北影教材动画分镜头设计1教材
动画分镜头设计的教学内容分析

动画分镜头设计的教学内容分析现阶段动画专业是一个新兴的专业,在国内的教育领域发展的较晚,很多东西都需要动画教育工作者不断的学习,不断的完善。
《动画分镜头设计》课程,是动画专业课程中非常重要的一门课程,是整个动画设计的工作蓝图。
现今动画分镜头设计的教材多种多样,教学内容也是五花八门,这也是整个动画专业课程存在的问题。
光动画分镜头设计的教材就有:《动画分镜台本设计》,上海人民美术出版社出版,此书作者是上海美术电影制片厂的一名导演,曾导演过《舒克与贝塔》,个人觉得有很大的艺术参考价值,逻辑清晰,所举例子大部分为国内动画的实例,缺乏国外经典实例;《动画分镜头设计》,清华大学出版社出版的,此书中的内容很杂,涵盖了动画的类型,动画的流程等动画设计的诸多方面,分镜头设计的内容针对性不强,且内容安排逻辑不是很清楚;《分镜头脚本设计》是美国人写的,中国青年出版社出版的,此书完全是按照外国人的思路编写的,内容安排比较自由,思路较开阔,涉及的面也比较广,但是它不仅仅包括动画方面还包括实拍电影的分镜头设计;《动画分镜头设计》清华大学出版社,跟上一本教材名字相同但作者不同,内容也不同,此书,印刷比较好,图文并茂,逻辑性也较强,分析也到位,但是教学内容不是很具体,细微处不够。
一、动画分镜头设计课程的重要性动画分镜头设计是导演对整个影片的整体构思和设计蓝图,是整部影片的有关创作人员进行具体创作的重要依据,是导演创作意图的体现,是动画制作中极其重要的一环。
它不仅要求学生有较强的传统手绘能力,更要求学生理解并熟练运用影视语言。
教师在教学过程中应在融会贯通动画影视语言的基础上,强化并重视分镜头制作课程的系统性和实践性,不断积累教学经验,完善教学内容。
二、课程内容教学中存在的问题 1.动画分镜头课程教材庞杂动画分镜头是培养学生视听实践能力的一门重要的专业课程。
这门课程涉及的知识面广、学习的难度大,学生在实践的过程中经常会遇到这样那样的问题,。
动画分镜头设计(1.2)

•
• •
•
•
要谈分镜头画面设计,首先要谈什么是镜头画面?像我们所知道的那样:“镜头是画面构成的 基础,每一个画面都是镜头最终的外在体现。镜头是画面的承载形式,镜头也是构成影像画面的最 基本的元素。” 镜头和画面是相辅相成密不可分的,镜头画面是承载影像的物质载体。镜头画面是 导演用来展示镜头面前发生事件人物的现实,而这种现实又是围绕导演的意图而设置的。从这个意 义上讲影视动画的镜头设计,镜头与画面之间不是并列关系,而是相互影响、相辅相成并融为一个 整体的。画出来的镜头画面其视觉效果都是根据视听艺术的规律,把画面镜头画,把视角拟人化, 以期达到艺术作品与观众的共鸣。
•
•
•
②构图的平面空间关系 无论什么样风格类型的动画,每一个镜头画面都存在平面空间的构成关系。从平面的角度看, 画面中的形象元素会形成虚、实两个空间部分,它们又分别形成形与量的比较、比例对比现象。人 们可以用实形与虚形的剪影进行形态与面积的比较.这样较容易对构图的平面空间关系做出正确的 判断。一部动画片是由无数个单帧画面构成的,有的画面一闪而过,有的画面会停留相对长一些时 间。在一组连续的镜头中,每一个单帧画面并不一定十分完美,而一组画面所构成的完整性才是重 要的。值得注意的是起幅与落幅的画面,以及相对停留时间较长的镜头画面,因为这时观者的注意 力会从情节部分转换至画面。 ③构图的立体空间关系 在二维空间中表现纵深的空间感,是借透视原理、色彩的冷暖、画面的明暗层次等来表现的, 视觉上的空间形态会影响人的心理情绪。所以,在设计和调节运动画面中的空间层次关系时,使之 或空虚或丰盈时,都应根据其对视觉心理所产生影响的规律为基本原则。画面的立体空间关系部分 是由构图布局的因素形成,目的并不仅仅是满足一般的视觉效果上的要求,更重要的是使人能在有 限的画面空间中感受到更多、更丰富的意味。 1.1.3镜头设计 动画片的世界是虚拟的现实与梦幻空间,动画片的镜头设计也是虚拟真实摄影机的镜头设计。除 动画摄影机本身运动以达到某种效果外,其它的镜头设计都是通过画出来的。这是因为实拍故事片 中通过摄影机本身运动就可以拍出某些效果,而在于动画片之中这些是难以实现的。例如,动画摄 影机就无法拍出有透视变化的旋转镜头。但是我们从另外一个角度来看,在动画片的镜头设计中, 这一切都不是问题,一切实拍手法、一切摄影运动、一切场面调度都能在动画镜头中设计出来,动 画片能摹拟所有的实拍手法。所以动画片的镜头画面设计包括:摄影机本身的运动而产生的画面效 果和由画面变化而产生的摄影机运动效果,后者可以简称为画面变化效果。因此动画摄影机本身的 运动已经成为动画片带来了新的视觉感受。 以前关于动画摄影机本身的运动已经归纳有推、拉、摇、移等方式,这里我只从画面变化效果 中的机位和镜头调整两个方面来谈。
电子教案 动画分镜头设计--武军

术带来的身心愉悦。早期的动画电影有美国迪斯尼的《白
雪公主》、《木偶奇遇记》等,中国传统经典动画电影
《大闹天宫》、《哪吒闹海》等,日本经典动画《千与千 寻》、《哈尔的移动城堡》等,获第84届奥斯卡最佳动画 长片奖、由工业魔光制作的第一部动画片《兰戈》都属于 电影动画的范畴。
由于当时技术的局限,电影胶片是有长度限制的,当拍摄不能只靠一段胶
片完成时,就必须分段拍摄,再粘贴在一起,而人们却逐渐发现,当不同位 置、不同焦距、不同景别、不同长度的镜头画面粘贴在一起时,竟然会产生 惊人的效果,于是分镜头开始频繁出现在电影之中,分镜头脚本设计逐渐成 为导演开始拍摄电影之前的必备工作。
现实拍不易或不能表现的内容,而且可以有更多发挥创意 的空间。广告动画一般时长较短,在15秒至30秒之间,最 长不超过1分钟。广告动画由于受时长限制又要彰显商业因 素,所以动画分镜头要做到主题突出,化繁为简,集中运
用了语言、声音、文字、形象、动作、表演等综合手段以 取得更好的广告效果,例如脑白金系列广告等。
2、分镜头的要素和作用:
分镜头亦即分镜头剧本,又称导演剧本,是将影片的文学内容分切成一系 列可以摄制的镜头,以供现场拍摄使用的工作剧本。由导演根据文学剧本提 供的思想与形象,经过总体构思,将未来影片中准备塑造的声画结合的银幕 形象,通过分镜头的方式予以体现。导演以人们的视觉特点为依据划分镜头, 将剧本中的生活场景、人物行为及人物关系具体化、形象化,体现剧本的主 题思想,并赋予影片以独特的艺术风格
本章主要知识点
• 导演阐述的概念与内容 • 撰写文字分镜头(文学剧本与文字分镜头的区别) • 动画角色的塑造 • 动画场景设计 • 确立动画片的艺术风格 • 动画中应体现审美 • 中国同美、日两国动画创作风格与审美的特点
动画分镜头 教学大纲

《动画分镜头》课程教学大纲课程名称:动画分镜头课程类型:专业课总学时:68 讲课学时:50 实践学时:18适用专业:影视多媒体技术、动漫设计与制作、图形图像制作先修课程:动画概论一、课程性质、目的和任务课程性质:《动画分镜头》属动画专业的必修考查课程,课程在专业建设中占有很重要的地位。
课程目的:协调艺术与技术的关系,主要培养学生的艺术设计修养与创新意识,同时加强学生的技术手段与表现能力。
课程任务:本门课程旨在帮助学生快速掌握动画镜头画面设计的基本原理、基本规范以及影视动画的独特视听语言在分镜头台本没计中的叙述方法及应用。
二、教学基本要求本课程是一门实践性很强的课程,要求教师运用多媒体教学手段在多媒体教室进行教学,对进行现场操作讲解,以便使学生及时掌握所学的内容。
1. 掌握绘画基本功、创意设计及表现,具备较高的艺术修养;2. 掌握动画设计制作技巧,熟练地运用各种制作软件和设备制作动漫作品;3. 熟悉动漫行业发展规律,掌握各种导演分镜头技术;4. 具有较强的平面动画和三维动画设计制作能力。
第一章动画分镜头画面的认识1.1动画分镜头画面的概念1.2动画分镜头画面设计的过程;教学目的:1 电影镜头;2电影画而;3镜头画面;教学内容:分镜头剧本;分镜头画面1.3动画分镜头画面的基本造型元素教学内容:角色;场景;光影;色彩;第二章动画分镜头设计前的总体构思2.1把内容变成形式;2.2最终的银幕意识;教学内容;声画结合教学目的:银幕尺寸范围及人眼视觉特点2.3镜头意识教学内容:景别和角度;运动镜头的形式及其效果;摄影机镜头的艺术运用教学目的:不同焦距镜头的造型特性;运动镜头的形式及其效果第三章动画分镜头设计的技法3.1用分镜头讲故事教学内容:角色表演的设想;声音的设计;教学目的剧本内容的把握;镜头设计中重点的选择;3.2动画分镜头中流畅感的设计教学内容:空间的设计;教学目的:时间的合理,屏幕上的合理性;3.3动画分镜头画而中视听节奏的设计;教学内容:画面元素的节奏设计;声音与影像的节奏设计教学目的:镜头画面组接的时空设计;3.4 MV分镜头设计的控制教学内容:风格对分镜头设计的控制教学目的:媒介载体对分镜头设计的控制;3.5分镜头设计与全片风格;3.6动画分镜头设计的格式教学内容:动画分镜头画面设计的层次;教学目的:营造风格的技巧;第四章动画分镜头画面欣赏教学内容:不同动画分镜头的认识和欣赏教学目的:提高学生的动画分镜头技巧与能力;四、讨论课为提高学生计算机的应用能力,为后续计算机课程学习做好必要的知识准备,能够有意识地引入计算机科学中的一些理念、技术和方法,运用计算机分析和解决本专业及相关领域中的问题。
1动画分镜头设计概述

三、动画分镜头脚本的作用
动画分镜头脚本对于整部动画片来说具有指导性地 位和作用。分镜头脚本是对影片画面的设计和构思蓝图, 它实际上是未来影片的视觉雏形。
动画分镜头脚本可分为两类:
1、构图方式 2、画面编号系统 3、对白表示方式 4、动作的表达
第二章 分镜头脚本的基础——拉 片
一、动画拉片的含义和作用
拉片是学习影视视听语言的好方法,通过反复地观 看影片,一个镜头、一场戏地分析影片的视听元素的规 律和特点。
动画片中两种对待世界的基本态度(创作目的): 1、实验动画片 是一种视觉风格的探索。如《父与女》 2、叙事动画片 完整的叙事结构,规范的视听语言的语法
低角度镜头
把摄像机放在低于被摄 物体的位置,然后将摄 像机上移,通常,能让 人产生兴奋的感觉。
水平镜头
是一个较中性的镜头, 这种镜头摄像机被放在 同人视觉相平行的位置 上,镜头常常对准人物 的眼睛,这个时候人往 往能感觉到主人公的情 绪,也能同人物处于同 等地位中。
俯视镜头
将摄像机放在场景的正上方,也就是一种鸟瞰的视角, 可以看到场景的大的建筑物,也比较适合形容比较全 面的大场景。
倾斜镜头
也叫做荷兰式镜头,是画面偏高中心的,也或者是倾 斜的,所以画面始终是一种倾斜的不平衡的状态,和 适合表现恐怖电影,心理电影和犯罪的电影中间。
垂直摇动镜头
当我们把摄像机固定, 让它沿着机器的纵轴上 摇或者下移,能够逐步 的揭示人物或者景物的 特质和性格。
四分之三镜头
也就是45°镜头, 把摄像机放在正面 和侧面将交接的位 置上,能够突出的 表现强烈的结构感。 能完整的表现前景 和背景之间的景深 感,所以能被广泛 的应用。
动画大师课 分镜头脚本设计

精彩摘录
“在动画中,我们不仅仅是制作一个视觉效果,而是创造一个情感体验。”
“故事是关于人物成长的旅程,而不仅仅是他们的冒险。”
“人物的目标是故事的核心,它为故事提供了动力和意义。”
“每个角色都应有其自己的目标和动机,这些应该与故事的主题和情感核心相 一致。”
“动画师应该总是情感和细节,而不是特效。”
动画大师课:分镜头脚本设计
读书笔记
01 思维导图
03 精彩摘录 05 目录分析
目录
02 内容摘要 04 阅读感受 06 作者简介
思维导图
本书关键字分析思维导图
脚本
情感
动画
设计
故事
动画
场景
脚本
大师
镜头 制作
调整
设计
通过应用于Fra bibliotek介绍不同
冲突
形式
内容摘要
内容摘要
《动画大师课:分镜头脚本设计》是一本专门针对动画制作中分镜头脚本设计的专业书籍。本书 深入浅出地介绍了分镜头脚本设计的基本概念、原则和技巧,以及如何将创意转化为视觉故事的 过程。 本书强调了分镜头脚本设计在动画制作中的重要性。分镜头脚本是动画制作过程中的关键环节, 它决定了整个动画的叙事风格、节奏和表现力。通过分镜头脚本,制作人员可以预览动画的各个 场景,评估角色表演和场景设计的可行性,并对时间线进行精细的调整。 本书接着介绍了分镜头脚本设计的基本步骤。这包括概念阶段的创意构思、故事板的制作、角色 和场景的设计,以及最后制作阶段的细节调整。其中,故事板的制作是分镜头脚本设计的核心, 它涉及到了对镜头、视角、动作和景别的选择和调整。 本书还详细阐述了如何通过分镜头脚本设计来表达情感和冲突。
作者简介
作者简介
北影教材动画分镜头设计1

第二节动画分镜头台本的类型 我们都知道,在动画兴起的初期,动画的分类问题非常 简单。随着科 技的发展,动画领域不断扩大,要对动画分类已经不再是一件容易的事 了。对于动画分镜头台本的创作设计者来说,清楚地了解不同动画的特 点是设计好分镜头台本的基础。现在,我们按照动的传播途径及功用将 动画大致 分为:剧场版动画、电视动画、动画广告、动画MV、动画 艺术短片、网络动画以及时下非常流行的电脑(电视)游戏动画七种类型。 与之相适应的动画分镜头台本也可以分为这七种。分镜头设计者一定要 熟识这些不同的动画分镜头台本的设计特点,才能创作出好的动画作品。 一、剧场版动画 剧场版动画也就是我们常说的影院动画或动画电影。它的长度和常 规电影的长度几乎 是同一个标准。事实上,剧场版动画就是用动画的手段制作电影。动画 电影的故事大多改 编自文学作品,如童话、神话、小说等,叙事结构也与经典戏剧的叙事 结构基本相符, 明确的因果关系。尤其是迪斯尼的动画大片,它们大都是有一定模式的 开头,情节的展开、 起伏、高潮,以及一个完整的结局。
动画片画面分镜头台本版式的不同只是分镜头稿纸样式的差别,分 镜头稿纸的版式是各种各样的,但不外乎横式和竖式两类,一般欧美多 为横排,日本多为竖排。(如下图所示)
各个制作机构也会有不同的变化样式。 其实横式和竖式仅是画面排列 形式上的区别,分镜头要表达说明的文字性 内容和制作要求等条目内容 都大同小异。由于在绘制分镜头台本设计镜 头调度时,会运用到各种横 移、竖移等,因此横式的和竖式的画面排列 版式在实际使用中各有各的 优点和不足,对其往住是依使用习惯来选择。 另外,在设计画面分镜头时要注意考虑 屏幕的宽高比。目前大多数 电影都是以1.85:1或者2.35:1的宽高 比摄制的。最常见的宽高比是 1.85:1,如果是“史诗片”或者说是 “大制作“则以2.35:1为宽高比摄 制。一个标准化的电视屏幕宽高比是1.33: 1,但有很多新式电视机有 更大的宽高比如(即16:9)。了解屏幕的宽 高比对于分镜头的绘制有十分 重要的意义(见图1—9)。
《分镜头设计》课程标准

分镜头设计》课程标准1、概述“分镜头设计”就是动漫制作技术专业得岗位技能课程,也就是学生从事动画制作得素质技能强化课程。
本课程主要介绍分镜头设计得基本知识,如镜头得概念、镜头得运动、景别得类型、动画片得赏析等;并强化学生对镜头得认知能力,进行镜头设计得实训与理论相配合,最后通过学生自主构思得项目进行分镜头得设计与表现进行考核。
1、1 课程得性质本课程属动画制作技术专业得必修课程。
其目得就是让学生了解镜头组接所产生得视觉效果,研究规律性得组合方法,从大量观摩中学习前人分镜头方法得同时,培养学生用绘画得方式,并应用导演分镜头得基本元素进行摩片与命题分镜头得学习,熟悉与掌握动画分镜头设计方法以及表现方法得基础知识,达到具备从事动画前期分镜设计与表现得能力。
1、2 课程设计理念本课程以职业能力培养为主要目标,坚持以能力为本位得设计原则,以岗位需求为依据,以工作过程为导向,以产学结合为基本途径、以培养一线技术应用人才为目得,制定了本课程得课程目标、课程内容、学习情境等课程要素。
本课程就是以二维、三维动画设计与制作岗位群为导向,以真实得绘制项目为主要教学载体,在行业专家得指导下,对相关岗位进行任务与职业能力分析,以设计、制作岗位得“工作需求”与“岗位需求”为主线,按高职学生得认知特点,以工作过程与工作任务为依据来设计活动项目,以真实得项目案例分析组织教学,倡导学生在项目活动中学会动画分镜设计得相关知识。
本课程从实用得角度出发,由浅入深,对学生进行系统得分镜设计与表现能力得教育。
1、3 课程开发思路在课程建设中,根据人才培养目标及职业岗位群对本课程得需求,确定了课程目标,并明确了课程培养目标得定位,分析课程性质、确定课程内容等,并坚持以真实项目与虚拟项目相结合以及工作过程导向为依据,整合教学内容。
在教学过程中,根据教学内容得不同,采取与之对应得教学方法与手段,对最终得教学效果进行检测与评价,以考核就是否达到了课程得预期目标。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
第一节动画分镜头台本的概念
影视动画的制作是一件非常复杂的工作,它需要组织一 个团队进行通力合作,严格按照动画的制作步骤,认真完成 各步骤的任务,才能保证制作工作的有序进行并最终顺利完 成整部动画片。
由于动画片种类繁多,每一部动画片在制作的具体细节 上可能不大一样,但基本步骤都是一致的,即大体都要经过 前期准备、中期制作、后期处理三个阶段(见图1一1)。
各个制作机构也会有不同的变化样式。 其实横式和竖式仅是画面排列 形式上的区别,分镜头要表达说明的文字性 内容和制作要求等条目内容 都大同小异。由于在绘制分镜头台本设计镜 头调度时,会运用到各种横 移、竖移等,因此横式的和竖式的画面排列 版式在实际使用中各有各的 优点和不足,对其往住是依使用习惯来选择。
于动 画分镜头学习者来讲,剧场版动画分镜头设计具备较强的学习价值。
二、电视动画 最早的电视动画是由早期在电影院里作为故事片开演之前或者是中场 休息时放映的一种休闲节目,经过重新组接卖给电视台的。当时的迪斯 尼公司以及其他的动画公司正处于低谷。这是由于动画片制作工艺造价 本身就高于实拍的电影,加上当时动画艺术家比演员价位高、成本高, 没人愿意投资,而且真人演出的故事片贴近生活这一魅力使得曾经风靡 一时的卡通式动画片被冷落。恰好在这时,电视台需要大量的娱乐节 目,因此动画公司就将过去存放在片库的大量动画短片重新组接卖给电 视台,作为片厂的一部分收入。
在角色塑造方面,动画电影的角色要求典型性格,因为观众去影院欣 赏动画片抱有很大的期望,即要被感动。角色造型要求照顾到各种角度, 这些人物将在一个相对逼真的假定性空间中表演,所以要强调三维的视觉 特点。动作设计要严格按照解剖关系和物理条件所形成的状态以及严格而 有规则的线面关系来要求。
动画电影画面的构成讲究有影像的空间关系调度,强调影像美学的构 成规律。背景强调用三维立体的绘画效果刻画规定情绪环境,以逼真的效 果产生亲切感和说服力。此外,音乐音效在要求技术质量的同时,影院动 画更加依赖声音的逼真来渲染和加强画面的感染力(见图1—10)。
第二节动画分镜头台本的类型 我们都知道,在动画兴起的初期,动画的分类问题非常 简单。随着科 技的发展,动画领域不断扩大,要对动画分类已经不再是一件容易的事 了。对于动画分镜头台本的创作设计者来说,清楚地了解不同动画的特 点是设计好分镜头台本的基础。现在,我们按照动的传播途径及功用将 动画大致 分为:剧场版动画、电视动画、动画广告、动画MV、动画 艺术短片、网络动画以及时下非常流行的电脑(电视)游戏动画七种类型。 与之相适应的动画分镜头台本也可以分为这七种。分镜头设计者一定要 熟识这些不同的动画分镜头台本的设计特点,才能创作出好的动画作品。
动画分镜头设计
石家庄学院美术系 主讲:牛洪旭 2011.03
第一章动画分镜头台本概述
影视动画是由一个个场景和一个个镜头组成的。动画导 演在拿到满意的文学剧本之后.就需要从角色的造型、背景 的设计、音乐的旋律等许多方面.来思考更为具体、细致的 动画制作计划。对于每场戏要用多少镜头来表现,这些镜头 的角度、运动方式以及画面的影调色彩效果,角色在镜头画 面中如何表演等问题,文学剧本通常规定得并不是十分明确。 有些问题甚至根本不去规定它,例如不规定镜头的时间、景 别、转场方式等等。所以导演要以影视的文学剧本为依据, 把画面分镜头台本绘制出来,这就是动画分镜头设计。分镜 头台本的设计、绘制方式因导演的习惯而不同。有的导演喜 欢自己单独来做,有的导演则喜欢同主要创作人员,如摄影 师、造型设计师、背景设计师、配音师一起讨论研究,最终 把它设计出来。只有这样,剧组其他人员才能根据画面分镜 头台本十分具体的指示,着手自己的工作。
另外.我们还需要在分镜头台本
上标明片名、集数、时间长度、镜
头运动等内容。在“《》”中间填写 片
名。01#:表示集号:Trans (镜头 运动):如果镜头有推、拉、摇、移、
升、降等镜头运动时,要进行标注 (见图1—5、图1.6)。
动画片画面分镜头台本版式的不同只是分镜头稿纸样式的差别,分 镜头稿纸的版式是各种各样的,但不外乎横式和竖式两类,一般欧美多 为横排,日本多为竖排。(如下图所示)
最突出的是制作工艺的简化:动作设计简单化,例如停格、象征性 动作符号、静止画面加流线等等;背景制作简单化,例如平涂、晕染、 留白;描线上色随意化,例如烫印、断线轮廓、电子扫描,色彩只求鲜 艳醒目,不求逼真自然。传统工艺的描线非常严格,赛璐珞片上一线之 差,在电影银幕上就可能是一片错误。而电视机屏幕频闪的现象恰恰掩 盖了诸多的工艺问题。除此之外,电视动画片的叙事结构相对简单,更 类似说书艺术,有时是分集叙述一个漫长的传记故事,以人物性格为发 展线索;有时是固定的造型形象,每集演义一个相对独立的故事;有时 则由相关的内在线索结构不同故事。长度包括总长度和分集长度,一般 总长度有26集、52集,甚至更多集。分集长度有11分钟、22分钟等不同 规格。电视动画系列片的形式特征是每集与每集之间拥有相同的人物, 演绎不同的故事。
相比电视动画、音乐动画等动画形式的叙事结构,剧场版动画的结构 更加严谨规范,严格遵循电影语言的语法规则设计故事结构和叙述方式。 画面影像质量、动作设计、声音处理等工艺精度有严格的技术要求。此 外,它的生产周期较长,人才与资金的投入较多。这也正是为什么剧场 版动画的分镜头设计无论从各方面来讲,都是非常“完美”的原因。对
后来,电视台和制片商依据这种片段模式开始运作电视系列动画的产 业模式。他们发现电视动画的工艺远远不必像电影院动画那样精致,那 些在电影银幕上曾经显得很粗糙的动画片,在电视机上观看时,所有制 作方面的缺陷几乎都被忽略了。从此,电视动画便找到了非常有利的创 作方式——多、快、好、省的工艺流程(见图l一11)。
电视动画片在日本可以说是遍地开花,继承和发扬美国早期动画短 片之优良模式以及商业效应。日本采取倒过来做的方式——即先用低成 本制作要求不高但追求数量的电视动画片,以此考察收视率以及观众市 场。然后再决定是否制作剧场版的同名动画片。这在日本的大多数动画 片场或动画片公司已成为一种惯例。
从剧情的安排上,电视动画喜欢扩展情节,小题大做,即由许多个 微不足道的小故事组成的大系列,情节有所连贯,但又分别独立。电视
电视动画片由于是分集播放,因此要求每一集都要有各自的起承转合、 各自的亮点以及高潮,尤其是片头的精彩预告和片尾的悬而未决的奇 案,直接关系到观众是否愿意继续看下去的兴趣。画面影像质量、动作 设计、声音处理等工艺技术要求相对宽松,这是由于它的传播方式不是 强制性的,没有规定性的欣赏环境和观众群,生产周期短以及电视机屏 幕小等因素决定的。另外,由于投入资金数目相对少,因此人才流动性 大,不能严格保证制作质量的始终如一。
剧场版动画的分镜头设计经过了几十年发展,直至今天,它最显著的 特点就是整体感觉非常细腻。这一特点在不同时期出品的动画影片中都 有所体现。比如,在20世纪八九十年代,电脑技术还不那么发达,动画 片主要的方法还是采用传统的线描、平涂上色等。从动画史的记载来 看,这些传统的方法,就是先画在纸上,然后再描绘在透明的赛璐珞片 上进行分层上色,最后合成并在动画摄影台上进行拍摄。因此,对于透 视较大的人物造型,尤其是人物、场景的透视运动等镜头的设计制作, 原画师、动画师们都尽可能巧妙回避.用平移、推拉或固定镜头等较容 易的绘制方式取而代之。这主要是由于制作难度过大造成的。
进入1990年代中后期,随着电脑技术的飞速发展,动画技术产生了 第二次革命,出现了完全在计算机里的虚拟空间。在这个空间里,创作 者能够通过数字技术完成三维动画的制作过程。以往传统的二维动画片 制作——扫描在赛璐璐片上,然后在摄影机下进行拍摄的方法基本被电 脑和扫描仪所取代。于是,动画的分镜头设计开始逐渐模拟用真实电影 的拍摄方法来设计出的各种镜头。像360度大回旋的镜头,较之传统的二 维动画更可以轻松地在三维动画制作软件中实现。这段时期也可以看作 是以皮克斯为代表的一类动画公司飞速发展的时期。从((玩具总动员》开 始,皮克斯的动画就以真实见长,因此分镜头设计上也力求体现得更加 多样化和复杂化。在皮克斯的新作《料理鼠王》中,以往传统意义上的 饱含动画特点的分镜头设计方式已经基本不再存在,取而代之的是大量 只有电影拍摄中才会得到的各种运动镜头。这就是技术的革新所带来的 优势。
影视动画的分镜头台 本绘制就是在前期准备 中的一个非常重要的工 作。无论是传统的赛璐 珞胶片动画,还是黏土 玩偶动画,无论是我国 特有的剪纸动画、水墨 动画,还是当今非常流 行的电脑三维动画,所 有这些动画的制作都要 起源于绘制画面分镜头 台本这项工作。
分镜头设计这项工作是导演根据动画剧 本,把全剧分成若干场次并将全部内容分切 成许多影视镜头,然后绘制成一格格小的画 面。这些方格画框中画着一系列形象化的动 作,为我们讲述一个具有很强逻辑性的或者 表达一定感情本的形象化版本。分镜头台本的 作用非常大,有时甚至可以取代剧本而独立 为之。为了明确动画的内容和创作意图,导 演要根据剧本绘制出适合镜头表达的画面, 将镜头的内容、时间、机位及运动方式等叙 述和表达清楚,以便其他工作人员参考。它 通常由导演完成,有时也由美术设计人员来
另外,在设计画面分镜头时要注意考虑 屏幕的宽高比。目前大多数 电影都是以1.85:1或者2.35:1的宽高 比摄制的。最常见的宽高比是 1.85:1,如果是“史诗片”或者说是 “大制作“则以2.35:1为宽高比摄 制。一个标准化的电视屏幕宽高比是1.33: 1,但有很多新式电视机有 更大的宽高比如(即16:9)。了解屏幕的宽 高比对于分镜头的绘制有十分 重要的意义(见图1—9)。
在那个年代,日本动画和美国动画的特点区别还是非常鲜明的。日本 动画多以近景、特写为主,中景、远景较少,分镜头的设计节奏较快, 通过给人以较强的视觉冲击为目标,来达到愉悦观众的目的。这期间只
有少数影片去模仿电影的分镜头,当然也取得了不小的成功。美国动 画,以迪斯尼动画为代表的动画片,分镜头在设计时多以远景、中景为 主,相反特写镜头倒不是很多。在画面设计上,人物、动物的造型大都 圆润,其运动方式多以弧线为主,弹性十足,充满了动感。当然,美国 动画在镜头节奏上,比日本动画相对缓慢,画面多以角色动作的丰富细 节见长。