网络游戏系统架构

合集下载

百万用户同时在线游戏服务器架构实现

百万用户同时在线游戏服务器架构实现

百万用户在线网络游戏服务器架构实现一、前言事实上100万游戏服务器,在面对大量用户访问、高并发请求方面,基本的解决方案集中在这样几个环节:使用高性能的服务器、高效率的编程语言、高性能的数据库、还有高性能的架构模型。

但是除了这几个方面,还没法根本解决面临的高负载和高并发问题。

当然用户不断地追求更高的机器性能,而升级单一的服务器系统,往往造成过高的投入和维护成本,性价比大大低于预期。

同时全天候的可用性的要求也不能满足要求,如果服务器出现故障则该项服务肯定会终止。

所以单独追求高性能的服务器不能满足要求,目前基本的解决方案是使用集群技术做负载均衡,可以把整体性能不高的服务器做成高可扩展性,高可用性,高性能的,满足目前的要求。

目前解决客户端和服务器进行底层通讯的交互的双向I/O模型的服务器的成熟方案。

1.windows下,比较成熟的技术是采用IOCP,完成端口的服务器模型。

2.Linux下,比较成熟的技术是采用Epoll服务器模型, Linux 2.6内核中提供的System Epoll为我们提供了一套完美的解决方案。

目前如上服务器模型是完全可以达到5K到20K的同时在线量的。

但5K这样的数值离百万这样的数值实在相差太大了,所以,百万人的同时在线是单台服务器肯定无法实现的。

而且目前几个比较成熟的开发框架,比如ICE,ACE等。

这样,当采用一种新的通信技术来实现通信底层时,框架本身就不用做任何修改了(或修改很少),而功能很容易实现,性能达到最优。

目前采用的ace框架个不错的选择方案,可以不受操作系统的影响,移植比较方便。

对于数据库选择可有许多成熟的方案,目前大多数选择的mysql Master/slave模式,以及oracle RAC方案。

基本可以满足目前的要求,但具体的瓶颈不是在数据库本身,应该还是硬件磁盘I/O的影响更大些。

建议使用盘阵。

这有其他成熟的方案,比如采用NAS解决分布数据存储。

其实最为关键的是服务器的架构和实现,数据流量的负载均衡,体系的安全性,关键影响度,共享数据的处理等等多个方面对100万用户的数据处理有影响,所以都要全面的考虑。

网络游戏服务器端的设计与实现

网络游戏服务器端的设计与实现

网络游戏服务器端的设计与实现随着互联网技术的不断发展,网络游戏已经成为人们娱乐的重要方式之一。

网络游戏服务器端的设计与实现是游戏开发的关键部分,对于游戏的稳定性和用户体验至关重要。

本文将从以下几个方面详细介绍网络游戏服务器端的设计与实现。

服务器架构设计是网络游戏开发的关键部分,主要包括游戏逻辑处理、玩家数据管理、网络通信等方面。

为了提高游戏的性能和稳定性,可以采用以下几种方式:分布式架构:将游戏服务器划分为多个子系统,每个子系统负责不同的功能,如游戏逻辑处理、玩家数据管理、网络通信等。

每个子系统可以独立运行,提高了系统的可扩展性和稳定性。

负载均衡:通过在服务器集群中分布不同的工作任务,使每个服务器承担的负载均衡,避免单点故障的问题。

高可用性:为了保证游戏的稳定性和可靠性,可以采用高可用性的硬件设备和网络连接,以及备份和恢复机制。

网络通信是网络游戏的核心,对于游戏的实时性和稳定性至关重要。

下面介绍几种常用的网络通信技术:TCP/IP协议:TCP/IP协议是互联网的基础协议,它提供了可靠的数据传输服务。

在游戏开发中,可以使用TCP/IP协议实现服务器和客户端之间的可靠通信。

UDP协议:UDP协议是一种不可靠的数据传输协议,但它可以提供更快的传输速度。

在游戏开发中,可以使用UDP协议实现实时性要求较高的场景,如多人在线对战等。

WebSocket:WebSocket是一种双向通信协议,可以在服务器和客户端之间建立长连接,实现实时通信。

在游戏开发中,可以使用WebSocket实现实时性的游戏场景。

玩家数据管理是网络游戏服务器端的重要组成部分,主要包括玩家账号信息、游戏数据等方面。

为了确保玩家数据的可靠性和安全性,可以采用以下几种方案:数据库管理:使用关系型数据库或非关系型数据库来存储玩家数据,如MySQL、MongoDB等。

通过数据库的索引和查询功能,快速查找和更新玩家数据。

内存管理:使用内存数据库技术,如Redis、Memcached等,将玩家数据存储在内存中,提高数据的读写速度和可靠性。

网络游戏开发领域多人在线游戏的服务器架构

网络游戏开发领域多人在线游戏的服务器架构

网络游戏开发领域多人在线游戏的服务器架构在网络游戏开发领域,多人在线游戏的服务器架构是一个至关重要的话题。

这篇文章将深入探讨服务器架构在多人在线游戏中的作用、不同类型的服务器架构以及如何选择适合的服务器架构来满足游戏需求。

一、服务器架构在多人在线游戏中的作用多人在线游戏需要处理大量的玩家数据和实时的玩家交互,因此服务器架构在游戏的运行和性能方面扮演着重要的角色。

服务器架构可用于管理游戏逻辑、玩家数据、网络通信和容错处理等重要任务,确保游戏的稳定性和流畅性。

1. 游戏逻辑和玩家数据管理服务器架构负责处理游戏逻辑,如角色移动、物品交互、技能释放等,同时还需要管理玩家数据,如经验值、道具、任务进度等。

通过服务器架构的数据管理,游戏可以实现多人互动、数据同步和安全性保障。

2. 网络通信和实时交互在多人在线游戏中,玩家之间的实时交互是至关重要的。

服务器架构负责处理玩家之间的网络通信,确保游戏中的实时对话、战斗、交易等功能顺畅运行。

通过合理的服务器架构设计,游戏可以实现低延迟、高并发的网络通信。

3. 容错处理和负载均衡服务器架构需要具备容错处理和负载均衡的能力。

当服务器出现故障或崩溃时,其他服务器可以接管故障服务器的功能,确保游戏的可用性。

同时,负载均衡可以分配玩家的请求到不同的服务器上,避免单台服务器过载,提高游戏的性能和稳定性。

二、不同类型的服务器架构在多人在线游戏中,我们常见的服务器架构有集中式架构、区域式架构和分布式架构。

1. 集中式架构在集中式架构中,所有玩家的数据和游戏逻辑集中存储和处理在一台服务器上。

这种架构适用于玩家数量较少、游戏规模较小的情况。

它简单易实现,但容易出现单点故障和性能瓶颈的问题。

2. 区域式架构区域式架构将玩家划分为不同的区域,每个区域由一台服务器负责处理。

这种架构避免了单服务器的性能瓶颈问题,但仍存在跨区域通信和数据一致性的挑战。

3. 分布式架构分布式架构将游戏逻辑和玩家数据分散存储和处理在多台服务器上。

游戏行业游戏服务器架构优化与升级方案

游戏行业游戏服务器架构优化与升级方案

游戏行业游戏服务器架构优化与升级方案第1章:引言 (3)1.1 背景与意义 (3)1.2 目标与范围 (3)1.3 方案概览 (4)第2章:游戏服务器现状分析 (4)2.1 现有服务器架构概述 (4)2.2 系统功能瓶颈 (5)2.3 玩家体验问题 (5)第3章服务器架构优化策略 (5)3.1 系统分层设计 (5)3.1.1 网络层 (6)3.1.2 逻辑层 (6)3.1.3 数据层 (6)3.2 模块化与组件化 (6)3.2.1 模块化设计 (6)3.2.2 组件化设计 (6)3.3 分布式部署 (6)3.3.1 负载均衡 (7)3.3.2 数据一致性 (7)3.3.3 高可用性 (7)第4章硬件设备选型与升级 (7)4.1 服务器硬件配置优化 (7)4.1.1 处理器选型 (7)4.1.2 内存配置 (7)4.1.3 显卡选型 (7)4.1.4 硬盘存储 (7)4.2 存储设备升级 (8)4.2.1 分布式存储 (8)4.2.2 SAN存储网络 (8)4.2.3 缓存优化 (8)4.3 网络设备升级 (8)4.3.1 交换机升级 (8)4.3.2 负载均衡设备 (8)4.3.3 网络安全设备 (8)第5章网络优化 (8)5.1 网络架构优化 (8)5.1.1 架构概述 (8)5.1.2 优化措施 (8)5.2 跨地域传输优化 (9)5.2.1 跨地域传输需求 (9)5.2.2 优化措施 (9)5.3.1 防火墙策略优化 (9)5.3.2 优化措施 (9)5.3.3 安全策略优化 (9)第6章数据库优化与升级 (9)6.1 数据库架构优化 (9)6.1.1 架构设计原则 (10)6.1.2 优化方案 (10)6.2 数据库功能调优 (10)6.2.1 SQL优化 (10)6.2.2 硬件优化 (10)6.2.3 参数调优 (10)6.3 数据库备份与容灾 (10)6.3.1 备份策略 (11)6.3.2 容灾方案 (11)第7章负载均衡与容灾备份 (11)7.1 负载均衡策略 (11)7.1.1 负载均衡概述 (11)7.1.2 轮询策略 (11)7.1.3 加权轮询策略 (11)7.1.4 最少连接策略 (11)7.1.5 加权最少连接策略 (11)7.1.6 基于源IP哈希的负载均衡策略 (11)7.2 容灾备份方案 (12)7.2.1 容灾备份概述 (12)7.2.2 数据备份策略 (12)7.2.3 备份存储介质 (12)7.2.4 容灾备份实施步骤 (12)7.3 灾难恢复演练 (12)7.3.1 灾难恢复演练概述 (12)7.3.2 演练目标 (12)7.3.3 演练流程 (12)7.3.4 演练注意事项 (13)第8章游戏服务器功能监控与优化 (13)8.1 功能监控指标体系 (13)8.1.1 系统资源指标 (13)8.1.2 游戏进程指标 (13)8.1.3 游戏业务指标 (13)8.2 功能监控工具与平台 (13)8.2.1 系统资源监控工具 (14)8.2.2 游戏进程监控工具 (14)8.2.3 游戏业务监控平台 (14)8.3 功能优化策略 (14)8.3.1 系统资源优化 (14)8.3.3 游戏业务优化 (14)第9章:游戏服务器安全性提升 (15)9.1 安全风险分析 (15)9.1.1 网络安全风险 (15)9.1.2 游戏逻辑风险 (15)9.2 安全防护策略 (15)9.2.1 网络安全防护 (15)9.2.2 游戏逻辑安全防护 (15)9.3 游戏服务器防护实践 (15)9.3.1 网络层防护实践 (15)9.3.2 应用层防护实践 (15)9.3.3 运维防护实践 (16)第10章:方案实施与效果评估 (16)10.1 实施步骤与计划 (16)10.1.1 项目启动 (16)10.1.2 服务器架构优化 (16)10.1.3 系统升级 (16)10.1.4 测试与验收 (16)10.1.5 培训与支持 (16)10.2 效果评估方法 (17)10.2.1 功能指标评估 (17)10.2.2 玩家满意度调查 (17)10.2.3 故障率与运维效率评估 (17)10.3 持续优化与升级建议 (17)10.3.1 定期评估服务器功能 (17)10.3.2 跟踪新技术与发展趋势 (17)10.3.3 优化运维管理体系 (17)10.3.4 加强安全防护 (17)第1章:引言1.1 背景与意义互联网技术的飞速发展,游戏行业在我国经济体系中占据越来越重要的地位。

多人在线游戏服务器构架

多人在线游戏服务器构架

当今的网页游戏也越来越强调及时性,Server的负载过重也会造成Server与Client之间的不同步而导致延迟的出现,因Server较晚回应给Client,玩家的动作会因此变慢,因此造成很多玩家感觉游戏本身的游戏性较差而造成大量流失玩家,下面就将次问题讨论Server 负载与解决之道!传统线上游戏系统架构主要有四种:Client/Server、Peer2Peer、Hybrid Client/Server及Multi-Server,不同的游戏拥有不同的架构,具体情况具体分析。

一、Client/Server架构N个Client连接至一个Server,Client只负责将玩家输入的信息发送给Server,Server 处理大部分运算并将处理结果发回给Client。

优势:设计简单,玩家作弊情形不容易发生劣势:由于整个运算都是在Server端进行,所以Server的运算能力及网络的流量是真个系统的瓶颈,当Client没有收到Server的任何信息前,Client无法对玩家的输入做出任何反应,画面也无法及时更新,因此容易因Server运算延迟或网络延迟,造成游戏的不流畅,一旦Server达到上线或者Client增多时,则必须考虑使用功能强大的Server来取代。

二、P2P架构点对点构架最大的优势就是及时性,没有Server的介入,所有消息都是参与游戏的电脑之间的做资料的传送。

这种构架避免了不必要的传送延迟,但是要在网络环境上建立点对点的架构,那么每台电脑必须对所哟的电脑先建立连线并做出传输的处理,因此电脑的运算能与连线的频宽会造成不小的负担。

三、Hybrid Client/Server构架此构架的特点在于Client可以自行推测目标的状态,并且可以立即针对玩家的输入做出反应。

这种构架把整个虚拟世界当成一个由所有玩家共同享的资料库,Client可分到部分资料库类容,并且可以依照资料对玩家的输入与玩家在游戏中的状态进行推测,兵即时的反应给玩家。

MMORPG类网络游戏的典型架构

MMORPG类网络游戏的典型架构

MMORPG类⽹络游戏的典型架构
MMORPG的特点是⾓⾊之间⼀般可见;有不同类型的地图,包括开放地图(城市、村庄等)和封闭地图(副本、⼤型战场和⼩型PK房间等);有各种RPG组织元素(如公会、家族等)。

架构设计逻辑服务器部分的出发点是根据上⾯的特点设计的。

⼀般可以⽤下⾯的架构:MMORPG的后台其实就这么简单,架构不复杂。

对后台架构经验较少的兄弟,别太纠结,就⽤这个简单的架构⼀般就可以满⾜商业运营要求了。

gated
前端接⼊服务器,主要功能是连接接⼊,消息接收和发送,也可以包括加解密和解压缩功能。

ctrld
⼀个指挥控制的服务器,控制整个服务器组⾓⾊的状态,登录初始化也在这⾥处理。

client进⼊游戏前的⾓⾊列表⼀般也从这个服务器获取。

zoned
这个就是逻辑服务器,对应管理上⾯的开放地图和封闭地图,游戏逻辑都放在这⾥实现。

⼀个zoned可以根据策划设计管理⼀个或多个开放地图和封闭地图。

cached
⼀般有淘汰策略的数据缓存,64位⼤内存机器的话,⼀般⼀台也够了。

cached和后⾯的db根据业务特点和数据流量灵活配置。

globald&antibotd
globald管理公会、家族等。

antibotd延迟的作弊检查。

gated和zoned会把数据转发给globald&antibotd。

另外,client从zoned1切到zoned2要注意数据的正确性。

RPG游戏经典的系统架构设计

RPG游戏经典的系统架构设计

RPG游戏经典的系统架构设计:bigword 游戏引擎就是使用这种架构,我认识的很多rpg游戏公司的同事也大致采用了这种架构方式。

loginapp :登陆服务器,主要负责player 的登陆请求,验证player的合法性,为合法的player分配session,与cilent 采用短连接方式,可以有多个loginapp来负载均衡。

验证player通过后,loginapp通过baseappmgr找到一个合适的baseapp 发送给client。

baseapp:我们可以叫做网关服务器,有多个来做负载均衡,与client 使用长连接方式,为player分配适合的cellapp,client发送的消息都通过baseapp转发给cellapp,cellapp返回给client的消息也都经过baseapp,充当游戏消息转发的中转站。

baseapp同时负责聊天模块。

cellapp :可以叫游戏服务器或地图服务器,多个,负责具体游戏逻辑实现,与player 进行游戏交互。

baseappmgr:管理网关服务器,只需要1个,或可以做主从备份方式。

负责为player 分配baseapp,并记录player所在的baseapp,cellapp踢客时先通知baseappmgr,然后baseappmgr找到对应的baseapp进行踢客。

cellappmgr:管理游戏服务器,只需要1个,或可以做主从备份方式。

负责为player 分配合适的cellapp,并对cellapp进行管理。

dbmgr:数据服务器,所有需要持久的数据,都经过dbmgr与数据库进行交互,dbmgr通过数据缓存,批量事务,本地持久等手段大大提高整体系统性能。

对于一般同时在线只有几千的系统dbmgr只需要1个则够,对于超大型系统,玩家超多的系统,则可以使用分区方式,每一个区使用一个dbmgr,系统根据玩家所属的区来选择对应的dbmgr。

revivier:监视器,可以监视所有服务器的运行状态,如有必要可以对服务器进行启动,关闭等各种管理,其功能可以理解为ice中间件中icegrid架构的icegridnode和icegridregistry的进程管理功能MessageLogger/statLogger:日志服务器,统计服务器,记录系统的日志,或进行必要的信息收集及统计,此模块视整个系统的必要性,可选。

互动游戏系统的架构设计

互动游戏系统的架构设计

互动游戏系统的架构设计互动游戏是当下非常受欢迎的一种娱乐方式,无论是单机游戏还是网络游戏,都是以互动性为基础。

然而,如何设计好一个互动游戏系统,使得用户体验到最佳状态,是一个非常关键的问题。

本文将从架构设计的角度出发,探讨互动游戏系统的设计原则、架构和实现方法。

一、设计原则1. 安全性互动游戏系统必须保证用户的安全性,防止游戏账号被恶意攻击、密码泄露等问题。

因此,在架构设计时,必须考虑到数据的加密和身份验证等问题。

2. 稳定性互动游戏系统必须保证稳定的运行,避免因为网络或者服务器问题导致游戏中断或者数据丢失。

因此,在架构设计时,必须考虑到高可用性的问题。

3. 可扩展性随着游戏的发展,用户量和数据量会逐渐增加,因此互动游戏系统必须具有可扩展性,随时可以扩容和升级。

因此,在架构设计时,必须考虑到系统的架构和设计。

4. 可维护性互动游戏系统必须能够方便维护,避免因为代码复杂或者结构混乱导致维护困难。

因此,在架构设计时,必须考虑到模块化和高内聚低耦合的设计原则。

二、架构设计互动游戏系统的架构设计应当根据实际情况进行选择,常用的架构设计有:1. 单机架构单机架构适用于低并发量的游戏,所有数据和逻辑都在单一的游戏客户端上运行,不需要和服务器进行通信。

这种架构响应速度较快,适合于家庭娱乐和小型游戏。

但是由于单机资源有限,所以无法支持大型游戏。

2. 客户端-服务器架构客户端-服务器架构是一种典型的分布式系统架构,游戏客户端和服务器之间通过网络通信。

这种架构可以支持更多的用户和更大的数据量,并且比较稳定。

但是,由于网络延迟和服务器压力的因素,响应速度相对较慢。

3. P2P架构P2P架构是一种点对点的架构模式,可以让用户之间直接交换数据,避免了服务器的中心化限制。

这种架构适用于大型游戏,可以减轻服务器的负荷。

但是由于用户间的网络连接和维护比较复杂,所以需要较高的技术门槛。

4. 混合架构混合架构是以上几种架构的综合体,可以根据实际情况灵活选择。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

客户B T3-(Ta+t2)>delt?
p1 p3
Ta, Tb
p2
§5.2 网络游戏的功能结构
网络游戏的功能结构指一款网络游戏所包括的基本功
能。
游戏GM 网管系统
游戏聊天 系统
游戏虚拟
消费系统
游戏下载 及
更新系统
游戏 系统
游戏 纸娃娃 系统
游戏点卡 记费系统
游戏用户 管理系统
游戏会员 管理系统
back
§2.1 网络游戏的功能结构
网络游戏的功能结构指一款网络游戏所包括的基本功 能。
1.游戏下载及更新系统 主要实现游戏客户端的下载及更新模块的下载。每次 用户登录后,服务器要检查客户端版本是否满足游戏 的最低要求,如果不满足,则提示用户升级客户端。
2.游戏点卡记费系统 通过对游戏进行计时收费的系统,一般按分钟计算, 玩家通过购买游戏点卡(或点数)玩游戏,登录游戏 系统时开始计时,点卡用完后系统自动将玩家断开。 点卡主要适用于MMORPG类游戏,但现在棋牌类游戏 中也开始使用。
back
7.游戏聊天系统 与玩家或朋友聊天,发布各种广告信息,促销信息, GM发布重要通知的手段。
8.游戏GM网管系统 GM(Game Master)指游戏管理员,管理在线用户, 管理游戏。
§5.3 网络游戏的系统架构
网络游戏的架构是指网络游戏的客户端和服务端连接 的一种拓扑结构。
经常采用的架构有:
IP的大量数据包, IP的大量数据包,
内容主要为: 内容主要为: 与固定IP的
大厅信息及
游戏服务器的 游戏服务器
一些广告信息等 连接信息及人数 连接
信息
独立的 登录服 务器
登录验 证功能
若干台大厅服务 器和一些其它广 告类的服务器
实时游戏 人数统计
若干个 大厅服 务器
实时游戏 人数统计
确定的 游戏服务器
第5章游戏同步技术,网络游戏 的功能结构及系统架构
1 网络游戏同步技术 2网游系统的功能结构 3网络游戏的系统架构
§5.1 游戏同步技术
网络游戏要求多玩家、同步在网络游戏中是非常重要 的,它保证了每个玩家在屏幕上看到的东西大体是一样 的。
实现游戏同步最简单的方法是把每个玩家的动作向其 它玩家广播一遍。
进行游戏
为了维护游戏的运行,还需要维系服务器间通信,保证游戏中数 据同步的服务器,以及数据库服务器等。
LS
HS组 GS组
WS组 US
IS DBS组
服务端架构
LS组
HS组 GS组 WS组
IS DBS组
区域服务器组area server group
area server group
area server group Main server
back

3.游戏用户管理系统 实现用户的注册,资料修改,用户资料统计和维护等。
4.游戏会员管理系统 会员是一些特殊的用户,他们享受一些特殊的待遇, 如特殊的道具,特殊的标志,特殊的权限。会员资格 通过购买取得。本系统的主要功能包括会员资格管理, 权限管理,会员资料的维护及一些统计功能。
back
5.游戏纸娃娃系统 指游戏中人物的外观装备,如武器,服装,发型,表 情,面具,头饰以及各种标志(勋章,钻石,宝石)。 6.游戏虚拟消费系统 包括虚拟银行,虚拟商城,充值业务等,该系统是网 络游戏中的增值业务,为运营商带来实在的利润。
C/S架构
B/s架构
P2P架构。
Server
Server
main server
Client1 (server)
Client Client
Browser Browser
Client2
Client3
由于网络游戏的复杂性,需要服务端也要采取分布式计 算结构,从而使得其拓扑结构变得日益复杂。
例1.以QQ为例说明棋牌类游戏的体系结构
为实现高效的同步,需要考虑的问题:
同步的范围:同步消息向哪些用户发送。需要细分游戏世界的 粒度,并进行索引,以快速定位。
同步的内容:主要指图像和状态。 图像同步通过传输指令,一般是移动的坐标。 状态一般由服务端按一定频率发送给用户。
如何处理网络延迟问题?
比如玩家A向服务器发了条指令:现在在P1点,要去P2点。指令发 出的时间是T0,服务器收到指令的时间是T1,然后向周围的玩家 广播这条消息,消息的内容是“玩家A从P1到P2” 在A附近的玩家B,收到服务器的这则广播的消息的时间是T2,然 后开始在客户端上画图,A从P1到P2点。这个时候就存在一个不同 步的问题,玩家A和玩家B的屏幕上显示的画面相差了T2-T1的时间。
方法:同步验证,预测等技术
同步验证:每条指令都要得到服务器的验证才能执行。
预测技术:服务端保存每个客户端的传输时间,当向其它玩家 发送指令时,服务器先预测一个时间值,然后客户端根据些时 间值与本 地时间值进行比较,然后再进行相应 的处理。
t1
移动指令
tt22
t3
P1-p2
客户A
验证
服务器
Ta+t2
Server
Login server
Game Servers
Client
Client
DNS server
Login servers
Game ServerS
Client
Game ServerS
=
每个游戏服都是一个 游戏世界
游戏世界最基本也最 紧密的信息是地图
World service1
area server group
联众的棋牌类游戏服务端结构与QQ相似,只是在功能划分上有微 小的差别。 棋牌类游戏也有基于P2P结构的。其原理:
除登录及大厅服务器外,游戏服务器不是固定的,而是从用 户中选择确定,每一局的游戏服务器可能都不一样。
主机
主机
例2.以MMORPG游戏的体系结构
MMORPG中主要包括:地形信息,用户控制的人物,可变的对象 (武器,物品)以及AI控制的非玩家角色(NPC)。 游戏服务器要处理的基本逻辑有移动、聊天、技能、物品、任务 等,另外还有地图管理与消息广播来对其他高级功能做支撑,如纵 队、好友、公会、战场和副本等,这些都是通过基本逻辑功能组 合或扩展而成。
登录 用户 帐号 及 密码
next
服务器 向用户 发送大 厅信息
客户 发送 登录 房间 信息
服务器 返回房 间内游 戏玩家 的信息
选择 桌子 开始 游戏
记录 玩家 得分 情况
QQ棋牌类游戏使用过程中信息的来源:
登录时
登录成功
展开游戏树
进入房间
与固定的 IP连接
收到来自十几个 收到来自十几个
相关文档
最新文档