浅议LOGO语言的教学策略
“游戏化”教学让Logo语言课堂“活”起来

流, 互 相启发 、 思辨 和质疑 的情 况下 , 不仅可 以完善学生
P“ ma S c ho o l Tea ch i n g Re s ea r c h
单元探究性学习实践方法例谈
江苏溧 阳市第二实验小学
一
吕加 良
他们对数 学更强烈 的情感 , 他们 的能力 才能得 到更 好的 让学生再 回头 总结 自己探究梯形 面积计算公式并加 以运
在课前 对学生探究 情况调查 的基础上 , 课 中教 师先 通过引 导学生 回忆平 行 四边形 、 三角形 面积计算公 式的 推导过程 , 寻找出运用转化 法推导新 图形 面积公式 的三
、
猜想、 验证——激趣探究
提高 。
“ 长方体 、 正方体体积计算 ” 一课 中, 猜测更 是发挥得 淋漓尽 致 。在学生 初步 得 出结 论 “ 长方体 的体积 与长 、
宽、 高有关 ” 后, 自然引发这样 的猜想 : 长方 体的体积究竟
过分强调 编程结果 , 因而不 利于学生兴趣 的培养和解决 问题技能的提高。
F D
B K
F o r , c a r d
B a c k
右转
左转
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L e f t
藏龟
星老
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S T
I - [ i d e T u , : t i e
级选修课 程 , 随着 L og o 语 言教学 的普及 , 现 已改 为五年 虑 到了这 个问题 , 于是运 用理解 记忆 法 , 把每个 命令 的 级必 修 课 程 , 这 一改 变 更 加显 现 L o g o 语 言 的重 要 性 。
从化繁为简到由简而繁——小学Logo语言教学中谋变求效的实践与思考

令, 直接过渡到重复命令嵌套, 小学生
在理 解 上 还 是有 一 定困难 的, 从 学生 迷茫 的目 光中, 我感受 到了他们对 理解
析人 手, 采用先 “ 化 繁为简” 再“ 由简而 繁” 的教 学设 计思路 , 帮 助学 生扫清学 有三
个 平行 班 , 第二 天 要在 另外一 个班 级 上同样的内容 。 这节 课后 , 我及 时进 行 了认 真的反思 : 小学 生思维的发展是从 具体的形象 思维 逐步 向抽象 的逻 辑思
思改进 自己的教 学行 为, 收 到了很好 的
对 前三 个 环节 的学 习理 解 很快 , 但在
第四个环节 “ 使用重复嵌套” 的学习时
却出现了很大的问题 。 从单一的重复命
析, 我进行了重新备课, 决定调整教材
所 呈 现的环 节 顺 序 , 由直 观 的图形分
教学 效果 。 这一 课的教学 让我 认识到: 当面对 具体的教学 内容时, 我们不仅需 要 准确 理解 与 把握 教 材 内容 , 还 需 要 充分 尊 重 学生 的认 知特 点 , 及 时反 思 和调整自己的教 学行为, 有针 对性地 调
精进在于谋变求新, 教师的教学亦然,
需要 我们不断 研究 , 转变思想 , 改进 方
法, 所谓“ 变者活, 不变者板” 就是这个
道理 。 我在教 学 ( ( 操 练海龟 绘花朵 一 课时 , 先后进 行 了两 次 “ 课后 回备” , 谋 变求 效, 及时调 整教学 内容 的顺序 , 反
版社2 0 1 3 版 第五册 第1 l 课 的教 学内容 ,
维过渡的, 而且, 其抽象逻辑思维的形
成 在 很大 程 度上 与感 性 经验 相联 系 , 具有很 大 成分 的具体 形象 性 。 教材 在 第四个 环节 直接 给出了重复 命令 嵌套
LOGO 语言初步认识教学设计

LOGO 语言初步认识《LOGO 语言初步认识》教学设计一、教学内容:如何启动、退出LOGO语言;了解LOGO基本命令格式,基本命令的作用;简单的尝试使用程序设计命令。
二、教学目标:1、知识与技能:①让学生了解LOGO语言的来历窗口的组成,掌握Logo基本命令的格式是什么。
②学会如何启动和退出LOGO语言程序。
③初步尝试使用程序设计命令。
2、过程与方法:通过游戏经历LOGO语言中各命令的来源过程。
3、情感态度与价值观目标:通过Logo语言的学习,增强学生对计算机语言的兴趣,体会简洁明了的程序思维。
三、教学重点与难点重点:LOGO基本命令的格式和命令来源过程难点:体会简洁明了的程序思维,使用简单的程序设计命令四、教学策略:【结合临沂市三五五策略及兰山区新课堂中心思想说明白。
环节与新课堂中心思想相结合】教学中通过创设情景欣赏漂亮的LOGO 作品导入新课,采用“任务驱动、探究体验、合作学习、展示交流”的教学方式,以学生为主体,学生在教师的引导下学习本节课的内容。
本节课是学生第一次接触计算机程序设计语言,教师通过直观的演示,让学生学会Logo的基本命令。
而对于LOGO的基本知识了解则放在课前让学生自主研究。
教师讲解Logo的基本知识后,让学生大胆去尝试,了解Logo的基本命令,初步掌握一些简单基本命令的用法。
五、教学内容:本课是logo语言的第一课,主要是让学生学会启动与退出logo软件,了解简单的命令,并会使用基本的命令画图。
培养学生对计算机语言的兴趣是本课的情感目标。
但计算机语言枯燥,我采用了让学生说说平时喜欢用电脑干什么,知道软件的作用,要想做自己的喜欢的软件,就必须学会计算机语言来达到这个目标。
教材中,认识屏幕的显示方式,我觉得可放到下一课时进行,而有关FD BK LT RT 四个命令的学习则由下一节课提到本节课来学习。
六、教具、学具:Logo的相关材料、作品、网络教室、教学课件七、教学过程:课前交流教师在屏幕出示课前准备好的Logo作品师生共同欣赏师:这些美丽的图形是通过Logo语言编程来绘制的,你想学吗?课前约定:小海龟 go go go(一)、创设情境,导入新课师:这只小海龟本领可大了,在LOGO语言的命令下它不但擅长绘画、还会计算、唱歌等等,今天我们就一起走进Logo王国(出示课题)。
小学LOGO语言教学探索

教育科 研 论愤 .iYKY na J ueaL T a o nu n
.
LO GO语 畜教 学探 萤
● 钱 刚
LG O O语 言是小 学信息技 术 ( 选修 ) 的教 学 内容 , 本单元 内容是学 生在学完上 下册 内容 的基础 上 , 活 灵 安排 高年级 学生进行学习 的。L G O O语言 以认知心理 学和人 工智能原理 为依据 , 目的是 给少年儿 童提供一 种较 好 的智力 开发环 境 ,使学 生不 仅学会 使用 计算 机 , 时还学 习如何像 数学 家 、 言 学家一 样进 行思 同 语 考 与解决 问题 。由此 可见 ,O O语言 是专 为孩子们 LG 和 电脑初学者设计 的编程语 言 , 只要记住 一些英语单 词 , 能方便 地进行人机对话 , 常简单 、 就 非 易学 。 O O LG 语 言具有较强 的画图功能 , 过称作 “ 通 海龟 ” 的作 图指 示 图标 , “ 让 海龟 ” 在屏幕上作各 种爬行 动作 。“ 海龟 ” 在爬 过 的地方 留下线条 ,只要 输入一个命令 ,海龟 ” “ 马上做 出响应 。 教 材对 L G O O语 言安排 了 1 课合计 l 课 时。 1 7 教 材循 序渐进地进行 内容安排 ,针对小学生 的特点 , 介 绍了 L G O O语 言的常用命令 , 教材 的重点 在于编程 思 路 的培养 , 点在于程序 的设 计 。下 面本人 就针对 小 难 学 LG O O语言教学谈谈 自己的几点看法 。 培养学 生学习 L OGO 语言的兴趣 小学高年级学生 以形象思 维为主 , 和小兔 这样 的不 同的音 乐 形象之 原 由, 让学生初 步地 了解音 乐的创作来 源 于生 活 的体 验和感受 ( 即来 源于生 活 ) 。之后 , 在原来 的 我 认知基 础上再作拓 展 , 提问 :如果 让这两个 乐器再 来 “ 演绎森 林 中其他 的小动物形象 , 你会如何选 择 ?为什 么 ? 学生 的回答 大多都 是正确的 , 即孩子们 也进一 ” 随
logo语言教案

三、总结
语言:两个问题语言的种类和LOGO的产生及特点
LOGO语言的启动和关闭。
用户主屏的各部名称。
四、巩固练习:
课后习题
五、课后回顾:
第四节、关闭
一、语言
1、种类
2、LOGO语言的产生和特点
二、安装和启动
三、用户主界面:
1、图形窗口
文本窗口
第二节简单的绘图方法(一)
LOGO语言是1968年由美国麻省理工学院人工智能实验室在LISP语言的基础上开发的,特点:直观性;会话性;递归性;模块化的程序结构和丰富的数据类型。我们要学的是WINDOWS版的LOGO
2、LOGO语言的安装
LOGO语言程序只有1.2M只需将文件夹直接拷贝到硬盘上即可文件夹一般为LOGOW,如果在学校的机器中没发现LOGO语言,就上对等网在教师机上找到文件夹,复制过去即可。
FULLSCREEN(Ctrl+F) SPLITSCREEN(Ctrl+S)
3、关于超出屏幕范围的问题。
讲述:如果超出屏幕范围,会从屏幕的另一边继续出现。
(三)练习
(四)总结
总结练习和学习情况。
第三节、启动、用户主屏和退出
教学目的:
知道计算机的三种语言,LOGO是一个高级语言,开发者和特点。
教学重点:
⑦RIGHT (RT右转命令)
格式:RT角度
功能:使海龟头右转指定角度
第三组计算
⑧PRINT(PR)显示运算结果命令
格式:PR算数表达式
功能:显示运算结果
命令书写规则:命令之间、参数之间必须用空格分开;多个命令可写在一行之中;回车后运行该命令。
三、新课
浅议Logo设计的思路及方法

浅议Logo设计的思路及方法Logo设计是一个非常重要的设计工作,它是一个企业或品牌的视觉代表,能够直观地传达品牌的理念、特点和价值观。
一个成功的Logo不仅能够吸引人们的注意力,还能够产生强烈的认知和情感共鸣。
在设计Logo时,需要遵循一定的思路和方法,下面将浅议一下Logo设计的思路及方法。
一、明确设计目标在进行Logo设计之前,首先要明确设计的目标。
设计Logo的目标可能有很多,比如要与品牌形象相匹配,要突出品牌的特点,要传达品牌的价值观等。
明确设计目标有助于指导设计的方向,避免设计过程中的偏离。
二、了解品牌和目标受众Logo设计的一个重要前提是对品牌和目标受众的深入了解。
了解品牌的核心价值、特点、竞争力等,有助于确定Logo设计中应该突出的元素和表达的内容。
了解目标受众的喜好、习惯、文化背景等,有助于设计Logo时选择合适的颜色、形状和风格。
三、创造独特性一个成功的Logo应该具备独特性,能够让人一眼就能记住。
创造独特的Logo需要避免与已有的Logo相似,同时要尽量避免使用传统的图形和字母,以免产生混淆。
可以通过融合不同元素、调整比例和形状等方法来创造出独特的Logo。
四、简洁明了Logo设计要追求简洁明了,尽量避免过多的细节和复杂的图形。
简洁的Logo可以更好地传达品牌的理念,并且在不同的大小和媒体上都能够清晰地展示。
简洁的Logo也更容易被人们记住和识别。
五、色彩搭配色彩是Logo设计中非常重要的一部分,它能够直接影响人们的情感和认知。
色彩的选择要与品牌和目标受众相匹配,不能单纯追求鲜艳和吸引眼球。
不同的颜色代表着不同的情感和意义,例如红色代表活力和激情,蓝色代表信任和稳定。
在Logo设计中要合理搭配颜色,营造出适合品牌形象的氛围。
六、字体选择字体是Logo设计中另外一个非常重要的要素,它能够传达品牌的特点和氛围。
在选择字体时,要考虑到字体的风格和适应性。
一般而言,Sans-serif字体适用于现代、简洁的品牌形象,Serif字体适用于传统、高端的品牌形象。
LOGO语言教学尝试

LOGO语言教学尝试LOGO语言是一种计算机程序设计语言,是一种专为孩子们和电脑初学者设计的编程语言,给青少年提供了一个较好的智力开发环境。
LOGO语言的画图功能很强,它设计了一只可以活动的“海龟”,让“海龟”作各种爬行动作,“海龟”在爬过的地方留下“痕迹”。
只要输入一个命令,“海龟”马上作出响应,显示出您的劳动成果。
LOGO语言的特点:具有绘画、字表和会话功能,具有过程调用功能,简单易学、形象直观。
在轻松愉快的气氛中就能学到计算机的有关知识,有利于培养学生的观察能力、动手能力和创造能力。
在LOGO语言课程教学过程中,怎么样让学生对LOGO有兴趣,而且能长时间的保持兴趣,从而培养学生的创造力呢?我在这方面作了初步的尝试。
一、激发动机为了能更充分的激发学生的学习兴趣,我抓住LOGO语言和Windows 98中的绘图软件——“画图”有着许多相同的特点:直观、快速、覆盖、组合、可变等。
所以在学习LOGO 语言之前,我尝试先让学生用“鼠标”在画图软件里练习画一些几何图形,让他们自己动手画,直到满意为止,久而久之学生从中获得了成就感。
这样让学生在不断获得成功的喜悦中,对绘画越来越感兴趣,这种兴趣就成了绘画的驱动力,使学生能更用心地画。
这样使初学计算机绘图的学生不会受到“不会”或“失败”的情绪困扰。
然后,才让学生真正的动用“海龟”来画图。
在学生开始学习LOGO语言的时候,很多学生都有一个疑问,我们真的能控制这只小海龟,让他画出我要画的图形吗?我没有告诉学生说:“你行!”而是我动手演示,让他们自己观察。
等我演示完以后,学生都争先恐后的用我刚讲的几条命令去进行操作,每一位学生都惊奇的发现小海龟的确被他们用指令控制着不断的移动,不用鼠标就能画出一个个的几何图形。
这时,学生已经对绘图更加感兴趣了,于是,学习计算机绘画的良性循环就形成了。
这样就激发学生的好奇心、求知欲,学生有了强烈的学习动机。
二、保持兴趣兴趣是人的一种带有趋向性的心理特征,是学习成功的重要因素,是鼓励孩子们努力学习、克服各种困难的积极情绪状态,是能使孩子愉快学习的重要力量。
学习Logo语言的教学建议

学习Logo语言的教学建议常州市觅渡桥小学朱丽萍学习Logo语言总的目标我觉得首先是要能运用Logo语言的命令画出图形,包括用过程的方法,因为说到底定义过程后,过程名就是一个新的命令,但是仅仅掌握这些是不够的,Logo语言教学的最终目的不能定位在能够完成什么样的图形,能够熟练的操作命令。
应该是培养学生发现、探究的学习方法,应该在于学生思维和创造力的发展。
教学中对于每一个问题的出现,每一种操作和分析,我们都要从更深的层次去把握。
算法的思考要从引导学生建立知识运用,构建综合思维和分析推理能力。
比如画正多边形的教学,也就是学习重复命令,要求学生能应用REPEAT语句简化一些有规律命令组,运用这一语句画出正三角形、正方形和其他的正多边形。
在这一课的复习铺垫中就可以通过复习以前画正三角形、正方形、正六边形等所用到的有关命令和方法。
让学生自己去发现探究,然后推导出重复命令的基本格式,这样也有利于学生识记,而不是机械记忆。
接着让他们发挥创造想象能力,将重复命令运用于画其它图形,如画五角星、虚线。
最后让他们进一步探究,如何用重复命令画出圆,这个画出圆的过程实际上就是帮助他了解圆、学习圆,也渗透数学上的极限思想,这其中又有很多的数学知识,因此这样的教学应该说不仅仅是使用Logo语言画几个图形的教学。
小学Logo语言程序设计的教学从教材来看包括了Logo的认识与启动、简单作图命令、重复命令、彩色绘图、过程设计等不同教学内容的课型。
人在学习中10%是通过味觉,1.5%是通过触觉,3.5%是通过嗅觉,11%是通过听觉,83%是通过视觉接受信息。
小学高年级学生仍以形象思维为主,单纯向他们灌输命令名,格式等,既枯燥又不可取,而应联系具体图形介绍每一个命令。
也因此在教材的编写中我们也尽量地在例子中来学习命令,比如用画楼梯学习画线与转弯命令,用画虚线学习提笔与落笔命令,用画正多边形学习重复命令等等。
都试图以任务驱动的方式,通过视觉形象思维来学习,在实际的教学中,我们也希望教师能有更多、更好的任务、举例来达到教学目标。
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在 19 年 国家教委制定 的《 4 9 中小 学 计 算 机 课程 指 导 纲要 》 中把 L O语 言确 定 为 OG 适 合 小 学 生 学 习的 一 种 计 算 机 语 言 , 小 是 学计算机课 程五个教学 内容模块之一 。 随 着 计 算 机技 术 、 络技 术 的发 展 , 国 各 中 网 我 小 学 都 开 设 了信 息 技 术 课 程 。 视 我 国的 审 信 息 技 术 课程 , 发 现 : 们 信 息 技 术 课程 却 我 都 是进 行 微软 的操 作 系统 、 fie 件 的学 Of 软 c 习 , 忽略了最基础的程序语言的教学 。 却 位 教 育 专 家 说 过 : 国 外 的 教 育 是 让 “ 学 生 学 会 自 己 编 软 件 , 国 内的 学 生 学 习 而 的 是 如何 使 用 国 外 人编 出来 的 软 件 。 这 句 ” 话 值 得 我 们 深 思 , 什 么 我 们 就 缺 少 这 种 为 创 造 性 的 思 维 呢 ? 古 代 , 们 有 四 大 发 在 我 明 , 现 在 我 们 却 一 直 使 用 别 人 的操 作 系 而 统 、 种软 件 。 是 因 为 我 们 笨 , 是 受应 各 不 而 试教 育 的 影 响 , 乏 创 新思 维 。 校 也 大 多 缺 学 只重视学生的成 绩 , 而让 学 生 其 他 方 面 的 才 能 得 不 到 展 现 , 大 程 度 上 阻 碍 了学 生 很 创新 能 力 的 发 展 。 也正 是 我 国 当前 教 育 这 特 别是 基 础 教 育 存 在 的 严 重 问 题 。
语 言 学研 究
Ol Eu tnn v i e ● ha d e。 —o …v~a n c l I ao H l n tn rd — v
浅议 ‘OGO语言的教学策略 L
殷 红 芳
( 云南师范大学现代教育技术中心 昆明 6 0 9 ) 5 0 2
摘 要 : GO 言是 基于建 构主 史思想的基 础上 的一 门语 言, LO 语 能让学生进行知识 的认 知 , 发挥 空间想象能 力, 进行创新 发展 。 本文通过控 制海 龟行 动的 实例 , 学生 用直 观的运 动来理 解稿程的 思想 。 让 LOGO语言教 学策略 能够促进 学生 创新思维 的发展 。 关键词 : OG 语 言 教 学策略 创新思维 L O 中图分 类号 : 1 G7 2 文 献标 识码 : A 文章编 号 : 6 3 9 9 ( O ) 4a - 0 5 0 1 7 - 7 52 l 0 () O 7 - 1 o
一
是 老 师 可 以 提 示 : 如 果 这个 同学 一 直 向前 “ 走 直 到 走 到 墙 边 , 时 怎 么 办 呢 ? 那 么 有 这 ” 同 学 便 会 说 我 们应 该 给 他 一 个 向前 多 长 的 距 离 , 如 向前 5 走 。 过 现 实 中大 家熟 比 步 通 悉 的场 景 可以 让 学 生 更 好 理 解 程 序 设 计 的 思想 。
3主动探究 , 实践过程 , 同时注重与学
计 的 思 想
程 序 语 言 就 是 指 令 , 一 条 一 条 的 指 而 令 就 是 一 系 列 的动 作 , 计 算 机 逐 一 完 成 让 的 动 作 。 设 情 境 就 是 以 同 学 们 熟 知 的 实 创 例 来 引 入 新 知 识 的 学 习 。 如 老 师 可 以 这 比 样做 , 师 : 比如 说 在 体 育 课上 , 家排 好 老 “ 大 队列 , 育老 师 一 声 “ 正 ” 那 么 大 家 是 不 体 立 , 是就 马 上 立 正 了 , 后 体 育 老 师 又 发 出命 然 令“ 向右 转 ” 那 么 大 家 是 怎 么做 的 呢 ? 同 , ” 学们 : 向右 转 ” 老 师就 可 以 让 两 个 同学 到 “ 。 黑板 上 来 做 直 观 演 示 , 其 中 一 个 同 学 发 让 出指 令 , 另一 个 同 学就 按 照指 令 要 求 做 , 这
学习 基 本 绘 图命 令 》 , 于 低 年级 学 生 , 时 对 特 别 是 刚 接 触 程 序 语 言 的 学 生 , 们 应 该 我 多 举一 些 与 他 们 的 实 际生 活 息 息 相 关 的 例 子来说明 , 释语言 , 令。 解 命
1情景创设 , 让学生理解 L G O O程序设
一
L OGO语 言 的 出 现 打破 了这 一 局 面 , 把 学 生 的认 知 提 高 到 了一 个 新 的 水 平 —— 编 程 , OG L O语 言 适 合 中 小 学 生 学 习 , 且 通 并 过 编 程 语 言 的 学 习 , 以 激 发 学 生 的 创 新 可 性, 拓展 他 们 的 思 维 空 间 , 养 他 们解 决 问 培 题 的能 力 。 经过 汉 化的 C L O 本 很适 X OG 版 合 我 国学 生 , 它不 仅 具 有 L GO的特 征 , O 同 时 还 可 以 添 加 声音 , 片 , 频 , 画 等 多 图 视 动 媒 体 功 能 , 文 以 该版 本 为 例 。 本 针 对 L O语 言 的特 点 , OG 以及 我 国教 育 的 现状 , O O 言 开 展教 学 工 作 中应 该 在L G 语 特 别 注 重 学 生 的 思 维 活 动 , 及 解 决 问 题 以 的能力, 要让 学生 理 解 编 程 的思 想 。 如 在 比
们 在 对 学 生 做 适 当 的 引 导 时 , 出一 个 关 抛 键 问 题 , 怎 样 把 小 海 龟放 到 池 塘 里 边 呢 , 如 而 且 找 到 最 短 的 路 线 , 海 龟 不 用 爬 得 那 让 么 辛 苦 呢 ? 样 把 小 海 龟 放 到 池 塘 里 最 近 怎 呢 ? 样 学 习者 就 会 主动 探 究 知 识 , 着 问 这 带 题去 探究 , 以 激发 学 生 强 烈 的 求 知欲 。 可 同 时 还 可 以 让 学 生 自主 地 设 计 开 发 小 游 戏 , 2设置疑 问, 师生 生生互动 。 激发兴 以 激 发 学 生 编 程 热 情 。 《 在 基本 命 令 》 课 一 趣 中 , 们可以安排一 些例子让学生进 行 自 我 两 个 人 交 换 苹 果 , 换 的 结 果 是 每 人 我 探 究 , 让 大 家 来 画些 正 方 形 , 方形 , 交 如 长 个 苹 果 , 两 个 人 交 换 思 想 , 换 的 结 三 角 形 , 后 我 们 让 学 生 把 这 些 图形 组 成 而 交 最 果 是 每 人 都 有 两 种 思 想 。 师 生 , 生 之 房 子 。 而 生 后面 在继 续 让 学 生 自主 探 索 , 样改 怎 间 的 互 动 交 流 , 把 很 多 人 的 思 维 进 行 交 变 线 条 的颜 色 等 问 题 。 是 换 的 过 程 。 过 互 动 交 流 , 生 将 收 获 更 通 学 多 的 思 想 , 到 更 多 的 知 识 , 也 是 交 互 4 重视 反 馈 学 这 的魅 力所在 。 反 馈 是 一 个 很 重 要 的 环 节 , 师 需 要 教 老 师 :而 在 L G “ O O里边 , 们 就犹 如体 对 学 习者 的 学 习 结 果 , 者 过 程 做 出 及 时 我 或 育 老 师 , 只 小 海 龟 呢 就 是 我 们 被 命 令 的 的 反 馈 。 为 语 言 的 学 习 不 仅 体 现 在 能 否 这 因 对 象 , 育 老 师 发 出 命 令 向前 5 走 , 时 得 出 正确 结 果 , 体现 在 学 生 思 维 的 变化 。 钵 步 这 还 同 学 向 前5 走 了 , 步 我们 刚才 是 说 的 我 们人 如 果 一 个 学 生 得 出 了错 误 的 结 果 , 要 直 不 类 的语 言 , 计 算 机他 也 有 他 自 己的 语 言 , 接跟 学 生 说 你 做 错 了 , 该 要 怎 样 怎样 做 , 而 应 所 以 我们 要 把 刚 才 的 命 令 翻 译成 计 算 机 能 而是 要 思 考 学 生 是 否 用 了跟 上 课 不 同 的 方 懂 的 语 言 , 面 我 们 来 试 试 。 才 是 向前 5 法 。 对 使 用 新 方法 的 同学 做 出 表扬 , 后 下 刚 要 然 步, 我们来 看看 C O O 个命令 菜单 , X L G 有 我 再 一 起 解 决 新 方 法 出 现 的 问题 。 于 做 错 对 们打 开 命 令 菜 单 来 找一 找 有 一 个 “ 前 向 的 的学 生 要 多 鼓 励 、 少批 评 , 对学 生 创 新 思 维 命令 , 们 打 开这 个命 令 , 屏幕 下方 出现 的培 养 会 起 到 很 大 帮 助 。 我 在 了一 个 F 我 们按 下 回车 , 是 为 什 么 小 海 D 可 龟 没 有 反 映 呢 ? 这 是 有 同 学便 回答 说 我 们 5结 语 ” 没 有 让 他 走 5 。 师 : 对 , 如我 们 发 口 步 老 “ 就 从 上面 的 实 例 可 以看 出 , O O语 言影 L G 号, 向前 走 , 么 这 同 学 就 一 直 向 前 走 , 那 直 响并 带 动 了其 他 学 科 学 习 , 时 其 他 学 科 同 到 撞 到 墙 了 , 以 我 们 应 该 给他 一个 数 值 , 成 绩 也得 到 了 提 高 。 O 这 种语 言 通 过 理 所 L GO 计 算 机 里 边 叫做 参 数 , 就 是 设 置 向 前 的 论 与 实践 的 结 合 , 现 了 左 右 脑 的 交 互 并 也 实 参数, 们在F 我 D后 边 加 上 5, 令 变 成 : 用 , 迪 思 维 , 进 了 学 生 能 力 的发 展 , 命 启 促 让 F 5 ” 时 , 看 到小 海 龟 向前移 动 , 师 : 学 生 走 进 微 观 世 界 , 用 自己 的 思 维 探 索 D 。这 就 老 并 “ 们继 续 继 续 发 出命 令 , 我 向右 5 , 时 我 微 观 世 界 。 步 这 编程 语 言 不 仅 启迪 学 习 者 的 思 们 应 该 怎样 命 令 计 算 机 ? 学 生 “ 向右 转 , 维 , 时 也 开 阔 想 象 空 间 , 发 创 新 意 识 , ” 先 同 激 再 向 前走 5 。 对 拉 , 刚那 个 同学 的 动 作 希 望 我 国 将在 中小 学 信 息 技 术 教 育 素养 上 步 “ 刚 是 先 向 右 转 , 后 向 前 走 5 。 因 此 在 进 行 改 革 尝试 。 然 步 ” L O 言 里边 , 们翻 译 这 句话 就 是 向右 OG 语 我 9 度 。 时我 们 大 家 来 观察 一 下 , 海龟 就 参考 文 献 0 这 小 转 向 右 边 了 。 我 们 接 下 来 要 让 他 向前 走 5 【 “ 1 滢. 】阮 围绕L G O O三 问林 建祥 教授 【] 中 J. 步 , 个 就 很 容 易 了F ” 在 教 师 的 引导 这 D5 。 小学 信 息技 术 教 育 , 0 6 1 ) 2 0 (0 . 下 , 生 得 到 最 终 结 果 : 海 龟 的 轨 迹 形成 [ 学 小 2 】卢燕 林 . L GO 言 教 学 到 创 新 平 台 从 O 语 [】中小 学信 息 技 术 教 育 ,0 62 . J. 2 0 () 了一 个 正 方 形 。