游戏行业五力分析

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五力模型分析

五力模型分析

• 2、方便面市场
(1)市场需求量大据
大概统计,2008年全球方便面的消费量为852.5亿 份,其中大约1/3是被中国消费掉的,年人均消费21 份。2009年全球消费量约为1057亿包,其中中国消 费量560亿包。
(2)市场潜力巨大,潜在威胁也大
中国方便面市场潜力大,可能会面临外国的一些著 名跨国食品公司收购国内方便面企业从而通过其现 有的渠道与知名度抢夺中国市场
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三、替代品的威胁
• 1、市场代替品
各类饼干、曲奇、馍片、方便粉丝等速食产品,其中,以 方便粉丝以及方便米饭的威胁最大。
• 2、主要代替品的特点
(1)方便 (2)价廉 (3)缺乏营养
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给方便面行业造成威胁的行业
快餐行业主要包括肯德基、麦当劳等快餐行业 灌装八宝粥、方便米线、罐头等行业 速冻食品:水饺等
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四、供应商的谈判力
• 1、对方便面生产商的有利因素:
(1)强大的品牌效应
方便面生产商尤其行业中巨头,拥有强大的品牌效应,品牌的美誉 度较高,企业形象信誉较好,因此拥有雄厚的无形资产,这些资产成 为方便面生产与供应商谈判的重要筹码。
(2)明显的规模效应
方便面生产商的市场需求量大,生产量也较大,生产明显带有规模 效应,往往是供应商的主要客户。
(3)中低端市场竞争激烈,高端市场仍需待进 一步开发 10
目前方便面产品的竞争主要集中在中低端市场。
小结
虽然在这10多年快速成长后,方便面市场已趋于 饱和,利润有所下滑,但由于方便面的进入壁垒 较低,市场的潜力也大,所以整个行业还是有一 定的吸引力。在未来方便面企业会面临着许多新 加入的竞争对手。
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供应商的 谈判力
例如:据分析,学生群体里存在着很大一部分人喜 欢吃方便面。

游戏行业五力分析教学总结

游戏行业五力分析教学总结

中国电脑游戏行业—五力分析学号:08083005 姓名:赵睿专业:工商管理基本情况1.网络游戏产品结构中国大陆2010年正式运营的网络游戏共有395款,其中免费(道具收费)游戏仍然是网络游戏运营状态的主流。

目前仍保持按点时收费的网络游戏除《魔兽世界》外,还有《大话西游Ⅱ》《大话西游3》《天堂Ⅱ》《完美世界》等46款游戏。

免费模式自2007年开始迅速普及之后,使玩家在网络游戏中的消费有增无减,网游公司MMORPG的活跃付费帐户在2010年每月平均营收(ARPU)为30多元到300多元不等。

根据上市公司的财报显示,盛大游戏的活跃付费帐户每月平均营收最少,平均为35.2元/月,完美时空活跃付费帐户每月平均营收最多,平均为307元 /月。

而实行点时收费的网络游戏人均月消费不满50元。

图2 中国网络游戏产品结构分析网络游戏产品类型现运营的网络游戏中,仍以角色扮演类游戏为绝对的主流,395款投入公测运营的网络游戏中,有314款为角色扮演类网络游戏,占到游戏总数的79%,这个比例在近几年来,一直是逐年上升的,这与网络游戏强调交互性和配合性的特点以及它目前的盈利模式是分不开的。

休闲类网络游戏共有32款。

休闲类网络游戏虽然玩家黏合度并不大,但一旦拥有一定数量的用户群,也会保持稳定的生命力。

另外,舞蹈音乐类网游虽然受众群体巨大,但并不意味着新作能获得成功,同一款游戏的用户黏着度很高。

在2008年~2010年的3年中,舞蹈音乐类网游始终保持着11款的稳定数字。

图2 中国网络游戏类型分析图(单位:款)网络游戏市场总规模图3 网络游戏年度市场总额(单位:亿元)图4 2002~2010年中国网络游戏数量分析(单位:款)2010年全国收费及免费网路游戏的总平均在线人数为741.5万人,比2009年增加了202万,增长率达到了37%。

2010年全国活跃付费用户总数合计为1493.8万人(2009年为1320.4万人),增长率没有平均在线人数的增长高。

关于网络游戏的五力模型分析

关于网络游戏的五力模型分析

关于网络游戏的五力模型分析关键词:网络游戏五力模型网络游戏,又称在线游戏,必须依托于互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。

作为一种新型休闲文化娱乐方式,网络游戏日益走进人们的生活,网络游戏业已成为中国网络业三大赢利产业之一。

本文利用波特五力模型理论对网络游戏业进行分析,试图揭示网络游戏业各种现象背后的原因。

波特五力模型理论:一个行业除了受到总体环境的影响外,还受自己特殊的行业环境影响。

哈佛商学院的迈克尔·波特教授对竞争环境结构作了研究,提出了竞争的五种力量模型,即五力模型。

波特认为五种竞争力量决定某一行业的吸引力。

这五种力量是:进入者的威胁;替代产品的威胁;买方的讨价还价能力;供应商的讨价还价能力;现有竞争者的竞争能力。

五力模型是用来确定某一行业的竞争程度,其理论假设是行业获利能力不是由产品属性或产品的技术含量决定的,而是由行业的市场结构决定的。

从战略形成的角度看,五种竞争力量共同决定行业的竞争强度和获利能力。

但不同的行业或某一行业的不同时期,各种力量的作用是不同的,常常是某一种力量或两种力量起支配性作用,其它竞争力量处于较次要的地位。

网络游戏业五力模型分析一、竞争强度分析大型的网络游戏公司分化明显,与网游发展早期普遍存在的同质化竞争不同,06年-07年大型网游企业都在某一领域拥有核心竞争力,企业发展路径上呈现出分化的趋势。

1、腾讯占据小型休闲游戏的绝对市场腾讯凭借其强大的用户优势和快速的研发能力在休闲游戏异军突起,势头迅速盖过了老牌的联众和边锋,2007年3月,腾讯的游戏大厅、对战平台、QQ堂在内的小游戏同时在线人数已经超过了300万,而联众休闲小游戏的最高记录才60万在线。

2、九城独3D大型网游代理市场九城市自从代理了韩国网游《奇迹》和暴雪的《魔兽世界》后,为其带来了丰厚的利润,外界质疑其产品单一的声音中,九城迅速代理了多款大型MMORPG 游戏,如《奇迹世界》《卓越之剑》《仙境2》《暗黑之门》等精品网游。

基于波特五力模型浅析我国动画电影制作行业的竞争力

基于波特五力模型浅析我国动画电影制作行业的竞争力

基于波特五力模型浅析我国动画电影制作行业的竞争力随着中国经济的快速发展和文化产业的兴起,我国的动画电影制作行业也在逐渐壮大。

随之而来的是激烈的市场竞争,各家制作公司和创作者都在努力提升自身的竞争力,以获得更大的市场份额。

在这种情况下,采用波特五力模型对行业竞争力进行分析,对于了解行业环境和竞争态势具有重要意义。

第一力:现有竞争者在我国动画电影制作行业,存在着多家竞争者,它们包括华强方特、迪士尼、梦工厂、光线传媒、蓝光等,这些公司都在不同程度上对市场进行竞争。

其中迪士尼和梦工厂等国际动画公司以其雄厚的资金实力和丰富的制作经验成为行业中的龙头企业,而国内的华强方特、光线传媒等公司则凭借自身的创新和市场洞察力不断发展壮大。

还有一些小型的动画制作公司,它们在一些特定领域有着特色作品和优势,从而形成了多元化的市场竞争态势。

现有竞争者之间的竞争力度较大,这也说明了行业内公司之间的市场竞争异常激烈。

第二力:潜在进入者中国的动画电影市场吸引了越来越多的资本和人才的关注,许多新兴的公司都试图进入这一市场。

从技术门槛来看,动画电影制作所需要的技术要求及生产成本虽然高,但并不是不可逾越。

现在随着科技的不断发展,许多新技术不断涌现,为动画电影制作提供了更多可能性。

潜在进入者的威胁也逐渐增加,这将对现有竞争者构成一定挑战。

第三力:替代品或服务在动画电影制作行业中,也存在着替代品或服务的威胁,各类网络媒体平台、游戏、虚拟现实、真人剧等。

这些替代品或服务可能会对动画电影的市场份额产生一定的影响,因为它们也都具有广泛的受众群体和市场吸引力。

动画电影制作公司必须不断提升自己的创意和制作水平,以抓住观众的心,并持续保持市场竞争力。

第四力:供应商的谈判能力动画电影制作行业的制作过程需要大量的制作设备、技术人员和原料,这些供应商对于动画电影公司的影响也非常重要。

目前,国内外都有不少优秀的制作设备供应商和技术人才,而且优质的动画制作原料也比较丰富。

产业分析五力模型

产业分析五力模型
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政府政策
政府能够限制甚至封锁对某一产业的进入。在这些领域中的政府政 策具有社会效益,但同时对进入带来副作用。
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规模经济
规模经济表现为在一定时期内产品的单位成本随总产量的增加而降低。 规模经济几乎可以表现在一个企业经营的每一个职能环节中:包括制 造、采购、研究与开发、市场营销、售后服务网、销售力量的利用及分销 等。 这种共享的效益当存在整合成本时尤为突出。 整合成本常常出现于经营单位能够共享一种无形资产,如品牌和专有 知识的情况下。建立一种无形资产的成本只出现一次,只要花费某些调整 修改成本,这种无形资产便可自由地用于其他业务。这种共享无形资产的 情况能够导致非常可观的经济性。 当存在纵向整合经济性时,其规模经济也形成进入壁垒。因为入侵者 也必须整合进入。
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二、产业结构分析
2、决定竞争强度的结构因素
(3)入侵的其他有关问题 经验与规模的局限性
经验(学习)曲线的限制 ➢ 这种壁垒可以随着某些产品或工艺过程的革新而被排除。这些产品
或工艺的革新引起技术的根本性更新并由此确立了全新经验曲线。 ➢ 从经验中追逐低成本可能会以其它重要壁垒为交换代价。比如,通
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二、产业结构分析
2、决定竞争强度的结构因素
(5)替代产品的压力 广义地看,一个产业的所有公司都与生产替代产品的产业竞争。
替代品所提供的价格-性能选择机会越有吸引力,产业利润的“上 盖”压得就越紧。
特别有威胁的替代品是:1)大幅度改善产品价格-性能比的产 品;2)处于盈利高的产业的产品。
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二、产业结构分析
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二、产业结构分析
2、决定竞争强度的结构因素
(1)壁垒和盈利性

退出壁垒 高
低 进入壁垒

宝泰隆scp五力模型分析

宝泰隆scp五力模型分析

宝泰隆scp五力模型分析宝泰隆在2xxx年月成立,在8年后的3月于上交所挂牌上市。

是一家集新能源、纳米新材料、煤基石油化工、化工、发电、供热、煤炭开采和洗选加工于一体的大型企业。

公司主要生产、储备及销售稳定轻烃、液化石油气(LPG)、重油(沥青组分)、石墨及石墨制品、三元材料及制品、磷酸铁锂及制品等。

一、波特五种竞争力模型波特五力模型是企业制定竞争战略时常用的战略分析工具,任何产业的竞争规律会体现在波特五力模型的五种竞争作用力上。

战略的分析和制定听起来离我们的生活很遥远,但实际上企业新开一家门店,开发一个新产品,都可以用到这个模型。

波特五力模型是将大量不同的因素汇集在一个简便的模型中,以此分析一个行业的基本竞争态势。

五种力量模型确定了竞争的五种主要来源,即供应商的讨价还价能力、购买者的讨价还价能力、潜在进入者的威胁、替代品的威胁、来自同行的竞争。

供应商的讨价还价能力:供方主要通过其提高投入要素价格与降低单位价值质量的能力,来影响行业中现有企业的盈利能力与产品竞争力。

购买者的讨价还价能力:购买者主要通过其压价与要求提供较高的产品或服务质量的能力,来影响行业中现有企业的盈利能力。

新进入者的威胁:新进入者可能会与现有企业发生原材料与市场份额的竞争,最终导致行业中现有企业盈利水平降低,危及现有企业的生存。

替代品的威胁:同行业或不同行业中的企业生产的产品互为替代品,它们之间就产生相互竞争行为,替代品之间的竞争会以各种形式影响行业中现有企业的竞争战略及市场份额。

同行企业间竞争威胁:现有企业之间的竞争常常表现在价格、广告、产品介绍、售后服务等方面,其竞争强度与许多因素有关。

案例:假设你在一个新小区附近开了一家便利店,一开始生意不错,但随着沿街店铺逐渐一个个开设出来,你感觉到了危机。

比如斜对面那家水果店因为价格便宜生意也很火爆。

路口新开的百货超市货品齐全,深受女性顾客青睐。

再有传言最近将开一个农贸市场。

这些店算不算替代品呢?如何分析竞争战略呢?用波特五力模型可以这样分析:1、直接竞争对手路口的百货超市是你的直接竞争对手,因为你们争夺同一批顾客。

波特五力模型解析与应用-营销策划

波特五力模型解析与应用-营销策划

波特五力模型解析与应用在当今竞争激烈的商业环境中,每个企业都追求一把打开成功之门的钥匙。

然而,企业所面临的挑战也从未如此复杂和多变。

在这个信息爆炸、消费者需求变幻莫测的时代,波特五力模型作为一套具有前瞻性和全面性的分析工具,可以为我们重新认识市场动态,提供了新的思路和方法。

作为企业营销负责人,或许你已经熟知波特五力模型,但它能给你带来的价值绝不限于此。

本文将以全新的视角重新认识波特五力模型,并探索其在当今商业环境中的应用。

无论你是新手还是行业资深人士,都能从中获得实用的经验和启示。

什么是五力模型?波特五力模型,由著名经济学家迈克尔·波特在《竞争战略》中提出,是一种广泛应用于商业战略分析的工具。

该模型能够帮助企业评估所处行业的竞争力量及其对企业的影响,从而制定针对性的战略决策。

波特五力模型主要关注现有竞争者的竞争、买方的议价能力、供应商的议价能力、替代产品的威胁、潜在进入者的威胁五个方面的竞争力量,以及对自身可支配资源进行评估,制定出定期的营销战略自标。

五力模型在品牌营销中的具体应用一、现有竞争者的竞争现有竞争者是指同一市场或行业中已经存在的公司或组织,与你的企业直接竞争。

它受到以下几个因素的影响:1.市场份额:了解各个现有竞争者在市场中的份额和相对地位。

这包括他们在市场上的市场占有率、销售额和份额的大小。

通过了解竞争者的市场份额,你可以评估市场的竞争程度以及自己在市场中的位置。

2.产品或服务差异化:评估竞争者的产品或服务特点与你的企业相比有何差异化。

了解竞争者的独特卖点、创新性以及它们如何满足客户需求,有助于你确定自己的竞争优势和差异化策略。

这可以涉及到产品功能、质量、价格、品牌形象、售后服务等方面。

3.客户关系:了解竞争者与客户之间的关系,并分析其如何满足客户需求和提供价值。

通过客户反馈、调研和市场分析,你可以了解竞争者在市场中的声誉、客户忠诚度和关键客户的维系情况。

这样的了解可以帮助你优化你自己的客户关系管理,并提供更好的客户体验。

波特五力模型——分课件

波特五力模型——分课件

替代品的威胁
体育用品的高端市场强调运动产品的 专业化,产品差异化程度高,科技 含量高,因而替代品不多。不同品 牌的运动鞋类,包含了不同的专利 技术和独特设计,包含创新技术和 独特设计的限量版运动鞋更是成为 爱好者珍藏收集的对象,难以仿制 和替代。在低端体育用品市场,运 动鞋服往往很难与休闲鞋服相区别, 因而产品替代性较高。
购买者的议价能力
在高端市场,消费者更看重品牌文化 和品牌形象,高端产品引领时尚趋势, 体现前沿的专业技术,拥有较强的对抗 价格竞争的能力,能够获得高额利润。 在低端市场,产品同质严重,品牌影响 不足,消费者品牌忠诚度较低,价格战 是企业谋求生存的主要手段。 李宁相对于其它国内品牌的高价正 是其品牌价值、产品质量与科技含量的 体现,这是其它品牌的产品无法替代的, 使其拥有很高的牌忠诚度。
2.现有竞争强度分析: 数量多规模逐渐扩大。目前的经济型酒店数量非常多,国外连锁的 有宜必思、格林豪泰、速8 等,国内其他城市进入的有莫泰168、7 天、锦江之星、如家快捷等。酒店增加速度太快。基于行业的技术 特点或规模经济的要求,如果产业内企业在一定时间内迅速大幅度 提高生产能力,由于生产能力的提高已经提前透支未来的增长因素, 从而导致在一段时期内生产能力相对过剩,最终会使竞争加剧。酒 店同质化程度高,价格竞争成主导。经济型酒店数量虽然多,但差 异化不明显,各酒店之间的竞争主要表现在价格竞争。随着经济型 酒店迅速蔓延带来的竞争压力,各酒店都推出会员制及优惠价,其 中以“7 天”的首次入住价仅7 7 元最为典型。
7天连锁酒店集团(7DaysInn Group)创立于2005年,目前已 覆盖广州、北京、深圳、上海、南京、武汉、成都、长沙、重庆、 贵阳、济南等国内超过四十个城市和地区,拥有分店超过300家。 连续三年成为业内规模增长速度最快的经济型酒店企业,创造行业 快速发展的佳话。 7天连锁酒店秉承让客人“天天睡好觉”的愿景,从关注客户 的核心需求出发,在产品及服务流程设计上不断进行整合创新,致 力向超过500万“7天会”会员提供环保、健康、便捷、更具人性化 的优质酒店服务和会员服务。
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中国电脑游戏行业—五力分析学号:08083005 姓名:赵睿专业:工商管理基本情况1.网络游戏产品结构中国大陆2010年正式运营的网络游戏共有395款,其中免费(道具收费)游戏仍然是网络游戏运营状态的主流。

目前仍保持按点时收费的网络游戏除《魔兽世界》外,还有《大话西游Ⅱ》《大话西游3》《天堂Ⅱ》《完美世界》等46款游戏。

免费模式自2007年开始迅速普及之后,使玩家在网络游戏中的消费有增无减,网游公司MMORPG的活跃付费帐户在2010年每月平均营收(ARPU)为30多元到300多元不等。

根据上市公司的财报显示,盛大游戏的活跃付费帐户每月平均营收最少,平均为35.2元/月,完美时空活跃付费帐户每月平均营收最多,平均为307元 /月。

而实行点时收费的网络游戏人均月消费不满50元。

图2 中国网络游戏产品结构分析网络游戏产品类型现运营的网络游戏中,仍以角色扮演类游戏为绝对的主流,395款投入公测运营的网络游戏中,有314款为角色扮演类网络游戏,占到游戏总数的79%,这个比例在近几年来,一直是逐年上升的,这与网络游戏强调交互性和配合性的特点以及它目前的盈利模式是分不开的。

休闲类网络游戏共有32款。

休闲类网络游戏虽然玩家黏合度并不大,但一旦拥有一定数量的用户群,也会保持稳定的生命力。

另外,舞蹈音乐类网游虽然受众群体巨大,但并不意味着新作能获得成功,同一款游戏的用户黏着度很高。

在2008年~2010年的3年中,舞蹈音乐类网游始终保持着11款的稳定数字。

图2 中国网络游戏类型分析图(单位:款)网络游戏市场总规模图3 网络游戏年度市场总额(单位:亿元)图4 2002~2010年中国网络游戏数量分析(单位:款)2010年全国收费及免费网路游戏的总平均在线人数为741.5万人,比2009年增加了202万,增长率达到了37%。

2010年全国活跃付费用户总数合计为1493.8万人(2009年为1320.4万人),增长率没有平均在线人数的增长高。

这说明付费游戏的玩家总量在趋于饱和。

2010年全国所有网络游戏用户平均每月消费为160.66元,与2008年~2009年之间的增幅相比,也大大放缓。

2010年中国网络游戏年度市场总额为306.14亿元人民币,较2009年的网络游戏市场总额市场增长率仅为8.06% (2009年网络游戏市场总额为283.3亿元人民币),这也从另一个更直观的角度说明2010年网络游戏市场的发展放缓,甚至出现饱和现象。

2. PC单机游戏种类和数量中国大陆正式出版(含持续销售)的PC单机游戏产品为58款。

在这58款新上市或持续销售的产品中,有27款为角色扮演游戏,动作冒险类的游戏有9款,FPS和射击类游戏为6款,其他几个类型的游戏作品都没有超过4款。

但市场萎缩,并不代表玩家的需求很小。

在《大众软件》2010年的读者调查报告中显示,选择主要玩单机游戏的玩家和选择主要玩网络游戏的玩家几乎是一样多的。

《古剑奇谭》的成功发行,它在恰当的时间推出,在玩家中引起了很强烈的关注,这也证明了这一点。

PC单机游戏市场总规模分析从单机代理发行商及渠道商得到的数据统计,2010年出品的单机游戏产品市场总额为7043.65万元,与2009年相比增长率为 -44.5%(2009年出品的单机游戏产品市场总额为1.27亿元)。

如果不是得益于《古剑奇谭》的销售业绩,那么2010年单机游戏产品市场总额比 2008年全国的单机游戏市场总额还要低。

现阶段上市的单机游戏中,角色扮演类游戏占据市场总额的76%,成为国内单机游戏中市场总额最高的游戏类型,FPS/射击类游戏所占有的市场总额为6%。

由于无法解决盗版软件和网络下载造成的问题,同时由于网络游戏的主流化影响,导致中国的单机游戏市场的发展在2010年已经达到了最低谷。

由于单机游戏与互联网结合越来越紧密、大型游戏平台的整合、网络信用支付手段的普及,以似的游戏的验证、补丁更新及DLC的发布甚至于游戏的销售均可通过网络进行,并完全可以绕过国内的游戏审查制度,使得很多打算购买单机游戏的玩家,选择直接通过信用卡支付的手段从国外的Games for Windows LIVE、Steam等游戏销售网站购买游戏,并从这些网站直接下载正版客户端。

这些情况也一定程度上促进了国内单机市场的萎缩。

电脑游戏行业潜在进入者威胁●游戏产业的爆发性和高增长性,使其成为高投入与高收益并存的高风险行业。

在游戏硬件、软件开发和市场开拓上,需要大量的资金投入和先进的科技研发支持。

其进入壁垒高,具有典型的寡占型市场模式。

现在中国游戏行业运营商主要有:腾讯、盛大、网易、完美时空、搜狐、久游、九城、巨人、金山等。

●在中国电脑游戏的开发,从策划、研发、制作到上线运营长则一年短则只有几个月时间,而且其品质难已保证,缺乏市场核心竞争力。

另一方面,一款网络游戏的研发费用要接近千万人民币,即使是低成本运营的游戏也要耗费几百万左右,这对于多数资金并不充足的网游开发公司来说是一种沉重的负担。

●从行业背景中不难看出,中国电脑游戏行业网络游戏的增长趋于饱和,PC单机游戏也在2010年出现低谷,增长率为-44%。

仅2010年一年就有86款网络游戏由于亏本而停止运营,大量产品处在维持或者苦苦支撑阶段,许多中小企业随时面临被市场淘汰的命运。

想要在网络游戏大发展的浪潮中分一杯羹的新进入者更多是沉沉浮浮,即便不被淘汰,但想要获取更大市场,更多利益却是非常之困难。

●游戏行业现有优势企业的优势具有可持续性,后来者纵使资金实力强大,在实际成为电脑游戏产品时,却依然具有很大的不确定性,风险仍相当大的。

这种高度风险性,限制了潜在进入者的决心和强度,从而决定潜在进入者的威胁实际上是很小的,现有行业优势厂商不必为了“吓退”潜在进入者而主动降低发展速度或获利水平。

●虽然进入者进入市场困难,但是如果准确把握市场发展方向,努力加大科技自主创新能力的培养与发展,制定一个切实可行的发展战略目标规划,资源的优化配置整合,统筹兼顾,着眼长运,机会当然还是会有的。

特别需要强调的是,无论是新进入者还是行业企业都要关注国家有关部门制定相关的政策,法律法规。

这在很大程度上影响游戏产业的发展。

比如2010年五月,北京出台了支持网络游戏发展的相关政策。

具体的规定了对北京地区网络游戏企业自主研发的原创网络游戏产品,择优予以前期资助(资助额为100万至200万元)。

以及,北京地区网络游戏企业自主研发形成知识产权并投入运营的网络游戏产品和服务,符合条件的,一次性给予200万元奖励等等。

现有企业之间的竞争电脑游戏是近几年来才受重视并且发展的比较快,很多企业都想抓住先机从中获利,但由于电脑游戏的技术含量要求甚高,资金需求量相对较大,在表面光鲜的利诱下隐藏了诸多陷阱。

因此在未来五年里,电脑游戏产品品质良莠不齐的现象应该不会得到太大的改观,而企业间的竞争也一定会愈发激烈。

1.从中国网络游戏产品结构分析图(图1)中可以看出,中国游戏产量的激增预示着游戏行业市场竞争趋向激烈。

仅2010年在中国大陆正式运营的网络游戏共有395款,较之2009年增加94款之多。

在2010年,网页游戏的市场规模出现了爆炸式的增长。

由于网页游戏的制作相比MMORPG要简单得多,通常是3、5个人就可以在一年中开发出多款网页游戏,而由于市场的不规范,抄袭、照搬、改名后再次推出的现象比比皆是,鉴于这份报告获取数据途径的不足,无法将这一领域数量庞杂的游戏进行全部汇总。

2.良性竞争。

顾客的争夺过程,实际上从品牌的确立和产品的质量出发。

现在,一些小的公司的尝试着很多新的游戏方式。

博客游戏的概念逐渐被提出。

此外,大型游戏的休闲化倾向、休闲游的大型化倾向越来越明显,用户结构发生了较大的变化,需求开始交叉,游戏的运营模式也趋向多元化。

但总体上看,游戏用户群体和大众互联网群体的重叠性明显提高,因此虚拟交易、电子商务等更广泛的互联网应用也开始向游戏内普及。

从技术上看,虚拟现实、3D立体技术等的应用也加强了玩家的真实感体验。

另外,游戏周边产品的开发和周边行业的生成也是一大趋势,像《仙剑奇侠传》被改编成同名电视剧,创造了文化娱乐行业巨大的商业利润,也反过来促进了游戏本身的繁荣。

3.恶性竞争。

但是,现在游戏设计和行业竞争中,很多游戏没有什么创意,但是又想追求和高得利益,就在广告上大做文章。

首先,由于同质化的现象相当严重,拉不开档次,只能用低层次的疲劳战术将顾客强行引入游戏中。

所以在广告上,不追求设计效果和创意,单单考虑投放量和持续时间。

其次,中国网络游戏广告的内容格调低下。

另外,一些游戏运营商为了眼前的利益,为了最大限度的吸引眼球,在媒体上大打色情擦边球,无视公众道德底线,也影响着中国电脑游戏行业的整体形象。

游戏的开发商和运营商急功近利的思想,是行业发展的一大弊病。

替代品威胁在网络技术的发展与电脑的普及的今天,电脑游戏可以很好的满足消费者娱乐需要的抽象性、复杂性、体贴性,构成当下无可匹及的强大竞争力。

因此我个人认为在可见的将来,电脑游戏行业不存在可见性的替代威胁。

而对于同属游戏行业的其他游戏种类(如:家用游戏主机等电视游戏)可能会对电脑游戏产生一定的影响,但由于其影响性较小,不构成威胁。

购买者的力量1.对于电脑游戏行业来说,购买商是零散的大众玩家,购买商的集中程度较低,因此在交易过程中,游戏销售商处于有利的位置。

对于一款游戏,销售商可以使用独立的一套货币,建立单独的交易模式(腾讯的游戏币、Q币,魔兽世界的点数卡、网易的泡泡币等等)。

购买商选择了一种虚拟货币,就只能在一款或者一个公司的游戏消费,而不能随意兑换。

并且真实货币和虚拟货币兑换是不等价的,购买商可以拿人民币和销售商兑换游戏币,但多余的游戏币玩家却不可能兑换为人民币。

这种情况下,购买商的选择权几乎没有。

造成这种状况的原因主要是目前整个网络市场的法律和政策稀少,政府规管缺失。

2.购买商的转换成本较高。

购买商想从甲公司的游戏转到乙公司的游戏,必须放弃原来游戏的账号及附带的装备,因此购买商的转换成本较高。

3.购买商无力采用后向一体化对销售商构成威胁,因为购买商没有能力自己进行生产,除非他们联合起来自己开发,但显然成本极高。

因此讨论网络游戏行业购买商讨价还价的能力,用一句话说就是购买商的权力被完全忽视或者说其能力几乎为零,交易双方的信息和力量对比完全不对称。

供应商讨价还价的能力电脑游戏行业的上游,主要有电信通讯费和电脑设备费,这些费用,在游戏业的收入占比很小,估计不到5%。

研发和运营员工开销,是费用的大头,但应该也不超过5-10%,而且可能不构成可变费用,也就是说其与收入规模不呈线性关系,有很大调控空间。

可见,游戏业的上游成本占收入比很小,且电信、电脑、研发运营员工,都是标准化的,不存在游戏厂商在上游谈判中丧失利益的风险性。

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