动画导演-第6讲
宫崎骏简介

我们能感受到不一样的东西....
譬如对在人与自然中探寻世人
活着的力量和理由、那些在成
长中渐行渐远的童心、人与自
然如何和谐的相融...这些就是
透过宫崎骏动画我所了. 解的、
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感悟
动画内涵 随着当今社会结构的进一步细分,出现了 电视观众日益分层的现象。无可否认社会 上人们的观念和审美意识会因年龄、职业、 生活经历等的不同表现出来的童真、希望、 梦想、成长、爱情等主题却成功地征服了 不同阶层的年龄的观众。挖掘人类所共同 追求的“美”,将这种内涵贯穿于整个作 品,并通过灵活、创新的方式表现出来, 只有这样的作品才有成为经典的可能。
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龙猫
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千与千寻
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能够适应其中,而人类们生活在仅存的小
面积土地上,在面对巨型昆虫和会释放瘴
气的腐海森林包围威胁下积极求存的故事。
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幽灵公主
动画导演基础笔记

(下个镜头的衔接:右出左进 左出右进 上出下进 下出上进)
4顺轴与反打
1)顺轴:顺拐
在前后相邻的镜头中,人物以相同的朝向或前后镜头画面小于90度的 朝向出现时,会使得观众产生不舒服的感觉,应避免
2)反打:一个镜头的对称机位得到的画面。反打角度必须大于90度,并且正反打之间角度越大,越不容易出现顺轴现象
c有强主观色彩的镜头表现出自然的真实感和现场感d也是画面转场的有效手法之一
5、跟镜头
1)特点:a画面始终跟随一个运动的主体
b被摄对象在画框中的位置相对稳定
2)作用:a能连续详尽表现运动中的被摄主体,既突出主体,又交代其运动方向,速度,体态,及与环境的关系
2、拉镜头
1)特点:a形成视觉后移效果
b使被摄主体由大变小,周围环境由小变大
2)作用:a有利于表现主体与环境的关系
b有利于调动观众对整体形象的想象和猜测,常用作结束性和结论性的镜头
c会造成人物即将到来的效果
d营造出宽广舒展的效果,有时候用于场景的转换
1、推镜头(快推慢推):
1)特点:a形成视觉前移效果;b明确主体目标;c使被摄主体由小变大,周围环境由大变小
2)作用:a描写细节,突出主体,使所要强调的人或物从整个环境中突出出来
b可以让观众更深刻底感受到角色的内心活动
c加强情绪气氛的烘托
d分为快推与慢推,快推使人产生紧张急促的感觉,慢推舒畅自然,引人入戏
4)动画的拍摄方式是限制性或虚拟性的拍摄;
5)动画的运动速度和时间由动画设计决定
动画片的主要工作人员:
1.编剧:
①参加动画片企划会;
②接触生活素材、发现生活中的形象和美;
导演讲戏技巧方法

导演讲戏技巧方法导演讲戏技巧方法1.保持指令一致给演员的指令应该和给摄影师的指令是一样的:你必须想到这场戏的主旨,即“获得撤销成绩”,因此它第一个动作的概念就是“提早到达”。
然后根据这个基础就可发展成你导戏的内容,你只需对演员说这些。
而“提早到达”就是他必须为你做使你能顺利开动摄影机拍摄的事。
在语言沟通上就仅仅是这些,不用说的太多。
2.遵照剧本做指示由于我们需要的镜头是不相关的,所以演员的演出也不需要有任何相关的修饰,应该只是单纯地表演肢体动作而已。
单一动作,如:走到门口,试门把(打不开),坐到地上,完。
就这样而已。
也不必刻意用任何姿态去表演这些动作。
这就是导演教授演技的最大窍门:遵照剧本所写的单纯肢体动作,愈简单愈好。
千万不要想“入戏”。
演员愈尝试要在他(她)的肢体动作中带出这场戏或这整场戏的意义,愈会砸锅,搞砸整部影片。
我们喜欢老电影里的明星不是没有道理,因为他们的演出都是惊人的简单。
他们常只是这么问:“我在这场戏做些什么?”“走到长廊的那一端。
”“怎么走?”“以相当快的速度,意志坚定地走。
”用最直截了当的动词与副词就是一个导演教演员演戏的法宝。
3.教演员怎么做还有一些演员会问你一大堆问题,像:“我在这个动作时脑中应该想什么?”“我的动机是什么?”“前面那场戏是什么?”这些问题的回答是:“无所谓(你不要管)。
”无所谓的原因是你不要演员演出这些东西。
而如果你想要走运,最好就只是要求他们做最单纯的肢体动作。
4.以最单纯的方式表演“请走到长廊尽头,试着转教室的门把。
”你千万不要说:“试着转动门把,那个门是上锁的。
”电影是由许多非常简单的概念所组成,好演员会将所有小动作以最单纯的方式表演。
5.抛开错误的训练方式很不幸地,大部分的演员都不是好演员。
原因是近代剧场有逐渐瓦解的趋势。
当我还年轻时,很多演员当时大约都是三十岁左右,却已在舞台上演戏谋生十年了。
现在演员就没那么多的机会了,事实上是演员的训练都非常糟糕。
3分钟动画短片导演阐述

3分钟动画短片导演阐述从内容看,一般是以下几点:1、对剧本的立意、主题思想、时代背景等方面的阐述;2、对剧中主要人物的性格、素质以及命的分析;3、对剧中的矛盾冲突的理解和把握;4、对未来影片风格和样式的定位;5、对节奏的处理;6、对表演、摄像(摄影)、美、化、灯、道、服等创作的构想和造型设计的要求;7、对音乐(作曲)、录音、剪辑等各创作部门的提示;8、对剧本需要运用特技处理的部份提出要求,以便与特技部门协调;9、对剧本需要运用动画制作部分提出要求,并写出详细的设计制作要求,并参与制作中。
2.如何写导演阐述导演阐述,从内容看,一般是以下几点:1、对剧本的立意、主题思想、时代背景等方面的阐述;2、对剧中主要人物的性格、素质以及命的分析;3、对剧中的矛盾冲突的理解和把握;4、对未来影片风格和样式的定位;5、对节奏的处理;6、对表演、摄像(摄影)、美、化、灯、道、服等创作的构想和造型设计的要求;7、对音乐(作曲)、录音、剪辑等各创作部门的提示;8、对剧本需要运用特技处理的部份提出要求,以便与特技部门协调;9、对剧本需要运用动画制作部分提出要求,并写出详细的设计制作要求,并参与制作中。
3.求一篇动画导演阐述一、故事简介《乌兰其其格》是中央电视台动画部制作的二十六集原创动画连续剧,是一部以我国内蒙古草原上,蒙古族孩子的童年生活为题材的动画写实作品。
“乌兰”蒙语意为红色,“其其格”蒙语意为花朵,是本片主角——两个蒙古族小姑娘的名字。
姐姐乌兰13岁,妹妹其其格6岁,寓意她们是盛开在草原上美丽的红花,有着象花儿般美好的童年。
本片以蒙古族牧民的游牧生活为故事背景,以乌兰、其其格在草原上游牧,并与各种草原动物快乐成长的经历为故事主线,将她们充满惊险,惊奇与惊喜的童年生活展现给小观众们。
希望大家由此了解,在我国,不仅有城市生活,农村生活,还有一种非常有趣好玩的草原游牧生活,在这种完全有别于其他生活方式的环境中,与乌兰其其格同龄的小朋友们有着怎样的成长经历,有着怎样的幸福童年。
经典动画作品解析-教案

《经典动画作品解析》教案一、课程性质:专业必修课二、总学时∕学分: 54学时/3学分三、课程类型:理论课(√)实践(含实验)课(√)四、学时分配:理论课( 20 )学时实践(含实验)课( 34 )学时五、授课专业、层次:2009级动漫设计与制作本科1班六、本课程的教学目的和要求:教学目的:通过本课程的学习,使学生充分理解动画鉴赏的基本理论,掌握正确的观察方法和对影片的分析方法。
教学要求:通过对动画影片的分析,动画剧作训练、动画大师研究的学习,让学生掌握传统动画、三维动画,二维、三维动画结合等制作动画的全部流程及特点。
这堂课是动画赏析课,强调的是学生如何深入而“内行”的影视鉴赏和掌握恰当的影视鉴赏的方法和策略。
七、本课程的教学重点、难点:教学重点:1. 对动画影视作品鉴赏方法的理解与掌握2. 对动画分类的理解与掌握教学难点:1. 把鉴赏方法应用到动画片欣赏当中去2. 动画的产生与发展。
八、教材和参考书:《经典动画作品解析》上海交通大学出版社董立荣编著《影视动画影片分析》海洋出版社孙立军马华编著《经典动画作品解析》教案内容一、章节内容:第一章动画概论二、课时:4学时三、教学目的:教学目的:通过本课程的学习,使学生充分理解动画鉴赏的基本理论,掌握正确的观察方法和对影片的分析方法。
四、教学重点与难点:重点:通过讲解让学生了解动画的基本制作原理和与之相关的基本概念,掌握动画制作的基本流程。
难点:无五、教学方法:通过动画影片实例讲解,幻灯片展示以及多媒体教学手段向学生展示与讲解,并通过课堂动画影片赏析进行教学,使学生能直观的学习动画影片分析的方法和动画剧作训练、动画大师学习研究的方法与步骤。
六、教学过程设计:复习:1. 提问:什么是动画?2. 引入了动画的基本概念3.理论讲解:动画的基本流程。
4.思考:一部优秀的动画作品哪些东西是不可缺少的?一、基本概念动画就是将物体的运动以每秒24格的时间分格法逐一分解、绘制并拍摄记录成序列图片,再以每秒24格的播放速度播放出来,利用人的“视觉暂留”原理产生连续运动的视觉效果而形成的一种特殊的影视艺术。
动画片的风格要素

动画片的风格要素注意一下这些简单的视觉元素,创作出来的角色与动画风格,将永远具有一贯性,并带来个人化的视觉风格。
1.外型与轮廓.这是一个好的角色设定,所必须包含的主要属性之一。
它们决定了角色带给人的视觉印象。
2.骨架.角色所能做到的动作极限在这里界定,不论这些动作与滋事会不会出现在后来的成品中。
3.面部的表情.表情展现角色自身特有的情感,情绪,观点等等。
4.角色肢体角色肢体的主要姿势是非常重要的,角色的动作可以夸张,也可以单调。
5.时间节奏,这个元素定义角色动作的速度与节奏。
6.线条质感线条质感像是绘画发出来的声音,可以透过传统的方式去呈现,也可以用写意的笔触。
7.填色,为自己动画上色的方式,将决定作品看起来的感觉,可以色彩拟真,也可以风格写意。
8.背景。
可以利用3D电脑软体,来绘制或模塑背景。
9.光线,光线决定场景的气氛,要浪漫要惊悚,端赖如何赋予场景不同的情绪感受。
10.摄影机镜头运动,控制观点方向,来引领观众的目光。
动画短片的剧本类型动画短片一般指片长30分钟以内的动画作品,以10~15分钟长度的居多,短的只有几分钟甚至1分钟左右。
在当今动画长片颇为盛行的年代里,动画短片历久弥新,始终保持着顽强的生命力和鲜活的状态。
任何一种新的动画形式上的创新无不首先从动画短片中得到体现,进而发展运用到动画长片之中。
动画短片分为实用动画短片和实验动画短片两种。
前者主要用于科普、课件、商业广告、音乐电视等,后者较多注重个人情感的表达并进行形式和技法上的探索与尝试,比较艺术化、个性化。
追溯其历史,它的产生紧紧伴随着电影技术的发明与发展,之后它又作为影院片的假演片成为中途休息时的调剂影片。
把几部动画短片放在一起在影院中放映,是孩子们的最爱。
随着电视的出现,动画短片又活跃在荧屏上受到广大观众的欢迎。
近年来flash动画开启了网络上的一道新风景,并且又回过来进驻到电视领域,一些音乐电视和电视小品都被演绎成生动有趣的flash动画在电视中播出。
第6讲 影视声音

三、声画组合
声画组合是将画面和声音这两类信息整体 综合处理,使画面和声音既有各自的表现 特征,又达到声画协调、配合的高度统一, 最终使影视作品成为一种相对完美的试听 综合艺术。
声画组合的表现方式有三种,即声画统一、 声画并行和声画对立。
1、声画统一
表意功能,同时又能创造出艺术美感。
人物对话
影视艺术中人物的对话具有以下特征: 1.富于动作性,同画面水乳交融。 2.简洁、含蓄、有丰富的潜台词。 3.质朴、自然、口语化,富于生活情趣。
对话的作用
1、互相交流情报信息 2、互相交流思想感情 3、从对话察觉对方情绪 4、了解人们的性格脾气 5、促进事件发展 6、能够形成一种环境气氛
(一)分类 1.动作音响 2.自然音响 3.背景音响 4.机械音响 5.枪炮音响 6.特殊音响
二)作用 1.创造环境的真实感,维持观众对面面的兴趣。 2.画外音响可以扩展空间,打破银幕(屏幕)画
框的限制。
3.对音响的主观处理能表现人的内心世界。 4.音响能够成为讲述故事的手段和推动情节发
展的动机。
5.音响和画面结合,可能产生象征、隐喻、讽 刺、对比等艺术效果。
6.音响可以加强画面的空间立体感和运动感, 塑造出银(屏)幕空间的质感、密度、层次。
二、声音的功能
人声、自然音响、音乐都具有下列功能: 1传达信息(理性的或感性的)。 2刻画人物性格(叙事性的或非叙事性的)。 3推进事件或故事的发展。 4表现环境气氛的一部分(包括时代与地方
旁白
以画外音形式出现篇、常用于介绍故事发生的时间地点、时
代背景和社会环境。 片中、过渡省略时间、塑造人物以及暗示提
影视剧成本控制6讲

道具组长………………………………………… 道具助理 ……………………………………… 动物道具管理员 ……………………………… 烟火师 ………………………………………… 烟火助理 ……………………………………… 枪械员 ………………………………………… 置景组长 ……………………………………… 绘景师 ………………………………………… 模型师 ………………………………………… 置景工人 ……………………………………… 美术部门备用金 ……………………………… 美术部门说明:
摄影器材租赁/购买说明:……
照明器材租赁/购买 照明灯具………………………………………… 照明灯泡………………………………………… 灯光滤纸………………………………………… 发电车…………………………………………… 发电车燃料……………………………………… 高台……………………………………………… 低值易耗用品…………………………………… 吊车………………………
照明设计 ………………………………………… 照明助理 ………………………………………… 第二组照明设计 ………………………………… 第二组照明助理 ………………………………… 电工 ……………………………………………… 机械员 …………………………………………… 剧照师 …………………………………………… 辅助设备操作员 ………………………………… 特技摄影师 ……………………………………… 特技摄影师助手 ………………………………… 场工 ……………………………………………… 摄影部门备用金 ………………………………… 摄影部门说明:……
学习方法
理论学习和案例解析
一、影视剧生产成本构成
1、什么是生产成本
宏观经济学认为:生产成本是生 产单位商品所耗费的不变资本和可变 资本之和,即单位商品生产中的物化 劳动耗费和活劳动耗费。
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画面分镜头设计原则上应由导演完成,也可以由导 演指导专门的画面设计人员完成
※画面分镜头的格式
规格框(安全框) 时间 处理方法 内容 对白 镜头号等
SC BG TIME
ACTION:(动作) DIAL:(对白) SFX:(特效)
※专业名词与符号
推、拉 摇 pan 移 跟 切 × cut 升降 划 淡出淡入 叠化
镜头:影片组成的最小单位——开机到关机 / 切换 分镜头:将一段相对完整的文字叙述分切为成若干 个镜头去表现 常规(TV)10分钟有160~180个镜头,平均3~4”一
个镜头。 电影90分钟,1200~1300个镜头,平均 5”一个镜头。
※画面分镜头设计(故事板story board)台本
将分好的镜头按预定的风格画成情节、动作相连 的画面,就是画面分镜头设计。
※角度和视点 ※动作与表情的“预设计” ※镜头组合原则: 蒙太奇 变换视角与景别 变换人称 变换环境 变换情景 ※镜头组合方法:光学 动作 形状与色彩 声音 杂耍
仰拍:透视感强戏剧性强(非正常视点),人物主体
相比突出,有优越感。 局限性:从动画片的角度,做动作相对平角度 难画一些。 用多了会概念化,因为表达的意念十分直接, 导演痕迹重。 无法表现全景,大场面。 俯拍:也叫高角度镜头,视轴偏向视平线以下。适合 表现压抑感(严肃、规范、低沉、客观……) 可表现处于视平线以下的被摄物。可展现较大 的空间关系,用作环境交待镜头 局限性:构图中缺前景,画面平。(要改变此 情形可加前景) 导演安排的痕迹重。
4、分镜头设计—— 对故事与导演意图的了解 美术风格 角度和视点 动作与表情的“预设计” 镜头组合原则: 变换视角与景别 变换人称 变换环境 变换情景 镜头组合方法:光学 动作 形状与色彩 声音 杂耍
动画导演
北京电影学院 动画学院曹小卉
第五章
动画导演 的创作
五、从文字到画面
1、画面分镜头设计的概念 ※镜头 分镜头
※视角——谁在看 在哪看
动画片镜头的视角,可粗略分为平视、 仰视、俯视三种。 平拍:与被摄物体高度大致相等,多数情况CAM 处于人眼高度——符合正常人眼的观看效
果。 正常的透视关系,忠实于人物形象的再 现,不变形,不走样,平实。 人和景比重大体相等,容易表现。 局限性:表现力弱,戏剧性不强,若人物众 多的话,空间关系也不够清晰。
3、构图原则
※一般原则:均衡 对称 对比 纵深 ※运动构图:通过移动看到相连接的不同画面
a b c
※轴线原则:保持观看方向
甲 d 乙 b
a
c
4、分镜头设计
※对故事与导演意图的了解 ※美术风格:造型 场景
美术风格指动画片画面表现出来的绘画特征 美术风格通过角色形象与场景体现 美术风格的确定是画面分镜头设计的基础 常见风格有写实、装饰、漫画、卡通等
主流动画片常见美术风格举例
写实——《最终幻想》《攻壳机动队》(日)
《铁巨人》《狮子王》(美) 装饰——《大闹天宫》《天书奇谭》 (中) 《鼹鼠的故事》(捷克) 漫画——《三个和尚》《没头脑和不高兴》(中) 《樱桃小丸子》《我的邻居山田君》(日) 《南方公园》(美) 卡通——《米老鼠》(美) 混合——《平成狸合战》(日)
1、基本概念——镜头 分镜头 画面分镜头设计(故事板story board)台本 表示运动变化的名词解释与相应符号标志 镜头:推拉摇移 升降 切 划 淡入淡出 叠化 角色:表演动作的标示 2、景别与视角——景别概念及功能 视角(机位)——谁在看 在哪看 一般视角(角色)特殊视角(摄影机全知) 3、构图原理——一般原则:均衡 对称 对比 纵深 节奏 运动构图:通过移动看到相连接的不同画面 轴线原则
中全景——角色膝以上腰以下,适合表现角色上半身的
动作,一般叙事场面中较常用的景别。此景 别缺点是倾向性不明确,构图不美。 中景——角色腰部以上。为叙事场面(尤其是TV动画 中)常用景别。 中近景——角色胸以上。适合表现角色的神态、表情及 “反应”。也是TV动画常用景别 。 近景——在角色肩部以上。表现角色表情、动作细 节,对白口型等。 特写、大特写——表现角色的表情细节、动作细节、局部 等,主观性更(不表现局部与全局及其他部分 关系)。
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2、景别与视角
※景别的概念ห้องสมุดไป่ตู้功能
景别——主体在画面中的大小比例 大远景——以景为主 交待大环境
抒情
强调辽远开阔 远景——主体约占画幅高度的1 /2 左右。 主体与画面环境的平衡关系有所改 变,视觉主体重要性加强。 全景——主体(角色)约占3 / 4画幅高度, 重要性进一步加强。头脚上下的空 间适度保留,适合表现完整动作。