第3章微软测试之道

合集下载

软件工程思想

软件工程思想

1.3 一些不正确的观念
观念之三:如果我们落后于计划,可以增加更多的程序员来解决。 客观情况:软件开发不同于传统的农业生产,人多不见得力量大。 如果给落后于计划的项目增添新手,可能会更加延误项目。因为: (1)新手会产生很多新的错误,使项目混乱。(2)老手向新手 解释工作以及交流思想都要花费时间,使实际开发时间更少。所 以科学的项目计划很重要,不在乎计划能提前多少,重在恰如其 分。如果用“大跃进”的方式奔向共产主义,只会产生倒退的后 果。 观念之四:既然需求分析很困难,不管三七二十一先把软件做了 再说,反正软件是灵活的,随时可以修改。 客观情况:对需求把握得越准确,软件的修修补补就越少。有些 需求在一开始时很难确定,在开发过程中要不断地加以改正。软 件修改越早代价越少,修改越晚代价越大,就跟治病一样道理。
第二章
“程序员”;
2.1 了 解 程 序 员
一、诚实 程序员在学习与工作期间几乎天天与机器打交道,压根就没有受 欺骗或欺骗人的机会。勤奋的程序员在调试无穷多的程序Bug时, 已经深深地接受了“诚实”的教育。不诚实的人,他肯定不想做、 也做不好程序员。 有一名市场营销员和一名程序员都在新闻发布会上发言,将一项 新技术的消息公布于众。 市场营销员说:“这项技术比电话、晶体管和原子弹三项发明加 起来对世界文明的影响都要大。” 程序员说:“这项技术在有限的领域内,在有限的程度上,解决 了一些技术性的问题。” 看来为了让我们的民族更加诚实,学电脑真的要从娃娃抓起。
第一章“软件工程基本观念”; 第二章“程序员”; 第三章“项目计划与质量管理”; 第四章“可行性分析与需求分析”; 第五章“系统设计”; 第六章“C++ 面向对象程序设计”; 第七章“测试与改错”; 第八章“维护与再生工程”。

第三章二元语法与中文分词

第三章二元语法与中文分词
• 当 = 3时的n元语法称为三元语法(trigram)
• >= 4时数据稀疏和计算代价又变得显著起来,实际工程中几乎不使用。
• 另外,深度学习带了一种递归神经网络语言模型(RNN Language Model),
理论上可以记忆无限个单词,可以看作“无穷元语法”(∞ −gram)。
《自然语言处理入门》
1) 前向:由起点出发从前往后遍历节点,更新从起点到该节点的最小花费
以及前驱指针。
2) 后向:由终点出发从后往前回溯前驱指针,取得最短路径。
《自然语言处理入门》
3.4.4 词图上的维特比算法
def viterbi(wordnet):
nodes = wordnet.getVertexes()
# 前向遍历
3.4.4 词图上的维特比算法
• 粗分词图:========按终点打印========
to: 1, from: 0, weight:04.60, word:始##始@商品
to: 2, from: 1, weight:00.80, word:商品@和
to: 3, from: 1, weight:00.80, word:商品@和服
• 最大似然估计(Maximum Likelihood Estimates,MLE)
0 … −1 = ML 0 … −1
0 …
=
0 … −1
其中,(0 … )表示0 … 的计数(count),比如
(商品 和 服务) = (商品|BOS)(和|BOS 商品)(服务|BOS 商品 和)(EOS|BOS 商品 和 服务)
《自然语言处理入门》
3.4 预测
• 预测(predict)指的是利用模型对样本(句子)进行推断的过程,

微软的面试题及答案(超变态但很经典)

微软的面试题及答案(超变态但很经典)

第⼀组题答案: 1)三根绳,第⼀根点燃两端,第⼆根点燃⼀端,第三根不点,第⼀根绳烧完(30分钟)后,点燃第⼆根绳的另⼀端,第⼆根绳烧完(45分钟)后,点燃第三根绳⼦两端,第三根绳烧完(1⼩时15分)后,计时完成 2)根据抽屉原理,4个 3)3升装满;3升-〉5升(全注⼊);3升装满;3升-〉5升(剩1升);5升倒掉;3升-〉5升(注⼊1升);3升装满;3升-〉5升;完成(另:可⽤回溯法编程求解) 4)问其中⼀⼈:另外⼀个⼈会说哪⼀条路是通往诚实国的?回答者所指的那条路必然是通往说谎国的。

5)12个球: 第⼀次:4,4 如果平了:那么剩下的球中取3放左边,取3个好球放右边,称:如果左边重,那么取两个球称⼀下,哪个重哪个是次品,平的话第三个重,是次品,轻的话同理,如果平了,那么剩下⼀个次品,还可根据需要称出次品⽐正品轻或者重,如果不平:那么不妨设左边重右边轻,为了便于说明,将左边4颗称为重球,右边4颗称为轻球,剩下4颗称为好球,取重球2颗,轻球2颗放在左侧,右侧放3颗好球和⼀颗轻球,如果左边重,称那两颗重球,重的⼀个次品,平的话右边轻球次品。

如果右边重,称左边两颗轻球,轻的⼀个次品。

如果平,称剩下两颗重球,重的⼀个次品,平的话剩下那颗轻球次品 13个球: 第⼀次:4,4,如果平了。

剩5颗球⽤上⾯的⽅法仍旧能找出次品,只是不能知道次品是重是轻。

如果不平,同上 6) o o o o o o o o o 7) 23次,因为分针要转24圈,时针才能转1圈,⽽分针和时针重合两次之间的间隔显然>1⼩时,它们有23次重合机会,每次重合中秒针有⼀次重合机会,所以是23次 重合时间可以对照⼿表求出,也可列⽅程求出 8) 在地球表⾯种树,做⼀个地球内接的正四⾯体,内接点即为所求 第⼆组⽆标准答案 第三组 1. 分成1,2,4三段,第⼀天给1,第⼆天给2取回1,第3天给1,第4天给4取回1、2,第5天给1,第6天给2取回1,第七天给1 2. 求出⽕车相遇时间,鸟速乘以时间就是鸟飞⾏的距离 3. 四个罐⼦中分别取1,2,3,4颗药丸,称出⽐正常重多少,即可判断出那个罐⼦的药被污染 4. 三个开关分别:关,开,开10分钟,然后进屋,暗且凉的为开关1控制的灯,亮的为开关2控制的灯,暗且热的为开关3控制的灯 5. 因为可以⽤1,2,5,10组合成任何需要的货币值,⽇常习惯为10进制 6. 题意不理解...*_* 7. 012345 0126(9)78 第四组都是很难的题⽬ 第⼀题:97 0 1 2 0 或者 97 0 1 0 2 (提⽰:可⽤逆推法求出) 第⼆题:3架飞机5架次,飞法: ABC 3架同时起飞,1/8处,C给AB加满油,C返航,1/4处,B给A加满油,B返航,A到达1/2处,C从机场往另⼀⽅向起飞,3/4处,C同已经空油箱的A平质S嘤⼟浚 盉从机场起飞,AC到7/8处同B平分剩余油量,刚好3架飞机同时返航。

人机交互技术智慧树知到课后章节答案2023年下黑龙江科技大学

人机交互技术智慧树知到课后章节答案2023年下黑龙江科技大学

人机交互技术智慧树知到课后章节答案2023年下黑龙江科技大学黑龙江科技大学第一章测试1.人机交互可划分()三个要素。

A:计算机B:地理位置C:交互D:人答案:计算机;交互;人2.人机交互只研究计算机等机械装置,不研究人的因素。

()A:错 B:对答案:错3.微软的DOS系统主要是基于键盘的命令行的交互方式。

()A:对 B:错答案:对4.上世纪60年代中期,基于()成为大多数计算机的主要交互方式。

A:图形用户界面B:键盘的命令行接口C:触摸屏输入接口D:语言交互接口答案:键盘的命令行接口5.命令行界面,操作员主要通过操作键盘输入数据和命令信息,界面输出以()为主。

A:字符B:影像C:声音D:图像答案:字符6.图形用户界面的主要特点是()。

A:WIMP技术B:直接操纵C:桌面隐喻D:所见即所得答案:WIMP技术;直接操纵;桌面隐喻;所见即所得7.自然人机交互阶段目的是使人能以声音、动作、表情等自然方式进行智能交互操作。

()A:错 B:对答案:对8.人机交互方式多种多样,比如()等,都是未来智能交互技术发展的方向。

A:手势识别B:体感识别C:图像识别D:答案选项均不正确答案:手势识别;体感识别;图像识别9.完整的人体动作分析过程主要包括()部分。

A:动作分类识别B:答案选项均正确C:动作特征描述D:动作捕捉答案:答案选项均正确10.虚拟现实交互技术在医疗领域的应用,包括以下几个方面()。

A:远程协作手术B:远程会诊C:虚拟手术训练D:手术规划及导航答案:远程协作手术;远程会诊;虚拟手术训练;手术规划及导航第二章测试1.认知过程即是认识客观事物的过程,即对信息进行加工处理的过程,反映客观事物特征与内在联系的心理活动。

()A:错 B:对答案:对2.格式塔心理学认为这个图形属于()。

A:对称性法B:接近法则C:闭合法则D:相似法则答案:接近法则3.人与计算机的交互中,用户接受计算机输出的信息,向计算机输入信息,这个过程主要通过()感知完成的。

游戏公司游戏测试与维护流程

游戏公司游戏测试与维护流程

游戏公司游戏测试与维护流程第一章:游戏测试概述 (2)1.1 游戏测试的目的与重要性 (2)1.1.1 目的 (2)1.1.2 重要性 (2)1.2 游戏测试的分类与原则 (3)1.2.1 分类 (3)1.2.2 原则 (3)第二章:测试团队组织与管理 (3)2.1 测试团队的组建与分工 (3)2.2 测试团队的管理与沟通 (4)第三章:测试计划与用例编写 (4)3.1 测试计划的制定 (4)3.2 测试用例的编写与维护 (5)第四章:功能测试 (6)4.1 游戏系统功能测试 (6)4.1.1 测试目的 (6)4.1.2 测试内容 (6)4.2 游戏关卡与任务测试 (7)4.2.1 测试目的 (7)4.2.2 测试内容 (7)第五章:功能测试 (7)5.1 游戏功能评估指标 (7)5.2 游戏功能测试方法与工具 (8)第六章:兼容性测试 (9)6.1 游戏设备兼容性测试 (9)6.1.1 测试目的 (9)6.1.2 测试范围 (9)6.1.3 测试方法 (9)6.2 游戏操作系统兼容性测试 (9)6.2.1 测试目的 (9)6.2.2 测试范围 (10)6.2.3 测试方法 (10)第七章:安全性测试 (10)7.1 游戏安全漏洞测试 (10)7.1.1 漏洞测试方法 (10)7.1.2 漏洞测试内容 (10)7.2 游戏账号与数据安全测试 (11)7.2.1 账号安全测试 (11)7.2.2 数据安全测试 (11)第八章:本地化测试 (12)8.1 游戏本地化策略 (12)8.2 游戏本地化测试流程 (12)第九章:用户测试 (13)9.1 用户测试的目的与重要性 (13)9.1.1 用户测试的目的 (13)9.1.2 用户测试的重要性 (13)9.2 用户测试方法与数据分析 (13)9.2.1 用户测试方法 (13)9.2.2 数据分析方法 (14)第十章:版本控制与发布 (14)10.1 游戏版本控制 (14)10.2 游戏发布流程 (15)第十一章:游戏维护与优化 (16)11.1 游戏维护策略 (16)11.2 游戏优化方法与技巧 (16)第十二章:游戏测试与维护工具 (17)12.1 游戏测试工具介绍 (17)12.2 游戏维护工具介绍 (18)第一章:游戏测试概述1.1 游戏测试的目的与重要性游戏测试是游戏开发过程中的关键环节,其目的在于保证游戏在发布前达到预定的质量标准,为用户提供稳定、流畅、有趣的游戏体验。

第三章-价值观、态度、工作满意度

第三章-价值观、态度、工作满意度

❖ 1. 理论假设:
❖ a. 我们的认知结构中存在着“趋向平衡的压力”
❖ b.不平衡结构趋向于转变成平衡结构
❖ 2.认知-情感一致性理论:人们都在努力使自己的 认知和情感相一致。
❖ 3.失调理论:为了维持与外显行为间的一致性,态 度会随行为而改变。
❖ 由此海德提出了P-O-X模型:
❖ P是认知者,O是另一个认知者,X是知觉对象
❖ 7、影响对个人目标和组织目标的选择;
❖ 8、影响组织中激励机制的建立和人力资 源政策的制定;
❖ 9、影响领导风格。
四、价值观的分类
1、奥尔波特(Allport)及其助手的分类 : ❖理论型:重视以批判和理性的方法寻 找真理。 ❖经济型:强调有效和实用。 ❖审美型:重视外形与和谐匀称的价值。 ❖社会型:强调对人的热爱。 ❖政治型:重视拥有权力和影响力。 ❖宗教型:关心对宇宙整体的理解和体 验的融合。
❖ 管理学家迈尔斯等人在1974年就 美国企业的现状进行了对照研究。认 为一般企业人员的价值观分布于第2-7 级之间。管理人员过去大多属于第4-5 级,现在渐被第6-7级的人取代。
五、当前中国的价值观
(一)当今劳动力中占主导地位的价值观
阶段 进入劳动 现在大 力的时间 概年龄
占主导地位的价值观
崇拜主义 解放初期 60-75 忠诚、爱国、热情、服从、崇拜、 勤劳刻苦、诚实、节省
❖ 两人享受了一天的欢乐时光后,公主便遭 到了浪子冷酷无情的抛弃。这时,她才发现唯 有通过邪恶男巫管辖的大森林才能回到宫殿去。
❖ 公主害怕独自一人走进森林里,便跑 去找她那聪明能干的干爹帮忙。她诉说了 自己的困境,请求他的宽恕,恳求干爹在 她丈夫回家之前把她送回去。干爹对公主 的所作所为感到非常意外和震惊,不但不 原谅她,还拒绝帮忙她。

现代教育技术(北华大学)知到章节答案智慧树2023年

现代教育技术(北华大学)知到章节答案智慧树2023年

现代教育技术(北华大学)知到章节测试答案智慧树2023年最新第一章测试1.1994年美国AECT教育技术新定义中明确的指出了教育技术学的两大研究对象是:学习过程和( )。

参考答案:学习资源2.教育技术发展历程大致经历了()、视听教育、视觉传播和教育技术四个阶段参考答案:视觉教育3.程序教学论是由()提出来的参考答案:斯金纳4.美国教育传播与技术协会的简称是()参考答案:AECT5.布卢姆将教学目标分为()、情感和技能三大领域。

参考答案:知识6.教育技术起源于19世纪初期参考答案:错7.教学理论是研究人类怎样学习的理论参考答案:错8.我国的教育技术最早称之为电化教育参考答案:对9.2003年,原国家教委发布了《普通高等学校本科专业目录》,正式将“电化教育”专业改为“教育技术学”专业参考答案:错10.系统科学认为,系统是由若干相互作用、相互依赖的要素组成的具有特定功能的有机整体参考答案:对第二章测试1.教学评价按评价基准的不同可分为()参考答案:绝对评价、相对评价和自身评价2.()评价采用数学的方法收集和处理数据资料参考答案:定量评价3.()是将教学评价的基准建立在被评价对象的群体之外,再把该群体中每一成员的某方面的知识或能力与基准进行比较,从而判定其优劣。

参考答案:绝对评价4.()也称“教学前评价”,一般是指在某项教学活动开始之前对学生的知识、技能以及情感等状况进行的预测。

参考答案:诊断性评价5.按照()分类,可以将教学评价分为诊断性评价、形成性评价和总结性评价。

参考答案:评价功能6.教学设计是在20世纪60年代逐渐形成并发展起来的一门新的实践性很强的应用学科参考答案:对7.学习需要分析的目的,是了解学习者的学习准备状态及学习风格与学习动机等因素参考答案:错8.教学系统设计主要是以促进学习者的学习为根本目的,运用系统方法,将学习理论与教学理论等的原理转换成对教学目标、教学内容、教学方法和教学策略、教学评价等环节进行具体计划、创设有效的教与学系统的“过程”或“程序。

远程教育应用知到章节答案智慧树2023年四川师范大学

远程教育应用知到章节答案智慧树2023年四川师范大学

远程教育应用知到章节测试答案智慧树2023年最新四川师范大学第一章测试1.划分远程教育发展阶段的主要依据是()。

参考答案:媒体2.()是一种用通信方式进行教学,以自学为主的教育方式。

它的特点是分散自学,通信辅导。

参考答案:函授教育3.第一代远程教育区别于第二代远程教育的最大技术特点是()。

参考答案:单向传播4.中国远程教育萌芽和准备阶段从()到()。

参考答案:20世纪初 40年代末5.第一代远程教育是以()为主要学习资源、以()为主要通信手段。

参考答案:印刷教材函授辅导6.1998年教育部启动了()参考答案:现代远程教育试点项目7.()是指“拥有10万以上攻读学位课程的注册学生的远程教学大学”。

参考答案:巨型大学8.大学层次的远程教育的实践可以追溯到十九世纪三四十年代英国的()和()。

参考答案:新大学运动大学推广运动9.现代远程教育即基于()、()和()三大通信网络的远程教育。

参考答案:计算机网络数字卫星电视网电信网10.我国也有多种开放与远程教育专业刊物,比如中央广播电视大学的(),黑龙江广播电视大学的()和上海电视大学的()。

参考答案:《中国远程教育》《现代远距离教育》《开放教育研究》第二章测试1.远程教育是对教师和学生在时空上相对分离、教与学的行为通过各种教育技术和媒体资源实现联系、交互和整合的各类院校或社会机构组织的教育的总称。

()参考答案:对2.远程教育的特征包括()。

参考答案:终身性;开放性;普及型;灵活性3.在香农一韦弗模式中,噪声产生于哪一部分()?参考答案:信道4.程序教学法,直接教学法和支架式教学法分别是()学习理论的教学应用。

参考答案:行为主义、认知主义、建构主义5.有意义的接受学习是有著名教育心理学家()提出来的。

他认为,以听、看、读为主要方式的接受学习不一定就是被动的、机械的、记诵的。

参考答案:奥苏贝尔6.罗密佐斯基的双向传播系统模式的贡献在于他们第一次用数学公式和模式来表达传播学理论。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

第3章工程生命周期阿伦·培智我喜欢做饭。

对我来说,做饭的过程很有趣,你需要协调处理不同的菜肴,还要保证它们都能按时做好。

从我的“天才厨师”母亲那里我学到了自己的一套方法——边做边补。

简而言之,就是“跟着感觉走”。

我已经做过很多菜了,因此,我可以很自如地打开橱柜看看哪些原料合适。

菜谱只是我的参考,从菜谱上可以得到一些基本概念,比如需要些什么材料,要煮多久,可以从菜谱上得到新的灵感。

我的方法非常灵活,不过也有一定的风险。

我也许在选择替代品的时候出错(例如,制作strata的时候我建议你一定不要用豆奶代替牛奶) 。

strata,可加入蛋、肉、蔬菜等佐料的烘培奶酪食品。

就像软件测试一样,我做饭的方式也是根据情况灵活调整的。

例,如果有客人来吃晚饭,我会比只为家人做菜时对份量多做考虑,还会减少使用替代品。

为了减少我的意大利烩饭味道不好的风险,我会在做的时候稍微正式些。

对于那些负责为上百人准备晚宴的大厨,我只能去想象他们是如何完成任务的。

当你为这么多人做饭的时候,用量和均衡变得更加重要。

此外,为了满足不同客人的要求,大厨的挑战是做出符合客人们各种口味的菜。

当然,最后所有的菜品都要按时做好,并且在端上桌的时候保持新鲜。

在这个例子中,“出货时间”是没法改变的。

做软件和做饭有许多相似之处。

按部就班有按部就班的好处,灵活机动有灵活机动的好处。

当然,一旦用户多了,不管做什么东西都会带来新的挑战。

本章将介绍一些微软所使用的开发软件产品的方法。

3.1微软的软件工程在微软,并没有一个单一的软件开发模式适用于所有的产品部门。

根据产品的规模和应用范围、市场条件、部门大小以及过往经验,每个组都会决定最适合自己的模式。

一个新产品的开发可能会由产品从构思到市场销售的时间(Time to market,TTM)来推动,这样能在该类软件出现领头羊之前抢得先机。

现有的产品可能更注重以创新来撼动领先的对手,或保持住领先地位。

每种不同的情况都需要用不同的方式来设计、实现和发布软件产品。

尽管有时也要有变通,但很多实践方法已经被广泛采用,同时也可以在工程实践中进行显著的实验和创新。

对软件测试人员来讲,理解这些常用工程模式的区别、所在组使用的模式,以及所在组正工作在该模式的哪一阶段,不仅有利于产品的规划(了解将要做什么),也有利于计划的实施(了解该模式现阶段的目标)。

理解软件开发的整个过程以及自己所扮演的角色对整个产品的成功至关重要。

3.1.1传统软件工程模型很多模式都是用于软件开发的。

有些模式已经存在了几十年,而新的模式几乎每个月都在不断涌现。

有些模式非常正式和结构化,而有些模式却非常灵活。

当然,没有任何一个单一的模式适合所有的软件开发部门,但是,遵循一些已有的模式可以帮助工程部门创造出更好的产品。

理解了在产品开发周期的哪些阶段需要做哪些开发和测试,可以帮助整个部门预期可能出现的问题,并且提前了解设计和质量问题可能会影响到产品的按时发布。

1.瀑布模式瀑布模式是最常见(也是经常滥用)的软件开发模式之一。

如图3.1所示,在“瀑布”这种软件开发模式中,每一个阶段的结束同时也是下一个阶段的开始。

工作流程按照指定的顺序进行。

工作的实现从一个阶段“流动”到另一个阶段,就像瀑布从山上流下一样。

图3.1瀑布模式这个模式的好处是,当你开始一个新的阶段的时候,前一阶段的所有工作都已完成。

例如,在需求阶段的工作没有完成之前,设计阶段就根本不会开始。

这个模式的另一个潜在的好处是,它能够强制你在动手写程序之前尽可能多地进行思考和设计。

按照字面意义理解,瀑布模式不灵活,因为它看上去不允许阶段的重复。

例如,如果测试的时候发现了一个由于设计而导致的缺陷,你该怎么办呢?设计阶段已经“结束”了。

这个明显的不灵活性使瀑布模式饱受批评。

因为每个阶段都有可能延迟整个产品的周期,特别是对于长周期的产品,早期的某些设计很可能在实施时已经是可有可无的了。

Winston Royce,“Managing the Development of Large Software Systems,”Proceedings of IEEE WESCON 26 (August 1970).有趣的是,瀑布模式的设计者Winston Royce,的本意是把它设计成一种迭代的过程。

Royce在关于这个模式的原始论文 中讨论了至少进行两次迭代,以及使用先前迭代中获得的信息改进后面迭代的必要性。

瀑布模式的发明,是为了改进已沿用了几十年的基于阶段的模式。

其改进是通过对不同阶段之间反馈链的认识和对减小返工影响提出的指导来实现的。

可不管怎么说,现在瀑布模式已经在某种程度上被许多软件工程师所取笑,尤其是对于敏捷开发的支持者而言。

在软件工程界的许多圈子中,“瀑布”已经成为用来描述“任何”具有严格流程要求的工程系统的通用术语。

2.螺旋模式1988年,Barry Boehm提出了软件开发的螺旋模式 。

如图3.2所示,“螺旋”是一个包含确定目标、风险评估、工程实现和下一迭代规划4个主要阶段的迭代过程。

Barry Boehm,“A Spiral Model of Software Development,”IEEE 21,no. 5 (May 1988): 61.72. 确定目标。

为项目的当前阶段确认和设定特定的目标。

风险评估。

确认主要风险、减少风险及应急计划。

风险可能包括超支或资源问题。

工程实现。

工程实现是完成工作的阶段,包括需求、设计、开发和测试等。

下一迭代规划。

对项目评估,并开始计划下一轮的“螺旋”。

图3.2简化的螺旋模式重复使用原型来让风险最小化是螺旋模式的另一个重要概念。

初始模式构建于早期设计之上并接近最终产品的特性。

在后续迭代过程中,原型可以帮助我们评估工程系统的优缺点和风险。

软件开发团队可以通过初始规划、设计,以及创建产品的原型的方式来实现螺旋模式。

接着收集用户对已经完成部分的反馈,分析数据以评估风险,并决定下一步的工作。

这个过程持续进行直到产品完成或者项目因风险过高而取消。

3.敏捷开发在上一迭代成功或失败的基础之上,使用螺旋开发模式的团队能以迭代的方式开发软件。

螺旋模式的规划和风险评估环节对于许多大型软件产品来说是至关重要的,但对很多其他软件项目来说却太过繁琐。

有别于上述两种严格的开发模式,敏捷开发模式侧重于轻灵和小步递进的开发方法。

敏捷开发当前在软件界非常流行。

很多不同的开发模式都可以归类到敏捷开发,它们大致具有以下特征:频繁而短暂的迭代。

敏捷团队致力于快速发布软件,并且有做到这一点的纪录。

强调面对面的交流和协作。

敏捷团队注重队员相互之间和与用户之间的交流。

对产品要求变化的适应力。

敏捷团队灵活机动,他们擅于应对在产品开发周期中的任何环节用户要求的变化。

短暂迭代允许他们频繁地对变化区分优先次序和及时应对。

贯穿始终的质量责任制。

在敏捷开发团队里,单元测试广泛地为开发人员所用。

很多人使用测试驱动的开发方法(Test.driven Development,TDD)。

这是一种开发人员先写单元测试程序,然后再实现产品功能以通过该测试的开发方法。

在软件开发中,敏捷意味着团队能够快速地按需要调整前进的方向。

以通过小改动随时提供可用软件为目标,积少成多就能取得可观的成果,而且工程团队几乎总能知道产品的当前状态。

与此相反,我记得有一个项目用非敏捷模式开发,曾经连续3个月都是“95%完成”。

事后才发现,当时我们实际上不知道还余下多少工作量没完成,因为我们试图同时做所有的事,结果做了好几个月还是没有交出任何可用的软件。

敏捷的目标是每次做一点,而不是一次全部完成。

4.其他方法现在存在几十种软件开发模式,还有更多的模式及变体将会继续流行。

没有哪一种模式是最好的,但是充分了解所选用的模式,并且在该模式的规范内开发软件,你就有更大的机会开发出优质的产品。

3.1.2里程碑模式不清楚是否有意所为,我参与的大多数的微软产品都使用螺旋或其变体的开发模式 。

当我加入微软的Windows 95团队时,他们处在“里程碑8”(我们管它叫M8)的初始阶段。

就像它的一个前身M6一样,M8最后成了一个公共试用版。

每个里程碑都对产品功能和质量有具体的目标。

在微软,每一个我直接或间接参与开发的产品都使用过里程碑模式。

自从我2005年离开产品开发,加入卓越工程部后,很多微软开发团队开始接纳和使用敏捷开发模式。

里程碑进度计划建立了项目发布的时间表,也包含了关键的过渡安排和中期版本(例如测试版和业内预览版)的时间表。

里程碑进度计划帮助每个团队了解整个项目的期望值和现状。

如图3.3所示是一个里程碑模式的例子。

图3.3里程碑模式示例里程碑模式的优点是里程碑不仅仅是写在日历上的一个日期。

要完成一个里程碑,必须满足具体的、事先定义好的阶段结束标准,下面简称阶段标准。

阶段标准通常包括以下几条:关键功能编程完毕。

即使尚未完全测试,但关键功能已经实现。

中期测试目标达到。

例如代码覆盖目标或测试完成率目标达成。

缺陷目标达到。

例如无第一类严重(P1)的缺陷或无“当机”的缺陷。

非功能目标达到。

例如性能、压力负荷测试完成且无严重问题。

各阶段的标准随着每一个里程碑的推进而日趋严格,直到团队达到了最终发布产品的标准。

表3.1给出了一个里程碑项目的各阶段标准。

表3.1里程碑模式的阶段标准示例(不完全列表) 测试范畴里程碑1(M1)里程碑2(M2)里程碑3(M3)发布用例运行全部第一优先(P1)用例运行全部第一和第二优先用例运行所有用例运行代码覆盖代码覆盖率测量完成并生成报告65%覆盖率75%覆盖率80%覆盖率压力测试第一优先压力测试每晚运行所有压力测试每晚在至少200台机器上运行所有压力测试每晚在至少500台机器上运行且无新问题所有压力测试每晚在至少500台机器上运行且无新问题可靠性解决M1阶段中前50%的用户报告的“当机”问题解决M2阶段中前60%的用户报告的“当机”问题解决M3阶段中前70%的用户报告的“当机”问题功能产品20%拥有新用户界面产品50%拥有新用户界面,且可用性测试完成产品100%拥有新用户界面,且采纳可用性反馈意见性能完成性能测试计划,包括可扩展性目标为所有主要用户场景确立性能基准全面性能测试自动化完成,性能稳步改善所有性能测试通过,性能目标达到里程碑(或其他任何一种迭代模式)的另一个优点是,在每一个里程碑阶段中,团队都能通过一步步迈向发布而积累经验。

他们学会了怎么应对意外,如何为未达标的项目正确探寻解决方案,以及如何预估和处理缺陷出现率。

还有一个目的是,每一个里程碑发布的产品都是一个完整的产品,都可以用于大范围的试用(即使该里程碑发布的不是外部测试版)。

因为每个里程碑发布的都是软件产品的完整版本,所以产品开发团队或者微软的任何其他产品团队都可以以此为基础(尽管还很粗糙)进行后续的开发。

相关文档
最新文档