Shader入门教程

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pixi shader的使用

pixi shader的使用

pixi shader的使用pixi shader是一种强大的工具,可以帮助开发者在Pixi.js中实现各种炫酷的图形效果。

它是基于OpenGL的着色器语言GLSL编写的,可以在GPU上高效地处理大量的图形计算。

我们需要了解一下什么是shader。

Shader是一种能够在图形渲染过程中改变像素颜色或顶点位置的程序。

在web开发中,我们通常会使用两种类型的shader:顶点着色器和片段着色器。

顶点着色器负责处理三维物体的位置和方向,而片段着色器负责处理物体上每个像素的颜色。

在Pixi.js中使用shader非常简单。

首先,我们需要创建一个Pixi的Shader对象,然后将其应用到一个Pixi的Sprite对象上。

下面是一个简单的例子:```javascript// 创建一个Pixi的Shader对象const shader = new PIXI.Shader.from(vertexSrc, fragmentSrc); // 创建一个Pixi的Sprite对象const sprite = new PIXI.Sprite(texture);// 将Shader应用到Sprite上sprite.shader = shader;```在上面的代码中,vertexSrc和fragmentSrc分别代表顶点着色器和片段着色器的源代码。

我们可以使用GLSL语言编写这些源代码,来定义我们想要的图形效果。

接下来,让我们看一下如何编写一个简单的shader来实现一些基本的图形效果。

假设我们想要实现一个灰度效果,可以将彩色图像转换成黑白图像。

下面是对应的顶点着色器和片段着色器的代码:```glsl// 顶点着色器attribute vec2 aVertexPosition;attribute vec2 aTextureCoord;uniform mat3 projectionMatrix;varying vec2 vTextureCoord;void main() {gl_Position = vec4((projectionMatrix * vec3(aVertexPosition, 1.0)).xy, 0.0, 1.0);vTextureCoord = aTextureCoord;}// 片段着色器varying vec2 vTextureCoord;uniform sampler2D uSampler;void main() {vec4 color = texture2D(uSampler, vTextureCoord);float gray = (color.r + color.g + color.b) / 3.0;gl_FragColor = vec4(gray, gray, gray, color.a);}```在顶点着色器中,我们使用了一个投影矩阵来将顶点位置变换到屏幕坐标系。

shader常用方法

shader常用方法

shader常用方法【原创实用版3篇】目录(篇1)第一部分:Shader简介Shader是一种用于描述渲染过程的程序,它可以根据场景中的光照、材质等信息生成最终的渲染结果。

在游戏开发中,Shader通常用于实现各种特效和特殊效果。

第二部分:Shader常用方法1.定义Shader在Shader中,需要使用GLSL语言编写代码,定义材质、光照等信息。

2.材质属性在Shader中,可以使用材质属性来控制渲染结果的颜色、透明度等属性。

常用的材质属性包括:* 颜色:控制渲染结果的颜色。

* 贴图:控制渲染结果的纹理。

* 光照属性:控制渲染结果的光照效果。

3.光照计算在Shader中,需要进行光照计算,以确定渲染结果的光照信息。

常用的光照计算包括:* 环境光计算:计算场景中的环境光。

* 漫反射计算:计算场景中的漫反射光照。

* 法线计算:计算场景中的法线信息。

4.渲染流程在Shader中,需要按照一定的渲染流程进行渲染。

常用的渲染流程包括:* 顶点着色器:将顶点数据传递给Shader进行处理。

* Shader:对顶点数据进行处理,生成最终的渲染结果。

* 片段着色器:将渲染结果传递给渲染管道进行处理。

5.特殊效果在Shader中,可以实现各种特殊效果,如粒子效果、烟雾效果等。

常用的特殊效果包括:* 粒子效果:使用粒子系统实现各种粒子效果。

* 烟雾效果:使用烟雾纹理实现各种烟雾效果。

* 光影效果:使用光照技术实现各种光影效果。

正文(篇1)Shader是一种用于描述渲染过程的程序,它可以根据场景中的光照、材质等信息生成最终的渲染结果。

在游戏开发中,Shader通常用于实现各种特效和特殊效果。

常见的特效包括粒子效果、烟雾效果、光影效果等。

为了实现这些特效,我们需要掌握Shader的常用方法,以下是常见的Shader常用方法:1.定义Shader在Shader中,需要使用GLSL语言编写代码,定义材质、光照等信息。

常见的Shader编程语言包括Cg、HLSL等。

UnityShader基础教程

UnityShader基础教程

UnityShader基础教程在Github上看到⼀篇关于Unity-Shader的教程,感觉还不错,作者写的很好,很适合Unity-Shader的基础⼊门,我在这⾥翻译⼀下,分享给⼤家,英⽂⽔平很烂,⼤致能明⽩Unity-Shader是什么,渲染管线的⼯作流程,以及Unity Shader的⼀些类型和怎样编写Unity Shader。

(原⽂链接)第⼀部分:什么是Shader?Shader是计算机图形渲染管线的⼀部分,它是⼀⼩段应⽤程序,告诉计算机在场景中怎样对物体渲染和着⾊。

这个过程包括计算颜⾊和光照值,并将其给予对象,以⾄于对象被显⽰在屏幕上。

和上⾯⼀样,Shader也被⽤来创建游戏中的⼀些特殊的和后期处理效果。

在现代游戏引擎中(包括Unity),Shader运⾏在可编程的GPU渲染管道中,在GPU中允许并⾏运⾏,并且能够很快速的进⾏许多着⾊计算。

第⼆部分:渲染管道为了学习Shader,我们将简单的了解渲染管道,我们将在本教程中讨论下⾯这张图⽚:我更加倾向把Shader看做是由⼀种信息类型(模型数据、颜⾊等等)到另外⼀种信息类型(像素/⽚元)的变换,对象数据继承与对象本⾝,例如模型中的点、法线、三⾓形、UV坐标等等。

我们可以把⾃定义数据/传递到shader中使⽤,颜⾊、纹理、数字等等这些。

着⾊器流⽔线的第⼀步是顶点函数。

正如你所知的,顶点就是⼀些点。

顶点函数将处理模型中的⼀些点(连同其它的⼀些数据诸如法线)并将它们渲染流⽔线的下⼀个阶段,⽚元函数。

⽚元函数将使⽤这些顶点,并对它们着⾊。

将它想象为⼀个画家和他们的画笔,它最终以(R,G,B,A)的格式输出像素数据。

最后,将像素添加到帧缓冲中,在帧缓冲中这些数据有可能被进⼀步处理,直到这些数据被绘制到屏幕上。

第三部分:Scene 配置在开始写Shader代码之前,需要在Unity中配置⼀下我们的场景。

在Unity中创建⼀个⼯程,并导⼊所有的资源。

unity shader的使用流程

unity shader的使用流程

Unity Shader的使用流程1.简介U n it yS ha de r是一种用于控制渲染效果的程序,它可以实现各种各样的特效和图形效果。

本文将介绍U ni ty Sh a de r的使用流程,帮助开发者快速上手并创建自己的S ha de r效果。

2.步骤2.1.创建S h a d e r文件在U ni ty中创建S ha d er文件非常简单。

在项目文件夹中右键点击“C re at e”->“S ha d er”->“St an dar d Su rf ac eS ha de r”,即可创建一个新的Sh ad er文件。

2.2.编辑S h a d e r属性编辑Sh ad er属性是创建自定义S ha de r的第一步。

通过编辑S ha de r 属性,我们可以控制材质的外观和行为。

可以定义基础属性如颜色、纹理等,也可以自定义属性以实现更复杂的效果。

2.3.实现表面着色器函数表面着色器是Sh ad er中最重要的部分之一。

它决定了物体表面的颜色、反射等属性。

在表面着色器函数中,我们可以使用Un ity提供的内置函数和变量来实现各种特效。

2.4.添加顶点着色器函数顶点着色器决定了物体的形状和位置。

通过修改顶点的坐标,我们可以实现形变和动画效果。

在顶点着色器函数中,我们可以使用U ni ty提供的顶点变换函数来处理顶点位置。

2.5.编写片段着色器函数片段着色器控制像素的颜色和透明度。

在片段着色器函数中,我们可以使用U ni ty提供的内置函数和变量来实现各种图形效果,如光照、阴影等。

2.6.使用S h a d e r完成Sh ad er的编写后,我们可以将其应用到物体上。

在U nit y的材质属性面板中,选择自定义S ha de r并配置相关参数。

通过调整参数,我们可以实时预览S had e r的效果。

3.示例下面是一个简单的示例,演示如何创建一个变色效果的Sh ad er。

```C#S h ad er"C us to m/Col o rC ha ng e"{P r op er ti es{_M ai nC ol or("Ma inC o lo r",C ol or)=(1,1,1,1)_C ha ng eC ol or("Cha n ge Co lo r",C ol or)=(0,0,0,1)_O ff se t("O ff se t",R an ge(0,1))=0}S u bS ha de r{T a gs{"Re nd er Ty pe"="O pa qu e"}C G PR OG RA M#p ra gm as ur fa ce sur f La mb er ts a mp le r2D_Ma in Tex;h a lf_O ff se t;f i xe d4_M ai nC ol or;f i xe d4_C ha ng eC olo r;s t ru ct In pu t{f l oa t2uv_M ai nT ex;};v o id su rf(I np ut IN,i no ut Su rf ac eO utp u to){f i xe d4c=te x2D(_Ma i nT ex,I N.uv_M ain T ex);c.rg b+=_Ch an ge Col o r.rg b*_O ff se t;o.Al be do=c.r gb*_M a in Co lo r.rg b;}E N DC G}F a ll Ba ck"D if fu se"}```4.总结通过本文的介绍,我们了解了Un it yS had e r的使用流程。

【译】Unity3D Shader 新手教程(16)

【译】Unity3D Shader 新手教程(16)

【译】Unity3D Shader 新手教程(16)标签:class style 代码com log 使用src html http 刚开始接触Unity3D Shader编程时,你会发现有关shader的文档相当散,这也造成初学者对Unity3D Shader编程望而却步。

该系列教程的第一篇文章(译者注:即本文,后续还有5篇文章)详细介绍了Unity3D 中的表面着色器(Surface Shader)的,为学习更复杂的Shader编程打下基础。

动机如果你是刚刚接触Shader编程的新手,你可能不知道从何开始踏出Shader编程的第一步。

本教程将带你一步步完成一个表面着色器(Surface Shader)和片段着色器(Fragment Shader)。

本教程也将介绍在Unity3D Shader编程中所使用的一些函数和变量,这些内容可能和你在网上看到的不一样哦!如果你满足下面的条件,我觉得你应该看看这篇文章:如果你是shader编程的新手。

你想在你的游戏中使用shader做一些很炫酷的效果,但是你在网上找不到可用的Shader(译者注:o(╯□╰)o自己动手丰衣足食)。

由于缺乏对基础知识的了解,造成不能随心所欲使用Strumpy着色器编辑器(译者注:Strumpy Shader Editor,一种图形化编写shader的方式,看着很诱人!)。

你想在你的shader代码中手动处理纹理(Textures)本文是该系列教程的第一篇文章,随后我们会制作一些更复杂的shader。

相比起来,第一篇文章确实很简单。

关于作者我也是Shader编程的新手----所以我决定写这篇教程帮助大家入门——我当初也在入门上遇到很多苦恼。

事实上我并不是一个Shader编程专家。

当我想了解Shader编程时,我曾反复阅读官方文档,但是我最终发现官方文档讲述的顺序并不适合我学习shader。

所以我觉得我应该写一篇教程,并分享我所学到的知识。

Unity的shader帮助手册(二)

Unity的shader帮助手册(二)

struct v2f { V2F_POS_FOG; float3 color : COLOR0; };
v2f vert (appdata_base v) { v2f o; PositionFog( v.vertex, o.pos, o.fog ); o.color = v.normal * 0.5 + 0.5; return o; }
最后,我们在这里引入一个新的命令: FallBack "VertexLit" 回退命令可用于在着色结束,它告诉它应该使用着色如果从目前的着色没有SubShaders可以运行在 用户的图形硬件。其效果是一样的,包括在年底从后备着色所有SubShaders相同。例如,如果你写 了颠簸映射着色,然后不要写成一个非常基本的非凹凸映射的老显卡你可以回退到subshader内置 VertexLit着色。
4
appdata_base结构,V2F_POS_FOG宏观和PositionFog从该文件助手作用。我们可以只定义它们直 接在着色,不包括文件的过程。
接下来,我们要定义一个片段“顶点”结构(这里命名为v2f) - 什么样的信息是从顶点传递到片断程 序。我们通过标准的地位和雾参数和float3颜色参数。颜色将计算出的顶点程序和公正的片段程序的 输出。
该着色的基本构建块,介绍了在第一渲染教程,而性能完整的文件,SubShaders并通过提供。
阿建设SubShaders快速方法是使用证在其他着色器定义。该命令UsePass正是如此,所以你可以重 用一个整洁时尚着色器代码。作为一个例子下面的命令使用的名称,通过“基地”从内置的镜面着色: UsePass "Specular/BASE" 1
同样地使用任何一个片段程序替换纹理相结合将在settexture命令定义的模式因此settexture命令是没有必透彻的认识因为你必须重写固定功能是一样的opengl的api将自己的建造

shader 教程

shader 教程

shader 教程当使用shader进行编程时,有一些基本的概念和技巧需要了解。

下面是一个简单的shader教程,将帮助你入门shader编程。

1. 创建shader程序首先,你需要创建一个shader程序。

一个典型的shader程序由两个部分组成:顶点着色器和片段着色器。

顶点着色器处理每个顶点的位置和属性,而片段着色器处理每个像素的颜色和光照效果。

2. 编写顶点着色器顶点着色器接收一个顶点的位置和属性,并将其输出到片段着色器。

你可以在顶点着色器中进行一些计算和变换,比如将顶点从模型空间转换到屏幕空间。

3. 编写片段着色器片段着色器接收顶点着色器输出的数据,并为每个像素计算最终的颜色。

你可以在片段着色器中进行一些计算和操作,比如添加光照效果或纹理映射。

4. 绑定shader程序在渲染之前,你需要将shader程序绑定到渲染管线。

这将确保在渲染过程中正确地使用你的shader程序。

5. 设置Uniform变量Uniform变量是在shader程序和应用程序之间共享的变量。

你可以使用Uniform变量来传递一些数据,比如光照方向或纹理采样器。

在渲染之前,你需要设置这些Uniform变量的值。

6. 渲染物体现在你已经准备好开始渲染物体了。

你可以通过将顶点数据绑定到顶点缓冲区,并使用索引缓冲区来指定三角形的顶点顺序。

然后,你可以调用一个渲染函数来绘制物体。

这只是一个简单的shader教程,帮助你入门shader编程。

要深入了解shader的更高级特性和技巧,你可能需要进行更多的学习和实践。

但是,希望这个教程能帮助你开始使用shader进行编程!。

unity shader常用方法

unity shader常用方法

(原创实用版3篇)编制人员:_______________审核人员:_______________审批人员:_______________编制单位:_______________编制时间:____年___月___日序言下面是本店铺为大家精心编写的3篇《unity shader常用方法》,供大家借鉴与参考。

下载后,可根据实际需要进行调整和使用,希望能够帮助到大家,谢射!(3篇)《unity shader常用方法》篇1Unity 中 Shader 的使用可以通过编写着色器来实现,着色器分为顶点着色器和片元着色器两种。

顶点着色器主要用于处理模型的顶点信息,如位置、颜色、纹理坐标等,而片元着色器则主要用于处理模型的像素信息,如光照、阴影、透明、反射等。

通过编写 Shader,我们可以实现各种特效,例如镜面反射、水面、塑料等特殊材质。

同时,Shader 也可以方便地设置渲染状态,如混合函数、深度写入等。

在 Unity 中,我们可以将编写好的着色器打包成材质,然后将材质赋予合适的游戏对象,从而实现我们所需的渲染效果。

Shader 的编写语言为 HLSL 和 GLSL,其中 HLSL 是 Microsoft 推出的标准语言,而 GLSL 则是 OpenGL 的标准语言。

在 Unity 中,我们可以使用这两种语言中的任意一种来编写着色器。

此外,Unity 还提供了 ShaderLab 语言,它是一种类似于 HLSL 的语言,专门用于编写 Unity 中的着色器。

《unity shader常用方法》篇2Unity 中的 Shader 是一种用于控制 GPU 渲染流水线的高度可编程的阶段,可以通过编写着色器和设置渲染状态来实现各种渲染效果。

下面列举了一些Unity 中常用的 Shader 方法和技巧:1. 基本 Shader 类型:Unity 中的 Shader 分为两种类型,分别是顶点着色器(Vertex Shader)和片元着色器(Fragment Shader)。

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注意:请完全不用去理会这些既定的参数是如何从模型 文件中获得的,因为这是程序自动完成的,我们只 需要关心,对他们进行什么样的处理就行了
形参定义
Fragment Shader 的形参结构体v2f,顾名思义就是vertex to fragment的意思,当 然这个名称是可以由你自己设定的
v2f的变量都是从vertex shader 函数输出的,并没有特定的格式,可完全由我们自 己来定义,
形参(SURFACE SHADER)
Surface shader的形参结构体Input可 以由以下参数构成:
uv_TextureName – 贴图坐标1(TextureName例如MainTex) uv2_TextureName – 贴图坐标2 float3 viewDir – 视点方向 float4 with COLOR semantic – 颜色 float4 screenPos – 屏幕坐标系中的点坐标 float3 worldPos – 世界坐标系中的点坐标 float3 worldRefl - 世界坐标系下的反射向量 float3 worldNormal - 世界坐标系下的法线 float3 worldRefl; INTERNAL_DATA float3 worldNormal; INTERNAL_DATA
2.增加一个变量与属性面 板对应,以便能够在程序 中使用
3.在Input结构体中增加这
2
个贴图通道的uv,但其实
你可以直接用uv_MainTex,
因为不论你定义成什么名
字,只要以uv_开头,都
3
是默认的第一套坐标
4.将贴图解释成颜色信息,
4
并代替原来的MainTex的
alpha通道,赋值给高光
属性
从哪里开始?到哪里结束?(VERTEX&FRAGMENT SHADER)
通der中,一般情况下,
习惯把高光贴图放到 _MainTex的Alpha通道内, 如左图
这样的确省了一张贴图,
但并不是我们所习惯的, 因此我们想把它提取出来, 为这个shader增加一个高 光通道的设置
通过简单的例子认识SHADER
1
1.为shader在u3d的属性面 板中增加一个贴图通道
2
1
注意:可能你看过很多没有光照模式函数的代码段,但那并 不意味着没有光照模式函数,打开 Unity\Editor\Data\CGIncludes文件夹中的Lighting.cginc文件, 你就会找到默认的Lambert和BlinnPhong两种光照模式函数了, 当然,你也可以找到surf函数中形参中的SurfaceOutput结构 体的定义,他是固定的,不可以自己定义
float4 texcoord1 UV2
float4 tangent 正切(用于法线贴图计算)
float4 color
顶点颜色
不过我们也可以不用自己定义,打开unity3d安装目 录下“Unity\Editor\Data\CGIncludes”文件夹中的 UnityCG.cginc文件,会看到如右图的一些定义 因此,我们只需要在程序中 #include “UnityCG.cginc”就可以使用已经定义好的形 参结构体
并不是所有定义的变量都有用,无论你如何定义,最终输出到屏幕上的仅有颜色 而已
试着写出你自己的第一个 HELLO SHADER吧
谢谢!
谢谢!
函数都要在此名称基础上加Lighting前缀)
CG语言段终点
执行顺序(SURFACE SHADER)
Shader程序的执行顺序:
1.执行surface shader 的入口函数,计算表 面颜色,返回给SurfaceOutput 结构体
2.执行光照模式函数,用surf函数返回的 SurfaceOutput参数计算高光颜色,最 终输出到屏幕中的3D物体表面
声明Vertex Shader的函数名称 声明Fragment Shader的函数名称
CG语言段起点
CG语言段终点
执行顺序(VERTEX&FRAGMENT SHADER)
Shader程序的执行顺序: 1.执行vertex shader,执行结果输出到屏
幕3D物体顶点,同时作为fragment shader的形参输入(如果有) 2.执行fragment shader,最终输出到屏幕 中的3D物体表面
光通道赋以绿色,结果中我们看到, 自发光是不受环境光影响的
至此,我们得出结论,shader其实只 不过是让一个物体表面以什么颜色显 示而已,就这么简单
从哪里开始?到哪里结束?(SURFACE SHADER)
CG语言段起点 文件头: #pragma surface surf SimpleLambert #pragma surface: 声明是surface shader surf:surface shader的入口函数名称定义 SimpleLambert:自定义的光照模式函数名称(实际的
1
2 最终输出到画面
形参(VERTEX&FRAGMENT SHADER)
形参定义
以上图中所示的用于vertex shader的形参appdata结构体,可以有自己定义,但官方文档中有这样的解释
仅能用以下参数构成:
float4 vertex
顶点位置
float3 normal 顶点法线
float4 texcoord UV1
阴影 参考 无 U3d Reference 无 CG、HLSL 有 CG、HLSL
那些有可能是让你停下来的原因
➢ 学习shader是否需要知道复杂的GPU指令? ➢完全不需要,最初的shader确实是采用类似汇编的GPU语言来编写,但经过多 年的进化,现在已经十分规范了。
➢ 学习shader是否要有非常专业的图形学和数学知识? ➢这个可以有,当然越专业越好!但意思并不是说不懂图形学就不能写shader了, 即使做不到那么专业,你也可以学shader,就比方说你可能会C++,但是你不 一定要用它来写一套windows系统,但你完全可以用它做个计算器,仍然很管 用。
Shader入门教程
什么是SHADER
程序化着色器,最初的概念是采用一系列类似汇编语言的指令直接对GPU进行操作, 改变3D显示中的顶点、像素,做到一些特殊的效果
经过多年的发展,语言体系逐渐成熟,多家公司及机构开发了自己的语言标准, 目前我们常见的有以下几种:
语言
应用平台
开发商
HLSL CG GL GLES
directX directX OpenGL 手机等嵌入式设备
mircosoft Nvidia SGI Khronos
UNITY3D SHADER分类
语言 Fixed Function Shader Vertex&Fragment Shader Surface Shader
适用平台 PC、Mac、移动设备 PC、Mac PC、Mac
HELLO SHADER
这段程序做了最简单的事情:把一个物体 的表面颜色赋值成了红色。
当我们剔除shader当中的大部分,以最简单 的结构去看它的时候,你会发现,其实 shader就是一个函数,而这个函数所做 的事情,不过就是指定输出的颜色而已
HELLO SHADER
稍微做下更改,这次我们把输出的自发
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