基于OpenGL的3D分形树快速显示算法
基于OpenGL的3D分形树快速显示算法

基于OpenGL的3D分形树快速显示算法
基于OpenGL的3D分形树快速显示算法
树是虚拟场景中的重要景物之一.提出了一种用参数化的方法,在OpenGL环境下使用显示列表绘制三维分形树,同时生成树的各级LOD 模型,使用视锥和四叉树相结合的方法进行可见性裁剪和选择适当的LOD模型层次绘制三维虚拟场景.
作者:桂振东王琰作者单位:沈阳理工大学信息科学与工程学院,辽宁沈阳,110168 刊名:数字技术与应用英文刊名: DIGITAL TECHNOLOGY AND APPLICATION 年,卷(期): 2009 ""(11) 分类号: P458 关键词: LOD 显示列表开放式图形库分形 IFS。
基于手绘图形的三维分形树木生成技术

I S Ieae u cinS se I S 迭代 函数 F (trtd F n t ytm,F ) o
第 2 2卷 第 3 期 21 0 0年 9月
甘 肃 科 学 学 报
J u n l fGa s ce c s o r a N u S in e o
Vo . 2 NO 3 12 . Sp 2 0 e . 01
基 于 手 绘 图 形 的 三 维 分 形 树 木 生 成 技 术
系 统 , Huc io ( 9 1 和 B rhe ( 9 5 提 出 是 ths n 1 8 ) as l 1 8 ) y
并发 展起来 的一 种研 究 分 形集 的数 学 方法 , 由于 树 木具 有 自相 似 的特点 , 在树 木可 视 化系 统 中有 大 量 应用 I S算 法 的研 究 的成 功实 例[ . F 】 我们 在 三维 ] 分 形树木 I S递 归算 法 [ 的基 础 上 , 出 了一 种从 F 1 提
刘 树 群 ,赵 鸿 飞
( 州理 工 大 学 计算 机与 通 信 学 院 理 学 院 甘 肃 兰 州 70 5 ) 兰 , , 3 00
摘
要 : 在 三维分 形树木 I S递 归算 法的基础 上 , 出了一 种将 用户手绘 简单 、 F 提 非真 实感 的二 维树
木 图形 变成复 杂的 和具有真 实感的 三维树木模 型 的方 法 , 服 了传统 迭代 函数 系统三维 分形树 木造 克 型 交互 不方便 、 不直观 的缺 陷, 并对 I S递 归算法做 了改进 . F
OpenGL画三维分形

OpenGL画三维分形前⾔(可以直接略过): 最近paper写完了,空闲时间⽐较多,于是开始画分形⼏何来玩。
在我的上⼀篇⽂章中,Julia集和Mandelbrot集已经画过了,这回我想画⼀点更有意思的东西,想来想去,最终我决定画⼀个三维的分形图案,于是到M67的⽹站去抠了⼀张图,打算⾃⼰把它画出来。
最初困扰我的是⽤什么⼯具来画它,分形图案都有⼤量的递归,计算量极⼤,像matlab和mathematica这样的⼯具封装太厉害,肯定是不⾏,速度⽐较快的也就只有openGL了。
为了画这个图形,我花了两天时间来学openGL,总算能把它的粗略样⼦画出来了,⼩有成就~~正⽂: 左图是实物的照⽚。
它的⽣成法则是这样的:在⼀个正⽅体的6个⾯上分别⽣成⼀个长宽是原来正⽅体⼀半的⼩正⽅体。
迭代了11次就是左图的样⼦了,其中红⾊正⽅体是最原始的正⽅体。
这个图形⽆限迭代下去会形成⼀个四棱锥,它的每⼀⾯恰好是⼀个三⾓形。
右图是我⽤openGL画的,迭代了7次,在我的电脑上5秒左右可以画出来。
--------------------华丽的分割线----------------------------------------------------------------------------------------#include <GL/glut.h>#define MAXCOLOR 7float colortab[MAXCOLOR][4]={0.2, 0, 0.4, 0.0, //紫0.2, 0, 0.5, 0.0, //紫0.2, 0, 0.6, 0.0, //紫0.3, 0, 1.0, 0.0, //紫0.196, 0.3039, 0.296, 0.0, //深绿0.2784, 1.0, 0.1843, 0.0, //浅绿1.0, 0.3068, 0.1, 0.0//橙};//画正⽅体void Square(float center[3], float size, float color[4]){glPushMatrix();glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, color); // 将背景颜⾊和散射颜⾊设置成同⼀颜⾊glTranslatef(center[0], center[1], center[2]); //平衡坐标系glutSolidCube(size);//利⽤库函数绘制⼀个半径为1的球体。
基于OpenGL和VC的树木三维可视化研究

基于OpenGL和VC的树木三维可视化研究摘要:本文给出了visual c++下的opengl通用基础框架程序架构,并基于图形纹理映射技术,在visual c++中利用opengl,通过纹理实时处理方法、纹理贴图方法实现了栎树的建模,取得了较好的仿真效果。
关键词:树木可视化 opengl visual c++景观可视化建模是当前3dgis、虚拟现实等领域研究的热点之一,其核心技术是计算机图形学。
对于计算机图形技术而言,生成植物、地形等一类具有真实感的自然景物比人造物体的仿真要复杂得多[1]。
由于自然景物没有规则的几何外形,而且自然景物具有丰富的无限细微的结构,很难用传统的几何方法加以描述。
树木无疑是自然场景的重要构成因素,树木种类繁多、形态各异,复杂的结构使其无论在造型、存储还是绘制上都存在相当的困难。
本文基于opengl与visual c++对宝天曼自然保护区的栎树进行仿真,取得了较好的可视化效果。
1、开发框架在目前众多的windows应用程序开发工具中,微软公司的visual c++6.0已经成为opengl图形应用的首选开发工具,而要使用opengl图形库来开发2d/3d的应用程序,就必须首先解决程序框架的问题[2,3]。
下面就如何建立一个通用基础框架程序做详细的介绍。
(1)首先启动visual c++6.0程序,建立一个新的工程;(2)完成opengl基础库设置;(3)添加变量和函数。
主要包括添加公共成员变量、数组、成员函数、消息响应函数到类等操作;(4)变量初始化;(5)设置像素格式。
在初始化opengl时,初始化函数需要一种叫做pixelformatdescriptor的结构,来完成对像素属性的设置,包括缓存设置、颜色模式、颜色位数、深度缓存位数等。
(6)使用渲染描述表。
创建渲染描述表可以使用以下语句来完成:(7)opengl 其他设置。
2、实现方法2.1 纹理实时处理方法void crenderview::loadtextureimage(cstring strfilepath) {glint m_treetexwidth=256,m_treetexheight=256;image=auxdibimageload(strfilepath);myimage=(unsigned char*)malloc(m_treetexwidth*m_treetexheight*3);glpixelstorei(gl_unpack_alignment,1);glteximage2d(gl_texture_2d,0,4,m_treetexwidth,m_treetexhe ight,0,gl_rgba, gl_unsigned_byte, rgba);/*glteximage2d()函数表示定义一个二维纹理映射。
基于OpenGL的分形体算法及程序设计-样例

3
论文的目的与ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ义
分形是描述大自然和人类社会客观事物的一 种新型几何语言 ,把分形学原理利用到计算机 图形上,不仅使生成的图形逼真,而且可以模拟自 然景观中的细节,设计的方法也比较简单,是计算 机图形的一个重要分支。 分形几何已经成为一个发展十分迅速的科学 分支, 尤其是在计算机图形学中, 成为描述自然 景物及计算机艺术创作的一种重要手段。
23
报告结束,谢谢大家! 请各位老师批评指导。
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与本研究相关的国内外的研究 现状
分形几何的应用研究 : 在图像、数据压缩方面的研究; 在计算机图形学中应用 ; 在生命科学中的应用 ; 分形生长模型 ; 分形在社会科学中的应用 。
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研究内容
熟悉常用分形算法思想,包括文法构图 的分形方法、IFS迭代函数系统分形方法、分 形插值法、随机中点位移法等。结合生成自 然景物的分形算法用VC++实现算法。熟练掌 握OpenGL基本概念,工作原理,能应用 OpenGL进行三维形体建模,掌握渲染颜色, 光照,纹理等方法。最终在MFC框架下实现三 维自然景物模拟仿真。
7
基本概念介绍——分形
分形几何学是由法国数学家B.B.Mandelbrot在 20世纪70年代创立的。“分形(fractal)”一词,也是他 提出,分形指的是数学上的一类几何形体,在任意尺 度上都具有复杂并且精细的结构。 一般来说分形几何体都是自相似的,即图形的每 一个局部都可以被看作是整体图形的一个缩小的复 本.分形应具有“精细的结构”、“无限不规则”、 “自相似”、“分形维数大于拓扑维数”、“可迭 代产生”等性质。
10
分形实例
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基本概念介绍——OpenGL
基于OPENGL的树木场景渲染分析与实现

中 图分 类 号 :P 1 . T 311 文 献标 识码 : B
An lssa d I p e e t in fTr e S e n rn n o l a y i n m lm n ato o e c ne Re de i g a d M dei ng
HUANG u—c a g Xi hn
(n uta adC m ri o ee Yw hj n 2 20, hn ) Id s l n o mec C l g , iuZ ei g32 0 C i i r l a l a a
ABS TRACT: h s p p r su i s t e t e g n rto l o t m a e n OP NGL, n l d n e t e g n rt n T i a e t d e h r e e ain a g r h b s d o E e i ic u i g t r e e ai h e o
KEYW ORDS: c n e d r g; n r t g ag r h ; o t c mo e S e e r n e n Ge e ai o t m Ge mer d l i n l i i
1 引言
植物 ( 树木 ) 是种类繁多 的 自然景观 的组成部分之一 , 众 多的研究者一直在关注树木的实时渲染与建模 表示 , 对树木
第2卷 第5 7 期
文 章 编 号 :0 6— 3 8 2 1 ) 5— 2 1 4 10 9 4 (0 0 0 0 3 —0
计
算
机
仿
真 的 树 木 场 景 渲 染 分 析 与 实 现
黄 秀常
( 义乌工商学院 , 浙江 义乌 3 2 0 2 00)
树木三维可视化论文:树木三维可视化 OpenGL 虚拟森林

树木三维可视化论文:树木三维可视化模拟研究与系统实现【中文摘要】数字林业飞速发展,采用可视化技术与虚拟技术模拟树木生长和森林经营管理有着非常重要的意义。
现有的可视化软件存在与树木生理学结合不紧密等不足,因此,需要开发一种基于实测数据的树木形体结构的可视化模拟软件。
本文以黑龙江省牡丹江市穆棱地区天然次生林中的红松为研究对象,于2008年设置了14块标准样地,通过树干解析、枝解析的方法获取了18株红松的树干和树枝变量因子的数据资料(包括树高、直径、着枝深度、枝长、方位角等)。
本文以VC++为编程语言,结合OpenGL开放式图形库,开发了三维树木可视化系统,实现了基于实测数据和生长模型的红松形态结构模拟、外部3DS树木模型导入和森林环境场景的构建。
本文是林业公益性行业科研专项—森林经营规划软件的一部分,主要详细研究内容如下:1、研究树木三维可视化模拟技术和建模方法的发展状况,分析树木三维可视化模拟过程中存在的不足和缺陷,提出基于实测数据和生长模型的形态几何建模方法。
通过定义树木相关变量因子的结构体、类、函数及变量,加载实测数据文件并读取相关字段到树木结构体中,在经过初始化和渲染完成树木形态结构的绘制,实现了红松静动态模拟。
这种方法得到了较好的树木可视化效果,为其...【英文摘要】Nowadays, with the rapid development of the figures forestry, using the visualization techniques and virtual technology to simulate the growth of tree and forestmanagement process is very important. But the obvious biologyis not so close to the structure of tree, it needs developmentsuch as a tree-dimensional visualization software which basedon data mapping. This study was performed in Korean pine (Pinus koraiensis Sieb) plantations in muling, mudanjiang,heilongjiang province. Based on stem and branch...【关键词】树木三维可视化 OpenGL 虚拟森林【英文关键词】Three-dimensional visualization OpenGLVirtual forest【索购全文】联系Q1:138113721 Q2:139938848 同时提供论文写作一对一辅导和论文发表服务.保过包发【目录】树木三维可视化模拟研究与系统实现摘要3-4Abstract4 1 绪论7-25 1.1 引言7-8 1.2 树木三维可视化研究概况8-22 1.2.1 树木可视化模拟技术8-10 1.2.2 树木三维可视化图形建模方法10-18 1.2.3 树木三维可视化常用软件18-22 1.2.4存在的问题和不足22 1.3 研究目标与研究内容22-25 1.3.1 研究目标22-23 1.3.2 研究内容23-24 1.3.3 技术路线24-25 2 树木生长模型和几何形态模型的建立25-35 2.1 数据收集与整理25-28 2.1.1 红松简介25 2.1.2 地理位置及地形地势25 2.1.3 森林资源及评价25 2.1.4 数据收集及整理25-28 2.2 树木生长模型28-31 2.2.1 树木生长理论方程28-30 2.2.2 树木生长经验方程30-31 2.3 红松部分生长模型的确定31-32 2.3.1 树高生长模型31-32 2.3.2 胸径生长模型32 2.4 红松几何形态建模与绘制方法32-34 2.4.1 树干模型与绘制方法32-33 2.4.2 枝条模型与绘制方法33-34 2.4.3 树叶模型与绘制方法34 2.5 本章小结34-35 3 树木三维可视化系统的设计35-42 3.1 系统设计原则35 3.2 系统需求分析35-36 3.3 系统可行性分析36 3.4 系统总体框架36-37 3.5 程序结构与功能37-38 3.6 系统开发平台的选择38-41 3.6.1 VC++6.0编程语言38 3.6.2 OpenGL图形函数库简介38-40 3.6.3 OpenGL在VC++6.0环境下的框架建立40-41 3.7 本章小结41-42 4 树木三维可视化系统的实现42-58 4.1 系统类结构42-43 4.2 程序结构与功能实现43-57 4.2.1 用户界面的设计43 4.2.2 地面场景的设置43-45 4.2.3 红松单木实测数据的读取45-46 4.2.4 单木静动态三维可视化模拟46-50 4.2.5 虚拟生长环境的模拟50-53 4.2.6 3DS树模型的导入53-56 4.2.7 简单虚拟森林场景的模拟56-57 4.3 本章小结57-58结论58-59参考文献59-64攻读学位期间发表的学术论文64-65致谢65-66。
基于OpenGL三维分形地形的可视化研究_1_2国内外研究现状_8_10

2基于OpenGL三维分形地形的可视化研究DTM)中的地形数据进行逼真的三维显示、模拟仿真、简化、多分辨率表达和网络传输等内容的一种技术,它涉及到测绘学、现代数学、计算机三维图形学、计算几何、地理信息系统、虚拟现实、科学计算可视化、计算机网络等众多学科领域,在战场环境仿真、娱乐与游戏。
地形漫游、道路选择、土地规划、网络GIS等众多领域有广泛应用[4] [5]。
该技术在“数字地球”概念的大背景衬托下,显示出了强大的生命力和蓬勃生机,并随着与之相关的学科迅速发展而不断更新。
因此,对其深入研究十分必要。
1.2 国内外研究现状在计算机图形学领域,三维可视化是一个重要的研究方向,许多研究人员己经进行了大量卓有成效的研究,并有许多成熟的技术己经应用到实际中,出现了大量的优秀的可视化软件产品,如3D MAX、MAYA、EVS、AVS等。
这些产品主要应用于游戏、电影动画、工业设计以及其它专业领域的研究,而与GIS联系较少。
可视化理论与技术用于地图学与GIS始于90年代初。
1993年,国际地图学协会(ICA)在德国科隆召开的第16届学术讨论会上宣告成立可视化委员会(Commission On Visualization),其主要任务是定期交流可视化技术在地图学领域中的发展状况和研究热点,并加强与计算机领域的协作。
1996年该委员会与美国计算机协会图形学专业组(ACMSIGGAPH)进行了跨学科的协作,制订了一项称为“Carto Proiect"的行动计划,旨在探索计算机图形学领域的理论和技术如何有效地应用于空间数据可视化中,同时也探讨怎样从地图学的观点和方法来促进计算机图形学的发展[6]。
1998年2月由B.H.Mccormick等根据美国国家科学基金会召开的“科学计算可视化研讨会"的内容撰写的一份报告中正式提出了“科学计算可视化(Visualization in Scientific Computing,简VISC)”的概念,从此标志着一门新的可视化学科的问世。
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基于OpenGL的3D分形树快速显示算法
作者:桂振东王琰
来源:《数字技术与应用》2009年第11期
[摘要]树是虚拟场景中的重要景物之一。
提出了一种用参数化的方法,在OpenGL环境下使用显示列表绘制三维分形树,同时生成树的各级LOD模型,使用视锥和四叉树相结合的方法进行可见性裁剪和选择适当的LOD模型层次绘制三维虚拟场景。
[关键词]LOD 显示列表开放式图形库分形 IFS
[中图分类号]P458[文献标识码]A[文章编号]1007-9416(2009)11-0100-03
1 引言
树木是自然界中常见的一类植物,由于其具有形状不规则、结构特征强、长势千姿百态的特点,因此对其进行模拟和造型比较困难。
在构建虚拟场景时,树木又几乎是不可缺少的景物。
树木的三维建模已成为计算机图形学一个重要的应用研究领域,广泛应用于虚拟现实、教学、娱乐、游戏等领域。
然而树木包含大量的细节信息,以及光照和可见性影响,使得在绘制中将消耗较多的计算时间,因此提高硬件处理速度成为提高三维显示速度的有效方法。
如使用GPU专门负责图形处理[1][2]。
但高性能的硬件由于价格高昂而难于广泛应用。
软件方面典型的方法是在满足一定精度要求的前提下减少显示的数据量,如根据不同原则简化网格数据得到多分辨率模型的方法[3]。
场景中的物体或者物体的不同部分,在不同的视点相对位置或不同的光照环境等条件下,表现出不同的清晰度,随着清晰度的降低,可以逐步简化原有的网格,即可用较少的多边形表示原物体。
另外,应用OpengGL提供的显示列表机制是提高显示速度的有效途径[4]。
本文提出一种参数化分形树LOD模型构造算法,低级LOD模型作为树枝,通过仿射变换与树干组成高级LOD模型,各级LOD模型没有重复的生成过程,提高了分形树的显示速度,且保持了各级LOD模型的相似性。
2 基本原理及算法
2.1 分形树LOD模型的参数化建模
任意一棵树木都是由若干树枝和树叶组成的,每一条树枝又是由若干分枝组成。
因此分枝和树叶是树木最基本的组成单位。
分形方法是根据植物的形态结构,利用了描述具有自相似性的数学功能来表现植物生长的拓扑及形态结构。
文中采用迭代函数系统(Iterated Function System,IFS) 实现分形树的几何建模;适合多种形态的多叉树LOD模型的通用建模。
2.1.1 用参数化方法生成圆台树枝
因为图形设备对三角形的生成是最优化的,所以为了增加三维树模型的立体感和复杂场景中的显示速度,在绘制时树干和分枝都是以OpenGL三角形带生成的近似圆台为基本单位,需要确定圆台高,顶、底半径和分支高度等属性参数如下:
(1)树干高度:Hight
(2)树干底半径:R_Bottom
(3)树干顶半径:R_Top
(4)树枝沿各坐标轴方向衰减系数:
(5)树枝数:Num
(6)每个树枝位于树干的位置: Pos[Num]
根据不同结构形态的树,可以对基本参数作必要的调整,以便控制树的形态。
2.1.2 树枝坐标变换公式
树的生长方向为Z轴方向,首先,每个分枝在绘制时都以三维坐标原点为起点,每次绘制都使用沿Z轴平移变换把坐标原点平移到当前分枝点,绘制当前分枝。
再绕Z方向旋转夹角度。
设父树枝(干) 圆台的坐标为,当前树枝的坐标为,则当前树枝的坐标可由变换矩阵公式(1)得出:
(1)
其中是IFS的仿射变换矩阵,分别表示当前树枝相对于父树枝在X ,Y ,Z方向上的缩放比例。
是当前树枝绕Y方向旋转角度,当前树枝绕Z方向旋转角度,是当前树枝沿Z轴方向的平移距离。
为增加树木的真实感,加入随机函数rand(),使树枝的长度和角度具有一定范围内的随机抖动。
调用glTranslated()、glRotated()和glScaled() 函数进行平移、旋转和缩放变换操作,绘制分枝。
2.2 算法描述
用表示树的第i级LOD模型,将顶端有三片树叶的树干作为,、表示树干上第i个分枝绕Y 轴和Z轴的旋转角度,则的显示列表定义如下:
glNewList(,GL_COMPILE);
glCallList(树干显示列表ID);//绘制树干
glTranslated(0,Hight,0);//绘制点移到树干顶端
for (i=0;i< Num;i++)//循环绘制分枝
{
glRotated(+rand(),0,1,0);//绕Y轴旋转
glTranslated(0,Pos[i],0);//沿Y轴平移
glRotated(+rand(),0,0,1);//沿Z轴旋转
glScaled();//缩放变换
glCallList();//使用绘制树枝
}
glEndList();
绘制一种形态的分形树LOD模型如图1所示。
2.3 可见性裁剪和LOD模型层次的确定
可见性裁剪方法是通过采用视锥体裁剪技术来裁剪掉可视区域之外的场景多边形,以加速场景绘制。
此方法的时间复杂度与被裁减的图形实体数目成线性关系:
(为被裁减的图形实体数目)
所以,场景中的图形实体数目的增多,会增加可见性裁剪的计算时间,减低三维场景的显示速度。
使用视锥体和四叉树相结合的方法进行可见性裁剪,时间复杂度与场景的分割密度有关而与被裁减图形实体的数目无关,在被裁减图形实体较多的情况下,可以提高三维场景的显示速度,方法如下:首先将四叉树的根节点包含整个场景的XOY平面,然后依次进行递归分割,将分形树
在XOY平面的二维坐标划分到相应的子节点,直到叶子节点为止。
再使用视锥体进行裁剪,当视点位置、观察方向、视角大小等因素确定时, 可以计算出视野范围内的区域。
视点p 和视角如图2所示, 处于视野范围内的区域结点有两种情况: 一种是结点完全处于视野内(标号为1的结点);另一种是结点部分处于视野内(标号为2,3的结点)。
在算法实现中采用两种判据证明结点可见:一种是结点包围盒的四个角点中至少有一个在视野范围内(标号为1,2 的节点);另一种是节点区域的四条边中至少有一条与视角的边界相交(标号为3的节点)。
上述两个条件都不满足的节点则是不可见的,不绘制该节点区域内的图形。
对于可见区域,除结点完全处于视野内的情况外,其余情况递归判断下一层四叉树结点,直至叶子结点。
可视区域确定后,根据可视结点中心与视点的距离确定绘制分形树使用LOD模型的层次(见图2)。
3 实验结果
基于以上算法,采用VC8.0和OpenGL,在P4 2.4GHz Intel CPU,512 MB 内存,NVIDIA Geforce FX 5200 显卡的微机上实现了一个三维虚拟环境漫游系统。
图3的可视区域有7棵树,采用7层迭代生成的分形树,显示速度为5帧每秒,图4的可视区域同样有7个树,但采用不同层次的LOD模型绘制:1棵7层,2棵6层,1棵5层,2棵4层,1棵3层,显示速度为17帧每秒(见图3、4)。
4 结语
本文给出了一个可控制形态的分形树LOD模型的构建和快速显示算法,有效改善了使用分形树的实时漫游系统的显示速度。
算法最重要的特点是利用OpenGL的显示列表,由低级到高级生成分形树的各级LOD模型,低级LOD模型作为高级LOD模型的树枝,使各级LOD模型绘制过程中没有重复的部分。
通过视锥体和四叉树相结合的方法确定可视区域和选择适当的分形树LOD模型层次,提高虚拟场景的绘制速度。
[参考文献]
[1] Joao Luiz Dihl Comba Carlos A Dietrich,Christian A.Pagot,Carlos E.Scheidegger。
From a Programmable pipeline to an Efficient Stream Processor。
Revista de Infomatica Teorica e Aplicada,Volume X,November 2,2003,41~70.
[2] Aaron E.lefohn,Joe M.Kniss,Charles D.Hansen,Ross T.Whitaker。
Interactive Deformation and Visualization of Level Set Surfaces using Graphics Hardware。
In IEEE Visualization,2003,75~82
[3] 齐敏,郝重阳,佟明安。
三维地形生成及实时显示技术研究进展。
中国图象图形学
报,2000年4月,269~275.
[4] Dave Sheiner,Mason Woo,Jackie Neider,TomDavis 著,邓郑祥译。
OpenGL编程指南(第四版)人民邮电出版社 2005,183~201.
注:本文中所涉及到的图表、注解、公式等内容请以PDF格式阅读原文。