八年级(上册)flash信息技术教案
八年级上信息技术Flash教案

八年级上信息技术Flash教案一、教学目标1. 让学生了解并掌握Flash的基本操作和功能。
2. 培养学生运用Flash制作简单动画的能力。
3. 提高学生信息技术素养,激发学生对Flash创作的兴趣。
二、教学内容1. Flash的基本操作2. 帧的概念和操作3. 图层的概念和操作4. 动画的制作方法和技巧5. Flash作品的发布和导出三、教学重点与难点1. 教学重点:Flash的基本操作、帧和图层的应用、动画的制作方法。
2. 教学难点:动画的制作技巧、Flash作品的发布和导出。
四、教学方法1. 任务驱动法:通过设置具体的任务,引导学生动手实践,掌握Flash的基本操作和功能。
2. 案例教学法:分析优秀Flash作品,让学生了解并学习动画制作的方法和技巧。
3. 小组合作法:分组进行创作,培养学生的团队协作能力和创新能力。
五、教学过程1. 导入新课:通过展示优秀的Flash作品,激发学生的学习兴趣,引入本节课的主题。
2. 讲解与演示:讲解Flash的基本操作,演示帧和图层的应用,以及动画的制作方法和技巧。
3. 实践操作:学生动手实践,制作简单的Flash动画。
4. 作品展示与评价:学生展示自己的作品,互相评价,教师给予指导和点评。
六、教学评价1. 学生能熟练掌握Flash的基本操作和功能。
2. 学生能理解并应用帧和图层的概念进行动画制作。
3. 学生能独立完成简单的Flash动画制作任务。
4. 学生的Flash作品具有创新性和观赏性。
七、课后作业1. 巩固Flash的基本操作,复习帧和图层的应用。
2. 制作一个至少有3个场景的Flash动画,要求包含动画、音效和按钮。
八、教学反思1. 反思本节课的教学内容和方法,是否适合学生的学习需求。
2. 分析学生在学习过程中遇到的问题,寻找解决问题的方法。
3. 考虑如何提高学生的Flash创作水平,激发学生的创作兴趣。
九、教学拓展1. 介绍Flash的高级功能,如ActionScript编程、骨骼动画等。
信息技术人教版八年级上册第1课《 Flash和Flash动画》教学设计

信息技术八年级人教版上册第1课《Flash和Flash动画》教学设计一、教材分析本课是八年级信息技术上册的开篇内容,主要介绍Flash 软件以及Flash 动画的基本概念和特点。
教材通过生动的实例和简洁的讲解,引导学生初步认识Flash 动画制作的魅力,为后续深入学习Flash 动画制作技术奠定基础。
二、学情分析八年级学生对动画有较高的兴趣和好奇心,在日常生活中也经常接触各种动画作品。
他们具备一定的计算机操作基础,但对于专业的动画制作软件可能较为陌生。
这个年龄段的学生具有较强的学习能力和创造力,通过引导可以激发他们对Flash 动画制作的热情。
三、教学目标(一)知识目标了解Flash 软件的功能和特点。
掌握Flash 动画的基本概念和分类。
(二)能力目标能够启动和认识Flash 软件的界面。
学会欣赏和分析简单的Flash 动画作品。
(三)情感目标培养学生对动画制作的兴趣和爱好。
激发学生的创造力和想象力。
四、教学重难点(一)教学重点Flash 软件的功能和界面介绍。
Flash 动画的基本概念和分类。
(二)教学难点引导学生理解Flash 动画的制作原理。
培养学生对Flash 动画的欣赏能力。
五、教学过程(一)导入新课(5 分钟)播放一段精彩的Flash 动画视频,引起学生的兴趣。
提问学生:“你们知道这个动画是用什么软件制作的吗?”引出本课主题。
(二)新授内容(30 分钟)Flash 软件介绍讲解Flash 软件的主要功能,如绘图、动画制作、交互设计等。
演示Flash 软件的启动方法和界面组成,让学生熟悉各个工具和面板的作用。
组织学生观察Flash 软件界面,提问他们对不同部分的认识和猜测。
Flash 动画的基本概念和分类解释Flash 动画的定义,即通过连续播放一系列静态画面来产生动态效果的艺术形式。
介绍Flash 动画的分类,如逐帧动画、补间动画等,并通过实例展示让学生理解不同类型动画的特点。
让学生观看一些不同类型的Flash 动画作品,引导他们分析作品属于哪种类型的动画。
八年级上信息技术Flash教案

八年级上信息技术Flash教案一、教学目标1. 知识与技能:(1)了解Flash的基本功能和应用领域;(2)学会使用Flash绘图工具和动画制作方法;(3)掌握Flash作品的导出和发布。
2. 过程与方法:(1)通过自主探究和合作学习,掌握Flash的基本操作;(2)通过实践操作,培养学生的创新能力和审美能力;(3)通过项目制作,提高学生的信息技术应用水平。
3. 情感态度与价值观:(1)培养学生对信息技术学科的兴趣和爱好;(2)培养学生团队协作和共享资源的意识;(3)培养学生勇于创新和积极进取的精神。
二、教学内容第1节:Flash入门1. Flash的基本功能和应用领域2. Flash的工作界面和操作方法3. Flash的文件操作第2节:Flash绘图工具1. 线条和形状工具的使用2. 颜色填充与笔触设置3. 绘图辅助工具的使用第3节:Flash动画制作(一)1. 帧的概念和操作2. 动画的类型和制作方法3. 动画的播放与控制第4节:Flash动画制作(二)1. 图形变换动画的制作2. 动作补间动画的制作3. 引导层动画的制作第5节:Flash作品的导出和发布1. 作品的导出格式和注意事项2. 作品的发布方法和发布参数设置三、教学重点与难点1. 教学重点:(1)Flash的基本功能和应用领域;(2)Flash绘图工具和动画制作方法;(3)Flash作品的导出和发布。
2. 教学难点:(1)Flash动画的制作技巧;(2)作品的导出和发布参数设置。
四、教学方法与手段1. 教学方法:(1)任务驱动法:通过完成具体任务,引导学生掌握Flash的基本操作;(2)实践教学法:通过动手实践,培养学生的创新能力和审美能力;(3)合作学习法:通过小组合作,提高学生的团队协作能力。
2. 教学手段:(1)多媒体教学:利用课件、实例和素材进行教学;(2)网络教学:利用校园网和教学平台,分享资源和交流学习;(3)上机实践:学生在计算机房进行实际操作练习。
八年级上信息技术Flash教案

2017.09.01目录第一章遨游Flash海洋 (6)第一节走进新天地——认识flash界面 (6)第二节我是小画家——绘图工具 (8)第三节五彩斑斓的文字世界——文字效果 (13)第二章小试身手——简单动画 (16)第一节步步为营——逐帧动画 (16)第二节形状渐变动画 (19)第三节移形幻影——移动渐变动画 (23)第四节多姿多彩——多图层动画 (25)第三章FLASH特效动画 (29)第一节请跟我来——引导层动画 (29)第二节不识庐山真面目——遮罩动画 (34)第四章你来我往、交互动画 (39)第一节一触即发——制作按钮 (39)第二节跟着感觉走——简单Action (41)第三节绘声绘色——声音的操作 (44)第四节教你做游戏 (49)第一章遨游Flash海洋第一节走进新天地——认识flash界面一、教学目标知识目标1、了解Flash的功能特点。
2、掌握Flash启动方法。
能力目标了解Flash中各面板的组成及各部分主要功能。
情感目标培养学生对Flash更浓厚的兴趣。
二、教学重点与难点:1、Flash 动画产生原理2、掌握Flash 的工作环境三、教学方法:演示法、观察法、自学法四、教学课时:1课时五、教学过程:导入:1.什么是FLASHFlash是美国Macromedia公司出品的一个矢量图形和交互式动画制作软件.主要应用于网页设计和多媒体动画创作领域.它可以将文字、图画、声音和视频融于一体,最终构成有声有色,品位独特的具有交互功能的动画效果。
使用Flash可以作出梦幻般的动画效果.2、Flash动画的特点:a.动画文件非常小,适合在网络上传输。
b.易学易用,功能强大。
c.交互功能强大,使用flash制作出的影片可以是观赏者轻松地参与到故事情节中,因此使用flash可开发出许多好玩的游戏。
d.流媒体格式。
可以边下载边观看(无需完全下载完在进行播放)e.用Flash作出来的动画是矢量动画(当把它放大时,它依然很清晰),而不象一般的gif格式和jpf格式的图象,放大时,看到的是一个个方形的色块.3、Flash动画的应用:a、引领多媒体课件制作的新概念。
八年级(上册)flash教案

课型、课时:
新授课,2课时
教学手段
极域电子教室,Flash
教学方法:
情景导入,激发兴趣,提问,实例演示法,指导法,启发法,鼓励法,自主学习法等。
教学
第一课时
复习导入
在上课里,大家初步了解了Flash的基本知识,利用绘制的图形元件制作了一个简单的动作补间动画,运动的对象都是我们自己绘制的,Flash制作的动画,运动对象除了自己绘制外,也可以利用现有的对象来制作。这节课我们进一步学习制作动作补间动画的有关知识和操作方法。
9.执行“文件→保存”命令
【术语解释】
1、元件可以在不同的帧里使用,及元件可重复多次使用,除了上面讲的图形元件外,还有影片剪辑元件和按钮元件。绘制的图形要转换成元件,才能成为动作补间动画的运动对象。
2、关键帧是指在制作的过程中用手工确定画面的那些帧。由计算机在两个关键帧之间生成的帧叫做过渡帧
3、在Flash里先确定一段动画中首尾两帧画面中对象的位置,然后由计算机自动生成这两帧之间画面的动画,叫做动作补间动画。
4、单击打开按纽,会出现图片。
★制作动画
1、选择场景1
2、执行“窗口→库”命令,选择图片,拖入场景。把图片拖到舞台左上角。
3、单击第30帧,执行“插入→关键帧”命令,然后把图片拖到舞台右下角。
4、单击第1帧,执行“插入→创建补间动画”命令。
5、执行“控制→播放”命令
用“小女孩”的名保存这个文件
上面导入的“小女孩”图片是一个图形元件。在前面我们已经讲过,元件是指可以重复使用的对象。元件在舞台中的实际应用称为实例。创建了一个元件后,它就保存在文档的库中。把元件从“库”面板里拖到舞台上时,就创建了该元件的一个实例。
八年级(上册)flash信息技术教案

信息技术教案(八年级上册)柯坪县一中沙吾体 .沙地木二O一一年8 月2010-2011学年第一学期教师任课表任课教师:布热比姑丽.阿布都克热木2010-2011学年第一学期八年级信息技术学科教学计划八年级上册信息技术教科书由15课46节内容组成的,预设18周内受完这些内容。
其中17周正式课时,一周复习。
第一课 Flash 与Flash 动画本节主要介绍Flash动画,Flash的启动和关闭法,Flash的工作环境等基础知识。
第二课运动动画本节将深入介绍FlashMX中各种基本设计工具的使用,以便读者能够全面了解FlashMX工具箱中各种常用工具的用途,并能够使用这些工具绘制各种矢量图形和对图形进行进一步编辑、修饰和加工。
第三课形状渐变动画本节介绍FlashMX基本设计工具及其使用方法,这些基本设计工具包括绘图工具、视图工具、调色工具和图形编辑工具。
使用绘图工具绘制好图形后,可以使用调色工具对图形进行填充和着色,使用图形编辑工具使图形产生形变,使用视图工具观察整体和局部效果。
第四课多层动画本节将向学生介绍用Flash制作动画时常涉及到的基本概念,主要内容包括库和图层的概念及其用法。
,在本章所介绍的案例中都用到了层的创建、删除、锁定以及隐藏等基本操作。
第五课跳动的小球本节通过实例进一步介绍在Flash动画制作中,合理地运用帧与时间轴能够创作出丰富多彩的动画效果。
第六课引导动画本章将通过实例向学生介绍引导层的用途。
图层的概念及其用途,学会在设计中使用图层。
使用引导层进行动画设计。
使动画按指定路径运动的制作方法。
第七课遮罩动画遮罩层是用某一特殊的图层(遮罩层)来屏蔽其下面的被遮罩层的播放显示效果。
利用遮罩层的这一特点,可以制作出如光影照过效果和水纹效果等特殊动画效果。
第八课影片剪辑动画本章将重点介绍使用Flash MX中的高级设计工具创建复杂动画的基本方法,主要内容包括库和图层的概念及其用法。
在Flash中共有3种基本元件,即图形元件、按钮元件和影片剪辑元件。
初中信息flash教案

初中信息flash教案课程目标:1. 让学生了解Flash动画的基本概念和制作流程。
2. 培养学生运用Flash软件制作简单动画的能力。
3. 提高学生创新意识和团队协作能力。
教学内容:1. Flash动画的基本概念2. Flash软件的界面及基本操作3. 动画制作流程4. 简单动画实例制作教学过程:一、导入(5分钟)1. 教师通过展示一些有趣的Flash动画,引起学生兴趣。
2. 学生分享他们对Flash动画的了解和看法。
二、基本概念(10分钟)1. 教师介绍Flash动画的基本概念,如帧、图层、元件等。
2. 学生跟随教师一起学习Flash动画的基本概念。
三、软件操作(10分钟)1. 教师讲解Flash软件的界面及基本操作。
2. 学生实际操作Flash软件,熟悉界面和基本操作。
四、动画制作流程(10分钟)1. 教师讲解Flash动画的制作流程,包括策划、设计、制作、测试和发布等环节。
2. 学生跟随教师一起完成一个简单的Flash动画制作流程。
五、实例制作(10分钟)1. 教师展示一个简单的Flash动画实例,并讲解制作方法。
2. 学生分组合作,根据教师提供的素材和教程,尝试制作自己的Flash动画。
六、展示和评价(10分钟)1. 学生展示自己制作的Flash动画,并分享制作过程中的心得体会。
2. 教师对学生的作品进行评价,给予鼓励和建议。
七、总结(5分钟)1. 教师总结本节课的主要内容和学生的表现。
2. 学生分享他们对Flash动画制作的认识和感受。
教学评价:1. 学生作品的创意和制作水平。
2. 学生在课堂中的参与度和合作能力。
3. 学生对Flash动画制作知识的掌握程度。
教学资源:1. Flash软件安装包。
2. 教学素材和教程。
教学建议:1. 教师应注重引导学生主动探索和动手实践,提高他们的创新意识和动手能力。
2. 鼓励学生合作交流,培养团队协作能力。
3. 教师应关注学生的个体差异,给予不同程度的学生适当的指导和帮助。
人教版八年级信息技术上册《Flash和Flash动画》教案2篇

人教版八年级信息技术上册《Flash 和Flash动画》教案2篇Teaching plan of flash and flash animation人教版八年级信息技术上册《Flash和Flash 动画》教案2篇前言:信息技术是主要用于管理和处理信息所采用的各种技术的总称,主要是应用计算机科学和通信技术来设计、开发、安装和实施信息系统及应用软件。
本教案根据信息技术课程标准的要求和教学对象的特点,将教学诸要素有序安排,确定合适的教学方案的设想和计划便于学习和使用,本文档下载后内容可按需编辑修改及打印。
本文简要目录如下:【下载该文档后使用Word打开,按住键盘Ctrl键且鼠标单击目录内容即可跳转到对应篇章】1、篇章1:人教版八年级信息技术上册《Flash和Flash动画》教案2、篇章2:人教版八年级信息技术上册《Flash和Flash动画》教案篇章1:人教版八年级信息技术上册《Flash和Flash动画》教案教学目的:认识Flash,了解它的应用领域以及使用界面,掌握Flash的基础知识。
教学重点:了解Flash8.0的使用界面并掌握有关它的基础知识教学难点:矢量图形与位图图像的区别教学过程:1、新课引入Flash是Macromedia公司推出的一种非常优秀的矢量动画制作软件,它不仅动画制作功能强大,另外还支持声音控制和丰富的交互功能。
由于它制作出的动画文件大小远远小于其它软件制作的动画文件的大小,并且采用了网络流式播放技术,这样使得在较慢的网络上也能快速地播放。
本课开始,我们来学习制作简单的Flash。
2、讲授新课(1)教师提问:我们都听过Flash这个名称,那么究竟什么是Flash呢,同学们怎么认识?(2)学生活动:讨论并回答教师的问题,各抒己见。
(3)教师讲解:什么是Flash。
Flash是一种优秀的矢量动画制作软件,利用该该软件制作的动画,文件大小比位图动画(如GIF动画片)要小很多,而且采用了网络流式媒体播放技术,可以在网络上快速地播放。
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2011-2012学年第一学期教师任课表2011-2012学年第一学期八年级信息技术学科教学计划八年级上册信息技术教科书由15课46节内容组成的,预设18周内受完这些内容。
其中17周正式课时,一周复习。
第一课 Flash 与Flash 动画本节主要介绍Flash动画,Flash的启动和关闭法,Flash的工作环境等基础知识。
第二课运动动画本节将深入介绍FlashMX中各种基本设计工具的使用,以便读者能够全面了解FlashMX工具箱中各种常用工具的用途,并能够使用这些工具绘制各种矢量图形和对图形进行进一步编辑、修饰和加工。
第三课形状渐变动画本节介绍FlashMX基本设计工具及其使用方法,这些基本设计工具包括绘图工具、视图工具、调色工具和图形编辑工具。
使用绘图工具绘制好图形后,可以使用调色工具对图形进行填充和着色,使用图形编辑工具使图形产生形变,使用视图工具观察整体和局部效果。
第四课多层动画本节将向学生介绍用Flash制作动画时常涉及到的基本概念,主要内容包括库和图层的概念及其用法。
,在本章所介绍的案例中都用到了层的创建、删除、锁定以及隐藏等基本操作。
第五课跳动的小球本节通过实例进一步介绍在Flash动画制作中,合理地运用帧与时间轴能够创作出丰富多彩的动画效果。
第六课引导动画本章将通过实例向学生介绍引导层的用途。
图层的概念及其用途,学会在设计中使用图层。
使用引导层进行动画设计。
使动画按指定路径运动的制作方法。
第七课遮罩动画遮罩层是用某一特殊的图层(遮罩层)来屏蔽其下面的被遮罩层的播放显示效果。
利用遮罩层的这一特点,可以制作出如光影照过效果和水纹效果等特殊动画效果。
第八课影片剪辑动画本章将重点介绍使用Flash MX中的高级设计工具创建复杂动画的基本方法,主要内容包括库和图层的概念及其用法。
在Flash中共有3种基本元件,即图形元件、按钮元件和影片剪辑元件。
这3种元件在Flash动画中有着各自独特的用途。
第九课实例制作--跳动的鱼第十课实例制作--贺卡将通过实例向学生进一步介绍多层动画,复杂的动画制作的方法。
还介绍声音的处理方法以及在Flash中设置声音效果的基本步骤。
在Flash MX中有两种类型的声音,即事件声音和流式声音。
第十一课制作按钮本章主要介绍了Flash中脚本语言的用途和基本设计方法,并创建了几个具有交互功能的动画实例,通过这几个实例向读者展示了脚本语言的神奇功效。
ActionScript的基本知识第十二课制作留言板第十三课复杂动画制作本章将介绍几个Flash MX动画创作设计的综合实例,每个实例中都详细地介绍了操作方法和知识要点,这些实例都具有较强的针对性,是前面知识的综合运用。
读者在学习时可以仔细琢磨,特别是掌握其中一些较好的动画创意设计,可以对以后动画的创作具有极大的启迪和帮助。
第十四课网上发布动画用FlashMX制作的动画是FLA格式的,所以在动画制作完成后,需要将FLA 格式的文件发布成SWF格式的文件(即扩展名为SWF,能被Flash MX播放器播放的动画文件)用于网页播放。
本章主要介绍Flash影片发布的相关问题。
八年级信息技术学科教学进度计划表【第一课时】第一章初识 FLASH课题:第一课 Flash 与Flash 动画教学内容:1.启动 Flash2. Flash 操作界面日期:年月日课型:讲解法教学课教学目标:1.使学生初步认识Flash MX操作界面2.培养学生学会启动Flash MX3.培养学生学习Flash动画的兴趣,提高对动画的审美能力教学重点:1. Flash MX简介2. 初步认识Flash MX操作界面教学难点:1.掌握启动和关闭Flash 的方法教具: 极域电子教室,Flash MX 2004 ,ppt学情分析:普通中学初一年级学生,大部分从初一才开始学习信息技术,基础差,操作基础一般。
教学方法:情景导入,激发兴趣,实例演示法,指导法,启发法,鼓励法,Flash动画欣赏教学步骤:一、Flash MX简介1.什么是FLASHFlash是美国Macromedia公司出品的一个矢量图形和交互式动画制作软件.主要应用于网页设计和多媒体动画创作领域.它可以将文字、图画、声音和视频融于一体,最终构成有声有色,品位独特的具有交互功能的动画效果。
使用Flash可以作出梦幻般的动画效果.二、启动Flash(1):选择【开始】→【程序】→【Macromedia Flash MX 2004】菜单命令。
(2): 双击桌面上的Flash快捷方式图标。
三、退出Flash(1):选择【文件】→【退出】(2): 单击Flash主窗口右上角的按钮。
四、Flash 的工作环境1.菜单栏菜单栏位于主界面的顶部,它由9组菜单命令组成。
掌握了菜单栏中命令的使用,就掌握了FLASH MX饿基本操作。
2.工具箱工具箱位于主界面的左侧。
工具箱中提供了选择、绘画、文字及修改的常用工具。
以后我们在学习中不断对工具箱中的工具做介绍。
3.时间轴时间轴位于菜单栏的下面,它由两部分组成,左边的不凡用来对图层进行操作;右边的部分对帧进行操作。
在时间轴中可以很方便地对层或帧进行选择、编辑、控制以及设置。
4.舞台舞台是进行动画创作的工作区域,它位于主界面的中央,占据了比较大的空间。
在舞台中可以对当前帧的内容进行编辑。
5.面板面板位于主界面的底部和右侧,每一个面板都提供某一方面的功能。
其中,位于主界面底部的是属性面板,是我们经常用到的面板,它可以根据当前对象的不一样,显示不同的属性面板。
五、实例演示六、练习1.观察FLASH菜单与photoshop 菜单的区别与联系。
2.熟悉FLASH MX的工作环境七.小结:本节主要介绍了Flash MX的工作界面、启动和关闭Flash 的方法。
这些内容的介绍可为以后的学习打下一定的基础。
作业:1.复习所学的内容组长意见:课后小记:【第二课时】课题:第一课Flash 与Flash 动画教学内容:3.制作简单的动画日期:年月日教学目标:1.使学生初步认识Flash MX操作界面2.培养学生学习Flash动画的兴趣,提高对动画的审美能力和制作能力教学重点:1. 初识Flash画图工具2. 初步认识Flash MX操作界面教学难点:1.利用Flash 制作简单的动画教具: 极域电子教室,Flash MX 2004 ,ppt学情分析:普通中学初一年级学生,大部分从初一才开始学习信息技术,基础差,操作基础一般,刚学了Flash MX操作界面和启动法教学方法:情景导入,激发兴趣,实例演示法,指导法,启发法,鼓励法,教学步骤:一、Flash画图工具栏左图就是实际大小的画图工具栏,注意用红色圈出的部分,对于不同的按钮,其内容也不同(我们会在以后的课程中详细介绍)。
下面我们逐一介绍每个按钮的功能。
选择工具,用来选择对象。
套索工具,和Photoshop类似。
画线工具,画直线。
写字工具,用来写上各种矢量字体。
画圆工具,画圆和椭圆。
矩形工具,画各种矩形。
画笔工具,画曲线和折线。
画刷工具,和Photoshop的brush类似。
墨水瓶,为实心图形的边界上色。
填充工具,用当前色填充实心图形。
吸管,不用多说,选择当前颜色。
橡皮擦,擦除画错的图形。
移动工具,用来移动工作区。
放大镜,放大缩小画面。
下面是部分工具的应用示例。
二、编辑颜色1、单击颜色按钮,调出调色板,单击蓝色框框住的调节器色板按钮,打开颜色对话框。
三、制作简单的动画四、实例演示★制作一个能运动的圆操作步骤:1.选择工具。
2.填充颜色和线条颜色均为红色,按住shift在舞台中央拖出一个圆。
3.选择工具,选择远的内部。
4.执行“插入→转换为元件”命令,打开的对话框中选择“图形”单选框。
5.选择第50 帧,执行“插入→关键帧”,之后把圆拖到场的下角。
6.选择第1 帧,执行“插入→创建补间动画”,就看到第1 帧和第50 帧之间出现的蓝色的指针线。
7.执行“控制→播放”命令8.执行“文件→保存”命令五、练习1.按照教师讲的制作一个制作动感球体动画。
六、小结:本节主要介绍了Flash MX画图工具栏和制作简单的动画,这些内容的介绍可为以后的学习打下一定的基础。
这个动画能够激发学生的积极性,但由于动手不熟练,作出的动画没有作到尽善尽美。
作业:1.复习所学的内容2.网上查找有关FLASH作品,分析其制作方法组长意见:课后小记:【第三课时】课题:第二课运动动画教学内容:1.用导入的图片制作动画日期:月日教学目标:1.帧、关键帧和空白关键帧的概念2能制作.制作关键帧动画教学重点:1掌握帧、关键帧和空白关键帧的概念教学难点:1.理解帧、时间轴以及动画的创建过程,能制作一个简单的关键帧动画教具: 极域电子教室,Flash MX 2004 ,学情分析:大部分同学汉语基础差,操作基础一般,刚学了Flash MX操作界面和启动法,制作简单的动画。
教学方法:情景导入,激发兴趣,提问,实例演示法,指导法,启发法,鼓励法等。
教学步骤:一、帧(frames)与关键帧(keyframe)1.帧(frames)就是将连续动画均匀地划分为一系列各个时刻的静态画面.在flash默认的情况下,每秒的动画被划分为12份,每一帧在播放的时候显示为1/12秒.人眼很难觉察如此短暂的时间间隔,因此所看到的动画就是连续的画面.2.帧的分类:帧(frame)关键帧(keyframe)空白关键帧(blankkeyframe)3.关键帧:是指动画制作时的关键画面.在Flash动画制作中,为了提高效率,有些画面必须由作者制作,而有些画面由计算机自动生成.前者----自己制作的画面称为关键帧.后者----计算机自动生成的画面称为中间帧.插入帧1.选中一个帧,然后从菜单中选择Insert—frame命令2.选中一个帧,然后按F5键3.选中一个帧,然后单击鼠标右键,从弹出菜单中选择Insertframe命令,即可在该帧位置建立一个帧。
说明:如果插入关键帧,键盘为F6键;或者相应选择keyframe相关快捷方式:插入关键帧:F6 删除关键帧:Shift+F6出入帧:F5 删除帧: Shift+F54.关键帧动画原理关键帧动画就是将一个动画分解为多个步骤,然后将每个步骤中的内容在各个关键帧中制作出来,在连续播放这些关键帧形成的动画。
二、实例演示1.用导入的图片制作动画★导入图片1. 启动flash 。
2. 执行“插入→新元件”命令,起个名。
3. 执行“文件→导入”命令,选择保存的图片4. 单击打开按纽,会出现图片。
★制作动画1. 选择场景12执行“窗口→库”命令,选择图片,拖入场景。
把图片拖到左上角。
单击第30帧,执行“插入→关键帧”命令。
把图片拖到右下角。
单击第1帧,执行“插入→创建补间动画”命令。