3ds Max总结
3dmax个人工作总结

3dmax个人工作总结
3DMax个人工作总结。
在过去的一段时间里,我一直在使用3DMax进行个人工作。
通过这段时间的
实践和经验积累,我对自己的工作有了一些总结和反思。
首先,我发现在使用3DMax进行个人工作时,最重要的是要有良好的时间管
理能力。
由于3DMax是一种复杂的软件,需要花费大量的时间和精力来熟练掌握。
因此,我必须合理安排时间,充分利用每一分钟来提高自己的技能和效率。
其次,我意识到在个人工作中,沟通和协作也是至关重要的。
尽管我是在独自
使用3DMax进行工作,但在实际操作中,我也需要与其他人进行沟通和协作。
比如,我需要与客户沟通他们的需求和想法,与同事协作完成项目,与上级领导汇报工作进展等。
因此,我必须学会有效沟通和协作,才能更好地完成我的工作。
另外,我还发现在使用3DMax进行个人工作时,自我学习和不断提升也是非
常重要的。
由于3DMax是一种不断更新和发展的软件,我必须保持学习的状态,
不断掌握最新的技术和方法,才能跟上行业的发展步伐,提高自己的竞争力。
最后,我认识到在个人工作中,自我管理和自我激励也是至关重要的。
由于使
用3DMax进行工作需要长时间的专注和耐心,我必须学会自我管理,保持良好的
工作状态,不断激励自己,才能更好地完成我的工作。
总的来说,通过使用3DMax进行个人工作,我学到了很多关于时间管理、沟
通协作、自我学习和自我管理的经验和教训。
我相信这些经验和教训将对我的未来工作产生积极的影响,让我能够更好地应对各种挑战,取得更好的成绩。
3Dmax教学工作总结

3Dmax教学工作总结.doc3ds Max教学工作总结引言3ds Max作为一款功能强大的三维建模、动画和渲染软件,在设计、建筑、游戏开发等领域有着广泛的应用。
本文档旨在总结本学期3ds Max 教学工作的各个方面,包括教学计划、实施过程、教学成果、存在问题及改进措施。
一、教学目标与计划1.1 教学目标掌握3ds Max的基本操作和界面布局。
学习三维建模的基本原理和技巧。
理解材质和纹理的应用方法。
掌握基本的动画制作流程。
学习灯光和摄像机的设置技巧。
培养创新思维和解决实际问题的能力。
1.2 教学计划制定详细的教学大纲和进度安排。
确定每个阶段的学习重点和难点。
规划实践项目和案例分析。
二、教学内容与方法2.1 教学内容3ds Max软件的安装和配置。
基本建模工具的使用。
多边形建模技术。
材质和纹理的编辑与应用。
灯光和阴影的设置。
基本动画制作。
渲染输出设置。
2.2 教学方法采用案例教学法,通过实际案例引导学生学习。
利用多媒体教学资源,增强教学的直观性和互动性。
组织小组讨论和合作学习,提高学生的参与度。
定期进行实践操作,加强学生的动手能力。
三、教学实施过程3.1 课程准备准备教学所需的软件、教材和案例资料。
设计互动式教学活动,提高课堂的趣味性。
3.2 课堂教学按照教学计划执行教学内容。
鼓励学生提问,及时解答学生的疑惑。
适时调整教学策略,以适应学生的学习进度。
3.3 实践操作安排充足的实践课时,让学生有更多操作软件的机会。
指导学生完成个人和小组的实践项目。
3.4 作业与评估布置与教学内容相关的作业,巩固学生的学习成果。
采用多元化的评估方式,包括平时表现、作业、项目和考试。
四、教学成果4.1 学生掌握情况学生能够熟练操作3ds Max软件,完成基本的三维建模。
学生在材质和纹理应用、灯光设置等方面有明显进步。
学生能够独立完成简单的动画制作和渲染输出。
4.2 教学反馈通过问卷调查和学生访谈,收集学生对教学的反馈。
3dmax个人工作总结

3dmax个人工作总结在过去的一年中,我一直在使用3dmax软件进行建模和渲染工作。
这个软件给了我很大的创造力和自由度,让我能够将自己的想象力转化为现实的作品。
以下是我过去一年的工作总结。
首先,我在建模方面取得了很大的进步。
我能够使用各种工具创建复杂的模型,包括建筑物、家具、车辆等。
我也学会了使用曲线工具和修剪工具来打磨细节,使模型更加真实和精确。
此外,我也深入研究了建模技术,学习了如何有效地利用多边形和NURBS曲面来创建高质量的模型。
其次,我在材质和纹理方面取得了很大的进步。
通过学习使用3dmax的材质编辑器,我能够创建逼真的纹理和材质,并将它们应用到我的模型上。
我还学会了使用贴图来增加细节,如纹理贴图、法线贴图和位移贴图。
此外,我还学会了使用灯光和相机来提高渲染效果。
通过调整灯光的位置、强度和颜色,我能够创建出理想的照明效果,使我的作品看起来更加真实和生动。
我还学会了使用相机来控制渲染的视角和焦点,以创建出令人印象深刻的渲染图像。
另外,在过去一年里,我还掌握了渲染技术。
通过学习3dmax 的渲染器和渲染设置,我能够创建出高质量的渲染效果。
我学会了如何调整渲染参数,如分辨率、抗锯齿和阴影等,以达到理想的渲染结果。
最后,我在过去一年里还积累了一些实际项目经验。
我参与了几个小型项目,如室内设计和产品展示,为客户创造出高质量的3d模型和渲染图像。
这些项目对我来说是一个很好的实践机会,让我学会了与客户合作和满足他们的需求。
综上所述,我在过去一年里在3dmax软件上取得了很大的进步。
我不仅在建模、材质和纹理方面有了更深入的理解和技能,还学会了使用灯光、相机和渲染器来创造出高质量的3d作品。
通过参与实际项目,我还学会了与客户合作和满足他们的需求。
我相信这些技能和经验将对我的未来发展有所帮助,并让我成为一名优秀的3d艺术家。
3d max课程工作总结

2013—2014学年度第一学期3ds max课程工作总结3ds max是我校新开课程。
我作为一名新来的老师,教研组把这门课程安排给我,首先要感谢领导对我的信任和支持,感谢同事们的指导和帮助,同时我也感觉到肩上的责任重大,当然压力也大。
就教学工作经验和学科知识面上来说,我都是属于不择不扣的“菜鸟”级别的我,在不断的探索、学习和请教中跌跌荡荡的完成了本学期的教学工作,可谓感触良多,现将本学期工作总结及所学所悟汇报如下:一、工作总结(一)本学期我承担1201、1204、1206三个班级的3ds max教学工作,每周18个课时的教学工作。
学校目前也只有这三个班开设了这门课程。
同时,这门课程也是中职学生职业技能大赛新增的项目之一。
该软件是目前工业建模设计、动画制作、渲染等应用中比较热门的软件,学校开设是势在必行。
(二)在教学工作方面,本着对学校负责,对学生负责对工作负责的态度,认真完成该门课程的教学工作。
1、超前学习,力争自己的知识面超前于教学工作的进度及教学面。
由于知识所限,几乎把所有的教学空余时间及业余时间都花在自己学习3ds max这门课程上,同时在教学方式方法上,也在不断通过听课和请教的方式,向优秀教师进行学习请教,尽最大努力让自己学好,把学生教好;2、认真备课,在学习的同时,认真做好课件,结合自己的所学及教学大纲要求,准备好每个课时的课件,将其统一整理成文档备用。
同时在上课前,自己认真反复的观看相关教学视频和对所要演示的实例进行反复操作,做到烂熟于心,这样可以在上课时信手而作。
3、理论实操相结合,在教学工作中,根据学校的安排,有6个课时的班级,每周理论课为2课时,实操课为4课时,结合课程实际。
在理论教学中,理论部分少讲,与实操有联系的部分必讲,把更多的时间花在实例讲解和学生练习上。
在上机实践中,以学生为主导,讲课时间尽量减少。
4、学生作业,认真做好学生作业的收集和批改工作,在作业布置上,采用让学生记录课堂重要知识内容的方法,这样可以提高学生记忆。
3D MAX 学习心得

一:1:样条线的编辑注意事项:1 :按住左键:样条线会弯曲;否则成直线2:同时按住shift键成水平和竖直直线;点击左键按住shift样条线另一点在竖直和水平方向移动。
3 :点击(开始新图形),表示样条线重新和前面的样条线独立。
4:shift+Q渲染当前视图内的物体;shift+F显示安全框:安全框显示的是渲染的范围。
5:螺旋钢丝:渲染时,先点击(在视口中启用),再点击(在渲染中启用)6:只有线才有(顶点,线段,样条线)三个层级;其他图形都需要在(修改器列表)中找到(编辑样条线)。
7:在编辑样条线中找到(附加)就可以使几个图形成为一个整体。
8:在(修改器列表)里找到(挤出),挤出的厚度是在(数量)中调控的。
二:1,样条线的自动焊接:先创作一条线,然后在(修改器列表)中找到line,然后勾上自动焊接,再找到创建线就OK了。
2,顶点层级:白点(首顶点)作用:方向命令,倒角,剖向命令;黄点(次顶点);优化:又叫加点命令断开:焊接:当两个移开的点距离大时,调整焊接的距离使之两点焊接成一点。
连接:插入:设为首定点(显示点编号):熔合:两点形式上在一个点上,其实还不是一个整体。
相交:圆角:圆弧所在的半径是二十毫米。
切角:离定点各自的等距离切角。
3:线段层级:1:拆分2:分离(同一图形),分开后还是同一图形。
(复制)复制分离的效果。
三:bezier交点是以顶点以中心进行左右各一条控制杆,直观效果显示两顶点间均分成三段2:挤出:1,闭合的线挤出是实体,没闭合的线挤出是片。
2,挤出命令的顺序是实体——虚体——实体——……四:间隔复制:快捷键shift+I,1:点层级:相交。
(当使用点层级的相交按钮时)第一步:《附加》使之成为一个整体。
第二步:点击相交。
2:样条线层级:轮廓(中心),延伸(无线边界)无线边界;注:断开的点才能修剪和延伸;布尔:样条线的合并,镜像(复制)以物体的中心点为镜像中心,注:层次面板可改变轴。
3dmax建模总结(4篇)

有人曾经说过,一切都已经发明出来了,而且部分是真的,每次我们试图创造我们所做的事情,基本上就是重新解释、改进或修改现有的东西;我们从不白手起家。
伟大的艺术家总是使用参照,因为正是因为如此,他们才能看到特定曲面如何发光、关节如何移动或对象不同比例的行为如何关联。
请记住,无论何时您要对角色、车辆、家具或建筑进行建模,都要创建一个文件夹,并收集图像、照片、图表或视频,以帮助您更好地了解想要播放的内容。
这是唯一一种知道你正在做什么的方法。
成功的关键在于比较。
3dmax建模总结第2篇1:收缩/扩大:这是两种选择方式。
通过已选择的点,为中心进行收缩/扩大选择范围来选择更多的顶点。
2:环形:于之相邻的一圈边线将被选择(主要适用于球体)3:循环:类似于选择在同一高度分段上线段或点。
(按住Alt键可对微调器的作用,能够逐个地选择或减选)2:移除:只删除顶点,却不删除与顶点相关的面3:Delete:删除顶点的时候。
同时也会删除顶点相关的面。
4:焊接:调整焊接阈值焊接(这个焊接命令只能焊接相邻的两个顶点)5:挤出:挤出顶点,形成尖刺。
挤出边线,形成斜槽位。
挤出面,挤出面高度。
6:切角: :1:实体切角 :2: 镂空切角(在平面上对顶点进行切角时,形成一个正方形)7:目标焊接:通过拉取一个顶点到目标顶点上进行焊接。
8:连接:两点之间进行连线(中间有线阻隔时是不能连线的)9:塌陷:所有选中的顶点,全部进行塌陷,重新只生成一个新的顶点。
10:切割:给模型上加线条(鼠标放在不同的位置点/ 边/ 面,所显示的光标是不一样的)在3DMAX中,次世代女生贴图是制作高质量游戏角色和动漫角色的重要步骤之一以米色主色调出发,同类色的深浅过度搭配突出空间层次感,外加有绿色点缀整个空间氛围;材质方面主要选用金属、大理石等突出质感细节。
3dmax建模总结第4篇通过学习3D建模,我获得了以下的收获:掌握了3D建模的基本原理和工具;能够快速地将自己的想法转化成具体的3D模型;学习了如何优化模型,使其更加逼真和精细;能够将3D模型应用到实际的项目中,如动画、游戏、建筑等领域。
3dsmax知识点总结

3dsmax知识点总结3ds Max是一款专业的三维建模、动画和渲染软件,被广泛应用于影视、游戏、建筑等领域。
掌握3ds Max的知识对于从事相关行业的人员来说非常重要。
本文将从基础入手,系统地总结3ds Max的知识点,包括软件界面、建模、材质、动画、渲染等方面的内容。
一、软件界面1. 3ds Max的界面布局:- 主菜单栏:包括文件、编辑、视图、工具、渲染等菜单,提供了各种功能的入口。
- 工具栏:提供了一些常用的工具按钮,方便用户快速访问。
- 视图面板:可以分为四个视图,包括前视图、后视图、左视图和透视图,方便用户在不同角度观察模型。
- 主工具栏:提供了一些基本的选项,比如选择、移动、旋转、缩放等。
- 时间轴:用于控制动画的时间线。
- 命令面板:包括创建、修改、动画、渲染等不同的功能面板。
2. 视图控制:- 可以通过鼠标右键点击视图面板进行视角切换。
- 通过快捷键和鼠标滚轮可以进行视图缩放、平移等操作。
- 切换四个视图并进行视图锁定等操作。
3. 界面自定义:- 可以自定义工作区,新增或者删除需要的界面元素。
- 可以通过设置进行界面颜色、快捷键等方面的调整。
4. 常用快捷键:- W:移动- E:旋转- R:缩放- Q:选择- Ctrl + X:剪切- Ctrl + C:复制- Ctrl + V:粘贴二、建模1. 建模基础:- 建模是3ds Max中最基础的技能之一,包括了多边形建模、曲面建模、雕刻建模等多种技术。
- 建模工具:包括创建基本几何体、修改器、编辑多边形、辅助线等。
2. 多边形建模:- 三角形、四边形和多边形的概念。
- 多边形建模工具:包括拉伸、挤压、倒角、镜像等。
- 合并顶点、边、面等操作。
3. 曲面建模:- 曲面是由多边形拓扑连接而成的平面,可以用来创建更加复杂的形状。
- 贝塞尔曲线、NURBS曲线等基础概念。
- 使用曲面工具创建各种形状,比如球体、圆锥体等。
4. 雕刻建模:- 通过雕刻工具可以对模型表面进行细节的处理,包括添加细节、刻画细节等。
学习3dmax心得体会

学习3dmax心得体会篇一:学习3Dmax的一些心得学习3Dmax的一些心得10电信2班100303080 翁志鹏学习3Dmax首先要了解3Dmax是什么?3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Autodesk 公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。
其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件,最新版本是20XX。
在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。
3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首选开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作。
总的来说,学习3Dmax是对3D Studio Max系列软件的学习与应用。
3D Studio Max是一门高深的校选功课,要想在老师五六节课的教导下就学会,对于一个初学者来说,那是相当的有难度啊,所以还要靠我们自己在课外自学,不断的看视频,不断的练习?学习3Dmax你要知道怎么安装软件,否则,一切都是神马浮云。
所以老师第一节课就教我如何安装3D Studio Max。
1、点击“Install Products”安装产品;2、选取要安装的项目;3、选取“I Accept”,进行下一步;4、输入使用者与产品信息;5、点击“Install“开始安装;6、正在安装,请等待。
需要一定的时间;7、点击“Finish”完成安装!如需长久使用还需要进一步下载注册机破解一下。
为了便捷,我们还要记住一些快捷方式:改变到上(Top)视图【T】改变到底视图【B】改变到相机视图【C】改变到前(Front)视图【F】改变到等大的用户视图【U】改变到右视图【R】改变到透视(Perspective)图【P】显示/隐藏网格【G】新的场景【Ctrl】+【N】约束到X轴【F5】约束到Y轴【F6】约束到Z轴【F7】撤消场景*作【Ctrl】+【Z】渲染配置【F10】显示/隐藏光源【Shift】+【L】以下部分可以了解了解就好:最大化当前视图【ALT】+【W】法线对齐【Alt】+【N】偏移捕捉【Alt】+【Ctrl】+【空格】打开一个MAX文件【Ctrl】+【O】平移视图【Ctrl】+【P】交互式平移视图【I】放置高光【Ctrl】+【H】播放/停止动画【/】快速渲染【Shift】+【Q】回到上一场景*作【Ctrl】+【A】回到上一视图*作【Shift】+【A】旋转视图模式【Ctrl】+【R】或【V】制作3Dmax作品,概括起来说,包括3个步骤:建模、动画和渲染。
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1)菜单栏:每个菜单栏的名称表明其用途。
单击某个菜单命令,即可弹出相应的下拉菜单,
用户可以从中选择要执行的命令
2)视图区:视图区是系统界面中面积最大的区域,是主要的工作区,系统默认设置为4
个视图
3)动画播放控制区:主要用来进行动画的播放控制以及动画时间的控制
4)视图导航控制区:主要用于控制各视图的显示状态,可以方便移动和缩放各视图
5)选择菜单栏中的【自定义】/【显示UI】/【显示浮动工具栏】命令,可以显示全部浮动
工具栏。
再次选择该命令,就可以关闭所有浮动工具栏。
6)修改物体颜色时最好不要选用白色与黑色,因为系统默认白色为当前被选择物体的颜
色,黑色为被冻结物体的颜色。
7)【自动栅格】功能可以使新创建的物体直接附于某物体表面,在使用后应注意及时取消
其勾选状态,否则在以后创建物体时会有诸多不便。
要想取消该勾选状态,必须激活任意几何无体按钮,然后才能操作。
8)克隆复制功能是对选择的物体进行原地复制,复制的新物体与原物体重合,然后通过变
换工具将复制的物体移动到新的位置,也可以在原地进行修改,通常利用克隆复制功能制作同心物体。
9)复制:将当前选择的物体进行复制,个物体之间互不相关。
10)实例:以原物体为模板,产生一个相互关联的复制物体,改变其中一个物体参数的同时
也会改变另外一个物体的参数。
11)参考:以原物体为模板,产生单向的关联复制物体,原物体的所有参数变化都将影响复
制物体,而复制物体在关联分界线以上所做的修改将不会影响原物体。
12)在进行镜像复制物体时,镜像轴是根据当前激活视图的屏幕坐标而定的。
因此在不同的
窗口中做镜像时所选的镜像轴会有区别。
13)如果在旋转状态下设置了新的坐标系统,那么在改变操作系统时,如转换为移动状态,
参考坐标系窗口的选项就会发生变化。
因此在进行操作时,最好确认参考坐标系窗口中名称为“Donut01”。
14)快速对齐与多方位对齐比较,快速对齐工具实际上是多方位对齐工具的简化版,它只使
用了多方位对齐中的三方位轴心点对齐功能更为强大,用途更为广泛。
15)克隆并对齐工具可以在复制物体的同时,将其对齐到所失去的目标物体上,这些目标物
体可以使一个,也可以是几个,可以是有序的,也可以是无序的。
16)当一个植物对象处于非选择状态时,系统只将其显示为半透明的植物树冠形态。
17)【弯曲】修改功能主要用于对物体进行弯曲处理,通过对其角度、方向和弯曲轴向的调
整,可以得到各种不同的弯曲效果。
18)在使用弯曲修改时,应注意原始物体要拥有足够的分段值,否则将无法得到正确的结果。
19)【锥化】修改功能是通过缩放物体的两端而产生锥形轮廓,同时还可以生成光滑的曲线
轮廓。
20)【晶格】修改功能可以根据网格物体的结构化。
线框的交叉点转化为球形节点物体,线
框转化为连接的圆柱形支柱物体,常用语制作钢架结构的效果展示。
21)【FFD】(自由变形)修改功能可以通过少量的控制点来改变物体的形态,产生柔和的
变换效果。
22)【澡波】修改命令是对物体表面的节点进行随即变动,是表面变得起伏不规则,常用于
制作复杂的地形,水面等。
23)【效果】设置产生影响效果的轴向。
这个参数的轴向会随【主轴】的变化而变化。
24)简述布尔运算中并、交、差集的含义。
25)并集:结合两个物体,减去相互重叠的部分。
26)交集:保留两个物体相互重叠的部分,不想交的部分删除。
27)差集:用的第一个被选择物体减去第二个物体相互重叠的部分,剩余第一个物体其余的
部分。
28)许多修改器都提供限制功能,在使用过程中应注意几点:
29)1正确放置中心子物体的位置;2上限值大于等于0 ;3下线值小于等于0
30)成功进行布尔运算有几种可行的方法?
31)1适当增加物体表面的段数2将物体转换为“可编辑多边形”物体
32)二维图形创建面板中的【开始新图形】选项默认是勾选的,表示没建立一个曲线,都作
为一个新的独立的线型,如果取消勾选,那么建立的多条曲线都将作为一个线型对待。
33)二维图形一般是由点、线段、线型等元素组成的
34)临时捕捉的含义就是在作图时需要对某一点临时捕捉一次,这需要配合键盘上的shift
键来完成。
35)在二维图形中,除了曲线可以直接在其原始层进行编辑外,其它曲线必须添加编辑样条
线命令才能进行修改。
36)简述2维、2.5维、3维捕捉的含义:
37)2维捕捉:只捕捉当前视图中栅格平面上的曲线和无厚度的表面造型,对于有体积造型
的则无效,通常用于平面图形的捕捉。
38) 2.5维捕捉:这是一个介于二维与三维空间的捕捉设置,不但可以捕捉到当前平面上的
点、线等,也可以捕捉到三维空间中的物体在当前平面上的投影。
39)3维捕捉:直接在三维空间中捕捉所有类型的物体。
40)自动焊接与焊接的区别:
41)前者是将一个节点移动到另外一个节点上进行焊接,而后者是将两个节点同时移动进行
焊接【点曲面】有矩形点阵列构成的曲面,这些点都依附在曲面上
42)【CV曲面】也称为可控点曲面,由具有控制能力的点组成的曲面,这些点不存在于曲
面上,但对曲面有控制能力。
43)物体的固有色称为漫反射色,它决定着物体表面的纹理和颜色
44)【UVW贴图】贴图坐标命令用于对物体表面制定贴图坐标,确定材质如何投射到物体
的表面。
45)简述【Blinn】【金属】【各向异性】的含义:
46)【Blinn】以光滑的方式进行表面渲染,易表现冷色坚硬的材质
47)【金属】专用于金属材质的制作,可以提供金属的强烈反射效果
48)【各向异性】适用于椭圆形表面,适用于毛发、玻璃或磨沙金属模型的高光设置
49)简述UVW贴图坐标的含义:
50)用于对物体表面指定贴图坐标,以确定材质如何投射到物体的表面,当为物体施加了该
贴图坐标后,它便会自动覆盖以前的坐标指定,包括建立时的坐标指定。
51)【倍增】参数用来控制灯光的照射强度,值越大,光照强度越大。
52)【聚光区/光束】值适用于光线完全照射的范围,在此范围内物体受到全部光线的照射
53)【衰减区/区域】值适用于设置光线完全不照射的范围,在此范围内将不受任何光线的
影响
54)体积光特效:光想穿过带有烟雾或尘埃的空气时,会形成有体积感的光束,跟据这一原
理,体积光具有被物体阻挡的特性,形成光芒投射效果。
55)镜头光斑特效:镜头特效的来源是现实生活中的摄影机,由于镜头具有光学棱镜特性,
因而形成了镜头光环和耀斑现象。
镜头光斑的组成非常复杂,一个完整的镜头光斑是由
光晕、光环、二级光斑、射线、星光、条纹光组成的。
56)注视约束:功能用于约束一个物体的方向,是该物体总是注视着目标物体,同时它还会
锁定物体的旋转角度,使物体的一个轴点朝向目标物体。
57)交互式全景浏览:全景浏览功能是将一个场景看做成一个方体,利用一个定位的摄影机
向6个方向分别拍摄六张照片,然后在自动拼合成一幅完整的图像,从而模拟在摄影机点向四周全景浏览的效果,该功能适用于虚拟浏览。