左右的同比增长;而半挂车今年将面临需求放缓的压力,目前估计全年销量与去年基本持平。另一方面,由于轮胎及钢材价格的上升,对重卡整车企业的毛利率形成负面影响,需警惕投资风险。 我们认为日本地震对国内自主品牌汽车及国产化率较高的车型冲击较小,但将对关键部件仰

中国汽车行业五力模型分析

波特五力模型分析汽车行业 五力分析模型是迈克尔·波特(Michael Porter)于80年代初提出,对企业战略制定产生全球性的深远影响。用于竞争战略的分析,可以有效的分析客户的竞争环境。波特五力分析属于外部环境分析中的微观环境分析,主要用来分析本行业的企业竞争格局以及本行业与其他行业之间的关系。根据波特(M.E.Porter)的观点,一个行业中的竞争,不止是在原有竞争对手中进行,而是存在着五种基本的竞争力量:潜在的行业新进入者、替代品的竞争、买方讨价还价的能力、供应商讨价还价的能力以及行业内竞争者现在的竞争能力。这五种基本竞争力量的状况及综合强度,决定着行业的竞争激烈程度,从而决定着行业中最终的获利潜力以及资本向本行业的流向程度,这一切最终决定着企业保持高收益的能力。一种可行战略的提出首先应该包括确认并评价这五种力量,不同力量的特性和重要性因行业和公司的不同而变化,波特的竞争力模型的意义在于,五种竞争力量的抗争中蕴含着三类成功的战略思想,那就是大家熟知的:总成本领先战略、差异化战略、专一化战略。 下面用五力分析模型来分析下汽车行业及其领域内的战略方针。 1.供应商的讨价还价能力 在轿车行业中,上游企业主要是林业、黑色金属采选业、有色金属采选业、纺织业、皮革毛坯羽绒及其制品业、石油加工及炼焦业、化学有色金属冶炼加工业、普通机械制造业、电气机械和器材制造业、电子及通信设备制造业、仪器仪表及文化办公用品机械制造业、电气蒸汽热水生产供应业等。在这些行业中,供应商有很多。在零部件技术开发方面,中国轿车企业在某些中低附加值方面具有相当强的开发能力;在汽车关键零部件的技术开发方面具有一定能力,但是与国外先进水平差距甚大。中国整体轿车开发能力,而且在合资企业的供应链中外方占着主动地位,行业本身的特点决定了零部件都有一定的私有技术,因而供应商有一定的议价能力。 许多汽车够加大了中国市场战略部署,例如:福特宣布,将在中国东部城市杭州建设一家造价7.6亿美元的汽车生产厂。那些在建设中国本地生产厂方面姗姗来迟的公司(包括雷诺、捷豹路虎(Jaguar Land Rover)和沃尔沃(Volvo))都拟定了不久建厂的计划。借以实现大部分车辆生产本地化。丰田汽车公司全球生产布局显示,除日本本土外,北美地区(特别是美国)和亚洲地区(特别是中国)

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

中国网络游戏行业研究-发展状况及发展趋势

中国网络游戏行业研究-发展状况及发展趋势 3、中国游戏产业细分市场发展状况 (1)移动游戏发展概况 ①移动游戏市场增长迅速,成为网络游戏市场发展的驱动核心 随着智能手机、平板电脑等移动设备的普及和3G、4G等移动通讯技术的发展,且移动游戏具有可随身携带、可随时登录退出的优点,方便游戏用户在零碎时间进行游戏体验,近几年移动游戏市场得到快速发展,市场份额、销售收入和用户数量都有大幅增长,且增长速度远大于客户端游戏、网页游戏等其它细分市场,领跑游戏行业,成为中国网络游戏市场发展的驱动核心。 中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)和国际数据公司联合发布的《2017年中国游戏产业报告》显示,2008-2017年中国移动游戏市场实际销售收入从1.5亿元增长至1161.2亿元,中国移动游戏用户规模从0.10亿人增加到5.54亿人,移动游戏已经成为网络游戏市场发展的驱动核心。

中国移动游戏市场规模及用户规模

数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)及国际数据公司(IDC) ②移动游戏市场向优质产品集中,两极化趋势明显 移动游戏市场实际销售收入向优质产品集中,两极化趋势明显。一方面,优质产品收入持续大幅增长;另一方面,大量中游甚至中上游的游戏市场实际销售收入锐减。部分游戏公司为避免与优质产品直接竞争,将研发和运营重心转向细分市场,2017年发布的新品已经明显具备细分市场的特点,加上用户对游戏的个性化需求等因素的共同作用,移动游戏行业开始注重细分化、差异化经营策略。第一,长期以来,角色扮演类、策略类和动作类移动游戏作为市场主力,用户及市场实际销售收入占比较大,但经过激烈竞争后,上述类型的用户与市场实际销

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中国网络游戏市场状况调查报告 【最新资料,WORD文档,可编辑】

中国网络游戏市场状况调查报告 目录 第一部分调查背景 第二部分调查内容 第三部分调查流程 第四部分调查的公证性保障 第五部分调查结果 一、中国大陆地区网络游戏市场概述 二、中国网络游戏用户分析 三、网络游戏与其运营公司调查 第六部分附录(主办方简介) 第一部分:调查背景 2003年1月,中国互联网用户已经达到5910万(出自CNNIC的2003年1月的《中国互联网络发展状况统计报告》),而网络游戏已经成为互联网用户上网主要目的之一,权威国际数据公司(IDG)指出,2002年中国网络游戏市场规模达到亿元人民币,比2001年增长%。根据IDG的研究,这近10亿元仅是网络游戏市场直接收入,由网络游戏间接产生的收入更高达百亿人民币之多! 作为国内第一大网络游戏门户网站, 2001年5月,第一届中国网络游戏市场调查由网龙(中国)公司、新浪网及《网络游戏世界》等多家国内知名网络运营商及游戏媒体联合主办,历时21天,有近10万玩家在网上参与了投票,同时并邀请了22位业内专家进行评分,在综合游戏界面、网络游戏连线质量、客户服务等6个方面进行评选,最终决出4位优胜者。 2002年5月,第二届中国网络游戏市场调查顺利展开,此次调查由网龙(中国)公司牵头,联合包括《网络游戏世界》、《网迷》等多家国内外知名媒体,以及搜狐网、上海热线等多家着名网站、ISP供应商等,通过调查问卷方式直接向广大中国网络游戏用户及网吧业主进行全面调查,并根据调查数据进行分析,从而准确得出当前中国网络游戏市场现状。 2003年17173中国网络游戏市场调查也已浮出水面,本次调查17173将抽调精兵猛将,联合国内多家权威媒体及厂商,通过多渠道进行细致认真的调查,并由调查数据中分析中国网络游戏市场现状,对今后一段时间的中国网络游戏市场发展提供积极的参考作用。 2003年17173中国网络游戏市场调查有重大改进的方式是,在客户服务、画面、音乐与音效、市场占有率、交友健康文明、女性用户喜好网络游戏等方面将采用在线投票初赛,挑出入围者后,再通过手机限制投票制方式进行复赛,从而最大程度的确保数据的真实有效性。,由此得出的调查报告必将是一份公正、权威、科学的报告,为进一步推动网络游戏市场发展,协调网络游戏市场资源,规范网络游戏市场秩序提供重要的参考依据。 本次调查指导部门:中国青少年网络协会 主办方/IDC:中国联通 主办方(IT报纸):《电脑商情报》 主办方(杂志):《热点*网络游戏》 主办方/短信技术支持:鸿联95 协办电视媒体:电玩方舟(gamegogogo)

网络游戏行业分析报告

网络游戏行业分析 12291025 刘昊 一、行业概况 1.网络游戏概况 网络游戏通常指以个人电脑(Personal computer)为游戏平台,互联网络为数据传输介质,以游戏运营商服务器为处理器,通过广域网网络传输方式(Internet、移动互联网、广电网等)实现多个用户同时参与的游戏品,以通过对于游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流为目的的游戏方式。 网络游戏按游戏产品可分为大型角色扮演类网络游戏、休闲游戏、网页游戏、以及手机游戏。 大型角色扮演类网络游戏,即MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game),这是目前最主流的游戏类型,这是需要在电脑上安装客户端才能运行的游戏。比如现在在全球范围内都非常流行的一款名叫英雄联盟(League of Legends)的网络游戏,其游戏玩家人数已经达到世界总人口的1%,在刚刚结束的英雄联盟全球总决赛上,最后一场总决赛的全球在线观看人数高达1100万人。 休闲游戏包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏,休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10 分钟,由于休闲游戏内容健康、适合人群广泛,经营政策风险小。 网页游戏,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。网页游戏是近几年越来越流行的一种游戏。网页游戏由于进入便捷,无需下载和安装客户端,直接在浏览器便可以玩,适合碎片时间进行休闲娱乐。 手机游戏,是安装在手机上玩的游戏,包括无需联网的单机游戏、WAP 网页游戏、以及手机网游。随着手机上网人数的激增、手机上网资费的下调、独立WAP网站的兴起、运营商对手机游戏的高度重视等客观有利因素刺激下,手机游戏增长迅速。

2021网络游戏行业研究分析报告

2021年网络游戏行业研 究分析报告

目录 1.网络游戏行业前景趋势 (4) 1.1“微创新”成重要推动模式 (4) 1.2健康、绿色游戏是未来方向 (4) 1.3国产游戏画面质量不断提升 (5) 1.4海外市场竞争日趋激烈 (5) 1.5IP与网络游戏的联系将更加紧密 (6) 1.6延伸产业链 (7) 1.7行业协同整合成为趋势 (7) 1.8服务模式多元化 (7) 1.9呈现集群化分布 (7) 1.10需求开拓 (8) 2.网络游戏行业现状 (9) 2.1网络游戏行业定义及产业链分析 (9) 2.2网络游戏市场规模分析 (10) 2.3网络游戏市场运营情况分析 (10) 3.网络游戏行业存在的问题 (13) 3.1对青少年影响最大的地方 (13) 3.2行业服务无序化 (13) 3.3供应链整合度低 (13) 3.4基础工作薄弱 (14)

3.5产业结构调整进展缓慢 (14) 3.6供给不足,产业化程度较低 (14) 4.网络游戏行业政策环境分析 (16) 4.1网络游戏行业政策环境分析 (16) 4.2网络游戏行业经济环境分析 (16) 4.3网络游戏行业社会环境分析 (16) 4.4网络游戏行业技术环境分析 (17) 5.网络游戏行业竞争分析 (18) 5.1网络游戏行业竞争分析 (18) 5.1.1对上游议价能力分析 (18) 5.1.2对下游议价能力分析 (18) 5.1.3潜在进入者分析 (19) 5.1.4替代品或替代服务分析 (19) 5.2中国网络游戏行业品牌竞争格局分析 (20) 5.3中国网络游戏行业竞争强度分析 (20) 6.网络游戏产业投资分析 (21) 6.1中国网络游戏技术投资趋势分析 (21) 6.2中国网络游戏行业投资风险 (21) 6.3中国网络游戏行业投资收益 (22)

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