过程蓝图文档
公司运营蓝图范文

公司运营蓝图范文概述本文档旨在提供一份公司运营蓝图范文,以指导公司的运营策略和决策。
公司运营蓝图是指公司在实现其长期目标的过程中所采取的战略和战术措施的总体规划。
本蓝图旨在确保公司的运营活动能够高效、有序地进行,并为公司的发展提供指导。
目标公司运营蓝图的主要目标包括但不限于:1. 提高公司的整体效率和生产力。
2. 优化公司的资源分配和利用。
3. 提升客户满意度和忠诚度。
4. 改善员工的工作环境和激励机制。
5. 保持公司的竞争力和市场份额。
策略为了实现上述目标,公司将采取以下策略:1. 强化内部流程和系统:优化公司的内部流程和系统,提高工作效率和准确性。
确保各部门之间的协作和沟通畅通无阻。
2. 优化供应链管理:与供应商建立良好的合作关系,优化供应链的管理和协调,确保物流的顺畅和成本的控制。
3. 投资于员工培训和发展:提供员工培训和发展机会,提高员工的专业能力和工作技能。
建立激励机制,激发员工的工作动力和创造力。
4. 加强市场营销:加大市场推广力度,提高品牌知名度和市场份额。
通过市场调研和客户反馈,不断改进产品和服务质量。
5. 多元化经营:拓展新的业务领域和市场,降低公司对单一市场的依赖性,增加收入来源的多样性。
实施计划为了顺利实施公司运营蓝图,公司将采取以下实施计划:1. 制定详细的行动计划:针对每个策略制定详细的行动计划,明确责任人和时间节点,确保计划的顺利实施。
2. 监测和评估:建立监测和评估机制,定期对公司的运营情况进行评估和反馈。
及时发现问题和改进的空间,并采取相应的措施进行调整。
3. 沟通和培训:加强内部沟通,确保公司每个员工都了解和理解公司的运营蓝图。
提供必要的培训和支持,帮助员工适应新的运营策略和要求。
4. 风险管理:建立风险管理机制,识别和评估潜在风险,并采取相应的措施进行风险防范和控制。
结论通过执行公司运营蓝图,公司将能够实现更高的运营效率和生产力,提升客户满意度和忠诚度,并保持竞争力和市场份额。
中学三年进步蓝图

中学三年进步蓝图引言作为一名即将步入中学生活的学生,制定一份详细的三年进步蓝图至关重要。
本文档旨在为学生提供一个明确的学习和发展计划,以确保在中学阶段取得优异的成绩和全面的发展。
目标设定学术目标1. 提高学科知识水平:在各个学科中,提高对知识的理解和应用能力,努力达到优秀水平。
2. 培养良好的学习习惯:养成良好的学习习惯,如定期复习、合理安排时间等。
3. 提高考试能力:通过不断的练习和总结,提高考试时的应对能力和成绩。
个人发展目标1. 培养兴趣爱好:发掘并培养自己的兴趣爱好,提高相关技能水平。
2. 提高社交能力:积极参与学校活动,结交更多的朋友,提高团队合作和沟通能力。
3. 培养自主能力:学会独立思考和解决问题,提高自我管理和组织能力。
实施计划第一年:适应和探索1. 学术目标:- 熟悉各学科的教学内容和要求,了解老师的教学风格。
- 制定每门学科的学习计划,确保跟上学习进度。
- 参加学校组织的辅导班或学习小组,提高学习效果。
2. 个人发展目标:- 参加学校社团或兴趣小组,发掘自己的兴趣爱好。
- 积极参与班级和学校的活动,提高团队合作和沟通能力。
- 制定个人时间管理计划,合理安排学习和休闲时间。
第二年:巩固和提高1. 学术目标:- 在各学科中巩固基础知识,提高对复杂概念的理解能力。
- 参加模拟考试,了解自己的不足之处并加以改进。
- 参加学科竞赛或学术活动,提高自己的学术水平。
2. 个人发展目标:- 深入参与社团或兴趣小组,提高相关技能水平。
- 担任班级或学校的学生干部,提高领导能力和组织能力。
- 与同学和老师建立良好的关系,建立良好的人际网络。
第三年:冲刺和成果1. 学术目标:- 针对中考试题进行有针对性的复习和练习。
- 争取在各学科中取得优异的成绩,为升学做好准备。
- 参加升学辅导班或请教老师,了解升学要求和准备策略。
2. 个人发展目标:- 总结中学阶段的经历和成长,准备个人简历和自我介绍。
- 参加实习或志愿者活动,提高自己的实践能力和社交能力。
蓝图方案范文

蓝图方案蓝图方案简介蓝图方案是指在项目规划和实施过程中制定的详细计划和指南。
它是项目的蓝图,为项目团队提供了一个明确的方向和指导。
一个好的蓝图方案可以帮助团队在项目中更加高效地工作,确保项目按照预期的方式完成。
目标蓝图方案的目标是通过明确项目的目标和任务,确保项目按时按质地完成,并满足利益相关者的需求。
一个好的蓝图方案应该能够提供以下内容:1. 项目的背景和目标:明确项目的背景和目标,确保项目团队对项目的重要性和目标有清晰的理解。
2. 项目的范围和限制:明确项目的范围和限制,确保项目团队了解项目的边界和限制条件。
3. 项目的执行计划:制定详细的项目执行计划,包括项目的关键里程碑、任务分配、资源安排等内容,确保项目按计划有序进行。
4. 风险管理计划:制定项目的风险管理计划,识别和评估项目可能面临的风险,并提供相应的风险应对措施,确保项目能够应对潜在风险。
5. 沟通和协调计划:明确项目沟通和协调的方式和频率,确保项目团队之间和利益相关者之间的沟通和协调畅通无阻。
内容项目背景和目标在蓝图方案的第一部分,需要明确项目的背景和目标。
项目的背景应该包括项目发起的原因、利益相关者的需求和期望等信息。
项目的目标应该是明确的、可衡量的,并与项目背景相一致。
项目范围和限制在蓝图方案的第二部分,需要明确项目的范围和限制。
项目的范围应该明确项目的边界、目标和交付物,确保项目团队了解项目的具体要求。
项目的限制应该包括时间、预算、资源等限制条件。
项目执行计划在蓝图方案的第三部分,需要制定详细的项目执行计划。
项目执行计划应该包括项目的关键里程碑、任务分配、资源安排等内容。
项目的关键里程碑应该是可衡量的,并能够指导项目团队的工作。
任务分配应该明确任务的责任人和截止日期,确保项目的任务能够按时完成。
资源安排应该考虑项目所需的各项资源,包括人力、物力、财力等。
风险管理计划在蓝图方案的第四部分,需要制定项目的风险管理计划。
风险管理计划应该包括风险的识别和评估、风险的应对措施等内容。
业务蓝图模板

XXX业务蓝图XXX股份有限公司金蝶软件(中国)有限公司2020年7月26日文档控制更改记录查阅分发审批签字:客户方项目经理:实施方项目经理:目录1前言...................................................... 错误!未定义书签。
目的.............................................. 错误!未定义书签。
读者.............................................. 错误!未定义书签。
说明.............................................. 错误!未定义书签。
2蓝图设计方案.............................................. 错误!未定义书签。
1......................................................... 错误!未定义书签。
2......................................................... 错误!未定义书签。
.企业概况.......................................... 错误!未定义书签。
.实施目标和价值.................................... 错误!未定义书签。
.组织架构.......................................... 错误!未定义书签。
.总体业务蓝图...................................... 错误!未定义书签。
.流程清单.......................................... 错误!未定义书签。
.术语解释.......................................... 错误!未定义书签。
过程蓝图文档

项目综合实验报告课程名称算法与程序设计实践程序名称_ 俄罗斯方块__实验工具_________JBTooL__________________编程语言_________JA V A__________________专业:软件工程班级/学号:软工1202/学生姓名:rouforever成绩_______________________指导教师________ ________完成日期_______________________程序设计说明书1.引言1.1编写目的游戏是用来给大家娱乐的,所以要能在使用的过程中给大家带来快乐,消除大家的疲劳1.2项目背景1.3定义我们在设计过程中主要用到的控件有:command控件,image控件,picture控件,label控件,timer控件,text控件,windows media player控件等等。
1.4参考资料无1.5人员及分工一人完成2.总体设计2.1需求概述在个人电脑日益普及的今天,一些有趣的桌面游戏已经成为人们在使用计算机进行工作或学习之余休闲娱乐的首选,而俄罗斯方块游戏是人们最熟悉的小游戏之一,它以其趣味性强,易上手等诸多特点得到了大众的认可,因此开发此游戏软件可满足人们的一些娱乐的需求。
此俄罗斯方块游戏可以为用户提供一个可在普通个人电脑上运行的,界面美观的,易于控制的俄罗斯方块游戏。
2.2程序结构2.3 程序功能3.程序描述游戏中玩家可以做的操作有:1.以90度为单位旋转方每一格块。
2.以格子为单位左右移动方块,让方块加速落下。
3.方块移到区域最下方或是着地到其他方块上无法移动时,就会固定在该处,而新的随机图形会出现在区域上方开始落下。
4.当区域中某一列横向格子全部由方块填满,则该列会自动消除并成为玩家的得分。
同时删除的列数越多,得分指数上升。
5.当固定的方块堆到区域最上方,则游戏结束。
3.1功能暂停,开始游戏,提高降低级数。
3.3输入项目主要实现的功能我们开发的俄罗斯方块游戏,主要实现了以下几种功能:1.可以灵活控制方块在图形框中运动。
业务蓝图模板

XXX业务蓝图XXX股份有限公司金蝶软件(中国)有限公司2022年4月26日文档控制更改记录查阅分发审批签字:客户方项目经理:实施方项目经理:目录1 前言...................................................... 错误!未定义书签。
目的.............................................. 错误!未定义书签。
读者.............................................. 错误!未定义书签。
说明.............................................. 错误!未定义书签。
2 蓝图设计方案.............................................. 错误!未定义书签。
. 企业概况.......................................... 错误!未定义书签。
. 实施目标和价值.................................... 错误!未定义书签。
. 组织架构.......................................... 错误!未定义书签。
. 总体业务蓝图...................................... 错误!未定义书签。
. 流程清单.......................................... 错误!未定义书签。
. 术语解释.......................................... 错误!未定义书签。
. 流程图例说明...................................... 错误!未定义书签。
3 业务流程一................................................ 错误!未定义书签。
蓝图设计文档

蓝图设计介绍蓝图设计是软件开发过程中的一项重要任务,它涉及到系统的架构设计、模块划分、接口定义等方面。
一个良好的蓝图设计可以为软件项目的成功奠定基础,提高开发效率和质量。
蓝图设计的目标蓝图设计的主要目标是定义软件系统的基本结构和组成部分。
通过蓝图设计,可以明确系统中各个模块的职责和功能,并确定它们之间的关系和接口。
此外,蓝图设计还应考虑系统的可扩展性、可维护性、性能等方面的要求。
蓝图设计的步骤1.需求分析在进行蓝图设计之前,首先需要进行需求分析。
需求分析是确定系统功能和性能要求的过程。
通过仔细分析和理解客户的需求,可以为蓝图设计提供明确的指导。
2.系统架构设计系统架构设计是蓝图设计的第一个重要步骤。
在系统架构设计中,需要确定系统的整体结构和组件之间的关系。
通常可以采用分层、模块化的方式来实现系统架构,以便于项目的管理和维护。
3.模块划分模块划分是蓝图设计的核心任务之一。
在模块划分中,需要将系统功能拆分成多个独立的模块,并确定它们之间的依赖关系和接口。
模块划分的目标是使系统具有高内聚、低耦合的特性,以便于并行开发和测试。
4.接口定义接口定义是蓝图设计中的关键步骤之一。
在接口定义中,需要明确定义模块或组件之间的通信规范和约定。
接口定义要考虑到数据结构、方法调用、错误处理等方面的要求,以确保模块之间的协作顺利进行。
5.功能实现功能实现是蓝图设计的最终目标。
在功能实现中,开发团队需要根据蓝图设计的指导,编写代码实现各个模块的功能。
功能实现过程中要注意遵循蓝图设计的原则和规范,并进行充分的测试和调试,以确保功能的正确性和稳定性。
蓝图设计的注意事项•确保需求准确性:在进行蓝图设计之前,必须对需求进行充分的分析和确认,避免设计过程中出现需求变更。
•模块划分合理性:在进行模块划分时,要根据功能的独立性和复用性进行划分,避免模块间的功能重叠和耦合。
•接口设计规范:在进行接口定义时,要遵循统一的命名规范和参数规范,以便于开发人员理解和使用。
学校手工制作竞赛活动蓝图

学校手工制作竞赛活动蓝图背景手工制作是培养学生创造力和动手能力的重要途径之一。
为了激发学生的兴趣和潜力,我们计划组织一场学校手工制作竞赛活动。
本文档将提供这一活动的蓝图,包括目标、规则、参赛要求和奖励等内容。
目标- 激发学生对手工制作的兴趣和热情- 培养学生的创造力和动手能力- 提高学生的团队协作和沟通能力- 增强学生对细节和质量的关注规则1. 参赛对象:全校学生均可参加,每个班级组织一支队伍。
2. 参赛形式:每支队伍需制作一个手工制品,可以是纸艺、刺绣、折纸、编织等各种形式,具体制作内容不限。
3. 时间要求:参赛队伍需在规定时间内完成手工制品,并在竞赛日亮相展示。
4. 参赛评判:通过指定评委团队对参赛作品进行评判,评分依据包括创意、技巧、完成度和质量等方面。
5. 公平竞赛:禁止抄袭和剽窃他人作品,一经发现将取消参赛资格。
6. 安全保障:参赛作品需符合安全规范,任何可能造成伤害的材料或制作方式都不允许。
参赛要求1. 参赛队伍需在规定时间内报名,提供队名、队长姓名和队员名单。
2. 每支队伍需指定一位老师担任指导老师,协助队伍完成制作过程。
3. 每支队伍需提交制作计划书,包括制作过程、材料清单和时间安排等内容。
4. 参赛队伍需自行准备所需材料和工具,学校将提供必要的场地和基本工具支持。
奖励1. 优秀奖:评选出若干名优秀队伍,颁发奖状和奖品,以资鼓励。
2. 创意奖:评选出最具创意的作品,颁发奖状和奖品,以表彰其独特的设计和想法。
3. 完成奖:所有成功完成制作的队伍均可获得参与奖,以感谢他们的努力和付出。
时间安排- 报名截止日期:XX年XX月XX日- 初赛展示日期:XX年XX月XX日- 决赛展示日期:XX年XX月XX日- 颁奖典礼日期:XX年XX月XX日以上为学校手工制作竞赛活动的蓝图,希望通过这一活动激发学生的创造力和动手能力,加强他们的团队协作意识,并提高对细节和质量的关注。
希望各位老师和学生积极参与,共同创造一场精彩的竞赛活动!。
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项目综合实验报告课程名称算法与程序设计实践程序名称_ 俄罗斯方块__实验工具_________JBTooL__________________编程语言_________JA V A__________________专业:软件工程班级/学号:软工1202/学生姓名:rouforever成绩_______________________指导教师________ ________完成日期_______________________程序设计说明书1.引言1.1编写目的游戏是用来给大家娱乐的,所以要能在使用的过程中给大家带来快乐,消除大家的疲劳1.2项目背景1.3定义我们在设计过程中主要用到的控件有:command控件,image控件,picture控件,label控件,timer控件,text控件,windows media player控件等等。
1.4参考资料无1.5人员及分工一人完成2.总体设计2.1需求概述在个人电脑日益普及的今天,一些有趣的桌面游戏已经成为人们在使用计算机进行工作或学习之余休闲娱乐的首选,而俄罗斯方块游戏是人们最熟悉的小游戏之一,它以其趣味性强,易上手等诸多特点得到了大众的认可,因此开发此游戏软件可满足人们的一些娱乐的需求。
此俄罗斯方块游戏可以为用户提供一个可在普通个人电脑上运行的,界面美观的,易于控制的俄罗斯方块游戏。
2.2程序结构2.3 程序功能3.程序描述游戏中玩家可以做的操作有:1.以90度为单位旋转方每一格块。
2.以格子为单位左右移动方块,让方块加速落下。
3.方块移到区域最下方或是着地到其他方块上无法移动时,就会固定在该处,而新的随机图形会出现在区域上方开始落下。
4.当区域中某一列横向格子全部由方块填满,则该列会自动消除并成为玩家的得分。
同时删除的列数越多,得分指数上升。
5.当固定的方块堆到区域最上方,则游戏结束。
3.1功能暂停,开始游戏,提高降低级数。
3.3输入项目主要实现的功能我们开发的俄罗斯方块游戏,主要实现了以下几种功能:1.可以灵活控制方块在图形框中运动。
2.游戏过程中方块可以自由旋转。
3.当某一行的方块排列满时,将自动将这一行方块消除,然后将上面所有方块向下移动,可以支持连续消行。
4.游戏前可以选择游戏的速度和游戏的等级,游戏速度既为方块下落速度,游戏等级为初始游戏时在基层随机生成一定行数的无规律方块,生成的行数由你来选择,每行至少产生5个以上的无规律方块,这样增加了游戏难度,对于游戏高手来说,无疑不是一个新的挑战。
5.游戏的得分支持积分,并且按照公式:得分= 原来分数+ 100 * (2 ^ 同时消除的行数-1)这样,你同一时间消除的行数越多,你的得分也就越高,当游戏积分到了一定时可以自动升级,这个升级指速度升级。
6.游戏中提供了一个漂亮的场景和动听的音乐,给你带来无限激情。
3.5算法是俄罗斯方块的关键矩阵。
其中,第一维的18,前16 个整数表示4*4 的方块的形状,后两个变量,表示该形状所占的宽度和高度,以免方块出界了。
第二维中的 4 表示方块的 4 个方向的旋转。
第三维中的7 表示方块的7 中基本形状。
所有情况的方块写到一数组里,作为一常量,以备调用。
例如:for(i=0;i<4;i++)grid[height][i+colum]+=shape[shp][loop][i];for(i=4;i<8;i++)grid[height+1][i+colum-4]+=shape[shp][loop][i];for(i=8;i<12;i++)grid[height+2][i+colum-8]+=shape[shp][loop][i];for(i=12;i<16;i++)grid[height+3][i+colum-12]+=shape[shp][loop][i];其中,grid[][],就是整个画面的情况,用0 和 1 表示,1表示有格子,0表示没有格子,上述的程序段表示,在第height 行colum 列显示shape 形状的方块。
方块的变形就是改变第一维的值了,方块的旋转就是改变第而维的值了。
【采用过程蓝图的ACSD/ALSD/AISD详细描述各个模块在概念、逻辑和实现三个不同抽象层次的算法过程模型】项目开发总结报告1引言1.1编写目的说明编写这份项目开发总结报告的目的,指出预期的阅读范围。
1.2背景说明:a.本项目的名称和所开发出来的软件系统的名称;b.此软件的来源或任务提出者、开发者、用户及安装此软件的计算中心。
1.3定义列出本文件中用到的专门术语的定义和外文首字母组词的原词组。
1.4参考资料列出收集和用到的参考资料,如:a.程序代码及文档的来源及出处;b.为完成本项目所收集和自学的资料;c.本文件中各处所引用的文件、资料,包括所要用到的软件开发标准。
列出这些文件的标题、文件编号、发表日期和出版单位,说明能够得到这些文件资料的来源。
2实际开发结果2.1产品说明最终制成的产品,包括:a.程序系统中各个程序的名字,它们之间的层次关系,以千字节为单位的各个程序的程序量、存储媒体的形式和数量;b.程序系统共有哪几个版本,各自的版本号及它们之间的区别;c.每个文件的名称;d.所建立的每个数据库。
如果开发中制订过配置管理计划,要同这个计划相比较。
2.2主要功能和性能逐项列出本软件产品所实际具有的主要功能和性能,对照可行性研究报告、项目开发计划、功能需求说明书的有关内容,说明原定的开发目标是达到了、未完全达到、或超过了。
2.3基本流程用图给出本程序系统实际的基本处理流程。
2.4研制过程与进度详细描述开发程序的完整过程,包括开发的各个阶段、制品、活动,并画出开发流程图;列出原定计划进度与实际进度的对比,明确说明,实际进度是提前了、还是延迟了,分析主要原因。
2.5费用列出原定计划费用与实际支出费用的对比,包括:a.工时,以人月为单位,并按不同级别统计;b.计算机的使用时间,区别CPU时间及其他设备时间;c.物料消耗、出差费等其他支出。
明确说明,经费是超出了、还是节余了,分析其主要原因。
3开发工作评价3.1对生产效率的评价给出实际生产效率,包括:a.程序的平均生产效率,即每人月生产的行数;b.文件的平均生产效率,即每人月生产的千字数;并列出原订计划数作为对比。
3.2对产品质量的评价说明在测试中检查出来的程序编制中的错误发生率,即每干条指令(或语句)中的错误指令数(或语句数)。
如果开发中制订过质量保证计划或配置管理计划,要同这些计划相比较。
3.3对技术方法的评价重点给出对在开发中所使用的模型驱动程序技术、方法、工具的效果评价。
3.4 对主动学习的评价给出为完成项目开展主动学习的内容、主动学习方法及学习效果评价。
3.5 对团队合作的评价给出为完成项目是如何开展团队合作的,合作时出现了什么问题,如何解决这些问题,以及采用的高效团队协作的做法、成功经验和效果评价。
3.6 碰到的问题、解决方法及建议给出对于开发中出现的各种主要问题、原因分析及其解决方法。
请重点给出使用蓝图工具时碰到些什么问题、解决问题的做法,以及工具完善改进的建议。
4收获与体会列出从这项开发工作中所得到的最主要的收获和体会实现层包 Block;// 类定义类 MyTimer{// 成员方法公共的 MyTimer(Block myBlock){调用对象.myBlock 赋值 myBlock;}// 成员方法公共的空类型运行(){当 (myBlock.启动Sign 等于 1)尝试{//esleep((10减myBlock.speedMark 加 1)乘100);myBlock.重复wn();}捕获 (Interrupted异常 e){系统.输出.输出字符串并换行();}}}// 类定义公共的类 moxing{// 成员变量公共的静态的整数类型 blockNumber = 1 ;公共的静态的字符串 butLab[] = {"开始游戏","重新开始","降低级数","提高级数","游戏暂停","退出游戏"} ;公共的静态的 Button but[] = 新建对象按钮[6] ;公共的静态的 Button noStop = 新建对象按钮("取消暂停") ;公共的静态的布尔类型 downSign = 假 ;公共的静态的整数类型[] game_body[][] = 新建对象整数类型[19][10] ;公共的静态的整数类型[] game_sign_x[] = 新建对象整数类型[4] ;公共的静态的整数类型[] game_sign_y[] = 新建对象整数类型[4] ;公共的静态的整数类型 gameScore = 0 ;公共的静态的 ImageIcon icon = 新建对象图像Icon("resource/Block.jpg") ;公共的静态的 JDialog dlg_1 ;公共的静态的 JFrame jf = 新建对象嘉窗口() ;公共的静态的 JMenu menu0 = 新建对象 J菜单("游戏 ") ;公共的静态的 JMenu menu1 = 新建对象 J菜单("帮助 ") ;公共的静态的 JMenuBar mb = 新建对象 J菜单栏() ;公共的静态的 JMenuItem mi0 = 新建对象 J菜单项("新游戏") ;公共的静态的 JMenuItem mi1 = 新建对象 J菜单项("退出") ;公共的静态的 JMenuItem mi1_0 = 新建对象 J菜单项("关于") ;公共的静态的 JTextArea dlg_1_text = 新建对象 JTextArea() ;公共的静态的 Label infoLab = 新建对象 Label("提示:") ;公共的静态的 Label infoTex = 新建对象 Label(" ") ;公共的静态的 Label scoreLab = 新建对象 Label("分数:") ;公共的静态的 Label scoreTex = 新建对象 Label("0") ;公共的静态的 Label speedLab = 新建对象 Label("级数:") ;公共的静态的 Label speedTex = 新建对象 Label("1") ;公共的静态的 MyTimer timer ;公共的静态的整数类型 speedMark = 1 ;公共的静态的整数类型 startSign = 0 ;// 成员方法公共的空类型执行的动作(动作事件 e){如果(e.获取来源() 等于 but[0]){启动Sign 赋值 1;infoTex.设置文本("游戏已经开始!");but[0].设置可用性(假);but[1].设置可用性(真);but[4].设置可用性(真);timer.resume();}如果(e.获取来源() 等于 but[1]或e.获取来源() 等于 mi0) {启动Sign 赋值 0;gameScore 赋值 0;timer.suspend();num_csh_re启动();re绘制();rand_block();scoreTex.设置文本("0");infoTex.设置文本("新游戏!");but[0].设置可用性(真);but[1].设置可用性(假);but[4].设置可用性(假);}如果(e.获取来源() 等于 but[2]){infoTex.设置文本("降低级数!");speedMark减减;如果(speedMark 小于等于 1){speedMark 赋值 1;infoTex.设置文本("已经是最低级数!");}speedTex.设置文本(speedMark 加 "");}如果(e.获取来源() 等于 but[3]){infoTex.设置文本("提高级数!");speedMark加加;如果(speedMark 大于等于 9){speedMark 赋值 9;infoTex.设置文本("已经是最高级数!");}speedTex.设置文本(speedMark 加 "");}如果(e.获取来源() 等于 but[4]){调用对象.add(noStop);调用对象.remove(but[4]);infoTex.设置文本("游戏暂停!");timer.suspend();}如果(e.获取来源() 等于 noStop){调用对象.remove(noStop);调用对象.add(but[4]);infoTex.设置文本("继续游戏!");timer.resume();}如果(e.获取来源() 等于 but[5]或e.获取来源() 等于 mi1)jf.dispose();如果(e.获取来源() 等于 mi1_0){dlg_1 赋值新建对象 JDialog(jf,"关于");尝试{//a文件输入流 io 赋值新建对象文件输入流("resource/guanyu.txt");字节类型 a[] 赋值新建对象字节类型[io.available()];io.读(a);io.关闭();字符串 str 赋值新建对象字符串(a);dlg_1_text.设置文本(str);}捕获 (异常 g){dlg_1_text.设置可编辑性(假);dlg_1.add(dlg_1_text);dlg_1.pack();dlg_1.设置可变大小(假);dlg_1.设置大小(200, 120);dlg_1.设置位置(400, 240);dlg_1.show();}}}// 成员方法公共的空类型 block1(){game_body[0][4] 赋值 1; game_body[1][4] 赋值 1; game_body[2][4] 赋值 1; game_body[3][4] 赋值 1; }// 成员方法公共的空类型 block2(){game_body[3][4] 赋值 1; game_body[2][4] 赋值 1; game_body[3][5] 赋值 1; game_body[2][5] 赋值 1; }// 成员方法公共的空类型 block3(){game_body[1][4] 赋值 1; game_body[2][4] 赋值 1; game_body[3][4] 赋值 1; game_body[3][5] 赋值 1; }// 成员方法公共的空类型 block4(){game_body[1][4] 赋值 1; game_body[2][4] 赋值 1; game_body[3][4] 赋值 1; game_body[2][5] 赋值 1; }// 成员方法公共的空类型 block5(){game_body[1][4] 赋值 1; game_body[2][4] 赋值 1; game_body[3][4] 赋值 1; game_body[1][5] 赋值 1; }// 成员方法公共的空类型 block6(){game_body[1][5] 赋值 1; game_body[2][5] 赋值 1;game_body[2][4] 赋值 1;game_body[3][4] 赋值 1;}// 成员方法公共的空类型 block7(){game_body[1][4] 赋值 1;game_body[2][4] 赋值 1;game_body[2][5] 赋值 1;game_body[3][5] 赋值 1;}// 成员方法公共的空类型 cancelDW(){对于 (整数类型 k 赋值 0;k 小于 4;k加加){game_sign_x[k] 赋值 0;game_sign_y[k] 赋值 0;}}// 成员方法公共的 Void change_body(整数类型 blockNumber){dingwei();如果(blockNumber 等于 1与重复wnSign 等于假)如果(game_sign_y[0] 等于 game_sign_y[1]与game_sign_y[3] 小于等于 16) 如果(game_body[game_sign_y[0] 减 1][game_sign_x[0] 加 1] 不等于 2与game_body[game_sign_y[3] 加 2][game_sign_x[3] 减 2] 不等于 2){num_csh_game();game_body[game_sign_y[0] 减 1][game_sign_x[0] 加 1] 赋值 1; game_body[game_sign_y[1]][game_sign_x[1]] 赋值 1;game_body[game_sign_y[2] 加 1][game_sign_x[2] 减 1] 赋值 1; game_body[game_sign_y[3] 加 2][game_sign_x[3] 减 2] 赋值 1; infoTex.设置文本("游戏进行中!");re绘制();}如果(game_sign_x[0] 等于 game_sign_x[1]与game_sign_x[0] 大于等于 1与game_sign_x[3] 小于等于 7)如果(game_body[game_sign_y[0] 加 1][game_sign_x[0]减1] 不等于 2与game_body[game_sign_y[3] 减 2][game_sign_x[3] 加 2] 不等于 2){num_csh_game();game_body[game_sign_y[0] 加 1][game_sign_x[0] 减 1] 赋值 1;game_body[game_sign_y[1]][game_sign_x[1]]赋值1;game_body[game_sign_y[2] 减 1][game_sign_x[2] 加 1] 赋值 1;game_body[game_sign_y[3] 减 2][game_sign_x[3] 加 2] 赋值 1;infoTex.设置文本("游戏进行中!");re绘制();}如果(blockNumber 等于 3与重复wnSign 等于假)如果(game_sign_x[0] 等于 game_sign_x[1]与game_sign_x[0] 等于game_sign_x[2]与game_sign_y[2] 等于 game_sign_y[3]与game_sign_x[0] 大于等于 1) 如果(game_body[game_sign_y[0] 加 1][game_sign_x[0] 减 1] 不等于 2与game_body[game_sign_y[2] 减 1][game_sign_x[2] 加 1] 不等于 2与game_body[game_sign_y[3] 减 2][game_sign_x[3]] 不等于 2){num_csh_game();game_body[game_sign_y[0] 加 1][game_sign_x[0] 减 1] 赋值 1; game_body[game_sign_y[1]][game_sign_x[1]] 赋值 1;game_body[game_sign_y[2] 减 1][game_sign_x[2] 加 1] 赋值 1; game_body[game_sign_y[3] 减 2][game_sign_x[3]] 赋值 1;infoTex.设置文本("游戏进行中!");re绘制();}如果(game_sign_y[1] 等于 game_sign_y[2]与game_sign_y[2] 等于 game_sign_y[3]与game_sign_x[0] 等于 game_sign_x[3]与game_sign_y[1] 小于等于 17)如果(game_body[game_sign_y[0]][game_sign_x[0] 减 2] 不等于 2与game_body[game_sign_y[1] 加 1][game_sign_x[1] 加 1] 不等于 2与game_body[game_sign_y[3] 减 1][game_sign_x[3] 减 1] 不等于 2){num_csh_game();game_body[game_sign_y[0]][game_sign_x[0] 减 2] 赋值 1;game_body[game_sign_y[1] 加 1][game_sign_x[1] 加 1] 赋值 1;game_body[game_sign_y[2]][game_sign_x[2]] 赋值 1;game_body[game_sign_y[3] 减 1][game_sign_x[3] 减 1] 赋值 1;infoTex.设置文本("游戏进行中!");re绘制();}如果(game_sign_x[1] 等于 game_sign_x[2]与game_sign_x[1] 等于 game_sign_x[3]与game_sign_y[0] 等于 game_sign_y[1]与game_sign_x[3] 小于等于 8)如果(game_body[game_sign_y[0] 加 2][game_sign_x[0]] 不等于 2与game_body[game_sign_y[1] 加 1][game_sign_x[1] 减 1] 不等于 2与game_body[game_sign_y[3] 减 1][game_sign_x[3] 加 1] 不等于 2){num_csh_game();game_body[game_sign_y[0] 加 2][game_sign_x[0]] 赋值 1;game_body[game_sign_y[1] 加 1][game_sign_x[1] 减 1] 赋值 1;game_body[game_sign_y[2]][game_sign_x[2]] 赋值 1;game_body[game_sign_y[3] 减 1][game_sign_x[3] 加 1] 赋值 1;infoTex.设置文本("游戏进行中!");re绘制();}如果(game_sign_y[0] 等于 game_sign_y[1]与game_sign_y[1] 等于 game_sign_y[2]与game_sign_x[0] 等于 game_sign_x[3])如果(game_body[game_sign_y[0] 加 1][game_sign_x[0] 加 1] 不等于 2与game_body[game_sign_y[2] 减 1][game_sign_x[2] 减 1] 不等于 2与game_body[game_sign_y[3]][game_sign_x[3] 加 2] 不等于 2){num_csh_game();game_body[game_sign_y[0] 加 1][game_sign_x[0] 加 1] 赋值 1;game_body[game_sign_y[1]][game_sign_x[1]] 赋值 1;game_body[game_sign_y[2] 减 1][game_sign_x[2] 减 1] 赋值 1;game_body[game_sign_y[3]][game_sign_x[3] 加 2] 赋值 1;infoTex.设置文本("游戏进行中!");re绘制();}如果(blockNumber 等于 4与重复wnSign 等于假)如果(game_sign_x[0] 等于 game_sign_x[1]与game_sign_x[0] 等于game_sign_x[3]与game_sign_y[1] 等于 game_sign_y[2]与game_sign_x[3] 小于等于 7) 如果(game_body[game_sign_y[0] 加 2][game_sign_x[0]] 不等于 2与game_body[game_sign_y[1] 加 1][game_sign_x[1] 加 1] 不等于 2与game_body[game_sign_y[3]][game_sign_x[3] 加 2] 不等于 2){num_csh_game();game_body[game_sign_y[0] 加 2][game_sign_x[0]] 赋值 1;game_body[game_sign_y[1] 加 1][game_sign_x[1] 加 1] 赋值 1; game_body[game_sign_y[2]][game_sign_x[2]] 赋值 1;game_body[game_sign_y[3]][game_sign_x[3] 加 2] 赋值 1;infoTex.设置文本("游戏进行中!");re绘制();}如果(game_sign_y[1] 等于 game_sign_y[2]与game_sign_y[1] 等于 game_sign_y[3]与game_sign_x[0] 等于 game_sign_x[2])如果(game_body[game_sign_y[1]][game_sign_x[1] 加 2] 不等于 2与game_body[game_sign_y[2] 减 1][game_sign_x[2] 加 1] 不等于 2与game_body[game_sign_y[3] 减 2][game_sign_x[3]] 不等于 2){num_csh_game();game_body[game_sign_y[0]][game_sign_x[0]] 赋值 1;game_body[game_sign_y[1]][game_sign_x[1] 加 2] 赋值 1;game_body[game_sign_y[2] 减 1][game_sign_x[2] 加 1] 赋值 1;game_body[game_sign_y[3] 减 2][game_sign_x[3]] 赋值 1;infoTex.设置文本("游戏进行中!");re绘制();}如果(game_sign_x[0] 等于 game_sign_x[2]与game_sign_x[0] 等于 game_sign_x[3]与game_sign_y[1] 等于 game_sign_y[2]与game_sign_x[0] 大于等于 2)如果(game_body[game_sign_y[0]][game_sign_x[0] 减 2] 不等于 2与game_body[game_sign_y[2] 减 1][game_sign_x[2] 减 1] 不等于 2与game_body[game_sign_y[3] 减 2][game_sign_x[3]] 不等于 2){num_csh_game();game_body[game_sign_y[0]][game_sign_x[0] 减 2] 赋值 1;game_body[game_sign_y[1]][game_sign_x[1]] 赋值 1;game_body[game_sign_y[2] 减 1][game_sign_x[2] 减 1] 赋值 1;game_body[game_sign_y[3] 减 2][game_sign_x[3]] 赋值 1;infoTex.设置文本("游戏进行中!");re绘制();}如果(game_sign_y[0] 等于 game_sign_y[1]与game_sign_y[0] 等于 game_sign_y[2]与game_sign_x[1] 等于 game_sign_x[3]与game_sign_y[0] 小于等于 16)如果(game_body[game_sign_y[0] 加 2][game_sign_x[0]] 不等于 2与game_body[game_sign_y[1] 加 1][game_sign_x[1] 减 1] 不等于 2与game_body[game_sign_y[2]][game_sign_x[2] 减 2] 不等于 2){num_csh_game();game_body[game_sign_y[0] 加 2][game_sign_x[0]] 赋值 1;game_body[game_sign_y[1] 加 1][game_sign_x[1] 减 1] 赋值 1;game_body[game_sign_y[2]][game_sign_x[2] 减 2] 赋值 1;game_body[game_sign_y[3]][game_sign_x[3]] 赋值 1;infoTex.设置文本("游戏进行中!");re绘制();}如果(blockNumber 等于 5与重复wnSign 等于假)如果(game_sign_x[0] 等于 game_sign_x[2]与game_sign_x[2] 等于game_sign_x[3]与game_sign_y[0] 等于 game_sign_y[1]与game_sign_x[1] 大于等于 2) 如果(game_body[game_sign_y[0] 加 1][game_sign_x[0] 减 1] 不等于 2与game_body[game_sign_y[1]][game_sign_x[1] 减 2] 不等于 2与game_body[game_sign_y[3] 减 1][game_sign_x[3] 加 1] 不等于 2){num_csh_game();game_body[game_sign_y[0] 加 1][game_sign_x[0] 减 1] 赋值 1; game_body[game_sign_y[1]][game_sign_x[1] 减 2] 赋值 1;game_body[game_sign_y[2]][game_sign_x[2]] 赋值 1;game_body[game_sign_y[3] 减 1][game_sign_x[3] 加 1] 赋值 1;infoTex.设置文本("游戏进行中!");re绘制();}如果(game_sign_y[1] 等于 game_sign_y[2]与game_sign_y[2] 等于 game_sign_y[3]与game_sign_x[0] 等于 game_sign_x[1]与game_sign_y[0] 小于等于 16)如果(game_body[game_sign_y[0] 加 2][game_sign_x[0]] 不等于 2与game_body[game_sign_y[1] 加 1][game_sign_x[1] 加 1] 不等于 2与game_body[game_sign_y[3] 减 1][game_sign_x[3] 减 1] 不等于 2){num_csh_game();game_body[game_sign_y[0] 加 2][game_sign_x[0]] 赋值 1;game_body[game_sign_y[1] 加 1][game_sign_x[1] 加 1] 赋值 1;game_body[game_sign_y[2]][game_sign_x[2]] 赋值 1;game_body[game_sign_y[3] 减 1][game_sign_x[3] 减 1] 赋值 1;infoTex.设置文本("游戏进行中!");re绘制();}如果(game_sign_x[0] 等于 game_sign_x[1]与game_sign_x[1] 等于 game_sign_x[3]与game_sign_y[2] 等于 game_sign_y[3])如果(game_body[game_sign_y[0] 加 1][game_sign_x[0] 减 1] 不等于 2与game_body[game_sign_y[2]][game_sign_x[2] 加 2] 不等于 2与game_body[game_sign_y[3] 减 1][game_sign_x[3] 加 1] 不等于 2){num_csh_game();game_body[game_sign_y[0] 加 1][game_sign_x[0] 减 1] 赋值 1;game_body[game_sign_y[1]][game_sign_x[1]] 赋值 1;game_body[game_sign_y[2]][game_sign_x[2] 加 2] 赋值 1;game_body[game_sign_y[3] 减 1][game_sign_x[3] 加 1] 赋值 1;infoTex.设置文本("游戏进行中!");re绘制();}如果(game_sign_y[0] 等于 game_sign_y[1]与game_sign_y[1] 等于 game_sign_y[2]与game_sign_x[2] 等于 game_sign_x[3])如果(game_body[game_sign_y[0] 加 1][game_sign_x[0] 加 1] 不等于 2与game_body[game_sign_y[2] 减 1][game_sign_x[2] 减 1] 不等于 2与game_body[game_sign_y[3] 减 2][game_sign_x[3]] 不等于 2){num_csh_game();game_body[game_sign_y[0] 加 1][game_sign_x[0] 加 1] 赋值 1;game_body[game_sign_y[1]][game_sign_x[1]] 赋值 1;game_body[game_sign_y[2] 减 1][game_sign_x[2] 减 1] 赋值 1;game_body[game_sign_y[3] 减 2][game_sign_x[3]] 赋值 1;infoTex.设置文本("游戏进行中!");re绘制();}如果(blockNumber 等于 6与重复wnSign 等于假)如果(game_sign_x[0] 等于 game_sign_x[2]与game_sign_x[0] 大于等于 2) 如果(game_body[game_sign_y[0]][game_sign_x[0] 减 2] 不等于 2与game_body[game_sign_y[2] 减 1][game_sign_x[2] 减1 ] 不等于 2与game_body[game_sign_y[3] 减 1][game_sign_x[3] 加 1] 不等于 2){num_csh_game();game_body[game_sign_y[0]][game_sign_x[0] 减 2] 赋值 1;game_body[game_sign_y[1]][game_sign_x[1]] 赋值 1;game_body[game_sign_y[2] 减 1][game_sign_x[2] 减 1] 赋值 1; game_body[game_sign_y[3] 减 1][game_sign_x[3] 加 1] 赋值 1; infoTex.设置文本("游戏进行中!");re绘制();}如果(game_sign_y[0] 等于 game_sign_y[1]与game_sign_y[3] 小于等于 17) 如果(game_body[game_sign_y[0]][game_sign_x[0] 加 2] 不等于 2与game_body[game_sign_y[1] 加 1][game_sign_x[1] 加 1] 不等于 2与game_body[game_sign_y[3] 加 1][game_sign_x[3] 减 1] 不等于 2){num_csh_game();game_body[game_sign_y[0]][game_sign_x[0] 加 2] 赋值 1;game_body[game_sign_y[1] 加 1][game_sign_x[1] 加 1] 赋值 1;game_body[game_sign_y[2]][game_sign_x[2]] 赋值 1;game_body[game_sign_y[3] 加 1][game_sign_x[3] 减 1] 赋值 1;infoTex.设置文本("游戏进行中!");re绘制();}如果(blockNumber 等于 7与重复wnSign 等于假)如果(game_sign_x[0] 等于 game_sign_x[1]与game_sign_x[0] 小于等于 16) 如果(game_body[game_sign_y[0]][game_sign_x[0] 加 2] 不等于 2与game_body[game_sign_y[1] 减 1][game_sign_x[1] 加 1] 不等于 2与game_body[game_sign_y[3] 减 1][game_sign_x[3] 减 1] 不等于 2){num_csh_game();game_body[game_sign_y[0]][game_sign_x[0] 加 2] 赋值 1;game_body[game_sign_y[1] 减 1][game_sign_x[1] 加 1] 赋值 1; game_body[game_sign_y[2]][game_sign_x[2]] 赋值 1;game_body[game_sign_y[3] 减 1][game_sign_x[3] 减 1] 赋值 1; infoTex.设置文本("游戏进行中!");re绘制();}如果(game_sign_y[0] 等于 game_sign_y[1]与game_sign_y[2] 小于等于 17) 如果(game_body[game_sign_y[0] 加 1][game_sign_x[0] 减 1] 不等于 2与game_body[game_sign_y[1]][game_sign_x[1] 减 2] 不等于 2与game_body[game_sign_y[2] 加 1][game_sign_x[2] 加 1] 不等于 2){num_csh_game();game_body[game_sign_y[0] 加 1][game_sign_x[0] 减 1] 赋值 1; game_body[game_sign_y[1]][game_sign_x[1] 减 2] 赋值 1;game_body[game_sign_y[2] 加 1][game_sign_x[2] 加 1] 赋值 1; game_body[game_sign_y[3]][game_sign_x[3]] 赋值 1;infoTex.设置文本("游戏进行中!");re绘制();}}// 成员方法公共的空类型 changeColor(){重复wnSign 赋值假;对于 (整数类型 k 赋值 0;k 小于 4;k加加)game_body[game_sign_y[k]][game_sign_x[k]] 赋值 2;}// 成员方法公共的空类型 dingwei(){整数类型 k 赋值 0;cancelDW();对于 (整数类型 i 赋值 0;i 小于 19;i加加)对于 (整数类型 j 赋值 0;j 小于 10;j加加)如果(game_body[i][j] 等于 1){game_sign_x[k] 赋值 j;game_sign_y[k] 赋值 i;k加加;}}// 成员方法公共的空类型 down(){整数类型 sign 赋值 0;dingwei();对于 (整数类型 k 赋值 0;k 小于 4;k加加){如果(game_sign_y[k] 等于 18或game_body[game_sign_y[k] 加1][game_sign_x[k]] 等于 2){sign 赋值 1;重复wnSign 赋值真;change颜色();cancelDW();getScore();}如果(game_over() 等于假){rand_block();re绘制();}}如果(sign 等于 0){num_csh_game();对于 (整数类型 k 赋值 0;k 小于 4;k加加)game_body[game_sign_y[k] 加 1][game_sign_x[k]] 赋值 1; infoTex.设置文本("游戏进行中!");re绘制();}}// 成员方法公共的布尔类型 game_over(){整数类型 sign赋值0;对于 (整数类型 i 赋值 0;i 小于 10;i加加)如果(game_body[4][i] 等于 2)sign 赋值 1;如果(sign 等于 1){//zhenzeinfoTex.设置文本("游戏结束!");change颜色();re绘制();启动Sign 赋值 0;timer.suspend();返回真;}否则{返回假;}}// 成员方法公共的空类型 getScore(){对于 (整数类型 i 赋值 0;i 小于 19;i加加){整数类型 sign 赋值 0;对于 (整数类型 j 赋值 0;j 小于 10;j加加)如果(game_body[i][j] 等于 2)sign加加;如果(sign 等于 10){gameScore 自加 100;scoreTex.设置文本(gameScore加"");infoTex.设置文本("恭喜得分!");对于 (整数类型 j 赋值 i;j 大于等于 1;j减减)对于 (整数类型 k 赋值 0;k 小于 10;k加加)game_body[j][k] 赋值 game_body[j 减 1][k]; }}}// 成员方法公共的空类型 init(){设置布局(空串);对于 (整数类型 i 赋值 0;i 小于 6;i加加){but[i] 赋值新建对象按钮(butLab[i]);add(but[i]);but[i].添加动作监听器(调用对象);but[i].添加按键监听器(调用对象);but[i].设置边界(360,(240 加 30 乘 i),160,25);}add(scoreLab);add(scoreTex);add(speedLab);add(speedTex);add(infoLab);add(infoTex);add(scoreLab);scoreLab.设置边界(320,15,30,20);scoreTex.设置边界(360,15,160,20);scoreTex.设置背景(颜色.白色);speedLab.设置边界(320,45,30,20);speedTex.设置边界(360,45,160,20);speedTex.设置背景(颜色.白色);but[1].设置可用性(假);but[4].设置可用性(假);infoLab.设置边界(320,75,30,20);infoTex.设置边界(360,75,160,20);infoTex.设置背景(颜色.白色);noStop.设置边界(360,360,160,25);noStop.添加动作监听器(调用对象);noStop.添加按键监听器(调用对象);mi0.添加动作监听器(调用对象);mi1.添加动作监听器(调用对象);mi1_0.添加动作监听器(调用对象);num_csh_game();rand_block();}// 成员方法公共的空类型 keyPressed(按键事件 e){如果(e.getKeyCode() 等于按键事件.VK_下与启动Sign 等于 1)调用对象.重复wn();如果(e.getKeyCode() 等于按键事件.VK_左与启动Sign 等于 1)调用对象.left();如果(e.getKeyCode() 等于按键事件.VK_右与启动Sign 等于 1)调用对象.right();如果(e.getKeyCode() 等于按键事件.VK_UP与启动Sign 等于 1)调用对象.change_body(blockNumber);如果(启动Sign 等于 0)infoTex.设置文本("游戏未开始或已结束!");}// 成员方法公共的空类型 keyReleased(按键事件 e){}// 成员方法公共的空类型按下键(按键事件 e){}// 成员方法公共的空类型 left(){整数类型 sign 赋值 0;dingwei();对于 (整数类型 k 赋值 0;k 小于 4;k加加){如果(game_sign_x[k] 等于 0或game_body[game_sign_y[k]][game_sign_x[k] 减 1] 等于 2)sign 赋值 1;如果(sign 等于 0与重复wnSign 等于假){num_csh_game();对于 (整数类型 k 赋值 0;k 小于 4;k加加)game_body[game_sign_y[k]][game_sign_x[k] 减 1] 赋值 1; infoTex.设置文本("向左移动!");re绘制();}}}// 成员方法公共的静态的空类型主方法(字符串参数系列[]){moxing myBlock 赋值新建对象 moxing();mb.add(menu0);mb.add(menu1);menu0.add(mi0);menu0.add(mi1);menu1.add(mi1_0);jf.setJ菜单栏(mb);myBlock.输入it();jf.add(myBlock);jf.设置大小(565,501);jf.设置可变大小(假);jf.设置标题("俄罗斯方块");jf.setIcon图像(icon.取图像());jf.设置位置(200,100);jf.show();timer 赋值新建对象 MyTimer(myBlock);timer.setDaemon(真);timer.启动();timer.suspend();}// 成员方法公共的空类型 num_csh_game(){对于 (整数类型 i 赋值 0;i 小于 19;i加加)对于 (整数类型 j 赋值 0;j 小于 10;j加加)如果(game_body[i][j] 等于 2){game_body[i][j] 赋值 2;}否则{game_body[i][j] 赋值 0;}}// 成员方法公共的空类型 num_csh_restart(){对于 (整数类型 i 赋值 0;i 小于 19;i加加)对于 (整数类型 j 赋值 0;j 小于 10;j加加)game_body[i][j] 赋值 0;}// 成员方法公共的空类型绘制(图形 g){g.set颜色(颜色.black);g.fill3DRect(0,0,300,450,真);对于 (整数类型 i 赋值 0;i 小于 19;i加加)对于 (整数类型 j 赋值 0;j 小于 10;j加加){如果(game_body[i][j] 等于 1){g.set颜色(颜色.blue);g.fill3DRect(30乘j,30乘(i减4),30,30,真); }如果(game_body[i][j] 等于 2){g.set颜色(颜色.magenta);g.fill3DRect(30乘j,30乘(i减4),30,30,真); }}}// 成员方法公共的空类型 rand_block(){整数类型 num;num 赋值 (整数类型)(数学函数.产生随机数() 乘 6) 加 1; blockNumber 赋值 num;分支(blockNumber){情况 1:block1();blockNumber 赋值 1;跳出;情况 2:block2();blockNumber 赋值 2;跳出;情况 3:block3();blockNumber 赋值 3;跳出;情况 4:block4();blockNumber 赋值 4;跳出;情况 5:block5();blockNumber 赋值 5;跳出;情况 6:block6();blockNumber 赋值 6;跳出;情况 7:block7();blockNumber 赋值 7;跳出;}}// 成员方法公共的空类型 right(){整数类型 sign 赋值 0;dingwei();对于 (整数类型 k 赋值 0;k 小于 4;k加加)如果(game_sign_x[k] 等于 9或game_body[game_sign_y[k]][game_sign_x[k] 加 1] 等于 2)sign 赋值 1;如果(sign 等于 0与重复wnSign 等于假){num_csh_game();对于 ( 整数类型 k 赋值 0;k 小于 4;k加加)game_body[game_sign_y[k]][game_sign_x[k] 加 1] 赋值 1;infoTex.设置文本("向右移动!");re绘制();}}}逻辑图包 Block;// 类定义类 MyTimer{// 成员方法公共的 MyTimer(Block myBlock)公共的空类型运行()}导出逻辑视图:抽象逻辑结构图-ALSD(JAVA)SEQ MyTimer()└─ OPE this.myBlock = myBlock导出逻辑视图:抽象逻辑结构图-ALSD(JAVA)SEQ run()└─ WHL myBlock.startSign == 1└─ TRY a├─ EXE e│├─ OPE sleep((10-myBlock.speedMark + 1)*100)│└─ OPE myBlock.down()└─ CAH InterruptedException e└─ OPE System.out.println()// 类定义公共的类 moxing{// 成员变量公共的静态的整数类型 blockNumber = 1 ;公共的静态的字符串 butLab[] = {"开始游戏","重新开始","降低级数","提高级数","游戏暂停","退出游戏"} ;公共的静态的 Button but[] = 新建对象按钮[6] ;公共的静态的 Button noStop = 新建对象按钮("取消暂停") ;公共的静态的布尔类型 downSign = 假 ;公共的静态的整数类型[] game_body[][] = 新建对象整数类型[19][10] ;公共的静态的整数类型[] game_sign_x[] = 新建对象整数类型[4] ;公共的静态的整数类型[] game_sign_y[] = 新建对象整数类型[4] ;公共的静态的整数类型 gameScore = 0 ;公共的静态的 ImageIcon icon = 新建对象图像Icon("resource/Block.jpg") ;公共的静态的 JDialog dlg_1 ;公共的静态的 JFrame jf = 新建对象嘉窗口() ;公共的静态的 JMenu menu0 = 新建对象 J菜单("游戏 ") ;公共的静态的 JMenu menu1 = 新建对象 J菜单("帮助 ") ;公共的静态的 JMenuBar mb = 新建对象 J菜单栏() ;公共的静态的 JMenuItem mi0 = 新建对象 J菜单项("新游戏") ;公共的静态的 JMenuItem mi1 = 新建对象 J菜单项("退出") ;公共的静态的 JMenuItem mi1_0 = 新建对象 J菜单项("关于") ;公共的静态的 JTextArea dlg_1_text = 新建对象 JTextArea() ;公共的静态的 Label infoLab = 新建对象 Label("提示:") ;公共的静态的 Label infoTex = 新建对象 Label(" ") ;公共的静态的 Label scoreLab = 新建对象 Label("分数:") ;公共的静态的 Label scoreTex = 新建对象 Label("0") ;公共的静态的 Label speedLab = 新建对象 Label("级数:") ;公共的静态的 Label speedTex = 新建对象 Label("1") ;公共的静态的 MyTimer timer ;公共的静态的整数类型 speedMark = 1 ;公共的静态的整数类型 startSign = 0 ;// 成员方法公共的空类型执行的动作(动作事件 e)公共的空类型 block1()公共的空类型 block2()公共的空类型 block3()公共的空类型 block4()公共的空类型 block5()公共的空类型 block6()公共的空类型 block7()公共的空类型 cancelDW()公共的 Void change_body(整数类型 blockNumber)公共的空类型 changeColor()公共的空类型 dingwei()公共的空类型 down()公共的布尔类型 game_over()公共的空类型 getScore()公共的空类型 init()公共的空类型 keyPressed(按键事件 e)公共的空类型 keyReleased(按键事件 e)公共的空类型按下键(按键事件 e)公共的空类型 left()公共的静态的空类型主方法(字符串参数系列[])公共的空类型 num_csh_game()公共的空类型 num_csh_restart()公共的空类型绘制(图形 g)公共的空类型 rand_block()公共的空类型 right()}导出逻辑视图:抽象逻辑结构图-ALSD(JAVA)SEQ 公共的空类型执行的动作(动作事件 e) ├─ IFT 如果(e.获取来源() 等于but[0]) │├─ OPE 启动Sign 赋值 1│├─ OPE infoTex.设置文本("游戏已经开始!")│├─ OPE but[0].设置可用性(假)│├─ OPE but[1].设置可用性(真)│├─ OPE but[4].设置可用性(真)│└─ OPE timer.resume()├─ IFT 如果(e.获取来源() 等于 but[1]或e.获取来源() 等于 mi0) │├─ OPE 启动Sign 赋值 0│├─ OPE gameScore 赋值 0│├─ OPE timer.suspend()│├─ OPE num_csh_re启动()│├─ OPE re绘制│├─ OPE rand_block()│├─ OPE scoreTex.设置文本("0")│├─ OPE infoTex.设置文本("新游戏!")│├─ OPE but[0].设置可用性(真)│├─ OPE but[1].设置可用性(假)│└─ OPE but[4].设置可用性(假)├─ IFT 如果(e.获取来源() 等于 but[2]) │├─ OPE infoTex.设置文本("降低级数!")│├─ OPE speedMark减减│├─ IFT speedMark <= 1││├─ OPE 如果(speedMark 小于等于 1) ││└─ OPEinfoTex.setText("已经是最低级数!")│└─ OPE speedTex.setText(speedMark + "")├─ IFT e.getSource() == but[3]│├─ OPE infoTex.setText("提高级数!")│├─ OPE speedMark++│├─ IFT speedMark >= 9││├─ OPE speedMark = 9││└─ OPE infoTex.setText("已经是最高级数!")│└─ OPE speedTex.setText(speedMark + "")├─ IFT e.getSource() == but[4]│├─ OPE this.add(noStop)│├─ OPE this.remove(but[4])│├─ OPE infoTex.setText("游戏暂停!")│└─ OPE timer.suspend()├─ IFT e.getSource() == noStop│├─ OPE this.remove(noStop)│├─ OPE this.add(but[4])│├─ OPE infoTex.setText("继续游戏!")│└─ OPE timer.resume()├─ IFT e.getSource() == but[5]||e.getSource() == mi1│└─ OPE jf.dispose()└─ IFT e.getSource() == mi1_0├─ OPE dlg_1 = new JDialog(jf,"关于")└─ TRY a├─ EXE a│├─ OPE FileInputStream io = new FileInputStream("resource/guanyu.txt")│├─ OPE byte a[] = new byte[io.available()]│├─ OPE io.read(a)│├─ OPE io.close()│├─ OPE String str = new String(a)│└─ OPE dlg_1_text.setText(str)└─ CAH Exception g├─ OPE dlg_1_text.设置可编辑性(假)├─ OPE dlg_1.add(dlg_1_text)├─ OPE dlg_1.pack()├─ OPE dlg_1.设置可变大小(假)├─ OPE dlg_1.设置大小(200, 120)├─ OPE dlg_1.设置位置(400, 240)└─ OPE dlg_1.show()导出逻辑视图:抽象逻辑结构图-ALSD(JAVA)SEQ 公共的空类型 block1()├─ OPE game_body[0][4] 赋值 1├─ OPE game_body[1][4] 赋值 1├─ OPE game_body[3][4] 赋值 1└─ OPE game_body[3][4] 赋值 1。