《无主之地2》独特手雷mod介绍

《无主之地2》独特手雷mod介绍
《无主之地2》独特手雷mod介绍

Bonus Package(奖励包裹)

Torgue制造的传奇级手雷MOD。掉落途径很多,以Southern Shelf的Boom and Bewm掉率最高。

红字:2x more awesome, bonus extreme! ——在分裂至面板的子手雷数目后,还会额外分裂子手雷,效果持续一段时间。

使用:大面积子手雷散布,较小范围或面对成群敌人时效果佳。

Bouncing Bonny(弹跳邦妮)

Dahl制造的传奇级手雷MOD,Loot Midget掉率较高。

红字:Your sister is such a bitch. ——在接触敌人并爆炸之前,每次弹跳都会射出旋转子弹。

备注:红字来自15世纪的民谣The Twa Sisters,民谣讲述一对姐妹的故事,名为Bonny的姐姐因为嫉妒自己的妹妹而将其推进水里溺死。

Breath of Terramorphous(巨魔虫之息)

Vladof制造的独特级E-Tech手雷MOD,Terramorphous the Invincible低概率掉落。

红字:...His breath was of fire... ——火属性,范围攻击。分裂出子手雷并向空中喷出喷泉状火焰,灼烧爆炸半径内的所有目标。

Fastball(快速球)

Tediore制造的传奇级手雷MOD。Three Horns的Boll掉率较高。

红字:Forget the curveball Ricky, give him the heater. ——增加伤害和行进速度,缩短爆炸延迟,但有效半径大幅度减小。

备注:红字来自James Gammon在电影Major League中扮演的角色Lou Brown的台词。

Fire Bee(火蜂)

Vladof制造的传奇级手雷MOD。

红字:Bees are coming! ——高火属性。向四周喷射火焰并放出小型火焰炸弹,与火箭筒“蜂巢”的效果类似。

使用:对付大规模的肉体敌人清场效果极佳。

备注:使用SE存档修改器可以看到这个MOD另有个名字叫Exterminator(灭绝者)。

Fuster Cluck(一团糟)

Bandit制造的独特级手雷MOD。Tundra Express的The Pretty Good Train Robbery任务奖励。

红字:Make it rain! ——掷出后于空中分裂成6个子手雷。

Kiss of Death(死亡之吻)

Maliwan制造的独特级手雷MOD。Hell Hath No Fury任务奖励。

红字:It takes two to get one in trouble. ——吸血效果。有制导功能并会粘附在目标身上直至爆炸或目标死亡。爆炸时释放治疗波回复我方人员生命。

说明:使用此手雷击杀敌人会算作吸血击杀,计入挑战中的Health Vampire部分。

Leech(蚂蝗)

Maliwan制造的传奇级手雷MOD。The Warrior掉率较高。

红字:A skilful leech is better far, than half a hundred men of war. ——始终带有元素属性,能分裂出子手雷。造成的所有伤害(包括DOT伤害)都可回复生命。

使用:伤害极高,分裂出的子手雷能够制导。利用高元素伤害可以针对性地打击敌人。

备注:红字引自Samuel Butler。

Nasty Surprise(肮脏惊喜)

Hyperion制造的传奇级手雷MOD。Vermivorous The Invincible掉率较高。

红字:Supplies! ——瞬移并分裂成4个子手雷。

备注:红字来自电影UHF。其中由Gedde Watanabe扮演的角色Kuni躲在一个外面写着"Supplies"(补给)的柜子里,当反叛军找到他时,他喊了一句:"Supplies!"。这是句双关语,兼有"Supplies"(补给和"Surprise"(惊喜)的意思,因为亚洲口音中往往“L”和“R”不分(这特么是鬼子版英语才这样吧……)。

Hyperion制造的传奇级手雷MOD。Ultimate Badass Varkids掉率较高。

红字:E=mc^(OMG)/wtf ——奇点手雷,电属性。

使用:对护盾敌人效率高,奇点特性可以有利于建立战术优势。

说明:每个类星体MOD都有3个配件。

备注:红字来自著名的质能转换公式E=mc2。

Rolling Thunder(滚雷)

Torgue制造的传奇级手雷MOD。Wilhelm和Spycho掉率较高。

红字:The thunder shall bring forth the pain! ——掷出时弧线极低,贴地行进。轨迹类似橡胶手雷但每次弹跳都会爆炸,数次弹跳或接触敌人后会像MIRV手雷那样爆炸(即放出子手雷)。

备注:名字来自Operation Rolling Thunder,即美军在越南战争中的一次大规模轰炸行动。

Storm Front(风暴前沿)

Vladof制造的传奇级手雷MOD。Bloodshot Stronghold的Lee,Mike,Ralph或Dan掉率较高。

红字:Sometimes lightning does strike twice ——掷出后的第一次爆炸会释放一道电弧及多枚子手雷,电弧放出的光环能显示有效半径并对附近的敌人造成电伤害。子手雷亦会对周围的敌人造成伤害。电弧与子手雷消失时都会再次爆炸造成额外伤害。

备注:使用SE存档修改器可以看到这个MOD另有个名字叫Exterminator(灭绝者)。(与之前的火蜂一样,大概GB本来想把这两样做成一个东西)。

Contraband Sky Rocket(违禁钻天猴)(有这个的土豪估计不多,但还是放上来吧……)

Bandit制造的独特级手雷MOD,仅于豪华版或红箱版中赠送。

红字:WARNING: Not intended for indoor use ——掷出后飞向空中,然后如礼花般爆炸。

使用:掷出后先向前飞,然后陡然升至空中约3m出然后爆炸,放出的礼花会造成杀伤。

如果在室内使用,会由于空间限制加强杀伤,直接扔向地面也会立刻爆炸。

备注:这是唯一随角色等级提升的物品。

DLC1

Captain Blades Midnight Star(刀锋船长的午夜之星)

Torgue制造的独特级手雷MOD。Magnys Lighthouse的Message In A Bottle任务获得,有诅咒效果。

红字:Hangin around with you is no picnic. ——不寻常的极高伤害。

青字:Curse of the Cackling Designer! ——分裂出的子手雷会飞回向投掷者。

使用:看起来纯属坑爹,但在玩家被大批敌人围攻时表现相当不错。当玩家的血量过低时,可以利用它的特殊属性通过Second Wind来争取机会。

DLC2

Crossfire(交火)

Dahl制造的炽天使级弹跳手雷MOD。

红字:Find, fix, flank, finish! ——与普通的弹跳手雷不同,射出的不是子弹而是子手雷。

Meteor Shower(流星雨)

Torgue制造的炽天使级MIRV手雷。

红字:Not just for wishing on! ——放出两个滚动的子炸弹。

O-Negative(O型血)

Maliwan制造的炽天使级吸血雷。

红字:Universal donor! ——吸取的生命回复给全员。网址是https://www.360docs.net/doc/8011803233.html,/

幕府将军2全面战争——所有兵种单位数据资料三

幕府将军2:全?战争——所有兵种单位数据资料三 兵种基础数据 征募费?750 维持费?150 近战攻击928% 突击伤害加成1234% 对骑兵伤害加成1560% 近战防御617% 盔甲9112% ??1025% 速度433% 优势&弱点——多才多艺的步兵,擅长于混战和对抗骑兵。.——混战中并没有佩剑步兵那么出?,对抗骑兵也没有长?步兵那么出?。需求——需求建筑: H a t t o r i N a g i n a t a S a m u r a i]

兵种基础数据 征募费?750 维持费?200 近战攻击928% 突击伤害加成1234% 对骑兵伤害加成1560% 近战防御617% 盔甲9112% ??1025% 速度433% 优势&弱点——多才多艺的步兵,擅长于混战和对抗骑兵。——混战中并没有佩剑步兵那么出?,对抗骑兵也没有长?步兵那么出?。需求——需求建筑:

兵种基础数据 征募费?1700 维持费?200 近战攻击2062% 突击伤害加成1851% 对骑兵伤害加成1560% 近战防御1542% 盔甲675% ??45112% 速度433% 优势&弱点——多才多艺的步兵,擅长于混战和对抗骑兵。——混战中并没有佩剑步兵那么出?,对抗骑兵也没有长?步兵那么出?。需求——需求建筑: ——需求势?:

兵种基础数据 征募费?1650 维持费?175 近战攻击2268% 突击伤害加成2262% 对骑兵伤害加成1560% 近战防御1851% 盔甲675% ??45112% 速度433% 优势&弱点——多才多艺的步兵,擅长于混战和对抗骑兵。——混战中并没有佩剑步兵那么出?,对抗骑兵也没有长?步兵那么出?。需求——需求建筑:

信长之野望12:革新——全兵种各科技阶段详尽原始数据

信长之野望12:?新——全兵种各科技阶段详尽原始数据 原始态兵科攻击破坏射程攻击间隔守备机动??下降减?战法减半骑战法减半?战法减半炮战法减半战法威?加成连锁率加成?志上升速度加成 ?轻10221242017 骑马20171241626 ?16122301215 ?骑马16122301423 铁炮32153401213 骑马铁炮32153402121 C级技术兵科攻击破坏射程攻击间隔守备机动??下降减?战法减半骑战法减半?战法减半炮战法减半战法威?加成连锁率加成?志上升速度加成 ?轻1027124202350% 骑马2017124163250% ?1612330122150% ?骑马1612330142950% 铁炮3215340121950% 骑马铁炮3215340212750% B级技术兵科攻击破坏射程攻击间隔守备机动??下降减?战法减半骑战法减半?战法减半炮战法减半战法威?加成连锁率加成?志上升速度加成 ?轻1427124232350% Y Y 骑马2417124203250% Y Y ?1812325162150% ?骑马1812325182950% 铁炮3415330161950% 骑马铁炮3415330252750% A S技术兵科攻击破坏射程攻击间隔守备机动??下降减?战法减半骑战法减半?战法减半炮战法减半战法威?加成连锁率加成?志上升速度加成

?轻2227124292350% Y Y 20% Y 20% 骑马3217124263250% Y Y 20% Y 20% ?2212325242150% Y Y Y ?骑马2212325262950% Y Y Y 铁炮4015430241950% Y Y Y 骑马铁炮4015430332750% Y Y Y ?级南蛮兵科攻击破坏射程攻击间隔守备机动??下降减?战法减半骑战法减半?战法减半炮战法减半战法威?加成连锁率加成?志上升速度加成 ?轻3427124332350% Y Y 20% Y 20% 骑马3217124263250% Y Y 20% Y 20% ?3012325242150% Y Y 100% Y ?骑马3012325262950% Y Y 100% Y 铁炮4015425241950% Y Y Y 骑马铁炮4015425332750% Y Y Y ?级南蛮兵科攻击破坏射程攻击间隔守备机动??下降减?战法减半骑战法减半?战法减半炮战法减半战法威?加成连锁率加成?志上升速度加成 ?轻3427124332350% Y Y 20% Y 20% 骑马3217124263250% Y Y Y 20% Y 20% ?3012325242150% Y Y Y Y 100% Y ?骑马3012325262950% Y Y Y Y 100% Y 铁炮4015425241950% Y Y Y Y 骑马铁炮4015425332750% Y Y Y Y 三级南蛮兵科攻击破坏射程攻击间隔守备机动??下降减?战法减半骑战法减半?战法减半炮战法减半战法威?加成连锁率加成?志上升速度加成 ?轻3427124412950% Y Y 20% Y 20% 骑马3217124343250% Y Y Y 20% Y 20% ?3012625322150% Y Y Y Y 100% Y ?骑马3012625342950% Y Y Y Y 100% Y

幕府将军2全面战争——所有兵种单位数据资料一

幕府将军2:全?战争——所有兵种单位数据资料? 兵种基础数据 征募费?900 维持费?100 近战攻击26% 突击伤害加成514% 对骑兵伤害加成00% 攻击范围50076% 准确度5561% 装填能?3033% ?药1020% 近战防御12% 盔甲112% ??25% 速度433% 优势&弱点——配备有专门对付城堡和建筑的武器。——普?来说骑兵对其不利,并且近?攻击也不?。需求——需求建筑:

——需求势?: 兵种基础数据 征募费?800 维持费?75 近战攻击26% 突击伤害加成514% 对骑兵伤害加成00% 攻击范围50076% 准确度6066% 装填能?4044% ?药1020% 近战防御12% 盔甲112% ??25%

优势&弱点——配备有专门对付城堡和建筑的武器。——普?来说骑兵对其不利,并且近?攻击也不?。需求——需求建筑: ——需求势?: 兵种基础数据 征募费?800 维持费?100 近战攻击26% 突击伤害加成514% 对骑兵伤害加成00% 攻击范围45069% 准确度5561% 装填能?3033% ?药816% 近战防御12%

速度433% 优势&弱点——配备有专门对付城堡和建筑的武器。——普?来说骑兵对其不利,并且近?攻击也不?。需求——需求建筑: 兵种基础数据 征募费?700 维持费?75 近战攻击26% 突击伤害加成514% 对骑兵伤害加成00% 攻击范围45069% 准确度6066% 装填能?4044% ?药816% 近战防御12% 盔甲112%

魔法门之英雄无敌3全种族兵种数据图文解析

魔法门之英雄?敌3-全种族兵种数据图?解析 《魔法门之英雄?敌3》有各式各样的种族,每个种族有各式各样的兵种,下??编就给?家带来全种族兵种数据图?介绍与分析,希望各位玩家喜欢。 【?族-城堡】 注~~兵种升级系统:w o g中的兵种拥有在战?中累积经验的能?,最?累积10级,随着经验的提?,兵种就越强?,还能拥有额外的技能。 ?级兵初始形态:戟兵

特技:免疫骑兵与骑?的冲刺技能。 昵称:枪兵 来历:长枪兵是军队中不可获缺的兵种。相对来说,长枪重量轻,杀伤距离长,也使战阵后排的?兵利?前排?兵之间的空隙对敌?作战。功能全?,不仅可以对抗步兵,还可以更好的对付骑兵。 戟兵升级系统: 戟兵10阶最终形态:

特技: 1、免疫骑兵与骑?的冲刺技能。 2、20%的?率减少65%的伤害。 3、对?暗骑?及恐怖骑?有60%的伤害加层。 4、?惧。即不受类似圣龙的危压影响。 个?简评:?级兵中的翘楚,出??犊不怕虎,?对圣龙,勇往直前。 %{p a g e-b r e a k|?族-戟兵|p a g e-b r e a k}% ?级兵初始形态:神射?

特技:远程攻击时连续射击两次,但近战时只能打?次且伤害减半。 昵称:弩射?、射啊射 来历:?箭?是?器时代后期出现的兵种之?,装备着牢固的?和尖端绑着坚硬??的箭。?与箭,是在有历史记载以前就已经发明了的兵器,它?幅的改善了史前?类的狩猎技巧,允许?们从远距离来扑杀?标。?箭最后也被带到了战场之上,最早是见于公元前5000年左右的埃及、波斯以及亚述等国的军队。由于?箭所拥有的远距攻击,使得即使只有少量?箭?,依然有可能击溃?量?持近战武器的劲旅。 神射?升级系统: 神射?10阶最终形态:

春秋mod说明书——国家专属篇

春秋mod说明书——国家专属篇 国家的专属部分是本mod极其重要的组成部分,事实上也是欧陆风云系列任何mod都不可或缺的元素。国家专属内容,在通用体系外又赋予了每个国家不同的内容。这一部分内容,一来体现了游戏的历史性,二来使得国家之间有所区别,增加了玩法的多样性和趣味性。 在本mod中,国家特色体现在以下方面: 1)各国不同的初始国情,不仅仅包括疆域,也包括地区人口物产差异,文化宗教情况、地理形势、外交情形、初始的国策理念。这是关于 历史模拟的基础,体现各国为什么在日后的发展中走上不同道路。 2)各国专属决议(主要是一些改革性质的决议,为国家添加专属的buff 加成)、专属事件(主要是一些历史事件,在特定条件下触发,模拟 和诉说历史上的真实事件)、专属任务(主要是一些征服和附庸任务, 征服真实历史上统治的地区,可以获得威望和核心的奖励)3)国家天赋能力,这一设定是春秋mod的独有设定,给予主要国家一些专属的特殊天赋,不同于专属决议那样给予简单的国家buff,大 部分天赋能力是决议和事件的复杂组合,实现了某些原版中不存在 的新功能。考虑到平衡性和历史性,天赋能力一般不过于强大,但 有很强的多样性,具体内容每个国家有很大差别,请看下面的具体 设定。 各国介绍 周 初始国情(1928剧本) 初始拥有三块土地,经济情况一般,不过成周是贸易中心。中原地区扩张难度较大,征服任务不多。不过,开局在河内和关中都有不少未收复的核心,可以作为未来的发展方向。开局国策非常极端,需要较长时间的调整。开局军力较强,但邻近的郑国和晋国更加强大。是初始小霸。 初始天赋 礼乐征伐:中原体系国家与周王交战或非法占据洛邑,都会受到debuff惩罚;不受到三军规制限制;不受到霸主纳贡或弭兵的影响; 解锁天赋

兵种数据修改方法(简单上手)

兵种数据修改方法: 近日大家都想修改人数,本想替大家修改,可是一个人太尼玛累了,就分享一下修改方法,希望大家分工一下,一起出力。本方经本人测试基本成功,只是人数有时需要微调(以下会说明),在此方法我只讲述与数据有关的,其余太复杂容易出错,修改要打开mod下data 文件夹里的export_descr_unit文件,就会出现兵种数据。当然,本方法只说最基本的,关于彻底修改兵种的比如破解、地形、冲锋距离、声音就不多说了。那么在此就先以几个兵种(汉魂内)为例:(红色字体为修改处注解) 1.近战部队,例: ;绿营步兵 type lvying dictionary lvying category infantry class light voice_type Light banner faction main_infantry banner holy crusade soldier lvying, 100, 0, 0.25, 0.3189, 1.5712 (注:那个100就是指人数,公式为N/2*5,100就是说100除以2乘以5就等于250,但是本人修改时,想改成120人,应该改为60,但进入游戏发现人数为122,所以微调成59就ok,这个个问题在下不懂,还请高手指出) officer daqingqishou officer daqingqishou officer daqingqishou mount_effect horse -5 attributes sea_faring, hide_forest, very_hardy, can_withdraw move_speed_mod 1.05 formation 1.2, 0, 2.4, 2.4, 4, square stat_health 1, 1 (生命点数) stat_pri 6, 3, no, 0, 0, melee, melee_simple, piercing, sword, -25, 0.1 (在此处,stat_pri后的两个数字就是指攻击力和冲锋,即攻击力6,冲锋3,后边的修改容易出错,在下就不多说了,需要调整的改数字就好,但不要把数字前的空格删了) stat_pri_attr no stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 0, 1 stat_sec_attr no stat_pri_armour 4, 8, 0, leather ; (在此处stat_pri_armour是指防御,三个数字分别是盔甲、技能、盾牌防御,三个相加就是总防御值,4+8+0=12,后边的英文指的是防御类型,轻型、重甲之类的,也不要修改)stat_sec_armour 0, 0, flesh stat_heat 5 stat_ground 2, -2, 2, -2

春秋mod说明书——领地派系篇

春秋mod说明书——领地与派系篇 领地系统: 在春秋时期的中国,各诸侯国的政治结构都是以封建制度为基础的政治体制,虽然各国具体制度有所不同,但大致相近。君主名义上统治全国,但实际上公卿士大夫都拥有自己的土地、封邑甚至是国中国。从春秋时期开始,随着国家扩张和土地兼并的产生,各主要大国都加强了中央集权统治,郡县制作为一种基本形式,逐渐取代了都鄙制度,同时封臣的势力也最终受到压制,为最终的全国同意打下了基础。 在春秋mod中,我们设定了一个省份的三种状态,以省份buff的形式标明 君主直辖 公家领地 卿士封邑 君主直辖: 顾名思义,就是直接受到中央领导的省份,君主直接任命官员来掌握财政和人力,君主直辖buff的效果为 基础稳定费用+2 公家领地: 是公族的封地,即君主的直系兄弟或叔侄的后人的封地,公家是宗法制度下由血亲拱卫君王统治的制度,公家领地buff的效果为 税收-35% 本地工业效率-25% 人头税-6% 本地人力修正-25% 本地稳定花费-5 省份防御效率+15% 陆军科技投资+2 (可以触发私募制度、封邑建设理念的部分效果) 卿士封邑: 是公卿士大夫的封地,不接收中央领导的省份,君主也不能轻易收回封地,封臣领地buff的效果为 税收-30% 省份叛乱风险+1 人头税-6% 本地人力修正-25% 本地稳定花费-5 贸易科技投资+2 省份人口增长+1%

(可以触发私募制度、封邑建设理念的部分效果) 在游戏开始的时候,国家会随机分配初始领地类型,首都一定是直辖,其余领土按1:1:1的概率随机分配。日后获得的所有新领土,会再次进行分配。三种领地之间不能随意自由转换,这是封建制度决定的,但通过一些随机发生的事件,可以进行间接转换。 三种省份的转换关系 公家和士卿派系的对抗: 国家可以选择支持公家势力或者士卿势力或者进行放任,一旦选择公家或士卿,则会获得一个为期12年的buff效果,这个效果代表当前国家的政治倾向,各类相关事件(比如国家政治倾向为支持公家,士卿领地有更大几率被转化为公家领地)或决议(比如支持一方后可以拥有分封公家/士卿的省份决议)都会受到这个倾向的影响。玩家可以选择在12年buff结束前,强行改变国家政治倾向,并因此承受改变带来的损失。 一般而言,一个国家会选定一种既定国策,然后坚持执行公家或者士卿执政或者绝对中立,如果想要改变这种基本方向,会引起较大的动荡。 决议1:支持公家 出现条件:属于中原(神罗),没有加强公家或削弱公家flag,没有战国标

春秋时期的主力兵种

春秋时期的主力兵种:战车兵 时间:2009-10-05 11:06 来源:铁血网作者:佚名查看:63次车兵是春秋时期中原地区大多数国家军队中的主力兵种。当时一个国家拥有战车数量的多少,往往被用作衡量其实力强弱的主要标准。因此一些军事强国常被称为“干乘之国”。其国内的强宗大卿也被称作“百乘之家”。当两国之间出现军事对抗时,车兵弱小的一方总是畏惧战车部队庞大的对手,如平丘之会上,晋车四千乘,就使得齐人大惧,终于听命于晋。而拥有强大车兵部队的诸侯,也往往以此震慑他国,胁迫其臣服于己。如同在平丘之会过程中,晋治兵于邾南,叔向放风说:“寡君有甲车四千乘在,虽以无道行之,必可畏也。况其率道,其何敌之有?”车兵为当时列国军队的主力兵种,还表现为:第一,当时在中原地区进行的重大战争,一般都是以战车来决定最终胜负的。一些具有代表性的战例,如繻葛之战、崤之战、城濮之战、艾陵之战等等,概莫能外。第二,各国扩军的重点,是增加战车数量,加强车兵的建设。春秋时期各国大规模扩军乃是不争的事实,这一点以后网站会具体介绍。这里需要指出的是,其所扩充的军队同样以车兵为主体。如晋军由城濮之战时的七百乘递增至春秋后期的五六千乘,楚军全盛时发展到近万乘,齐军由桓公时的于乘增加到春秋末的“二、三干乘”,等等,就是显例。 车兵 由于各国把发展车兵作为军队建设的重点之一,所以,到了春秋末年,连苫这样的小国都拥有了“干乘”的车兵部队,可证《论语·先进篇》所言“干乘

之国,摄乎大国之间”之不虚。第三,当时各国对战果或损失的统计,也往往以战车数量为尺度。如崤之战中秦师全军覆没,史称其“匹马只轮无返”;晋大败齐军,其所取战果之标志就是“得车二干,得尸三万”。另,齐伐冠氏,“丧车五百”,吴齐艾陵之战中,齐丧失“革车八百乘,甲首三干”,说明军力损失也以兵车为统计依据。所以著名兵学家孙武在总结当时战争的情况时即说:“凡用兵之法,驰车干驷,革车干乘,带甲十万”,把各种兵车置放在军队兵种的首要位置。当然,这种情况自春秋晚期起发生了重要的变化。 随着社会的变革和战争地域与规模的扩大,步兵的地位迅速提高,车兵的位置逐渐降低,开始了由盛而衰的演变。这一过程递檀到战国时期,遂最终渐渐导致战车不复成为战争中的核心车兵走向鼎盛。以战车为中心,车兵和徒兵相结合的车乘之数,仍是各国衡量兵力强弱的标志。前期,诸侯大国一般有干乘,强卿有百乘,至后期,晋、楚各达5000乘以上,齐、秦各有2000~3000乘,甚至微小的朱国亦有600 乘,还出现拥有干乘的卿大大。战车种类增多,按作战特点分,有用于攻击的攻车、用于防御和运送辐重的守车‘按运动速度分,有轻车、重车。攻车又包括戎路 (指挥车)、长毅(攻击车)、阙车(作机动之用的轻车);守车包括苹车、广车。出现了以方阵和圆阵为基本形态的多种阵形。战车上的甲士,仍是每乘的核心和主力,起着引导“车驰卒奔”的重要作用。经济的发展,战争的需要,把车战和车兵推向鼎盛。春秋后期,急剧的社会变革,以及作战方式的改变和作战地域的扩大,又动摇着甲士的地位和车战的作用.开始了车兵由盛而衰的过程。

春秋战国军制

春秋战国军制 春秋军制 随着周王室的衰弱和一些诸侯、卿大夫势力的增强,“礼乐征伐自天子出”逐渐变为“自诸侯出”和“自大夫出”(《论语·季氏》)。较大的战争几乎都由诸候国的军队承担。几个诸侯大国相继成为中原的霸主,代天子发号施令。 诸侯国的军队主要由公室军队、世族军队组成。公室军队多建於西周诸侯受封立国时。主要成员是“国人”中的士和农。士以习武打仗为主要职事,作战时充任甲士;农即庶人,除老弱残疾者外,所有成年男子都须接受军事训练,三季务农,一季讲武,每隔三年进行一次大演习。遇有战事,要随时听从调发,充任徒卒(步兵),役期依战事的长短而定。奴隶一般没有充任甲士和徒卒的资格,只能随军服杂役。这时,卿大夫的势力迅速发展,他们也仿照国都的制度在自己的封邑上,设置军队,即世族军队,其从军人员也以封邑及其周围的士和农为主。此外,某些较大的城邑还有“邑甲”,有的属於国君,有的属於卿大夫,是公室军队与世族军队的补充。 作战方式以车战为主,车兵是主要兵种。各诸侯国兵力的强弱,往往以战车(见中国古代战车)的多少衡量。前期,诸侯国一般不超过1000乘,所谓“千乘之国”;卿大夫一般不超过100乘,所谓“百乘之家”。后期,随着经济的发展和人口的增加,晋国和楚国已各达到5000~6000乘,齐国和秦国也各有2000~3000乘,还出现了拥有近1000乘的卿大夫。每辆战车多由4匹马驾挽,一般配有甲士10人(包括车上3人),徒卒20人。春秋中期以后,各诸侯国随车徒卒有不同数量的增加。有的诸侯国及边陲少数民族国家,还建立了独立於战车之外的步兵。公元前719年,鲁、宋、陈、蔡、卫等国伐郑,“败郑徒兵”(《左传□隐公四年》),这是中原诸侯国使用步兵的最早记录。公元前541年,晋军与狄人交战,因狄人用步兵,晋将魏舒“毁车以为行,五乘为三伍”(《左传□昭公元年》),即临时拆散车兵建制,将五乘战车上的甲士改编为步兵三伍,这是中原诸侯国改车兵为步兵的一个典型事例。南方的楚、吴、越等国已建有一定规模的舟师,多用於内河、湖上,有时也出海作战。 各诸侯国军队的组织编制不尽相同。据《国语□齐语》记载,齐国管仲改革时规定:齐军五人为一伍,十伍(50人)为一小戎,四小戎(200人)为一卒,十卒(2000人)为一旅,五旅(1万人)为一军。据《左传》记载,晋军有伍、两、卒、旅、师、军的建制。楚军的车兵有“广”,晋军和郑军的车兵有“偏”等不同的编制。军队的粮草物资供给,平时由“司马”负责,战时士卒通常须随身携带数天的口粮,称为“裹粮”,并有随行车辆以备补充。到达某城邑或诸侯国时,则由该城邑或东道国供给。 春秋中期以后,随着社会生产力的发展和社会制度的演变,军事制度进一步发生变化。主要表现在:晋、鲁、郑、楚等国先后在改革田制的基础上,“作州兵”、“作丘甲”、“作丘赋”、“量入修赋”等(《左传》僖公十五年、成公元年、昭公四年、襄公二十五年),扩大兵役和军赋的来源;允许奴隶从军和充当甲士,“国人”从军的制度逐渐向郡县徵兵制演变;车兵的地位逐渐下降,步兵的地位逐渐上升;军权向集权方向发展,文武开始分职等。但是这些变化,有的仅开始,有的仅表现出某种先兆,军事制度的重大变革是在战国时代完成的。

古代有名号的兵种整理

春秋战国: 商:必死之士([六千良车七十乘]【《吕氏春秋·仲秋纪·简选》:"殷汤良车七十乘,必死六千人,以戊子战於郕,遂禽推移、大牺,登自鸣条,乃入巢门,遂有夏。桀既奔走"】【《国语·鲁语下》:"天子有虎贲,习武训也;诸侯有旅贲,御灾害也"】) 周:虎贲军([三千简车三百乘,吕尚]【《吕氏春秋·仲秋纪·简选》:"武王虎贲三千人,简车三百乘,以要甲子之事於收野,而纣为禽。"】)。 秦:铁鹰锐士([一千六百余人轻军,创始人:司马错。][铁鹰锐士见于孙皓晖小说《大秦帝国》,史料中并无记载。]【老秦军时期,铁鹰剑士名闻天下,全军也只有堪堪百余人。属于稀少的特殊部队。司马错做上将军后,在保留铁鹰剑士简拔制的同时,创立了铁鹰锐士制。】【这铁鹰锐士不单剑术超凡,且要马战步战一样精通,任何兵器到手也都是一样娴熟。当世的步战士兵以魏国武卒最为精锐,天下呼之为"魏武卒"。骑战则以赵国的"胡刀骑士"与齐国的"技击骑士"并称精锐。秦国变法后的新军在收复河西的大战中横空出世,被天下惊呼为"锐士"。司马错便借这个名号创立了铁鹰锐士:下马步战以超越魏武卒为准,上马骑战以超越赵齐骑士与匈奴胡骑为准。】【《荀子·议兵篇》 :"故齐之技击,不可以遇魏氏之武卒;魏氏之武卒,不可以遇秦之锐士"】)。 魏:魏武卒([五万重步,吴起]【《荀子·议兵篇》:"魏氏之武卒,以度取之,衣三属之甲,操十二石之弩,负服矢五十个,置戈其上,冠胄带剑,赢三日之粮,日中而趋百里,中试则复其户,利其田宅,是数年而衰,而未可夺也,改造则不易周也,是故地虽大,其税必寡,是危国之兵也。"】)。 赵:胡服骑士([创始人:赵武灵王][武陵(灵)铁骑,又名胡刀骑士,正史不见记载]【《史记·赵世家》:"王曰:"吾国东有河、薄洛之水,与齐、中山同之,东有燕、东胡之境,而西有楼烦、秦、韩之边,今无骑射之备。故寡人无舟楫之用,夹水居之民,将何以守河、薄洛之水;变服骑射,以备燕、三胡、秦、韩之边。"於是遂胡服矣。"】【《史记·赵世家》:"主父欲令子主治国,而身胡服将士大夫西北略胡地,而欲从云中、九原直南袭秦,於是诈自为使者入秦。秦昭王不知,已而怪其状甚伟,非人臣之度,使人逐之,而主父驰已脱关矣。审问之,乃主父也。秦人大惊。主父所以入秦者,欲自略地形,因观秦王之为人也。"】)、百金之士([李牧的北地军五万]【《史记·廉颇蔺相如列传》:"李牧至,如故约。匈奴数岁无所得。终 以为怯。边士日得赏赐而不用,皆原一战。於是乃具选车得千三百乘,选骑得万三千匹,百金之士五万人,彀者十万人,悉勒习战。"】【《史记·冯唐列传》:"百金之士十万。"】)、黑衣卫(【《史记·赵世家》:左师公曰:"老臣贱息舒祺最少,不肖,而臣衰,窃怜爱之,原得补黑衣之缺以卫王宫,昧死以闻。"】【《战国策·赵四·赵太后新用事》:"左师公曰:"老臣贱息舒祺,最少,不肖。而臣衰,窃爱怜之,愿令得补黑衣之数,以卫王官,没死以闻。"】)。 齐:技击骑士([司马穰苴、田忌、孙膑、田文][齐国共设有五都,五都均设有选练的常备兵,即所谓技击,也称"持戟之士",因而有所谓"五都之兵",也称为五家之兵。]【荀子·议兵篇:"齐人隆技击,其技也,得一首者,则赐赎锱金,无本赏矣。是事小敌毳,则偷可用也,事大敌坚,则涣然离耳。若飞鸟然,倾侧反复无日,是亡国之兵也,兵莫弱是矣。是其去赁市佣

相关文档
最新文档