Android应用资源---动画资源(Animation Resources)

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unity3d工程师校招笔试题

unity3d工程师校招笔试题

unity3d工程师校招笔试题Unity3D是一款流行的游戏开发引擎,广泛应用于游戏开发和虚拟现实领域。

作为Unity3D工程师,你将需要具备一定的编程知识和技能。

下面是一些常见的Unity3D工程师校招笔试题,供你参考。

1.什么是Unity3D游戏引擎?它有哪些特点和优势?Unity3D是一款强大的跨平台游戏引擎,可以用于开发PC、移动设备和虚拟现实等多个平台的游戏和应用。

它的特点和优势包括:-跨平台支持:可以将游戏应用一次开发,多平台发布。

-直观易用的编辑器:Unity3D提供了可视化的编辑器,使得开发者可以方便地创建游戏场景、添加角色、设置物理效果等。

-强大的工具库:Unity3D拥有丰富的工具库,包括粒子系统、物理引擎、音频系统等,可以帮助开发者快速实现各种功能。

-支持脚本编程:Unity3D支持多种脚本编程语言,如C#和JavaScript,开发者可以根据自己的需求选择合适的语言进行开发。

-社区支持:Unity3D拥有庞大的开发者社区,可以分享经验、解决问题,提供丰富的资源和插件供开发者使用。

2.请简要解释下Unity3D中的场景(Scene)、游戏对象(GameObject)和组件(Component)的概念,并描述它们之间的关系。

-场景(Scene):Unity3D中的场景是游戏或应用的一个特定环境或界面,可以包含不同的游戏对象和组件。

场景可以通过Unity3D的编辑器来创建和编辑。

-游戏对象(GameObject):游戏对象是Unity3D中的基本单元,可以是角色、物体、粒子等。

游戏对象可以具有位置、旋转、缩放等属性,并可以添加组件来实现不同的功能。

-组件(Component):组件是游戏对象的一部分,可以添加在游戏对象上来实现特定的功能。

比如,音频源组件可以添加在游戏对象上,用于播放音频;刚体组件可以添加在游戏对象上,实现物理碰撞效果。

一个游戏对象可以有多个组件。

游戏对象通过添加和配置组件来实现不同的功能。

android资源加载getresource原理

android资源加载getresource原理

android资源加载getresource原理Android中的资源加载是通过使用`getResources(`方法来实现的。

这个方法返回一个`Resources`对象,它提供了访问应用程序资源的接口。

资源加载的原理可以分为两个方面:资源的定位和资源的加载。

资源的定位是指找到应用程序中所需资源的位置。

在Android开发中,资源文件通常存储在`res`目录下的不同子目录中,如`res/layout`、`res/drawable`等。

每个资源文件都有一个资源ID,这个ID是通过R类自动生成的,这个类是在编译时根据资源的文件名等信息生成的。

资源的加载是指将定位到的资源加载到内存中,以供应用程序使用。

当调用`getResources(`方法时,系统会先检查资源是否已经加载到内存中,如果没有加载过,则会根据资源的类型(如布局文件、图像文件等)调用对应的加载方法进行加载。

这些加载方法会将资源文件解析为对应的Java对象,如布局文件会解析为`View`对象,图像文件会解析为`Drawable`对象等。

资源加载的原理可以进一步分为以下几个步骤:1. 资源定位:根据资源的名称和类型,系统会根据一定的规则资源文件的位置,以找到资源文件。

这个过程是通过`AssetManager`和`Resources`类来完成的。

2. 资源解析:一旦找到资源文件,系统会根据资源文件的类型,调用相应的解析方法将资源文件解析成对应的Java对象。

例如,布局文件会被解析成`View`对象,字符串资源会被解析成字符串对象等。

3. 资源加载:一旦资源文件被解析成Java对象,系统会将这些对象加载到内存中,以便应用程序可以使用。

加载后的资源对象可以通过相应的方法进行获取和使用。

在Android中,资源加载主要是通过资源的名称和类型来实现的。

资源的名称可以通过反射来获取,而资源的类型是通过资源文件的后缀名或者文件头标识来确定的。

不同的资源类型对应不同的加载方法,例如`res/layout`目录下的布局文件会通过`LayoutInflater`来加载,`res/drawable`目录下的图像文件会通过`Drawable`类来加载。

Android应用资源---提供资源(Providing Resources)

Android应用资源---提供资源(Providing Resources)

应该始终把像图片和字符串这样的资源作为外部与代码分离开,以便于能够独立的维护它们。

还可以通过把资源组织到特殊命名的资源目录中,给特殊的设备配置提供可选的资源。

在运行时,Android系统会基于当前的配置选择使用合适的资源。

如,可以根据不同的屏幕尺寸提供不同UI布局,也可以根据系统的语言设置提供不同语言的字符串。

把应用程序资源作为外部资源分离后,可以使用项目中自动生成的R类中的资源ID来访问对应的资源。

如何使用应用程序中的资源会在“访问资源”一节中详细讨论,本文档主要讨论如何把资源组织到应用程序中,并且给特殊的设备配置提供可选的资源。

按资源类型分组应该把每种类型的资源分别放到工程的res/目录的特定子目录中。

例如,以下是一个简单的工程的文件组织结构:MyProject/src/MyActivity.javares/drawable/icon.pnglayout/main.xmlinfo.xmlvalues/strings.xml上例中res/目录包含了所有的资源(在其子目录中):一个图片资源、两个布局资源、以及警告:不要把资源文件直接保存在res/目录中,这样会导致编译错误。

保存在表1中定义的子目录中资源是默认资源。

也就是说,这些资源定义了应用程序的默认设计和内容。

但是,不同类型的Android设备可以调用不同类型的资源。

例如,如果一个设备的屏幕比普通的要大,那么就应该提供不同的布局资源,以满足额外的屏幕空间的需要。

或者,如果设备有不同语言设置,那么就应该提供不同的字符串资源,以便在用户界面上显示与设备语言相匹配的文字。

要给不同的设备配置提供这些不同的资源,除了默认的资源以外,还要提供可选的替代资源。

提供可选的替代资源乎每个应用程序都应该提供可选的替代资源,来支持特殊的设备配置。

例如,应该针对不同的屏幕分辨率来包含可选的可描画资源,并且为不同的语言环境提供可选的字符串资源。

在运行时,Android系统会检测当前设备配置,并给应用程序加载合适的资源。

Android中的常见资源类型

Android中的常见资源类型
in(英寸): 屏幕的物理尺寸, 每英寸等于2.54厘米。 mm(毫米): 屏幕的物理尺寸。 pt(点): 屏幕的物理尺寸。1/72英寸。 dp/dip: 与密度无关的象素,一种基于屏幕密度的抽象单位。在每英寸160点的显示器上,
1dp =1px。但dp和px的比例会随着屏幕密度的变化而改变,不同设备有不同的显示效果。 sp: 与刻度无关的象素,主要用于字体显示best for textsize,作为和文字相关大小单位。
Android系统的themes.xml和 style.xml(位于 /base/core/res/res/values/)包含了很 多系统定义好的style,一般使用系统的 就可以了,需要扩展也是建议在里面挑个 合适的,然后再继承修改。
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Android中的常见资源类型
布尔常量资源
4
该资源一般定义在/res/values/bools.xml中。
Android中的常见资源类型
Dimension常量资源
该资源定义跟屏幕显示相关的一些尺寸常量,一般保存在/res/values/dimen.xml文件 中
具体的度量单位有:
px(象素): 屏幕实际的象素,常说的分辨率1024*768pixels,就是横向1024px, 纵向768px, 不同设备显示效果相同。
Android中的常见资源类型
Resources in Android
字符串常量资源
2Leabharlann 字符串资源位于/res/values目录下,一般定义为/res/values/strings.xml文件中(文 件名随意,但是目录是固定的)
主要定义的是应用程序需要用到的字串资源,这和Symbian的字串资源规划类似, 不过更加进步了些。

第6章 Android-资源管理

第6章 Android-资源管理
在XML文件中使用数组资源的基本语法格式如下: @[<package>:]array/数组名
使用数组资源范例如下:
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Drawable资源
Drawable资源主要保存图片相关资源,资源文件位于 res/drawable文件夹中。
4.0后,新建android工程,会自动生成drawable,drawalbeldpi,drawable-mdpi,drawable-hdpi,drawable-xhdpi,drawablexxhdpi六个文件夹。
20
颜色(color)资源
使用颜色资源
在Java文件中使用颜色资源的语法格式如下:
[<package>.]R.color.颜色资源名
在XML文件中使用颜色资源的基本语法格式如下:
@[<package>:]color/颜色资源名
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尺寸(dimen)资源
Android支持的尺寸单位
px(Pixels,像素):每个px对应屏幕上的一个点。 dip或dp(设置独立像素):一种基于屏幕密度的抽象单位。在每英寸160点的
String temp = this.getString(R.string.format_string); String substitutedString = String.format(temp,"Hello","Android");
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颜色(color)资源
颜色值的定义
在Android中,颜色值通过RGB(红、绿、蓝)三原色和一个透明度 (Alpha)值表示。它必须以井号“#”开头,后面接Alpha-RedGreen-Blue形式的内容。
在Java代码中,可以通过下面的语法格式访问布局资源。

android 动画transformation 简书

android 动画transformation 简书

android 动画transformation 简书标题:Android动画Transformation简述引言:Android动画Transformation是一种在应用程序中实现动画效果的技术。

通过对视图的变换和交互,可以为用户提供更加生动和吸引人的用户界面体验。

本文将从五个方面分析Android动画Transformation的相关内容,包括动画类型、属性动画、视图动画、插值器和动画监听器。

正文:1. 动画类型1.1 属性动画属性动画是一种在Android中常用的动画类型,它允许开发者对视图的属性进行动态的变化。

属性动画可以对任何属性进行操作,如位置、大小、透明度等。

通过设置动画的起始值和结束值,以及动画的持续时间和插值器,可以实现各种复杂的动画效果。

1.2 视图动画视图动画是一种基于补间动画的技术,它通过对视图的整体进行变换来实现动画效果。

视图动画可以对视图进行平移、缩放、旋转和透明度等变换操作。

但是,视图动画只能对视图的外观进行变换,而不能改变视图的实际位置和大小。

2. 属性动画2.1 值动画值动画是属性动画的一种类型,它可以对任何属性进行动画操作。

通过设置动画的起始值和结束值,以及动画的持续时间和插值器,可以实现属性的平滑过渡效果。

值动画可以应用于单个属性,也可以应用于多个属性的组合。

2.2 对象动画对象动画是属性动画的另一种类型,它可以对整个对象进行动画操作。

通过设置对象的属性值,可以实现对象的平滑过渡效果。

对象动画可以应用于任何对象,包括自定义的Java对象。

3. 视图动画3.1 平移动画平移动画可以将视图沿着X轴或Y轴进行平移。

通过设置动画的起始位置和结束位置,以及动画的持续时间和插值器,可以实现平滑的平移效果。

3.2 缩放动画缩放动画可以将视图的大小进行缩放。

通过设置动画的起始大小和结束大小,以及动画的持续时间和插值器,可以实现平滑的缩放效果。

3.3 旋转动画旋转动画可以将视图进行旋转。

android resource 定义规则

android resource 定义规则

android resource 定义规则在Android开发中,资源(Resource)是用于存储和应用运行时需要使用的各种数据,如字符串,图像,颜色,尺寸,布局等。

资源是在Android应用开发中非常重要的一部分,它们使得开发者能够以一种集中,易于管理和可重用的方式来管理和使用各种数据。

以下是Android资源定义的一些基本规则:1、资源类型:Android资源主要有以下几种类型:(1)Drawable:用于存放图像和9-patch图像。

(2)Color:用于存放颜色信息。

(3)Size:用于存放尺寸信息。

(4)Dimension:用于存放尺寸(长度,宽度,高度等)。

(5)*Bool:用于存放布尔值信息。

(6)Integer:用于存放整数信息。

(7)String:用于存放字符串信息。

(8)Layout:用于存放界面布局XML文件。

2、资源的声明:所有的资源文件都应在res/目录中。

资源文件的命名和内容应按照一定的规则进行,例如,所有的XML布局文件都应在res/layout目录中,所有的图片都应在res/drawable目录中。

每个资源文件的名称应以小写字母开头,且不能包含特殊字符。

3、资源的访问:在Java或Kotlin代码中,可以通过R.drawable.resource_name,R.string.resource_name等方式来访问资源。

其中,R是一个特殊的Java类,它在编译时自动生成,包含了所有在res/目录下的资源的引用。

4、资源的国际化:为了支持多语言环境,Android提供了资源的国际化功能。

通过为每种语言创建一个特定的资源文件夹(如values-en, values-zh-rCN等),并在此文件夹中提供相应的资源文件,即可实现资源的国际化。

5、资源的使用限制:虽然Android允许你使用大量的资源,但你也应避免使用过多的资源,因为这可能会导致应用的体积过大,运行速度变慢等问题。

android资源加载 getresource原理

android资源加载 getresource原理

android资源加载 getresource原理Android资源加载getResources原理解析1. 资源加载的概念资源在Android开发中扮演着重要的角色,包括布局文件、字符串、图像等。

在Android应用中,正确高效地加载资源是提高用户体验的关键。

2. getResources()方法getResources()是一种常用的方法,它可以获取应用程序的资源对象。

该方法是Context类的一个成员方法,因此可以在任何继承了Context类的地方使用。

getResources()方法的功能•获取资源的TypedArray对象•获取资源的Drawable对象•获取资源的Color对象•获取资源的Dimension对象•获取资源的String对象•获取资源的Layout对象•获取资源的Integer对象•获取资源的Boolean对象•获取资源的Animation对象•获取资源的Integer数组•获取资源的String数组调用getResources()方法的方式•在Activity中,直接调用getResources()方法•在Fragment中,通过getActivity().getResources()方法调用•在Adapter中,通过Context对象调用getResources()方法3. getResources()方法的原理getResources()方法的底层实现是通过ClassLoader加载资源,然后通过Resources类管理这些资源。

ClassLoader的作用ClassLoader是Java虚拟机的重要组成部分,负责加载.class文件中的字节码,用于创建Java类的实例。

在Android中,ClassLoader用于加载应用程序的资源。

使用ClassLoader加载资源当Android应用程序启动时,ClassLoader开始加载应用程序的资源。

ClassLoader根据.apk文件的结构,找到资源所在的位置,然后将资源加载到内存中供应用程序使用。

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有两种类型的动画资源:属性动画在设定的时间内,通过修改与Animator类相关的对象的属性值来创建一个动画。

视图动画有两种类型的视图动画框架补间动画(Tween animation):通过执行通过执行一系列的与Animation类相关的单一图片的转换来创建动画。

帧动画(Frame animation):通过显示与AnimationDrawable类的顺序相关的图片序列来创建动画。

属性动画动画被定义在要修改的目标对象属性的XML中,如设定时间内的背景色或alpha 值。

文件位置(FILE LOCATION):res/animator/filename.xml,文件名被用作资源ID。

被编译的资源类型(COMPILED RSOURCE DATATYPE):资源要指向ValueAnimator、ObjectAnimator或AnimatorSet类型资源引用(RESOURCE REFERENCE):在Java代码中:R.animation.filename在XML文件中:@[package:]animator/filename语法(SYNTAX):<setandroid:ordering=["together" | "sequentially"]><objectAnimatorandroid:propertyName="string"android:duration="int"android:valueFrom="float | int | color"android:valueTo="float | int | color"android:startOffset="int"android:repeatCount="int"android:repeatMode=["repeat" | "reverse"]android:valueType=["intType" | "floatType"]/><animatorandroid:duration="int"android:valueFrom="float | int | color"android:valueTo="float | int | color"android:startOffset="int"android:repeatCount="int"android:repeatMode=["repeat" | "reverse"]android:valueType=["intType" | "floatType"]/><set>...</set></set>这个文件必须有一个单一的跟元素:既可以是<set>、<objectAnimator>也可以是<valueAnimator>。

可以把动画元素一起组织到<set>元素中,包括其他的<set>元素。

元素(ELEMENTS):<set>能够包含其他动画元素的一个容器(<objectAnimator>、<valueAnimator>、或其他的<set>元素)。

代表一个AnimatorSet对象。

可以指定<set>嵌套标签,把更多的动画组织到一起。

每个<set>能够定义它自己的顺序属性。

属性(ATTRIBUTES):android:ordering<objectAnimator>在特定的设定时间内一个对象的具体动画属性,代表了一个ObjectAnimator对象。

属性(ATTRIBUTES):android:propertyName字符串类型,必须的。

通过这个名字来引用动画的对象属性。

例如,可以给View对象指定“alpha”或“backgroundColor”属性。

ObjectAnimator元素没有暴露target属性,因此不能在XML声明中把对象设置给动画。

必须通过调用loadAnimator()方法和setTarget()方法把动画XML资源填充到包含这个属性的目标对象中。

android:valueTo浮点类型、整型、或颜色值,必须的。

它是动画属性的结束值。

颜色是用六个十六进制数表示(如#333333)。

android:valueFrom浮点类型、整型、或颜色值,它是动画属性的开始值,如果没有指定,那么动画会在用属性的get方法获取值的时刻开始。

颜色是六位十六进制数表示(如#333333)。

android:duration整数类型。

以毫秒为单位,指定动画时间,默认是300毫秒。

android:startOffset整数类型。

在start()方法被调用之后,动画延迟的毫秒数。

android:repeatCount整数类型。

指定动画的重复次数。

设置为“-1”,说明要无限次重复,或指定一个正整数。

如,设定为1,说明动画第一次运行之后,还要重复一次,因此动画要播放两次。

默认值是0,意味着不重复。

android:repeatMode正整数。

指定在动画到达结尾时的行为方式。

只有android:repeatCount被设置为正整数或“-1”时,这个属性才有效果。

如果设置为“reverse”,那么每次重复时会逆向播放动画,如果设置为“repeat”,那么每次重复时,会从动画的开头来播放动画。

android:valueType关键属性。

如果值是颜色值,那么不用指定这个属性。

动画框架会自动处理颜色<animator>在设定时间内的动画。

代表了一个ValueAnimator对象。

属性(ATTRIBUTES):android:valueTo浮点型、整型或颜色值,必须的。

它是动画结束的的值。

颜色值用六位十六进制数来代表(如,#333333)android:valueFrom浮点型、整型或颜色值,必须的。

它是动画开始的值。

颜色值用六位十六进制数来代表(如,#333333)android:duration整数。

以毫秒为单位,指定动画的播放时间。

默认是300毫秒。

android:startOffset整数。

指定start()方法被调用后,动画延迟的毫秒数。

android:repeatCount整数。

指定动画的重复次数。

如果设置为“-1”,则动画会无限次重复,或者指定一个正整数。

例如,设定为“1”,那么动画在初始运行一次之后,会再重复播放一次,因此动画总共播放了两次。

它的默认值是0,这意味着动画重复。

android:repeatMode整数。

它指定动画到达结尾时重复的行为方式。

android:repeatCount必须被设置为正整数或“-1”时,这个属性才会有效果。

如果设置为“reverse”,动画在每次重播时,会逆向播放;如果设置为“repeat”,那么动画每次重播时,会重开始的位置播放。

android:valueType关键属性,如果值是颜色,则不用指定这个属性。

因为动画框架会自动的处理颜例子(EXAMPLE):这个XML文件被保存在res/animator/property_animator.xml:<set android:ordering="sequentially"><set><objectAnimatorandroid:propertyName="x"android:duration="500"android:valueTo="400"android:valueType="intType"/><objectAnimatorandroid:propertyName="y"android:duration="500"android:valueTo="300"android:valueType="intType"/></set><objectAnimatorandroid:propertyName="alpha"android:duration="500"android:valueTo="1f"/></set>要运行这个动画,就必须在代码中把这个XML资源填充给一个AnimatorSet对象,然后在启动这个动画集之前,把目标对象设置个所有的动画。

调用setTarget方法可以方便的把一个单一对象设置给AnimatorSet对象的所有子对象。

代码如下:AnimatorSet set = (AnimatorSet) AnimatorInflater.loadAnimator(myContext,R.anim.property_animator);set.setTarget(myObject);set.start();视图动画框架支持补间动画和帧动画,它们都能够在XML中声明。

以下介绍如如何使用这两种方法:补间动画在XML中定义的动画,他执行诸如旋转、渐变、移动和图形的拉伸。

文件位置(FILE LOCATION):res/anim/filename.xml,文件名被用于资源ID。

编译资源类型(COMPILED RESOURCE DATATYPE):资源指向一个Animation对象资源引用(RESOURCE REFERENCE):在Java代码中:R.anim.filename在XML中:@[package:]anim/filename语法(SYNTAX):<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><setxmlns:android="/apk/res/android "android:interpolator="@[package:]anim/interpolator_res ource"android:shareInterpolator=["true" | "false"] ><alphaandroid:fromAlpha="float"android:toAlpha="float"/><scaleandroid:fromXScale="float"android:toXScale="float"android:fromYScale="float"android:toYScale="float"android:pivotX="float"android:pivotY="float"/><translateandroid:fromXDelta="float"android:toXDelta="float"android:fromYDelta="float"android:toYDelta="float"/><rotateandroid:fromDegrees="float"android:toDegrees="float"android:pivotX="float"android:pivotY="float"/><set>...</set></set>这个文件必须有一个单独的根元素:既可以是<alpha>、<scale>、<translate>、<rotate>,也可以是持有一组其他动画元素的<set>元素(甚至使用嵌套的<set>元素)。

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