百万用户同时在线游戏服务器架构实现
网络游戏开发领域多人在线游戏的服务器架构

网络游戏开发领域多人在线游戏的服务器架构在网络游戏开发领域,多人在线游戏的服务器架构是一个至关重要的话题。
这篇文章将深入探讨服务器架构在多人在线游戏中的作用、不同类型的服务器架构以及如何选择适合的服务器架构来满足游戏需求。
一、服务器架构在多人在线游戏中的作用多人在线游戏需要处理大量的玩家数据和实时的玩家交互,因此服务器架构在游戏的运行和性能方面扮演着重要的角色。
服务器架构可用于管理游戏逻辑、玩家数据、网络通信和容错处理等重要任务,确保游戏的稳定性和流畅性。
1. 游戏逻辑和玩家数据管理服务器架构负责处理游戏逻辑,如角色移动、物品交互、技能释放等,同时还需要管理玩家数据,如经验值、道具、任务进度等。
通过服务器架构的数据管理,游戏可以实现多人互动、数据同步和安全性保障。
2. 网络通信和实时交互在多人在线游戏中,玩家之间的实时交互是至关重要的。
服务器架构负责处理玩家之间的网络通信,确保游戏中的实时对话、战斗、交易等功能顺畅运行。
通过合理的服务器架构设计,游戏可以实现低延迟、高并发的网络通信。
3. 容错处理和负载均衡服务器架构需要具备容错处理和负载均衡的能力。
当服务器出现故障或崩溃时,其他服务器可以接管故障服务器的功能,确保游戏的可用性。
同时,负载均衡可以分配玩家的请求到不同的服务器上,避免单台服务器过载,提高游戏的性能和稳定性。
二、不同类型的服务器架构在多人在线游戏中,我们常见的服务器架构有集中式架构、区域式架构和分布式架构。
1. 集中式架构在集中式架构中,所有玩家的数据和游戏逻辑集中存储和处理在一台服务器上。
这种架构适用于玩家数量较少、游戏规模较小的情况。
它简单易实现,但容易出现单点故障和性能瓶颈的问题。
2. 区域式架构区域式架构将玩家划分为不同的区域,每个区域由一台服务器负责处理。
这种架构避免了单服务器的性能瓶颈问题,但仍存在跨区域通信和数据一致性的挑战。
3. 分布式架构分布式架构将游戏逻辑和玩家数据分散存储和处理在多台服务器上。
百万用户级游戏服务器架构设计说明

百万用户级游戏服务器架构设计本文从最简单的游戏服务器架构开始讲起,结合主流的WOW等大型游戏服务器设计思路和mangos的一些理念,一步一步揭开网络游戏服务器的架构设计方法,对初学者尤其有帮助。
本文不但针对大型网游的设计,对中小型以及休闲棋牌类游戏服务器的设计,也有很大的启发作用。
服务器结构探讨 -- 最简单的结构所谓服务器结构,也就是如何将服务器各部分合理地安排,以实现最初的功能需求。
所以,结构本无所谓正确与错误;当然,优秀的结构更有助于系统的搭建,对系统的可扩展性及可维护性也有更大的帮助。
好的结构不是一蹴而就的,而且每个设计者心中的那把尺都不相同,所以这个优秀结构的定义也就没有定论。
在这里,我们不打算对现有游戏结构做评价,而是试着从头开始搭建一个我们需要的MMOG结构。
对于一个最简单的游戏服务器来说,它只需要能够接受来自客户端的连接请求,然后处理客户端在游戏世界中的移动及交互,也即游戏逻辑处理即可。
如果我们把这两项功能集成到一个服务进程中,则最终的结构很简单:client ----- server嗯,太简单了点,这样也敢叫服务器结构?好吧,现在我们来往里面稍稍加点东西,让它看起来更像是服务器结构一些。
一般来说,我们在接入游戏服务器的时候都会要提供一个帐号和密码,验证通过后才能进入。
关于为什么要提供用户名和密码才能进入的问题我们这里不打算做过多讨论,云风曾对此也提出过类似的疑问,并给出了只用一个标识串就能进入的设想,有兴趣的可以去看看他们的讨论。
但不管是采用何种方式进入,照目前看来我们的服务器起码得提供一个帐号验证的功能。
我们把观察点先集中在一个大区内。
在大多数情况下,一个大区内都会有多组游戏服,也就是多个游戏世界可供选择。
简单点来实现,我们完全可以抛弃这个大区的概念,认为一个大区也就是放在同一个机房的多台服务器组,各服务器组间没有什么关系。
这样,我们可为每组服务器单独配备一台登录服。
最后的结构图应该像这样:loginServer gameServer| /| /client该结构下的玩家操作流程为,先选择大区,再选择大区下的某台服务器,即某个游戏世界,点击进入后开始帐号验证过程,验证成功则进入了该游戏世界。
大规模多人在线游戏的服务器组网架构设计

大规模多人在线游戏的服务器组网架构设计大规模多人在线游戏(Massively Multiplayer Online Game,MMOG)是一种以网络为基础的游戏形式,玩家可以在一个虚拟的游戏世界中互动。
随着技术的不断进步,越来越多的人参与到这个领域。
为了满足大量用户同时访问的需求,服务器组网架构设计成为了MMOG领域中的重要问题。
本文将讨论MMOG服务器组网架构设计的问题以及解决方案。
一、MMOG服务器组网架构设计的问题在MMOG中,服务器组网架构设计的问题尤其重要。
因为随着用户数量的增加,服务器的并发处理能力将成为系统性能的瓶颈。
因此,设计一个高效的服务器组网架构对于整个游戏系统的稳定性和可扩展性都是至关重要的。
从MMOG服务器组网架构设计的角度来看,主要存在以下问题:(一)高并发访问MMOG服务器需要同时支持大量用户同时访问,而这些用户可能分散在不同的游戏区域。
服务器需要协调处理数据和计算资源请求,保障多用户同时访问游戏的稳定性,同时处理游戏中各种复杂的运算和交互逻辑。
因此,如何有效地管理资源,实现高效的任务调度和数据分配成为了服务器组网架构设计中的一个重要问题。
(二)数据交互和传输在MMOG中,数据交互是非常重要的。
游戏世界的各个地方都有不同的数据,包括玩家状态、地形、物体等。
玩家之间的交互也需要数据交互。
因此,数据交互和传输成为服务器组网架构设计的重要问题。
服务器需要有效地管理数据传输和数据存储,以保证地理位置相近的用户之间数据传输的速度以及数据安全。
(三)系统开销和成本MMOG服务器组网架构设计需要考虑到整个系统的成本,包括各个服务器的硬件成本、数据中心和带宽成本等。
因此,设计一种高效的组网架构要考虑如何合理分配资源,增加系统使用效率,平衡服务器的负载和性能,从而满足用户需求。
二、MMOG服务器组网架构设计的解决方案为了解决MMOG服务器组网架构设计中存在的问题,我们可以考虑以下解决方案:(一)使用分布式服务器分布式服务器是指将一个游戏世界划分为多个逻辑服务器,每个服务器处理自己区域内的所有玩家。
游戏行业中的多人在线游戏服务器构建技术分享

游戏行业中的多人在线游戏服务器构建技术分享多人在线游戏(MMOG)是当今游戏行业中最受欢迎的游戏类型之一。
它们通常具有海量的玩家同时在线,并且需要强大的服务器系统来支持这种规模。
本文将分享游戏行业中的多人在线游戏服务器构建技术,其中包括服务器架构、网络通信、数据管理和可扩展性等方面的知识。
在构建多人在线游戏服务器时,服务器架构是至关重要的。
传统的架构模式是将所有玩家连接到一个中央服务器,由该服务器处理所有游戏逻辑和数据管理。
然而,随着玩家数量的增加,这种集中式架构将会面临网络延迟和服务器负载的问题。
为了解决这些问题,现代的多人在线游戏服务器采用了分布式架构。
这意味着游戏世界将被分割成多个区域,每个区域由不同的服务器处理。
这样一来,每个服务器只需要处理相对较小的玩家数量,可以提供更快的响应速度和更好的游戏体验。
网络通信是多人在线游戏服务器中的另一个关键技术。
游戏服务器需要能够处理大量的玩家操作和消息传递。
传统的方法是使用基于TCP的通信协议,但这种协议会导致较高的延迟和带宽占用。
现代的多人在线游戏服务器通常使用基于UDP的通信协议,因为UDP具有更低的延迟和更快的数据传输速度。
此外,游戏服务器还需要实现一种可靠的重传机制,以确保消息的可靠传递。
数据管理是多人在线游戏服务器中的另一个重要方面。
游戏服务器需要管理大量的玩家数据、地图数据和物品数据等。
为了提高数据访问速度和并发处理能力,游戏服务器通常会使用内存数据库来存储和管理数据。
内存数据库将数据存储在服务器的内存中,可以实现快速的读写操作。
此外,游戏服务器还需要实现一种高效的数据同步机制,以确保所有玩家看到的游戏世界都是一致的。
可扩展性是多人在线游戏服务器中的另一个重要考虑因素。
随着玩家数量的增加,游戏服务器需要能够动态地扩展来处理更多的玩家。
一种常用的方法是使用云计算平台,如亚马逊AWS或微软Azure,这些平台提供了灵活的服务器扩展和负载均衡功能。
百万用户同时在线游戏服务器架构实现

百万用户同时在线游戏服务器架构实现在当今互联网时代,在线游戏已经成为人们日常娱乐生活的重要组成部分。
然而,想要实现百万用户同时在线游戏的服务器架构却是一项极具挑战性的任务。
本文将从数据库设计、服务器搭建、负载均衡和系统优化等方面,介绍实现百万用户同时在线游戏服务器架构的方法。
1. 数据库设计数据库是支撑游戏服务器架构的核心部分。
对于百万用户同时在线的游戏,数据库的性能和可扩展性显得尤为重要。
首先,选择合适的数据库类型,如MySQL、PostgreSQL或MongoDB等。
根据游戏特点和数据处理需求,选择具备高性能和高并发能力的数据库。
其次,进行数据分区和分片。
通过将数据分布在多个物理服务器上,提高数据库的读写性能和可用性。
对于玩家数据和游戏世界数据等常用数据,可以进行分片存储,每个分片对应一个物理服务器。
最后,优化数据库查询语句和索引设计。
对于频繁查询的数据,合理设计索引以提高查询效率。
同时,通过合理拆分查询,避免一次性查询大量数据,减轻数据库负担。
2. 服务器搭建服务器是游戏业务逻辑的执行者,承担着用户请求的处理和游戏状态的管理。
为了实现百万用户的同时在线,服务器的搭建至关重要。
首先,选择合适的服务器硬件。
对于游戏服务器而言,CPU和内存是最重要的硬件配置。
选择高性能的多核处理器和大容量内存,以支持游戏的高并发和大规模用户。
其次,进行服务器集群搭建。
通过将多个服务器组合成一个集群,实现负载均衡和容错能力。
集群中的服务器可以相互通信和协作,共同处理用户请求。
另外,合理划分业务模块和逻辑层。
将游戏逻辑拆分为多个独立的模块,每个模块由不同的服务器负责。
通过模块化设计,提高游戏服务器的可扩展性和可维护性。
3. 负载均衡负载均衡是实现高性能和高可用性的重要手段。
它通过将用户请求均匀地分发到多台服务器上,避免单个服务器负载过高。
首先,选择合适的负载均衡算法。
常见的算法有轮询、加权轮询和最少连接等。
根据游戏特点和服务器性能,选择最适合的算法,并根据实际情况进行调整。
腾讯QQ的游戏服务器架构

腾讯QQ的游戏服务器架构QQ游戏的服务器架构百万级别在技术上,QQ游戏到底是如何实现百万人同时在线并保持游戏高效率的呢?简单地说,实现百万人同时在线的服务器模型应该是:登陆服务器+大厅服务器+房间服务器。
当然,也可以是其它的模型,但其基本的思想是一样的。
下面,我将逐一介绍这三类服务器的各自作用。
登陆服务器:一般情况下,我们会向玩家开放若干个公开的登陆服务器,就如QQ登陆时让你选择的从哪个QQ游戏服务器登陆一样,QQ登陆时让玩家选择的六个服务器入口实际上就是登陆服务器。
登陆服务器主要完成负载平衡的作用。
详细点说就是,在登陆服务器的背后,有N个大厅服务器,登陆服务器只是用于为当前的客户端连接选择其下一步应该连接到哪个大厅服务器,当登陆服务器为当前的客户端连接选择了一个合适的大厅服务器后,客户端开始根据登陆服务器提供的信息连接到相应的大厅上去,同时客户端断开与登陆服务器的连接,为其他玩家客户端连接登陆服务器腾出套接字资源。
在设计登陆服务器时,至少应该有以下功能:N个大厅服务器的每一个大厅服务器都要与所有的登陆服务器保持连接,并实时地把本大厅服务器当前的同时在线人数通知给各个登陆服务器,这其中包括:用户进入时的同时在线人数增加信息以及用户退出时的同时在线人数减少信息。
这里的各个大厅服务器同时在线人数信息就是登陆服务器为客户端选择某个大厅让其登陆的依据。
比如,玩家A通过登陆服务器1连接到登陆服务器,登陆服务器开始为当前玩家在众多的大厅服务器中根据哪一个大厅服务器人数比较少来选择一个大厅,同时把这个大厅的连接IP和端口发给客户端,客户端收到这个IP和端口信息后,根据这个信息连接到此大厅,同时,客户端断开与登陆服务器之间的连接,这便是用户登陆过程中,在登陆服务器这一块的处理流程。
大厅服务器:大厅服务器,是普通玩家看不到的服务器,它的连接IP和端口信息是登陆服务器通知给客户端的。
也就是说,在QQ游戏的本地文件中,具体的大厅服务器连接IP和端口信息是没有保存的。
游戏工作室的多人在线游戏设计与服务器架构

游戏工作室的多人在线游戏设计与服务器架构多人在线游戏是如今游戏市场上最受欢迎的游戏类型之一。
玩家可以与其他玩家一起互动,创造出一个虚拟世界,并在其中共同冒险。
而这背后涉及到游戏工作室对游戏设计以及服务器架构的精心规划和设计。
本文将针对游戏工作室的多人在线游戏设计与服务器架构进行探讨。
一、游戏设计在多人在线游戏设计过程中,游戏工作室首先需要确定游戏的类型和主题。
不同的游戏类型对游戏的设计和服务器架构都有不同的需求。
例如,角色扮演游戏(RPG)需要一个能够支持大量用户同时在线的服务器架构,而竞技游戏则需要一个能够保持低延迟和高可靠性的服务器。
其次,游戏工作室需要设计游戏的玩法和游戏世界。
玩家对于游戏的深度和可玩性有着较高的要求,因此游戏工作室需要创造出有趣而且具有挑战性的玩法。
同时,在设计游戏世界时,游戏工作室需要考虑到玩家的交互与探索,给玩家提供一个丰富多样的虚拟世界。
最后,游戏工作室需要关注游戏的平衡性和可持续性。
一个好的多人在线游戏应该能够吸引玩家长期参与,并保持游戏内各种元素的平衡,避免某些角色或技能过于强大,导致游戏的不公平性。
二、服务器架构多人在线游戏的服务器架构对于游戏的稳定性和流畅性有着重要影响。
游戏工作室需要根据游戏的类型和规模来选择适合的服务器架构。
首先,游戏工作室需要考虑到游戏的并发性要求。
多人在线游戏常常需要支持成千上万甚至更多的玩家同时在线,因此服务器架构需要能够处理大量的并发请求。
常见的解决方案是采用分布式服务器架构,将玩家分布到不同的服务器上,并通过消息队列来处理大量的并发请求。
其次,游戏工作室需要保证服务器的稳定性和可扩展性。
游戏一旦发布后,用户数量的增长可能会导致服务器负载过高,进而导致游戏的延迟和崩溃等问题。
因此,游戏工作室需要选择具有高可扩展性的服务器架构,并进行合理的负载均衡,以提供良好的游戏体验。
最后,游戏工作室需要关注游戏数据的存储和管理。
多人在线游戏通常会产生大量的游戏数据,如角色信息、道具等。
大型游戏服务器的架构设计与优化

大型游戏服务器的架构设计与优化随着互联网技术的不断发展和普及,大型游戏服务器的需求也在不断增长。
大型游戏服务器需要应对成千上万的玩家同时在线,需要高并发处理能力和低延迟,以提供流畅的游戏体验。
下面将介绍大型游戏服务器的架构设计与优化的一些关键要点。
首先,对于大型游戏服务器,分布式架构是必不可少的。
将服务器系统分为若干个子系统,每个子系统负责处理一部分玩家的请求。
这样可以将负载分散到多台服务器上,提高系统的并发处理能力。
同时,可以使用负载均衡技术来均匀分配请求到各个子系统,避免一些子系统负载过高导致系统崩溃。
其次,数据库设计也是架构设计中的重要一环。
游戏服务器需要大量的存储和读取用户数据,因此数据库设计要考虑到数据的读写性能和一致性。
可以使用主从复制的方式来提高系统的读性能,将读请求分发到多个从数据库上。
同时,需要注意数据的一致性,可以使用分布式事务或者一致性哈希算法来保证数据的一致性。
另外,缓存技术也是大型游戏服务器优化的重要手段之一、游戏服务器可以使用缓存技术来减少对数据库的读取次数,提高系统的性能。
可以将热点数据缓存在内存中,如玩家的基本信息和游戏状态等,减少对数据库的读取压力。
同时,可以使用分布式缓存来提高系统的扩展性,保证系统性能的稳定。
此外,高效的网络通信也是大型游戏服务器的关键。
游戏服务器需要及时响应玩家的操作,因此网络通信的延迟要尽可能地低。
可以使用多线程技术来提高网络通信的并发能力,减少响应时间。
还可以使用消息队列技术来实现异步通信,将请求排队,提高系统的处理能力。
最后,监控和调优是优化大型游戏服务器的重要手段。
监控系统可以实时监控服务器的运行状态,对系统的性能进行分析和优化。
可以监控服务器的负载、内存使用情况、网络延迟等指标,通过监控数据分析出系统的瓶颈,并进行相应的调优。
综上所述,大型游戏服务器的架构设计与优化是一个复杂的任务,需要考虑到众多的因素。
分布式架构、数据库设计、缓存技术、网络通信和监控调优是其中的几个关键要点。
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百万用户在线网络游戏服务器架构实现一、前言事实上100万游戏服务器,在面对大量用户访问、高并发请求方面,基本的解决方案集中在这样几个环节:使用高性能的服务器、高效率的编程语言、高性能的数据库、还有高性能的架构模型。
但是除了这几个方面,还没法根本解决面临的高负载和高并发问题。
当然用户不断地追求更高的机器性能,而升级单一的服务器系统,往往造成过高的投入和维护成本,性价比大大低于预期。
同时全天候的可用性的要求也不能满足要求,如果服务器出现故障则该项服务肯定会终止。
所以单独追求高性能的服务器不能满足要求,目前基本的解决方案是使用集群技术做负载均衡,可以把整体性能不高的服务器做成高可扩展性,高可用性,高性能的,满足目前的要求。
目前解决客户端和服务器进行底层通讯的交互的双向I/O模型的服务器的成熟方案。
1.windows下,比较成熟的技术是采用IOCP,完成端口的服务器模型。
2.Linux下,比较成熟的技术是采用Epoll服务器模型, Linux 2.6内核中提供的System Epoll为我们提供了一套完美的解决方案。
目前如上服务器模型是完全可以达到5K到20K的同时在线量的。
但5K这样的数值离百万这样的数值实在相差太大了,所以,百万人的同时在线是单台服务器肯定无法实现的。
而且目前几个比较成熟的开发框架,比如ICE,ACE等。
这样,当采用一种新的通信技术来实现通信底层时,框架本身就不用做任何修改了(或修改很少),而功能很容易实现,性能达到最优。
目前采用的ace框架个不错的选择方案,可以不受操作系统的影响,移植比较方便。
对于数据库选择可有许多成熟的方案,目前大多数选择的mysql Master/slave模式,以及oracle RAC方案。
基本可以满足目前的要求,但具体的瓶颈不是在数据库本身,应该还是硬件磁盘I/O的影响更大些。
建议使用盘阵。
这有其他成熟的方案,比如采用NAS解决分布数据存储。
其实最为关键的是服务器的架构和实现,数据流量的负载均衡,体系的安全性,关键影响度,共享数据的处理等等多个方面对100万用户的数据处理有影响,所以都要全面的考虑。
二、高性能的服务器1.网络环境目前采用Client/Server架构来开发网络游戏,客户端和服务器一般通过TCP/UDP协议进行通信,关键瓶颈很明确--游戏服务器与客户机之间的链路。
目前单机环境比较好些的是,2块1000M网卡,20K客户端,并发提供每个客户端的带宽是2000/20K=100KB/s,这是理论值,勉强可行。
如果这样实现目前肯定有成本和性能问题。
特别是用户响应时间已经超过他们的忍受范围。
为了避免瓶颈许多游戏厂家一组限制用户上限为100M/5k~10k。
即用户100KB/s。
而客户的网络情况也要考虑。
这就也提出尽可能减少传输数据。
这需要测试评估网络吞吐量和延迟需求,以便对服务器的用户数和带宽做评估。
网络部署中还要考虑网络拓扑情况。
内网和外网要分不同的交换机,避免出现网络瓶颈。
还要考虑网络图朴情况的优化。
比如每组几台使用一个交换机做流量分配。
2.CPU和内存的参考目前要求高处理能力,高带宽,低存储容量。
主要考虑的瓶颈问题应该是I/O问题,一般情况时采用双路CPU或多路,而且服务器专用内存已经很好的解决了I/O瓶颈。
实际测试如果几千人同时在线的话,CPU和内存需求都很低,目前一般服务器都可以满足要求。
3.负载均衡所以必须要采用多台服务器的架构方式,但出现了均衡负载和分布架构的问题,可以通过下面几种方式解决。
A.硬件负载均衡设备常用的F5等负载均衡器,很好的解决了负载均衡的问题。
一般这种设备投资比较高,但部署容易,而且支持分布式架构。
B.集群系统集群系统增长了系统可用性(availability)和冗余(redundancy),也提供了容错(fault tolerance)。
使用集群,可以分布请求以便多个服务器可以共享负载,一些服务器也可能提供确定哪台服务器利用的不充分以便均衡负载的复杂处理。
Linux平台上很多免费开源的集群软件,如LVS(Linux Virtual Server)是Linux平台下的一个集群软件工具。
通过LVS,你可以快捷方便的组建一个带有第四层负载均衡功能的集群系统。
并且,借助第三方的工具包,还可以实现对LVS集群进行可用性支持的功能扩展。
他提供了基于心跳线heartbeat的实时灾难应对解决方案,提高系统的鲁棒性,同时可供了灵活的虚拟VIP配置和管理功能,可以同时满足多种应用需求,这对于分布式的系统来说必不可少。
而且还有如下几点特点:∙解决网络拥塞问题,服务就近提供,实现地理位置无关性。
∙为用户提供更好的访问质量。
∙提高服务器响应速度。
∙提高服务器及其他资源的利用效率。
∙避免了网络关键部位出现单点失效。
缺点:∙配置比较复杂,而且需要修改内核来支持这种结构,提高了实施的和运维的工作量。
∙一般需要增加两台服务器做主,备也增加了成本。
C.软件自身实现逻辑负载均衡根据应用服务器的许多需求,负载均衡也有一些不能满足我们的自身的需求的东西,比如均衡的条件,一般集群是按照ip分配,处理包的速度,支持的连接数等。
而应用服务器可以根据自己的需求定制自己的负载规则。
比如许多游戏服务器采用根据区域做用户限制,这样管理起来比较方便灵活,而且效率高。
4.操作系统的优化建议使用linux 2.6.x内核64位系统。
而且要对部分参数的修改。
A.文件系统在fstab里加入noatime,如#cat /etc/fstab/dev/sda1 /home ext3 noatime,defaults 1 2 reboot或者重新mount生效B.Tcp优化在/etc/sysctl.conf里加入filter.ip_conntrack_tcp_timeout_syn_recv = 3#启用syncookiesnet.ipv4.tcp_syncookies = 1#定义backlog队列容纳的最大半连接数net.ipv4.tcp_max_syn_backlog = 8192net.ipv4.tcp_fin_timeout = 30net.ipv4.tcp_keepalive_time = 1800net.ipv4.tcp_window_scaling = 0net.ipv4.tcp_sack = 0net.ipv4.tcp_timestamps = 0这些需要内核支持。
如果不支持不用修改。
C.虚拟内存优化/etc/sysctl.confvm.lower_zone_protection = 100D.I/O调度器在grub.conf的相应启动选项里加入elevator=deadline,如:kernel /vmlinuz-2.6.6 ro root=/dev/sda6 elevator=deadline这里用了Deadline的I/O调度器,它比系统默认的AnticipatoryI/O调度器更为小巧,在数据吞吐量非常大的数据库系统中表现得更有优势。
E.网络协议方面优化Ip route cache 需要修改,否则容易丢包。
echo 1 > /proc/sys/net/ipv4/route/gc_intervalecho 150 >/proc/sys/net/ipv4/route/gc_timeoutecho 2 >/proc/sys/net/ipv4/route/gc_elasticity使用hugeTLBecho xxx >/proc/sys/vm/nr_hugepagesTune tcp :echo "4096 49152 131072" >/proc/sys/net/ipv4/tcp_wmemecho xxxx >/proc/sys/net/ipv4/tcp_max_syn_backlogecho xxxx >/proc/sys/net/core/somaxconnecho 1200000 > /proc/sys/net/ipv4/tcp_max_tw_bucketsecho 7 >/proc/sys/net/ipv4/tcp_retries2echo "600000 650000 700000" >/proc/sys/net/ipv4/tcp_memecho 0 >/proc/sys/net/ipv4/tcp_timestampsecho 0 >/proc/sys/net/ipv4/tcp_window_scalingecho 0 >/proc/sys/net/ipv4/tcp_sackecho 330000 >/proc/sys/net/ipv4/tcp_max_orphansecho "10000 62000" >/proc/sys/net/ipv4/ip_local_port_rangeepoll模型需要修改的参数:echo 1300000 >/proc/sys/fs/file-maxF.内核源代码参数修改可以根据部署应用服务器的要求,或者需要部署集群的要求需要对内核作部分修改。
具体参考文档,下面只是简单的例子。
修改/usr/src/linux/include/linux/posix_types.h#define __FD_SETSIZE 1024 为65536设置fd_set支持的最大数量修改/usr/src/linux/include/linux/fs.h#define INR_OPEN 1024为65536#define NR_FILE 8192为65536#define NR_RESERVED_FILES 10为128设置最大打开文件数量(TCP连接数量)修改/usr/src/linux/include/net/tcp.h#define TCP_TIMEWAIT_LEN (60*HZ) 为1*HZ#define TCP_SYNACK_RETRIES 5为3设置在backlog队列里的半连接的重试次数,每次都会花相应的时间,本质上也是减少重试时间make menuconfig中,去掉没用的选项,打开以下选项的开关:High Memory Support (支持4GB以上内存)Symmetric multi-processing support (支持多CPU)TCP syncookie support (可以防DOS)设置文件打开数等的其他方法(好处就是可以不重新编译内核)在/etc/init.d/sshd里加入(统一加在. /etc/rc.d/init.d/functions行后面)ulimit -n 65535 >/dev/null 2>&1ulimit -u 16384 >/dev/null 2>&1三、高效率的编程语言1.平台语言选择不同平台的具体实现差别也很大。