第6章 对象是什么

合集下载

高中生物第6章《生物的进化》知识清单

高中生物第6章《生物的进化》知识清单

高中生物第6章《生物的进化》知识清单第1节生物有共同祖先的证据达尔文生物进化论的组成:1.共同由来学说:指出地球上所有的生物都是由原始的共同祖先进化来的。

2.自然选择学说:揭示了生物进化的机制,解释了适应的形成和物种形成的原因。

一、地层中陈列的证据——化石(一)定义:化石是指通过自然作用保存在地层中的古代生物的遗体、遗物或生活痕迹等。

(二)在研究生物进化中的作用:1.内容:化石是研究生物进化最直接、最重要的证据。

2.原因:利用化石可以确定地球上曾经生活过的生物的种类及其形态、结构、行为等特征。

3.举例:如从动物的牙齿化石推测它们的饮食情况,从动物的骨骼化石推测其体型大小和运动方式;从植物化石推测它们的形态、结构和分类地位;等等。

(三)分布:大部分化石发现于沉积岩的地层中。

(四)结论:1.证实了生物是由原始的共同祖先经过漫长的地质年代逐渐进化而来的。

2.揭示出生物由简单到复杂、由低等到高等、由水生到陆生的进化顺序。

二、当今生物体上进化的印迹——其他方面的证据(一)比较解剖学证据1.研究内容:研究比较脊椎动物的器官、系统的形态和结构,为生物是否有共同祖先寻找证据。

2.证据:观察蝙蝠的翼、鲸的鳍、猫的前肢和人的上肢,发现它们有以下共同特点:(1)这四种前(上)肢骨路都有肱骨、桡骨、尺骨、腕骨、掌骨和指骨,且其种类具有一致性。

(2)从上到下这四种前(上)肢骨骼,这些骨的排列顺序一致。

3.这些器官功能和外形差异的原因:在发育过程中,这些器官由于适应它们不同的生活环境,执行不同的功能,所以形成了不同的形态,例如鸟的翼和蝙蝠的翼手适于飞翔;鲸的鳍适于水中游泳;马的前肢适于奔跑;人的上肢可做各种复杂的活动等。

4.结论:这个证据支持了现有的脊椎动物有着共同的原始祖先。

(二)胚胎学证据1.胚胎学的定义:是指研究动植物胚胎的形成和发育过程的学科。

2.研究内容:比较不同动物以及人的胚胎发育过程。

3.证据:例如,人的胚胎在发育早期会出现鳃裂和尾,这与鱼的胚胎在发育早期出现鳃裂和尾非常相似。

《3DS MAX》课件——第6章 复合对象

《3DS MAX》课件——第6章  复合对象
第6章 复合对象

PART ONE
重难点分析
一、重点:掌握布尔建模的方法
二、难点:掌握图形合并的建模方法
B
PART TWO
课程讲解
讲课内容:本节课主要任务是掌握布尔运算、变形、地形的使用方法
1、布尔
2、 变形
3、图形合并
4、地形 5、连接
一、布尔运算:
1、布尔概念:它将两个原始物体通过布尔结合成一个新物体。 2、布尔操作方法:创建两个对象,先选择其中一个对象,进入复合对象,点击布尔按钮,单击拾取操作 对象B 按钮,选择运算方式
布尔运算
1、二维图形之间的变形 2、三维物体之间的变形
3、变形方法:首先创建一个对象,并对其进行复制,然后选择其中一个对象进行形态变化,最后进行变形 操作。
三、图形合并: 1、构成:二维图形+三维物体 2、应用:在物体表面进行二次建模
四、地形:通过绘制二维图形,来制作地形的一种方法 1、在顶视图绘制二维图形 2、进入复合面板 3、制作地形
五、连接使用方法: 1)制作两个要进行连接的网格物体 2)在想要连接两物体的地方将片面删除:并使两个物体的缺口位置 相对 3)任意选择其中一个物体,单击Connect (连接)工具按钮 4)按下pick operand(拾取操作对象)按钮,在视图中单击另一个物 体,完成连接。 5)调节物体的光滑表面
C
PART
THREE


总结: 1、布尔运算的使用方法 2、变形的类型和方法 3、地形的制作方法 4、图形合并构成 5、连接的使用方法
D
PART FOUR


制作门洞和窗洞
石凳建模制作

第6章 填充对象

第6章 填充对象

图 6.105绘制帽子图形
第6章 填充对象
• (2) 选择【工具箱】中的椭圆工具,按住Shift键,绘制一个正圆 形。颜色设置为(C:0; M:0;Y:0;K:100)。选择【工具箱】中的 网格工具,继续给绘制好的正圆形添加节点。如图6.106所示。然 后给它的每个节点填充上颜色。再绘制一个正圆形,设置描边颜 色为(C:0; M:0;Y:0;K:100)。把两个图形组合在一起。如图 6.107所示。

•图 6.37 玉石花纹图形 •图6.38 玉石花纹组合图形
第6章 填充对象
• (3) 选中全部花纹图形,右击选择“编组”命令,复制一个花纹图 形,把它们组合起来。如图6.39所示。
•图 6.39 “编组”命 令 •(4)选中这2个花纹图形,右击选择“编组”命令,选择【对象】
|【变换】|【对称】命令,在弹出的“镜像”对话框中设置轴为 “垂直”,角度“90”,单击“复制”按钮。效果如图6.40所示。

•图 6.25创建正方体
图 6.26绘制等分线段
第6章 填充对象
• (6)选中正方体,去掉正方体后面的正方形图形。把剩下的正方体 和线段全选中。选择【对象】|【实时上色】|【建立】命令,创建 实时上色组。选择【工具箱】中的实时上色工具。按照正方体受 光的影响为每个图形填充上颜色。如图6.26所示。
图6.62 绘制苹果形状
第6章 填充对象
• (2)选择【工具箱】中的网格工具,继续给绘制好的苹果添加节点。 如图所示。然后按照苹果的左右明暗关系给每个节点填充上颜色。 如图所示。继续使用【工具箱】中的网格工具,近一步细化苹果 的上下明暗关系,如图6.64所示。
•图6.64 细化明暗关系第6章 填充对象来自•图 6.26魔方效果

第6章ADO对象模型

第6章ADO对象模型

---Type常见取值有: AdBigInt 8 字节带符号的整数 ---Type常见取值有 常见取值有: AdBinary 二进制值 AdBoolean 布尔型值 adChar 字符串值 adCurrency 货币值 货币数字的小数 点位置固定、小数点右侧有四位数字。 点位置固定、小数点右侧有四位数字。 adDate日期值 adDate日期值 adDouble 双精度浮点值 adDecimal 具有固定精度和范围的精确数字值 adInteger 4 字节的带符号整型
ADO对象模型 ADO对象模型
——动态网页中操作数据库 ——动态网页中操作数据库
ADO对象模型 ADO对象模型
Connection(1)
Connection 对象代表打开的、与数据源的连接。 对象代表打开的、与数据源的连接。 如果只连接到一个数据源上, 如果只连接到一个数据源上, 可以被多个命令 (Command)共用 (Command)共用 ASP中创建对象的语句为 ASP中创建对象的语句为 set conn=Server.CreateObject("ADODB.Connection") conn是Connection对象的实例 conn是Connection对象的实例, 还没有连接到数据源上 对象的实例, 连接语句: 连接语句: conn.open "数据源参数" "数据源参数 数据源参数"
更新数据
sqlstr="update xs set xm='" & request.form("xm") & "' where xh='" & request.form("xh") & "'" conn.execute sqlstr

VFP第六章对象模型和事件模型

VFP第六章对象模型和事件模型

第六章对象模型与事件模型从程序设计的方法来看,Visual FoxPro不仅支持结构化的程序设计,而且支持面向对象的程序设计(object-oriented programming,简称OOP),并提供了许多相关的可视化的开发工具。

6.1 面向对象的程序设计概述面向对象的程序设计是通过对类、子类和对象等的设计来体现的。

类(class)和对象(object)的关系密切,但并不相同。

类定义了对象特征以及对象外观和行为的模板,它刻划了一组具有共同特性的对象。

对象是类的一个实例,包括了数据和过程(操作)。

例如“汽车”就是一个类,它抽取了各种汽车的共同特性,而每一部具体的汽车就是一个对象,它是“汽车”这个类的一个实例。

在一个运行表单上的控件就是一个对象。

在Visual FoxPro中,应用程序对象主要指表单、表单集,以及表单中所包含的多个控件。

表单(form)就是用户在Windows环境下所看到的各种窗口与对话框;表单集(formset)是指包含一个或多个表单的集合,表单集中的表单可以统一处理;控件(control)对象是放在一个表单上用以显示数据、执行操作或使表单更易阅读的一种图形化对象,如文本框、标签或命令按钮等。

在Visual FoxPro中,系统提供了一些类,用户也可以根据需要自定义类。

基类(base class)是Visual FoxPro 系统提供的内部定义的类,可用作其他用户自定义类的基础。

用户自定义类(user-defined class)与Visual FoxPro 基类相似,但由用户定义,并且可用来派生子类。

在面向对象的程序设计中,通过类可以简化应用程序的设计,因为类具有继承性、多态性、封装性、抽象性等特点。

继承性(inheritance)说明了子类延用父类特征的能力。

如果父类特征发生改变,则子类将继承这些新特征。

例如,如果为一个编辑控件添加了一个新属性IsBold,那么以此控件为基础派生的子类也将拥有IsBold属性。

第6章 Server对象

第6章  Server对象

6.3 ObjectContext对象 ObjectContext对象
在ASP中使用@TRANSACTION关键字来标识正在运行 ASP中使用@TRANSACTION关键字来标识正在运行 的页面要以MTS事务服务器来处理, 的页面要以MTS事务服务器来处理,语法如下: <%@TRANSACTION = value %> 其中@TRANSACTION的取值有4 其中@TRANSACTION的取值有4个。
第6章 Server对象和 Server对象和 ObjectContext对象 ObjectContext对象
讲解提纲
6.1 Server对象简介 Server对象简介 6.2 Server对象的属性和方法 Server对象的属性和方法
6.2.1 ScriptTimeout属性 ScriptTimeout属性 6.2.2 Execute方法 Execute方法 6.2.3 CreateObject方法 CreateObject方法 6.2.4 HTMLEncode方法 HTMLEncode方法 6.2.5 URLEncode方法 URLEncode方法 6.3 ObjectContext对象 ObjectContext对象
MapPath的主要用途 MapPath的主要用途
读取数据库文件时 读取其它文件时
6.3 ObjectContext对象 ObjectContext对象
ObjectContext对象是一个以组件为主的事务 ObjectContext对象是一个以组件为主的事务 处理系统, 可以保证事务的成功完成 。 处理系统 , 可以保证事务的成功完成。 使用 ObjectContext对象, ObjectContext对象,允许程序在网页中直接 配合Microsoft 配合Microsoft Transaction Server(MTS) Server(MTS ) 使用,从而可以管理或开发高效率的Web服务 使用,从而可以管理或开发高效率的Web服务 器应用程序。 器应用程序。 事务是一个操作序列,这些序列可以视为一 个整体。如果其中的某个步骤没有完成,所 有与该操作相关的内容都应该取消。 事务用于提供对数据库进行可靠的操作。

第6章程序设计语言习题与答案

第6章程序设计语言习题与答案

第六章习题(1)复习题1、简述自然语言与形式语言的概念以及区别、汇编语言与机器语言的概念及区别。

自然语言是某一社会发展中形成的一种民族语言,而形式语言是进行形式化工作的元语言,它是以数学和数理逻辑为基础的科学语言。

用机器指令形式编写的程序称为机器语言,用带符号或助记符的指令和地址代替二进制代码成为语言进化的目标。

这些使用助记符语言的语言后来就被称之为汇编语言。

(P135P136)2、什么是高级程序设计语言?它有什么特点?高级语言是汇编语言的一种抽象。

高级语言的设计目标就是使程序员摆脱汇编语言细节的繁琐。

高级语言同汇编语言都有一个共性,那就是:它们必须被转化为机器语言,这个转化的过程称为解释或编译。

(1)高级语言接近算法语言,易学、易掌握;(2)高级语言设计出来的程序可读性好,可维护性强,可靠性高;(3)高级语言与具体的计算机硬件关系不大,其程序可移植性好,重用率高;(4)高级语言自动化程度高,开发周期短,利于提高程序的质量。

(P138)3、列举程序设计语言的几种范型。

程序语言大致分为命令式程序设计语言、面向对象的程序设计语言、函数式程序设计语言和逻辑型程序设计语言等范型。

(P138-140)4、简述语言虚拟机。

提示:语言虚拟机是某种语言的解释器。

语言虚拟机是建立在硬件和操作系统之上,针对不同的硬件和操作系统有不同的虚拟机,通过语言虚拟机屏蔽掉硬件的差异。

这样使得硬件系统能够支持这种语言编写的程序的有效执行。

目前最流行的语言虚拟机是Java虚拟机。

(P147)5、计算机执行用高级语言编写的程序有哪些途径?它们之间的主要区别是什么?提示:主要有编译、解释等方式,也有两种方式的混合使用的形式。

编译是使用编译器将高级语言编写的源程序转换成计算机可以执行的机器语言可执行程序,也可以理解为用编译器产生可执行程序的动作。

编译方式是一次编译,然后执行程序可以反复多次执行。

解释是另一种将高级语言转换为可执行程序的方式。

第6章 复合对象建模

第6章 复合对象建模

(3)编辑几何体卷展栏
1. 附加:将新的对象附加到网格对象上,如 对象无材质,则继承与其连接的对象材质; 如两个对象都有材质,则弹出对话框可供 选择 2. 挤出:挤出面沿法线方向移动 3. 倒角:挤出是将平面图形挤出一定的厚度, 倒角是在挤出的同时还能把产生的直角削 掉 。单击【倒角】,垂直拖动进行挤出, 释放鼠标按钮,移动光标,对挤出的对象 实行倒角操作。
下面以海豚例子 来说明【可编辑 网格】工具的使 用方法
2. 可编辑多边形建模
• 可编辑多边形建模有5种子对象级:顶点、 边界、面、多边形和元素
1.编辑 顶点
【移除】:顶点子对象编辑中,删除有两种:一是按DEL键删除, 此时包含顶点的面会消失,模型会产生空洞;二是在【编辑顶点 】卷展栏单击【移除】按钮或Backspace键删除,此时不会有空 洞,但模型形状会发生变化,原因是这些删除的面用相邻的点替 换掉了删除的点。
选择多边形和面:多边形其实就是一个个三角面。(顶视图 的球体更明显) 选择元素:元素是由独立的一组面构成,元素内部的面不能 有点或面相接。此长方体本身整体本身整体就是一个元素,因 为内部的点、线、面是互相连接的。因而进行元素选择时,会 将长方体全部选中。
(2)软选择卷展栏
• 在顶视图创建一个长度、宽度分段都 为4的长方体,转换为可编辑网格模 型,将透视视图以线框方式显示,框 选长方体顶点部分。 • 单击【软选择】下的【使用软选择】 复选框,将【衰减】设置为50,可观 察到顶点随着第一行的距离远近而显 示出不同的颜色,从而表明将来所受 影响的大小。如选择【选择并均匀缩 放】对顶部进行缩放,即可看到影响 达到整个长方体,只是影响大小不同。
如上图所示,由T型和圆形 放样,可得右侧所示的图形。
6.2 高级建模方式
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

6.2.2 包起到什么作用
• • 多层嵌套的中国盒子,只是包在物理上的一种比拟,事实上,除了多层嵌 套这一特征外,包还有一些其他作用: 在软件中有一个命名空间的概念,在不同的命名空间中允许重名,而在同 一个命名空间中,命名是不允许重复的。每一个包就如同一个命名空间, 类命名不允许被重复。不同的包就相当于不同的命名空间,允许命名相同。 通过对包名命名的约束,可以减少命名混淆的情况,例如IBM的代码与 Oracle的代码放在一起就不会有混淆问题,因为从约束方面来说,ibm的 代码必放在com.ibm的包及其子包下面,而Oracle的代码必须放在 com.oracel的包及其子包下面。
6.3.2 类的结构
• 前文也说了,上帝造狗,得想好狗是啥,有啥特 征,能做些啥?这3个啥后面就是组成类的3个元 素: • (1)是啥?类名。 • (2)啥特征?属性、filed。 • (3)能做啥?方法、method。 • 熟悉的字眼,怎么熟悉。稍稍回忆下:field、 method,讲对象的时候才说到过。在类里面,这 两个定义继续,类有的对象才会有,为什么?因 为类是对象产生的模板啊。
6.3.6 static关键字的使用
• static关键字大家一定不陌生,因为最早说到的main方法 中就有提及。static关键字代表着什么含义呢?来个情景, 每个对象都有自己的属性,创建后会各不相同,那有没有 这样一种变量,它为一个类所产生的所有对象所共有呢? 有,那就是类级的变量,不管这个类对应着生成了多少对 象,这个变量永远都只有一份,为这所有对象所共有。 • 怎样来声明一个这样的变量呢,一起来看一个情景:现在 要批量的制造好多狗,但同时要记住总共生产了多少只狗, 这个数量所有狗都会知道,其他人不能得知。且看代码怎 么做: • /*声明一个类级变量,又称静态变量*/ • private static int dogsCount; • 只需要声明一个变量,private保证了它的私隐性,但是这 个变量多了一点点变化,加了一个static的修饰,它保证 所有的狗都能共享这个数字。同样的该关键字也可以用于 方法的声明。
6.3.7 构造方法的意义
• 不知道读者在学习成员方法时有没有在狗类中发现两个奇怪的方法。为什么说它们奇 怪,因为它们没有返回值啊,知道这两个方法是什么了吧:
6.4 使用对象
• 【 本 节 代 码 示 例 参 考 : \ 源 代 码 \C06\src\com\easyjava\sample\Dog.java】 • 对象和类是很抽象的,笔者费了老大的精神,仍 然不能保证读者能够完全理解,毕竟这太抽象了。 在积累了丰富的经验后,读者一定会有自己的心 得与体会。概念方面的内容笔者就此打住,本节 致力说明对象的使用。
第6章 对象是什么
• 作为一门面向对象的开发语言,在Java中对象是 一个非常重要的概念,可以毫不夸张地说,如果 不能理解对象的概念,基本上就相当于没有学过 Java。本章将致力于以通俗易懂的方式,初步地 将面向对象的概念介绍给读者,本章的内容主要 包括。 • 什么是对象。 • 什么是包。 • 什么是类。 • 类的基本结构。 • 对象的初级使用。

6.2.3 容易出错的包路径
• • • • • • • • • • • • • • • 包的定义虽然比较简单,但是在使用中还是很容易出错的。现在比较幸运 的是有了各种好的工具帮助大家来实现对包的处理,先看一段代码: 01 /* package 用来指定包名,本文件所在包为 "com.easyjava.sample "*/ 02 package com.easyjava.sample; 03 04 /*@author 笔者 测试包名用*/ 05 public class TestPackage { 06 07 /* @param args入口方法*/ 08 public static void main(String[] args) { 09 10 /*输出TestPackage的包名*/ 11 System.out.println("当前TestPackage的包定 义是:"); 12 System.out.println(TestPackage.class.getPackage()); 13 } }
6.3.4 成员变量和局部变量
• 成员变量就是类中的field,局部变量是什么呢,局部变量就是其 使用被严格限制在了一对“{}”中的变量。如果用例子说明的话, 狗类中: • private String color; //狗的颜色 • private int age; //狗的年纪 • private String name; // 狗的名字 • 以上这3个就属于成员变量,其含义是:这个变量是对象的一种特 征,属于对象的一部分。而局部变量呢,请看狗类中改造后的 bark方法。 • /*bark方法,模拟狗叫 */ • public void bark() { • String voice = "汪、汪、汪"; • System.out.println(voice); • } • 示例中的voice就是局部变量,一个典型的局部变量就}”中。
• • • • • •
• • •
• •
6.4.2 使用对象
• 对象造出来的原因是为了使用,对象是怎么用的呢。其实 前文已基本说完。对于一个对象而言,使用的第一步就是 将其制造出来,这就是用new来完成的操作: • /*用类创建一只叫大黄的狗,狗是一个对象变量,变量名为 dahuang*/ • Dog dahuang = new Dog(); • 创建完了以后是用,用什么,用的当然是它的行为,也就 是方法,其使用如下: • dahuang.bark(); /*让狗儿叫*/ • 总结为: • 对象名.方法名(); • 非常简单的用法。有时候也会给外部用一下它的特征,也 就是属性,怎么用呢,暂时还没例子,给个模板: • 对象名.属性名;
6.3.1 什么是类
• 类是一个高度抽象的概念。在现实世界中,大家常会用到鸟类、 人类、动物类、植物类等按种类对事物进行分类。这是比较大的 分类,小的可能就会有狗、猪、鸡等。这其实也跟Java中的类概 念较为类似。只不过在Java中,一个类会被写成一个.java文件。 大家可以写一个Dog.java、Pig.java等来模拟现实中的各种分类。 类起到的作用是什么呢,下面以狗为例来说明,如图6.11所示。
6.1.2 为什么要面向对象
• • 为什么要面向对象,这个问题是一个很大的问题,有不少官方的 说法是这样的: 人人都是独立的——模块化:对象的代码在编写与维护的过程中 都会变得相对独立,较高的独立性降低了复杂性,使开发和维护 都变得轻松。另外对象一旦创建后,在系统中的传递也要简单得 多。 绝招关起门来用——信息隐藏:所有的互动都是通过method进行 的,对象本身的各种行为细节,得到了很好的隐藏。 化身千万处处牛——重用性:当编写好一个对象后,不仅自己可 以使用,而且其他程序、其他人都可以使用,只要该对象符合其 要求。如6.1.1节中所提到的自行车,即可以用于赛车相关的程序 处理,也可以用于交通方面的程序处理。因而代码能得到很好的 重复使用。 除旧用新不伤身——可插拔:在面向对象的程序中,如果某一个 对象出了问题,可以很容易的将其移除,并用一个正常的、合适 的对象来替换它。这使程序问题的处理更像现实世界的问题处理, 就像电脑主板坏了,只需要换一块新主板一样。
6.2.1 包是什么
• 包是一个比较基础的概念,也比较复杂,笔者将分几个方面来进 行说明。在现实生活中,常说的包一般有手袋、背包、挎包等, 它们都有一个共同的特点,就是用来存放物品。在Java中,包的 概念也基于此,但又不限于此。Java中的包,在操作系统中的表 现形式为文件夹,每个具体的包下面,都用来存放Java的源代码, 甚至还可以用来存放子包。如果要用现实中的东西来做比喻的话, 包更象是一组多层魔盒,在这种盒子里,大盒套小盒,一层层的 套下去。如图6.4所示。在文件系统中,Java包表现为文件夹套文 件夹,再套代码,如图6.5所示。
6.1 一切都是对象
• 在Java的世界里,面向对象是非常重要的一个概 念,所有的内容都基于对象来展开。不夸张的说 在Java的世界中一切都是对象,然而对象是什么, 为什么要用对象?这是需要回答的两个问题,本 节将解答这两个问题。
6.1.1 什么是对象
• 既然说一切都是对象,那对象到底是什么呢?这 个问题其实不太好回答,因为太抽象了。尽量往 具体里说吧,但凡世间一切事物,都可以算作是 对象,例如: • (1)白炽灯泡。 • (2)张小明同学。 • (3)小狗阿花。 • (4)新买的山地车。 • (5)一只汽车轮胎。 • (6)一辆奇瑞QQ车。 • (7)结婚戒指。 • (8)„„
6.3.5 公用还是私用
• 每一个成员变量、成员方法都有一个特定的范围。这里的 范围代表什么意思呢,说个例子吧。 • 例如一个女人,年纪是她的成员变量,她不希望别人会轻 易地知道,那这个年纪对她来说就是个秘密的、私隐的, 就是一个不公开的变量,这种变量需要用private来修饰。 private是“私人的”的意思,相当好记。 • 说点题外话,这里面就体现出了一全抽象类麻烦的地方。 仅鉴于年纪这一点,男人和女人就不能用同一个类,为啥 呢,因为男人的年纪是无所谓的、是公开的,谁想知道谁 就可以知道。所以因为这一条,人得写两个类,一个类叫 Man,一个类叫Woman。 • 在Woman里用了private,那么Man里用什么呢,得用public, public在英语中的意思就是公开的。
6.3.3 成员方法
• 先来看看成员方法哪些是成员方法呢?请看第30、 33、36等行,这些行就是方法,取第36行为例: • 36 public void setName(String name) { /* @param name 给狗名字 */ • 37 = name; • 38 } • 来看下方法的文字模板: • /* 方法相关注释 */ • 范围修饰符 返回值 方法名(参数1,参数2„„) { • 方法内容; • }
相关文档
最新文档