《avlon》游戏评估报告
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《Avalon》游戏评估报告
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1开发公司介绍 ........................................................................................................................................................ 4
2.游戏概要 ............................................................................................................................................................... 4
3.游戏测评 ........................................................................................................................................................... 5
3.1游戏画面 ...................................................................... 5
3.1.1静态场景 .................................................................................................................................... 5
3.1.2动态场景 .................................................................................................................................... 8
3.1.3游戏界面 .................................................................................................................................... 9
3.1.4游戏光影特效 ...........................................................................................................................11
3.2配乐音效 ..................................................................... 14
3.2.1背景音乐 .................................................................................................................................. 14
3.2.2音效 .......................................................................................................................................... 14
3.3操作性 ....................................................................... 15
3.3.1基本操作 .................................................................................................................................. 15
3.4物品道具 ..................................................................... 15
3.4.1装备道具 ...................................................................................................................................... 15
3.5角色系统 ..................................................................... 16
3.5.1职业造型 ...................................................................................................................................... 16
3.6怪物、NPC系统 ................................................................ 18
3.6.1怪物外形动作 .................................
......................................................................................... 18
3.6.2怪物AI ..................................................................................................................................... 18
3.7战斗系统 ..................................................................... 19
3.7.1战斗节奏 ..................................................................... 19
3.7.2战斗平衡 ..................................................................... 20
3.7.3游戏的三大战斗模式 ........................................................... 20
3.8玩家交流 ..................................................................... 26
聊天频道 .......................................................................... 26
3.10上手度 ...................................................................... 27
4.《Avalon》 基本参数 ....................................................................................................................................... 27
5《Avalon》 整体评估 ......................................................................................................................................... 27
5.1附件《Avalon》各种活动 ....................................................... 28 Tcrew 测试报告 Saint
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等级
评测点
优秀
良 好 一般 差 游戏画面
静态场景 √
动态效果
√
界面 √
特效 √
配乐音效 背景音乐 √
音效 √
操作性 角色行走控制
√
战斗 √
物品道具 道具装备
√
职业系统 职业分类
√
角色设计 √
怪物、NPC系统 怪物外形
√
怪物动作 √
怪物AI √
NPC外形/动作 √
NPC职能 √
NPC分布 √ √
战斗系统 战斗节奏
√
战斗平衡 √
战斗体验 √
战斗交互 √
任务系统 体验
√
类型 √
剧情 √
交互 √
游戏整体引导
初级引导 √
中后期发展 √
游戏更新
游戏活动 Tcrew 测试报告 Saint
第 4 页 共 28 页 1开发公司介绍 娱美德娱乐有限公司Wemade Entertainment Co., Ltd是一个网络游戏开发和服务提供商公司总
部位于韩国汉城成立于2000年2月10日。娱美德开发了数款网络游戏其中最成功的两个当属传奇2
和它的续集传奇3。 2001年3月和意大利Digital Bros公司签定在欧洲发行传奇2的合约在此之前传
奇还未走出国门。6月和中国盛大公司签定合约盛大通过拥有娱美德40%股份的韩国公
司Actoz后
来被盛大并购获得在中国大陆地区的代理权。最后一个合约与台湾智冠科技在2002年8月签定这意
味着传奇在世界上4个地方运营了。目前公司的游戏包括《传奇2》、《传奇3》、《苍天》、《N.E.D》、《NARSHA》
等。 2.游戏概要 游戏名称《Avalon》
游戏类型网络对战
中文名称未定
运营进度08年8月13日韩国封闭测试
开 发 商娱美德
运 营 商未有
韩服官网www.avalononline.co.kr
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第 5 页 共 28 页 3.游戏测评 3.1游戏画面
3.1.1静态场景 整体风格《Avalon》的游戏画面为写实魔幻的风格游戏中整体色彩比较统一搭配也比较合理
画面细腻比较适合适合国内用户的审美需求。但是目前评测的情况来看不同场景的色彩差异比较弱这
样就会减弱用户的部分代入感和体验感。《Avalon》的大部分画面细节非常出色同比《魔兽争霸》要高
出很多但是《Avalon》相对于场景的耐看度没有《魔兽争霸》高主要原因是物体细节比较多色彩变
化太快用户在游戏的时候容易疲劳而且容易产生晕眩的感觉。游戏场景的人性化设计一般。比如一些
建筑的布局旅馆 农舍 农场 村庄 小镇 学院等和各种家俱的摆放桌椅板凳 各种衣柜 各种地形
的小草植物和小动物天空的鸟 洞穴中的老鼠 牧场中的绵羊等这些设计可以和游戏的整体背景关联
起来让用户的代入感更强。
《Avalon》的场景元素比较丰富每个独立的场景中各种地形 地形装饰都非常统一给予用户一定
的带入感比如地下城中破损的天使石像 倒塌的柱子等但是缺点就是缺少表现的主题就是场景元素
显示没有主次大多物件属于平衡表现。目前游戏的场景还不够丰富只有森林 平原 地下城这些简单的
场景。
游戏画面
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场景
场景
优势1.场景细节比较出色比主要竞争对手《魔兽争霸》要优秀一些整体风格也更加适合东方用Tcrew 测试报告 Saint
第 7 页 共 28 页 户的审美观。市场
2.场景细节更加真实增加用户的整体代入感。市场
3.每个场景的单独色彩搭配比较出合理让用户整体对色彩的感知比较舒适。用户。
4.单个场景的元素比较
丰富(剧情部分)也比较完整能给用户带来整体的体验。用户
6.场景设计比较感性和现实比较贴近容易让玩家投入并且代入感情。用户
建议1.场景细节过于琐碎色彩变化比较快用户容易疲劳和产生晕眩的感觉。用户
2.不同场景的色彩差异比较弱这样就会减弱用户的部分代入感和体验感。用户
3.每个单独的场景缺少主体表现物这样造成整体场景缺少个性化建议场景中添加一些主要
表现元素来提高整体场景的表现力。用户
同类游戏对比
《魔兽争霸》
图例游戏画面对比
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第 8 页 共 28 页 3.1.2动态场景 《Avalon》的动态效果大概有如下主要几类1.飘动的旗帜和燃烧的火把2.场景魔法效果3水和动态
建筑.设计这些动态场景有几种意图第一是增加整体场景的生动性不会让场景看起来很单板。第二是
突出每个场景的特色比如山洞加上幽暗的然后鬼火效果就可以渲染出这个山洞的幽暗可怕给用户造
成一种情感上的体验。第三是标志性场景比如这些动态场景标志了某些特定的场景地点更好的引导了
玩家进行游戏。
《Avalon》整体动态场景效果一般主要这些动态场景运用的比较少另外和静态场景搭配的比较生
涩没有让整体游戏效果得到更大化的加强。
第一是能够和静态场景结合非常完美不会很随意的乱摆物品和乱用户一些效果。第二是比较人性化
比如玩家在跑路的时候看见路两旁闪烁的路灯。
优势1.动态的火把燃烧效果 旗帜飘扬效果和魔法效果表现比较细腻和真实。用户
2.动态场景在一定程度上弥补了静态场景的单调这些标志性的动态场景吸引了用户的目光缓
解了部分用户的视觉疲劳用户。 Tcrew 测试报告 Saint
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建议
1.建议动态场景的设计趋向人性化比如添加天空飞翔的小鸟路边闪烁的路灯穿梭丛林的
小鹿空中飘舞的树叶等。用户
2.建议搭配一些静态场景的主题更好的展现游戏效果加深用户对于场景的体验。用户
3.能够潜移默化的引导用户让用户接受和承认这种习惯。比如说玩家在玩别的游戏场景中没
有一些小动物这些感性的设计用户就可能从心底产生一些稍微的排斥这个也是从这些细节的设计来增
加游戏整体粘度。用户
4.大量的运用这些动态场景特效目前用的比较少
而且大部分都是辅助类型的没有作为游
戏的主要表现方式。用户 3.1.3游戏界面
《Avalon界面》-模式一 Tcrew 测试报告 Saint
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《Avalon界面》-模式二
《Avalon》整体主菜单界面风格和整体游戏风格比较搭配并且能和游戏画面分开比较有层次感各
种界面分布的也比较合理各种界面菜单的功能也比较齐全。
《Avalon》的界面模式一共有2大类每类有2种小的选择模式。用户可以根据自己的习惯选择。
优秀1.功能比较齐全大部分的用户功能需求都能满足。用户
2界面模式可以让玩家根据自己的需求选择四种可以满足不同用户的需求。用户
建议1.整体布局目前来说还是比较凌乱的感觉建议把一些不常用的界面菜单去掉整合一些功能
相近的安排在一起。用户
2.建议把界面模式切换的功能整合到菜单中去给玩家比较明显的提示。用户
3.玩家状态显示比较太小用户很难看清楚建议增大。BUFF用户
4.用户选择和查看这些界面的时候建议增加一些特效和音效来增加游戏提示。用户
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第 11 页 共 28 页 3.1.4游戏光影特效
《Avalon》技能特效 Tcrew 测试报告 Saint
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《Avalon》技能特效 Tcrew 测试报告 Saint
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《Avalon》场景部分光影特效
技能特效
《Avalon》的技能特效整体比较华丽主要突出的是西方魔法与剑的感觉如果把每个技能特效
单独抽离出来看的话会非常出色但是每个技能如果连贯起来的话连贯性就不是很好技能的表现性大
部分没有表现出人物的性格给予玩家的特定代入感。另外《Avalon》的技能表现效果缺少一些人性化的
流程表现比如说人物从开始释放技能-技能发出-技能消失-一个整体的流程表现的不是十分清楚。这样
的化整体技能除了华丽之外感觉会非常单薄比技能的效果不单单只是施放而是一个表现的过程和一个
法术效果的展现更是人物个人的表现。
《Avalon》的技能打击效果不是很强烈缺少一些更大动态的表现效果比如说火球冲击在敌人
身上会爆炸冰雹打在身
上人物的身上会附属冰冻的感觉如果是武器砍在身上则有血丝溅出和一些划痕
这样的细节设计建议多添加以增强游戏细节表现力。
场景特效
《Avalon》的场景特效主要是天气效果 魔法效果。建议《Avalon》根据不同场景来设计不同的天
气效果比如雪原下雪草原下雨下雨的同时地上还有有雨点溅射的效果配合音效整体效果可以使游Tcrew 测试报告 Saint
第 14 页 共 28 页 戏更加真实最大化的增强细节体验感。
优秀1。技能表现比较华丽同比《魔兽争霸》有一定的冲击感更适合部分中国用户。市场
2.每个单独的技能表现力比较出色。(用户)
建议1。建议增加每个人物的所有技能之间的设计上的联系性和流畅性然后结合人物的个性来整
体表现。(用户)
2能特效缺少一些人性化的表现比如一些BUFF可以用上古神虚幻的效果来表现。用户
3技能特效缺少一些人力量感和打击感的表现有些技能效果显的太过单薄和短暂。而且技
能的数值效果没有和技能画面效果搭配到一起。表现也缺少一些细节的节奏。用户
4技能效果展示应当优略得当有些技能效果太拖沓但是数值效果而又很小另外的技能表
现力应当舒缓和紧凑更加突出一些。(用户)
5.建议增加一些场景特效比如天气效果树木摇晃效果水波效果来调动游戏的整体效果。
(用户)
3.2配乐音效
3.2.1背景音乐
《Avalon》的背景音乐效果比较优秀整体音乐效果都是急速紧凑的并且部分有宏大的气势也有
部分比较紧凑的笛子等轻快的音乐。另外游戏的音乐旋律和节奏都比较强增加了游戏的整体代入感加
强了游戏用户的情感带入。
3.2.2音效 游戏的音效设计的比较优秀有如下几类声音效果。战斗法术效果各种武器打击的音效各种技能
施放的音效 战斗死亡的声音。NPC点击说出各种人性化的语言人声比如移动 攻击 以及游戏的各种
提示音效。这种人性化的设计极大的刺激了用户的代入感。等等
优秀1。游戏场景能很好的和背景音乐搭配给提高用户的代入感。用户
2轻快的音乐可以一定程度上舒缓用户的游戏疲劳紧张的音乐能调动用户各种情绪比如
紧张压抑等。(用户)
3游戏整体音乐跌宕起伏张力很大能让用户体验不同特色和效果的音乐。(用户) Tcrew 测试报告 Saint
第 15 页 共 28 页 4NPC和怪物的一
些人性化音效和环境音效极大的增加用户体验。用户
5整个世界的音效比较完整真实没有太多的缺失。用户 3.3操作性
3.3.1基本操作 游戏的操作基本上是鼠标操作然后+技能物品快捷键模式鼠标也可以点击基本上和《魔兽争
霸》的操作模式一样。非常通用性的设计用户很容易就可以上手。 3.4物品道具
3.4.1装备道具 游戏人物装备一共足多可以装备8件装备或者携带8件物品道具。
装备道具类型装备 武器 恢复道具 增强道具 材料。玩家可以使用这些装备道具进行合成更强
大的装备。装备没有人物职业的限制但是游戏会推荐玩家合成和装备。但是每个英雄都有不同的装备和
道具进行搭配。
优秀1。装备半职业限制的设计不是完全开放和固定死必须对应装备这样游戏整体难度下降
而且用户对装备和职业发展有一定的自由空间。(用户)
2。玩家合成装备的难度比较低让玩家前期也可以有很好的体验和上手度。(用户)
3各种装备信息提示都比较明显方便玩家操作游戏。用户
建议1.增加游戏装备的功能性比如可以治疗的装备是装备不是消耗品可以隐身的装备等这
样可以增加游戏乐趣和职业直接对抗的不可控性。
2建议增加装备系统的部分AVTAR系统比如雷属性的武器可以给玩家的武器外观带来一些
外观上的改变。
3.装备的合成一直都过于简单建议高级装备应该增加点合成的玩法比如杀死对方玩家获得对方
玩家的血液进行合成可以采集 杀死野外怪物进行合成等等以此加大游戏乐趣和整体互动性。
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第 16 页 共 28 页 3.5角色系统
3.5.1职业造型 Avalon里面职业繁多,一共有2个阵营每个阵营有不同的人物不同的人物拥有不同的技能和属性
趋向给玩家选择。主要区分类型每个玩家初始都有4个技能可以使用后期随着玩家的成长会开放给玩
家2个技能。
战士类型|法师类型|敏捷类型|综合类型|
双方人物选择一
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双方人物选择二
优秀1.用户可以选择技能来增加每个单人职业的乐趣和可变性。用户
2. Avalon职业成长非常容易所以可以玩家可以很快的体验不同的职业玩家在对抗中就可
以享受
到职业带来的游戏乐趣。
建议1。因为游戏的粘度比较低所以建议多添加一些职业来增加游戏的可玩度。
2建议增加不同的类型的战斗方式来游戏比如使用技能的消耗类型以下的类型以供参考
魔法类恢复慢上限很大
能量类恢复快上限很小
聚气类需要玩家手动进行能量储存然后自动消耗
条件类需要消耗特定物品道具
这样的设计玩家选择的范围比较大而且用户的职业战斗体验也比较多。比如盗贼使用技能需
要消耗能量然后产生连击点数所以盗贼的部分玩点是如何合理的运用固定的能量来控制和伤害输出
法师是使用魔法来发出技能战士是使用怒气来来发出技能等一系列不同的玩家给予用户每个职业都不Tcrew 测试报告 Saint
第 18 页 共 28 页 同的体验。用户
3.关于职业平衡建议从依靠数值伤害来判定平衡的唯一依据增加一些特定的依据比如技
能的控制性消耗性施放时间冷却时间等。用户
4. 建议对于 职业相克 职业交互 职业特性设计应该多加强目前给予玩家定位不是很明确
没有很多自由和延展性游戏PVP的职业相克是属性 技能的彼此相克但是这种相克会随着玩家的装
备操作意识而改变玩家的PVE交互也比较明晰比如坦克 输出 控制 治疗 辅助等各种职业定位需要
清晰的比如说主要从技能和装备来表现。但是这种职业定位也是随着玩家的装备和对手的不同改变而改
变比如法系的坦克也是可以做为坦克使用这样的变化让玩家觉得游戏更加有挑战和乐趣。用户
5.两个阵营的玩家在外观上没有很明确的定义比如怪物阵营 人类阵营如果没有明确的定
义和划分的话玩家的整体带入感就比较混乱。
3.6怪物、NPC系统
3.6.1怪物外形动作 游戏中怪物基本上存在于单机模式但是怪物的设计比较混乱没有按照Avalon的整体世界背景观
来设计所以整体带入感比较弱。怪物的各种行为动作有一定的缺失 比如逃跑 巡逻这些人性化的设计都
有游戏中各种怪物的动作都非常流畅非常人性化。 3.6.2怪物AI 目前游戏的怪物AI比较单一比木桩怪物智能一点。如果给这怪物加上特定的的符合AI就会更加人
性化比如人型怪物在快死亡的时候会逃跑和呼叫同伴援助一个BOSS会带着护卫在特定的区域中巡逻。
怪物类怪物会捕杀小动物并且吃掉骨头等再和BOSS战斗时BOSS会做出一些和他本身故事背景相关的预
言或者肢体行为让玩家的体验感更强
。
建议1。整体世界的怪物根据世界背景设计完整比如游戏《魔兽争霸》有野兽 人性 龙类 机械 巨
人 小动物等各种属性类型的怪物每个怪物都有各自的背景故事所以整个世界从怪物来看非常的充实
和真实不会空洞和干涩。市场
2怪物的外形/名称能够很好的和场景任务联系在一起大部分的设计如此设计更加合理
增强玩家体验比如建筑物中居住的是人型怪物洞穴中居住的野人或者其他怪兽森林中居住的大多是
狩猎的猎人或者野兽这种细节的设计再次让用户从潜意识中体验了整个世界的真实存在。用户
3怪物的AI设计让玩家被迫在特定的交互规则下进行游戏加强玩家的职业操作需要这Tcrew 测试报告 Saint
第 19 页 共 28 页 个设计是怪物AI设计的主要设计比如怪物可以在特定条件下治疗自己逃跑 使用技能这些AI设计
在普通怪物上不会有太大的难度但是不能让玩家忽视他的存在。在BOSS的AI设计上更是利用大量的关
卡特性设计和交互设计需要玩家满足一些装备 等级 操作需求来进行游戏。用户
4.副本怪物可以结合关卡设计比如整体副本是墓穴那么其中的怪物可以是和墓穴有关的怪
物而且怪物的技能和生活习性也和墓穴相符。这样会增大游戏的整体体验感。
图例《Avalon》怪物
3.7战斗系统
3.7.1战斗节奏 普通战斗时间同级。
副本战斗时间同级
使用食物恢复频率/时间 Tcrew 测试报告 Saint
第 20 页 共 28 页 鼠标/键盘操作频率职业不同频率也大有不同。时间因素没有详细测评 3.7.2战斗平衡 未测试 3.7.3游戏的三大战斗模式 单人模式
单人模式-地图 Tcrew 测试报告 Saint
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单人模式-剧情 Tcrew 测试报告 Saint
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单人模式-任务
玩家在单人的情况下进行单人模式单人模式主要是由各种任务剧情组成。目前只能评测第一关卡。
建议1。目前单机的剧情比较松散还是通过语言来给玩家传递建议添加一些玩家行为来展开
另外游戏的叙事方式也比较直白只是简单的接受任务 完成任务从剧情上来说没有很强的带入感和体
验感。市场
2.目前感觉任务的类型比较单一建议增加
多种类型的任务来增加游戏整体粘度比如护送任
务寻宝任务等等。
对战模式 Tcrew 测试报告 Saint
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对战房间 Tcrew 测试报告 Saint
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对战模式
玩家可于对立的阵营开始PVP竞技对战模式最多可以进行5V5的攻守基地模式的PVP战斗。具体
游戏模式和DOTA比较雷同。关键词
死亡复活
小兵策略
炮台防守
基地守则
野外怪物
视野规则
游戏模式
建议1。小兵和炮台防守策略AI比较弱没有给游戏带来战略要素另外他们的攻击数值和体力数
值不太平衡。用户
2.野外怪物的特性比较少没有很好的体现怪物特色最好能和直接观搭建起来设计这些野
生怪物增强用户体验。用户
3.建议把英雄的操作从高级到低级分开这样可以使用户群的接触面会更大比如说对操作要Tcrew 测试报告 Saint
第 25 页 共 28 页 求高的英雄比较符合《魔兽争霸》的高级玩家操作要求一般的就比较符合《魔兽争霸》的中级玩家。另
外这样阶梯设计使游戏的粘度和生命周期会更加延长。
副本模式
副本房间 Tcrew 测试报告 Saint
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副本进行
玩家可以进行最多8个人的副本探险模式进行游戏。
建议1。副本难度建议修正根据参加游戏玩家的多少来控制。用户
2.增加副本模式的一些有趣的关卡-比如增加机关 陷阱等个性化的怪物-比如会自爆的 会防
毒的等有智能打法的怪物-比如各种道具打法 各种技能控制 各种躲避等增加游戏的整体探险乐趣
用户
3.建议增加副本寻宝的功能就是部分宝物可以在副本关卡中获得。
3.8玩家交流
聊天频道 聊天模式
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第 27 页 共 28 页 目前游戏的聊天模式有三种小队 密聊 一般三种聊天模式这个模式没有任何评测意
见。 3.10上手度 游戏上手度对于《DOTA》类游戏玩家来上手比对比较低
对于《魔兽争霸》类游戏玩家来上手比对低
对于其他类游戏玩家来上手对比一般
游戏初期引导游戏对于玩家的整体引导还是比较强游戏有新手教程模式给用户很好的引导和
帮助另外技能比较简单玩家很容易上手游戏的引导和游戏展现的特色都比较到位另外游戏
前期游戏的整体震撼力也给予玩家一定的满足。
中后期游戏展开(未测试) 4.《Avalon》 基本参数
1. 客户端安装包未知
2. 安装后实际占用空间1.16GB
3. 技术数据带宽占用、数据封包大小、服务端配置、服务器承载量、服务器架构、网络要求、数
据同步设定、数据传送方式、数据库结构和数据表设定、服务器最长和最短连续稳定运行时间、
数据单位时间的数据备份大小等目前均未知。
5《Avalon》 整体评估 《Avalon》是款在如同《魔兽争霸 3 混乱之治》般的战略模式基础上添加了RPG单机模式、
副本模式的网络游戏。以RPG形式进行的单人模式和组队形式进行的探险模式副本模式上收集到
的英雄和物品可以使用在野外进行的战略战斗上。
由于《Avalon》是改编于暴雪的《魔兽争霸-DOTA》游戏模式且此模式在中国有庞大的用户数量
《Avalon》在某些方面更加适合中国用户群的大作所以在游戏前期能吸引不少的用户基数。游戏的画面
风格是采用写实相对比较唯美的风格这会更加适合中国用户的体验另外游戏在操作 引导 画面特效上
比原作《魔兽争霸》也要更加贴切中国的中端用户群所以在游戏前期游戏还是有比较高的用户粘度。 Tcrew 测试报告 Saint
第 28 页 共 28 页 游戏中期虽然多了副本模式和单人模式但是由于这两个模式整体相对来说还不完善另外最基本
的PVP战斗模式在根本上无法超越《魔兽争霸》另外也没有相关的创意改进所以游戏在中期会流失大部
分的用户。另外游戏的深度问题也无法让玩家进行深入的进行游戏体验。
建议强化游戏副本模式加入新的关卡和玩点和PVP模式设计相关联提高玩家对于游戏的粘度。
另加建议把游戏细节进行完善这样对于游戏中期的粘度有很大的提高并且可以把游戏具备进行专业的
竞技游戏项目来做的可能。《Avalon》的从功能上来看比较完毕所以扩展能力应该非常强所以如果后期
能把Avalon的项目进行跟进那么项目的整体生命力会比同类产品高出很多。
综述《Avalon》一款比较优秀的网络对战游戏但是由于是改编《魔兽争霸》所以在中高级用户群
上都会产生比较大的竞争和对比高级用户会对比游戏性中级用户会比如创意点低级用户会对比画面
和上手
度所以如果《Avalon》能确定目标用户群来进行有目的制作和设计应该会使项目更加完美。 5.1附件《Avalon》各种活动
《Avalon》官方网站