【独家】VRML场景的设计

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基于VRML的物流分拣系统虚拟场景设计

基于VRML的物流分拣系统虚拟场景设计

储架 、数位显示拣 货储架就是 采用 这种方法建立 的 ;另外 ,利用 3 D S MA X材质编辑器编辑 l f l 1 设定 场景 内物体 的 材质 、纹理等 比直接用 V R M L程序处理要简单得多。场景 中对 于配送 中心地板 ,货箱的贴冈都是 白 : 接 3 D S MA X
中 直接 做 } I J 的效 果 。为 了快 捷 地 得 到 效 果 比较 满 意 的 场景 , 可在 3 DS MA X场 景 中加 入 I n l i n e 点 ,这 样便 可 以很
方便 地 完 成 分 场 景 之 间 的合 成 问题 .并 且 大 大 提 高 了 复 杂 大 场 景 的浏 览 速 度 ,缩 短 创 建 物 流 分 拣设 备 方 案 设 计 的
虚拟现实建模语 言 ( V R M L )是 目前 I n t e r n e t 上 基 于 WWW 的 _ 二维 互 动 网站 制 作 的 主 流语 者 ,它 是 一 ・ 种 三维 造 型 和 渲 染 的 图 形 描 述 语 言 .通 过 创 建 一 个 虚 拟 场 景 以达 到 现 实 中 的 效 果 ,并 且 可 以 在 网络 巾创 建 逼 真 的 三 维 虚 拟
而 实现 其 动态 场 景 演 乐 的过 程 。
3 . 2 虚拟 场 景浏 览 与交 互 控 制 送【 l 】 心 物 流 分 抹 系 统 现 场 运 作 是 动 念 的 ,针 对 物 流 分 拣 系 统 所 涉 及 相 父 设 备 较 多 及 场 景 义 件 较 人 的特 点 , 对 分 拣 系 统 现 场 作 业 的浏 览 主嗄 是 通过 视 点 的旋 转 与 变 换 来 从 不 的角 度 观 察 骼 个 场 景 ,这 样 呵 以避 免 场 景 太 大 产, j 的J 田 j 面抖 动 、下 面 足 采 用 方 位 插 补 器 实 现 场 景 巾旋 转 事 件 的 一 段代码 : D E F C a m e l ‘ a O 1 V i e w p o i n t { }

VRML的虚拟现实技术在用升降梯设计中的应用分析

VRML的虚拟现实技术在用升降梯设计中的应用分析

VRML的虚拟现实技术在用升降梯设计中的应用分析【摘要】虚拟现实建模语言(VRML)是一种用于创建三维虚拟现实环境的技术,可以应用于各个领域,包括升降梯设计。

升降梯设计在建筑中起着重要作用,因此利用VRML技术进行设计和模拟可以提高效率和准确性。

虚拟现实技术可以帮助设计师更直观地呈现设计方案,同时提供更细致的细节和交互体验。

通过VRML在升降梯设计过程中,可以更好地解决设计中的技术挑战,提高设计质量和效率。

结合具体案例分析,展示了虚拟现实技术在升降梯设计中的应用优势和影响。

可以预见,未来虚拟现实技术将会在升降梯设计领域发挥更大的作用,带来更多创新和便利。

【关键词】关键词:VRML、虚拟现实技术、升降梯设计、优势、应用案例、影响、技术挑战、解决方案、未来发展。

1. 引言1.1 介绍VRML的虚拟现实技术虚拟现实建模语言(VRML)是一种用于创建三维虚拟世界的标准文件格式。

通过VRML技术,用户可以创建具有逼真感的虚拟环境,并且可以通过计算机图形技术对这些环境进行交互和导航。

虚拟现实技术已经在各个领域得到广泛应用,包括建筑设计、教育、娱乐等。

在建筑设计领域,VRML的虚拟现实技术可以帮助设计师将他们的想法转化为具体的三维模型,从而更好地理解和沟通设计概念。

VRML技术可以模拟真实世界中的建筑环境,并且可以进行实时的互动和漫游,使得设计师能够更好地评估设计效果和细节。

除了建筑设计,VRML的虚拟现实技术还可以应用于产品设计、游戏开发等领域。

通过虚拟现实技术,用户可以创造出一个仿真的环境,使得用户可以身临其境地体验和交互。

VRML的虚拟现实技术为各行业的设计师和开发人员带来了更多创新和可能性,使得他们可以更好地实现自己的创意和想法。

在未来,随着虚拟现实技术的不断发展,我们将会看到更多更广泛的应用场景。

1.2 介绍升降梯设计的重要性升降梯设计在现代建筑中扮演着非常重要的角色,它不仅能提高建筑物的舒适性和便利性,还能提升建筑物的整体效率和安全性。

基于VRML的交互式虚拟场景设计及其优化

基于VRML的交互式虚拟场景设计及其优化

层 次结 构 , VRML中通 过 分 组节 点 和 造 型节 点把 分 解 的 场景 建 在
模 后 , 分组 节点再 组 合成 大场 景. 图 1所示 . 用 如 2 2 子 场 景建模 . 2 2 1 用 3 su iMa .. D t do x构建 基本 场景
单个造 型
单个造 型
现 的 文 件 量 与 真 实性 之 间 的 矛 盾 , 出 了 一 些 优 化 方 法 . 提 [ 键 词 ] 虚 拟 现 实 ; 拟 场 景 ; 互 性 ; 模 关 虚 交 建
[ 章 编 号] 17—07 20 )206—3 [ 图分 类号] 文 6 22 2 ( 0 7 0 — 0 10 中
维普资讯
第 6 卷
第 2 期
太 原 师 范 学 院 学 报 ( 自然 科 学版 ) J UR AL OFTAI O N YUAN NOR ALUNI RST ( trl c neEi n M VE I Y Naua Si c d i ) e t o
式 的功 能 , 以可 以选 用 三维软 件 3 t do x来构 建基 本场 景 , 后将各 个 三维 模 型转 化 为相 应 的节 点 , 所 DSu i Ma 然
以便 为 相 应 的 浏 览 器 解 释 并 绘 制 .
2 2 2 自然 物体 的造 型 . . 不 同于建 筑 物 , 自然 物体 的造 型 比较复 杂 , 例如 对 于校 园场 景 中比较 多 的树 木 , 目前 有关 树建 模 方法 , 主 学 院为原 型 , 通过 建 立一个 交 互 式虚 拟 场景 对 整个 结构 进行 分析 . 2 1 有 序组织 大型 场景 的数 据 . 在 总体 规 划 上 , 般 把 整个 场 景分 割 为 多个 子 场 景 , 由多 物 一 对 体 ( 称实 体 ) 成 的 复 杂 大 场 景 , 须 把 场 景 分 解 成 单 个 造 型 单 又 组 必 元. 分解 时先 把 大场 景 按 分 布 的 区域 划 分成 许 多 子块 , 子块 尽 可 能 规则 , 以利 用 建模 后 再 组 合成 大 的场 景块 ; 每 一 子 块 可 由 内 向外 对 进行 分解 , 后 对某 一 具 体 的造 型 , 样 就 把 场 景分 解 成一 个 树 形 然 这

基于VRML的虚拟场景的设计与实现

基于VRML的虚拟场景的设计与实现

作者简介: 陈华, 女, 博士研究生, 研究方向: 网络多媒体以及虚拟现实技术。陈福民, 男, 博士导师, 教授, 研究方向: 高速通信及网络多媒体技术。
计算机工程与应用 !""!#$
%!T
件, 通过事件出口( 发出事件, 一个节点的事件出口和 %&%’()*() 另一节点的事件入口之间用于传递事件的通路称为路由 , 因此, 通过路由将节 点 联 系 成 为 事 件 体 系 是 使 -+./ ( +,*(% ) 具有动态交互能力的机制( 见图 ! ) 。
用户鼠标点取“ 灯” 节点, 激活感应器节点发出事件, 并由 感应时间触发了脚本的执行。脚本中的执行函数使脚本输出 “ 打开光源” 所需的参数值, 并将此事件发送到场景中的光源节
图!
-+./ 的交互机制
Hale Waihona Puke 点, 从而建立了由 ;<4FD( 节点构造的用户与场景间的交互。
0#0
使用 -+./ 8HK 方法
为了支持更多事件的处理, -+./ 定 义 了 脚 本 节 点 ;<4FD(。 如 -4CA;<4FD(, ;<4FD( 节 点 包 含 一 组 利 用 脚 本 描 述 语 言 ( 编写的函数。 ;<4FD( 节点收到事 件 后 将 执 行 LB&B;<4FD( 和 LB&B ) 相应函数,函数能通过常规的路由机制发送事件,或直接向
%
引言
新 一 代 的 &’( 语 言 )*+, ( )-./012 *’12-/3 +45’2-67 ,168
节点来描述实体的几何形状。实体的外观又可用 A1/’.-12 子节 点来描述实体的颜色。 通过上述的场景图层次就可以定义一个 红色的圆锥并在其 F.16B>4.A 父节点的作用下移动到目标位置 ( 。 %, %, %)

3VRML场景设计

3VRML场景设计

3 VRML场景环境设计VMVMVM虚拟场景环境设计¾创建背景¾创建光源¾创建视点¾创建音响效果VMVMVM1、创建背景VMVM域、域值类型域值域名# exposed field MFString" "bottomUrl# exposed field MFString " "topUrl # exposed field MFString " "leftUrl # exposed field MFString " "rightUrl # exposed field MFString " "backUrl # exposed field MFString " "frontUrl # exposed field MFFloat [ ]skyangle # exposed field MFColor [0 0 0]skyColor # exposed field MFFloat [ ]groundangle # exposed field MFColor [ ]groundColor Background 背景节点VMVMEg3_1:创建天空、地面背景创建一个多色天空背景,由顶部的蓝色、中间的天蓝色到水平处的白色,形成一个颜色剃度变化的天空背景。

同样创建一个多色地面背景。

VMVMEg3_2:创建全景空间背景VMVM2、创建光源默认情况:自动生成白色头灯headlight头灯光源可以通过设置NavigationInfo 节点的headlight 域的域值,控制光源打开或关闭,光源颜色无法改变。

VRML 可人工设置三种类型的光源:¾点光源:PointLight 节点¾平行光源:DirectionalLight 节点¾锥光源:SpotLight 节点VMVM2.1 点光源PointLight 节点域VMVM点光源示例Eg3_4:关闭默认头灯,在(0 0 1.5)的坐标位置设置一个白色的点光源。

虚拟现实vrml程序设计

虚拟现实vrml程序设计
拇指的指向是Z方向。在默认情况下, X坐标向
右为正;Y坐标向上为正;而Z坐标指向观察者,
如图所示。
• 2.VRML长度单位
• 长度及坐标的计量单位采用VRML单位计量,在三维空
间中,它是统一的,简称为单位。需要注意的是,这
里表示的单位和实际环境中的计量没有任何可比性,
和一些三维建模软件如3DSMAX的计量单位也没有可 比性。在VRML场景中,只有物体间的大小和相对位置 都用VRML单位计量,才能模拟出真实的现实。
域值三维浮点型,取值为三个浮点数值,可用来确定一个 三维坐标。
• 事件和路由
• 在现实环境中,事物往往随着时间会有相应的变化。比如,
物体的颜色随着时间发生变化。在VRML中借助事件和路 由的概念反映这种现实。
• 1.事件
• 在VRML中,每一个节点一般都有两种事件,“入事
件”(eventIn)和“出事件”(eventOut),每个节点通过这些
差别,物体间有相对位置的不同,并且造型还
会有旋转、移动等运动。这就涉及到物体的空
间坐标系、相应的长度、角度及颜色等。在
VRML中,采用空间直角坐标系确定造型的位
置,并且用特定的计量单位定量表示长度。
• 1.VRML空间坐标系
• 在VRML场景中,空间直角坐标满足右手螺旋法
则,就是说,右手四指从X方向转到Y方向,则
•域
• 可理解为其他高级语言中的“变量”。 • 分为两种:普通域,公共域。如上例中radius
是普通域,diffuseColor,cycleInterval,loop,
key,keyValue为公共域,children也为公共域。
• VRML的空间坐标与计量单位
• 在构建虚拟场景中,构成场景的造型有大小的

基于VRML的虚拟现实_场景_制作

基于VRML的虚拟现实_场景_制作

P< 主机组
在组播通信中采用了组的概念,它把接收同一 数据包的目的终端划分为一个逻辑组,称之为主机 组。发送端只需发送一份数据,目的主机组成员就 能收到相同的数据。同一主机组成员具有相同的 B# 地址,即组播地址。 B# 专门为组播划出了一个地址 范 围 , 在 B#(E 中 为 I 类 地 址 , 其 地 址 范 围 为 ;;E<Q<Q<Q55;A/<;!!<;!!<;;! ,格式如图 P 所示。 B#(1 中 组 播 地 址 扩 展 为 P;R 位 , 不 仅 增 大 了 表 示 范 围 , 还丰富了地址内容,其格式如图 ; 所示。
!"#$%& 和 ’’( 答疑和名师导学外还可以实现: )* 交互式可视授课
利用公众多媒体通信网,对图像及语音文字信 息进行编码,实现一点对多点的远程交互式教育。 老师与学生虽天各一方,但借助多媒体通信网相互 可视,并可交互,提供类似传统教学环境。 共享白板” 。教学双 +,-.,,-%/0 还提供了一个 “ 方除了看到、听到对方的形体动作和语言外,可以 通过 “ 共享白板” 、 “ 共享应用程序文档”等,较好 地实现了交互式可视授课的教学模式。
)C 尽量使用小尺寸的纹理贴图配合简单几何体
虚拟现实 ( 2%3-4$& 5,$&%-6, 简 称 25) 是 一 种 基于计算机技术构建的沉浸式交互环境。由于其具 有媒体多样性、强烈的临场感及接近自然操作的交 互性等特点,特别适用于教学中学习环境的构建。 虚 拟 现 实 技 术 在 78 上 的 实 现 目 前 主 要 有 以 下 两 种 方式: 来实现模型的细节部分。如冰箱内门的凹陷部分就 是通过将一张纹理贴图贴到简单的盒状物上实现的。

基于VRML的在线虚拟现实场景设计与实现

基于VRML的在线虚拟现实场景设计与实现
K eywords V irtual rea lity Scene VRM L A SP
1引 言
在基于 W EB 的虚拟现实技术方面, VRM L 的研究已经 达到 了实用的程度, VRM L 在基于 W EB的虚拟现实技术取得的 广泛 的应用。本文试 图对 VRM L 结合 A SP 技术 的在线 虚拟 现实 技 术进行探讨, 提出构造有 VRM L 特性 的场景 的数据 库并能 进行 查询、调用、重构表现等, 从而设计了在线虚拟现实场景, 提供设 计管理人员与用户之 间可以便 利地、快速地 共享利 用关键 场景 数据, 通过结合 A SP 技术并实现了一个 在 Interne t上 表现的, 能 和用户交互的, 可由用户设计的, 可扩展 的一个在线虚拟现实场 景平台, 让用户能 够按照 自己 的意 愿漫游 的 虚拟 现实场 景 。 本文的软件原型设计 了在网络上表现商品房开发商的样板房的 3D 模型, 实现了 一套系统多次 设置不 同样 板房模 型的 展示, 实 现了能和 用 户 动 态 交互 的 实 例 来 表 现 的 在 线数 据 库 驱 动 的 VRM L 场景系统。
很少的数据, 就可以 在 W EB 上 实现 三维 虚拟 场景 浏览 成为 可 能。用 VRM L 实现与 Interne t虚 拟现 实 交互 有下 面几 个 好处: 丰富了媒体表现形式、协同工作角色的可视化管理、改善了协 同 环境的用户界面、增强了协同环境的交互性 [ 2] 。可见, 将 VRM L 融合到在线虚拟现实场景 的开发 过程中, 既可 以增强 表现力 和 用户的 接 受 力, 又 可 以 实 现 较 好 的 协 同 工 作 虚 拟 化 环 境。 VRM L 是一种基于文本的通用语言, 它定义了 3D 应用中大多数 常见概念, 如光源、视点、动画、雾化、材质属性、纹理映射等 。一 个 VRM L 的 3D 立体景像, 一般是由成百上千 个多边形 组成, 这 些多边形是构建计算机 3D 景像 的基本材 料 [ 3] 。 VRM L 是面 向 网络的, 它的优 势在于: 避免了在网上传输无限容量的一帧帧 视 频图像, 而传输有限容量的 WR L文件。即只传送 描述场景的模 型, 而 把动画帧的生成放在客户机上。也就是说: 当您在虚拟 世 界中漫游时, 您依 靠的 是本 地主 机的 性能 , 而与 网络 无关。 这 样, 对 于 硬 件 的 要 求 和 网 络 传 输 速 度 的 要 求 都 会 比 较 低。 VRM L 的这些特性使得基于 网络 的虚拟 现实 的应 用比较 广泛, 也比较容易实现。用 VRM L 建立 VRM L 场景和 三维物 体模型, 建模部分可采用 Pa ra lle lG raphics公司 的 VRM L专 业建模可视化 工具 Interne t Space Bu ilder( ISB), 用 Internet Scene A ssemb ler P ro
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摘要:本文通过对HTML和VRML的比较,阐述了VRML的工作原理及特性,简要介绍了VRML 的核心体系,并分析了一个复杂的VRML场景的设计制作流程,对可能出现的问题作了相应的解答。

关键词:HTML语言VRML语言、虚拟现实、交互
1.前言
未来信息社会的三大特征是:多媒体(Multimedia)、因特网(Internet)、和虚拟现实(VR,VirtualReality)。

1995年,HTML(超文本标识语言,HyperTextMarkedLanguage)语言以其简单及跨平台特性,将全球处于十分分散的计算机连接起来,它以超链接为基础,把文本、图片、声音、动画、影像集成在一起,提供了基本的多媒体功能。

但是受HTML语言自身局限,网页只能是简单的平面结构,就算Java语言为WWW增色不少,也仅仅停留在平面设计阶段;即使CGI(通用网关接口,CommonGatewayInterface)能使Wed有更强的交互功能,但也仅限于单调的文档及表格。

近几年出现的VRML(虚拟现实造型语言,VirtualRealityModelingLanguage)彻底改变了WWW 上单调、交互性差的弱点,它将用户的行为作为浏览主体,展现在用户面前的是一个三维、逼真的多媒体界面。

2.VRML的工作原理
VRML的访问方式是基于客户/服务器模式(见图1),其中服务器提供VRML文件(后缀为.wRL)及支持资源客户通过网络下载希望访问的文件,并通过本地平台上的VRML浏览器(Browse)交互式访问该文件描述的虚拟境界(VirtualWorld),因为浏览器是本地平台提供的,从而实现了和硬件平台的无关性。

VRML象HTML一样,是一种ASCII码描述语言,它是一套告诉浏览器如何创建一个三维世界并在其中航行(navigation)的指令,这些指令由再现器(Render)解释执行,再现器是一个内置于浏览器中或外部的程序。

由于VRML是一个三维造型和渲染的图形描述性语言,复杂的3D术语转换为动态虚拟世界是高速的硬件和浏览器,又由于其交互性强和跨平台性,使虚拟现实(VR,VirtualReality)在Internet上有着广泛的应用,例如远程教育、商业宣传、娱乐等等,下面作者就一个大型复杂的VRML场景设计,做一些粗浅的分析,先介绍有关概念。

3.VRML的核心体系
VRML文件描述的基于时间的三维空间称为虚拟境界(VirtualWorld),它由对象构成,而对象及其属性用节点描述,节点是VRML的基本单元。

每个节点由类型、域、事件、实现、名字组成,节点按一定规则构成场景图(Scenegraph),场景图中分两类节点,第一类节点用于视觉、听觉角度表现对象,它们按层次体系组织,反映境界的空间结构,提供颜色、灯光、超链接、材质、化身、重力、碰撞、地形随动、飞行等功能,支持局部坐标系;第二类节点参与事件产生和路由机制,形成路由图,确定境界随时间推移如何动态变化。

环境变化、用户交互、时间推移产生事件,传感器(Sensor)检测并发出初始事件,实践产生其他事件或修改场景图结构,从而提供动态特性。

插入器(Interpolator)是特殊事件处理器,利用它可以设计动画。

对于复杂行为处理则须利用脚本节点(Scriptnode),它包含一组脚本描述语言编写的函数,Script节点收到事件后,将执行相应的函数,该函数可以通过常规的事件路由机制发送事件或直接向Script节点指定节点发送事件,脚本也能动态增、删路由。

以下(图2)是场景中事件流程图。

4.基于VRML的场景设计
VRML,从用户的角度来说,基本上是HTML加上第三维,但从开发者角度来说,VRML环境的产生提供了一套完全的新标准,新过程以及新的Web技术。

交叉平台和浏览器的兼容性是首先要解决的问题。

设计之前,必须明确指定目标平台(PC、Mac、SGI的新O2等等),CPU速度、可以运行的带宽以及最适合使用的VRML浏览器。

VRML制作大致可分为两个阶段
⑴第一阶段独立与计算机工作之外的建模
VRML世界的建造概念和其他工程建模概念相似,必须解决交流的问题,画出草图并研究材质的处理,生成模型(models)、空间(spaces)、化身(avatars),但必须考虑一些技术的限制,如,考虑到目标平台,决定在VRML文件中放入多少多边图形;预先考虑到VRML世界的运动和执行的动作,把相应的目标归类,用于设定三维物体之间的相互联系,建模与动画相互配合,如果归类正确合适,就会缩小生成动画效果之后文件的体积。

虚拟现实的设计中必须考虑加入重力(gravity)和碰撞(collision)的效果,以使虚拟现实的场景和生活中的相似。

建模者需要生成代理几何模块(一系列的调用指令),其作用在于是浏览器在虚拟现实场景中只需监测一个很小的子目标,而无须计算虚拟场景中所有目标的重力和碰撞效果,最大限度的减少浏览器的工作量,并改善VRML的演示效果。

还必须考虑VRML文件的体积。

VRML文件对自由曲面描述方式一直是基于ploygon,文件中描述了曲面上各个点在场景中的位置,故而文件中产生了大量的数字,致使文件体积庞大,NURBS(非均匀有理B样条,Non-UniformB-Splines)是一种在3D模型空间中,用曲线和曲面表示物体轮廓和形状的方法,简化了对复杂曲面的描述,VRML97(VRML的最新国际标准)的扩展标准里已经加入了NURBS的描述语句,NURBS在VRML上的广泛应用使得三维模型文件变得很小,效果也要比ploygon的描述方式好的多,另外,VRML文件格式支持Zip压缩,也使模型文件体积进一步缩小,减少对网络带宽的要求,却不影响浏览效果。

加入虚拟颜色、材质和灯光。

各个浏览器有不同的染色器(负责转换颜色),各个染色器的工作方法个不一样,染色器中使用适时的3D着色引擎,它使虚拟现实建模与实时访问隔离,可能出现在不同浏览器里颜色不同的现象,因而着色必须保证制作者与用户在不同的平台、浏览器里显示都是相同的。

加入材质、灯光能够产生层次感和现场效果,增加真实性,但也必须质感与实际运行效果之间权衡,因为使文件体积增大,占用CPU执行时间。

设定执行参数。

NavigationInfo(VRML文件的一个要素)用于设定用户航行的基本原则,例如,用户在场景中显示的比例,穿过整个场景的速度,采用何种方式穿过场景。

视角选定。

建模者应设想出最能表现出场景效果的某一区域,因此视角人员最好能有较好的技术背景以便分析出制作工具在实际应用上述特色时可能会遇到的问题及在不同浏览器上显示效果及该浏览器是否支持这些特色,视角设计对VRML世界设计至关重要,视角选择不当可能将之毁于一旦。

⑵第二阶段生成VRML行为并设定虚拟现实中可以实现的功能
VRML97的交互性很强,用户可以通过化身(用户在虚拟空间的代表)与其他的用户化身“面对面”交流和沟通,真正实现WWW上的多人环境,而它的实现需要编制复杂的行为。

VRML制作的内容应当能在所有的浏览器上运行。

一种方法是使用动画,动画可以使VRML世界更加逼真,许多制作程序都需要用大量的时间检测节点(TimeSensors)来驱动动画,但同时也占用大量的CPU工作时间,减少TimeSensors的数量并在其不执行实时工作时关闭是提高VRML 文件运行性能的通用方法。

另一种方法是通过语言编制复杂的行为,VRML97互动性很强,除了包括内部的属性,更支持Java、ECMAScript(javascript)、VRMLScript,甚至CGI等的接口,以便建立真3D虚拟社区,目前VRML主流编程是基于Java、javascript,特别是Java语言的日益成熟将成为VRML的实时动态交互提供良好的程序环境。

无论那一种都必须使用Script节点。

现在有三种编程方式:一,内嵌在Script节点中的描述性语言二,在Script节点中引用外部的Java字节流(后缀为“.class”),通常只是实现一些特殊的,描述性语言不能实现的功能,或者是为了源程序保密三,通过VRML浏览器EAI(外部编程接口,ExternalAuthoringInterface)进行编程,允许VRML世界与网页上其他对象沟通。

虽然编程方式各不相同,但所用语言都必须是有面向对象、面向事件、跨平台的特性。

由于各浏览器对上述编程语言可能不支持,为了使其在各平台都能运行,可以在Script节点将所有编程方式逐一列出,当然将加大文件的体积,以后VRML浏览器标准编程语言的规范化,这种现象或许将得到改观。

5.结束语
虽然目前主宰WWW服务的仍是HTML标准,但由于VRML以其交互性强、分布式、三维、多媒体集成、境界逼真等特性,加之价格低廉、易于实现,受到各大公司重视,相信作为代Web的强力后盾,从其诞生之日就预示它取代HTML的趋势。

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