编译Compile与链接Link
什么是脚本语言

什么是脚本语⾔脚本语⾔⼜被称为扩建的语⾔,或者动态语⾔,是⼀种编程语⾔,⽤来控制软件应⽤程序,脚本通常以⽂本(如)保存,只在被调⽤时进⾏解释或编译。
脚本语⾔(Script languages,scripting programming languages,scripting languages)是为了缩短传统的编写-编译-链接-运⾏(edit-compile-link-run)过程⽽创建的计算机编程语⾔。
各种动态语⾔,如ASP、PHP、CGI、JSP等,都是。
计算机语⾔总的来说可以分成机器语⾔,汇编语⾔,⾼级语⾔(就是你所想的程序语⾔,如:VB,C,C++,C#,JAVA,Dephi..)三⼤类。
脚本英⽂为Script。
实际上脚本就是程序,⼀般都是有应⽤程序提供的编程语⾔。
应⽤程序包括浏览器(javascript、VBScript)、多媒体创作⼯具,应⽤程序的宏和创作系统的批处理语⾔也可以归⼊脚本之类。
脚本同平时使⽤的VB、C语⾔的区别主要是:1、脚本语法⽐较简单,⽐较容易掌握;2、脚本与应⽤程序密切相关,所以包括相对应⽤程序⾃⾝的功能;3、脚本⼀般不具备通⽤性,所能处理的问题范围有限。
【计算机中常见语⾔分类】标记语⾔标记语⾔,是⼀种将⽂本(Text)以及⽂本相关的其他信息结合起来,展现出关于⽂档结构和数据处理细节的电脑⽂字编码。
与⽂本相关的其他信息(包括例如⽂本的结构和表⽰信息等)与原来的⽂本结合在⼀起,但是使⽤标记(markup)进⾏标识。
如:HTML、XML是为了缩短传统的编写-编译-链接-运⾏(edit-compile-link-run)过程⽽创建的计算机编程语⾔。
它的命名起源于⼀个脚本“screenplay”,每次运⾏都会使对话框逐字重复。
早期的脚本语⾔经常被称为批量处理语⾔或⼯作控制语⾔。
⼀个脚本通常是解释运⾏⽽⾮编译。
脚本语⾔通常都有简单、易学、易⽤的特性,⽬的就是希望能让程序员快速完成程序的编写⼯作。
Turbo C++ 3.0的使用

Turbo C++ 3.0的使用一、T C ++3.0介绍Turbo C++ 3.0 是Borland公司开发的一个C语言集成开发环境,也是一个经典的C语言编译器。
它把程序的编辑(Edit)、编译(Compile)、连接(Link)和调试等操作全部集中在一个界面上进行。
支持鼠标操作。
二、T C ++3.0的使用1.TC ++3.0的启动双击桌面上的TC ++3.0快捷方式2.修改文件存储的默认路径File →Change dir ,在弹出的窗口中键入文件存储的路径。
3.编辑C程序(1)新建源程序:菜单“File→New”(2)保存源程序:编辑完毕后,按F2键或菜单“File→Save”保存;4.编译C程序菜单“Compile→Compile”或使用快捷键Alt+F9。
5.连接C程序菜单“Compile→Link注意:也可以直接用菜单“Compile→Make”或快捷键F9,这样相当于一次性完成编译和连接。
6.运行C程序按Ctrl+F9键或菜单“Run→Run”,7.其它操作Alt+回车可以切换全屏和窗口显示。
退出TC ++3.0:菜单File→Exit 或快捷键Alt+X如果程序有输出结果,需要看结果可以用菜单Window→User screen或Alt+F5三、完成以下操作1.打开TC++3.0,修改其默认路径。
2.输入下面三段程序,并按照“编译——连接——运行”的过程完成对程序的执行,并通过“user screen“查看运行结果。
1)新建一个程序,键入下面的程序内容,并将程序保存为hello.c,运行程序,查看程序输出结果。
#include <stdio.h>void main( ){printf(“Welcome to C program!\n”);}2)新建一个程序,键入下面的程序内容,并将程序保存为tiji.c,运行程序,查看程序输出结果。
#include “stdio.h”void main( ){int x,y,z,v;scanf(“%d,%d,%d”,&x,&y,&z);v=x*y*z;printf(“v = %d\n”,v);}3)新建一个程序,键入下面的程序内容,并将程序保存为add.c,运行程序,输入a,b的值,查看程序输出结果。
使用playsound播放小音乐的方法

使⽤playsound播放⼩⾳乐的⽅法使⽤PlaySound函数播放⼩尺⼨WA VE⾳频的过程第⼀步:把“tel_dial.WAV”拷贝到⼯程⽬录“\res”下⾯。
第⼆步:进⾏添加资源的操作接着再接着:到上此步,千万不要将“Open as”选为“Custom”。
我就范过这个错误。
对资源ID进⾏改名。
因为我要播放的是电话呼叫⾳,所以起名“IDR_W A VE_DIAL_TEL”。
第三步:导⼊声⾳头⽂件库#include "mmsystem.h" //导⼊声⾳头⽂件#pragma comment(lib,"winmm.lib") //导⼊声⾳头⽂件库把以上两⾏添加在“PlayResWaveTestDlg.h”的末尾。
第四步:编写播放停⽌的按钮播放:PlaySound((LPCTSTR)IDR_WA VE_DIAL_TEL,AfxGetInstanceHandle(),SND_RESOURCE | SND_ASYNC |SND_LOOP);停⽌就顺理成章的写为:PlaySound(NULL,AfxGetInstanceHandle(),SND_RESOURCE | SND_ASYNC |SND_LOOP);可实际当中,怎么也不能停⽌播放。
真正可以停⽌播放的是以下调⽤⽅式。
PlaySound(NULL,AfxGetInstanceHandle(),SND_MEMORY | SND_ASYNC |SND_LOOP);个中原因我也没有深⼊下去,我想可能有这么⼀个解释。
播放⼩尺⼨W A VE⽂件,PlaySound会将⾳频资源存⼊⼀个放⾳缓冲中去。
如果想停⽌的话,就先要清空放⾳缓冲才⾏。
// test2.cpp : Defines the entry point for the application.//#include "stdafx.h"#includeint APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine,int nCmdShow){// TODO: Place code here.PlaySound(TEXT("C:\\WINNT\\Media\\tada.wav"),NULL,SND_FILENAME|SND_ ASYNC|SND_LOOP);// /doc/dbbcae27dd36a32d7375810c.html /question/41366091.html// /doc/dbbcae27dd36a32d7375810c.html /forum/thread-250-1-1.htmlMessageBox(NULL , TEXT("你是笨蛋") ,TEXT("测试") ,MB_OK|MB_OKCANCEL); // SendMessage(HWND_BROADCAST, WM_SYSCOMMAND, SC_MONITORPOWER, 2);//关闭显⽰器return 0;}播放声⾳⽂件(1)⽤途:游戏⾥播放⾳乐;⾃⼰动⼿给⼥友做⾳乐贺卡(图⽚、滚动的字母、温馨的⾳乐)(2)可以使⽤PlaySound()函数播放声⾳⽂件,该函数原型位于#include 中, 因此要使⽤PlaySound,⾸先需要添加对这个头⽂件的引⽤。
编译的整个过程:预编译、编译、汇编、链接

编译的整个过程:预编译、编译、汇编、链接编译分为四个步骤:每个步骤将⽂件编译成别的格式,如下:详解:1.预编译:预编译过程主要做4件事:①展开头⽂件在写有#include <filename>或#include "filename"的⽂件中,将⽂件filename展开,通俗来说就是将fiename⽂件中的代码写⼊到当前⽂件中;②宏替换③去掉注释④条件编译即对#ifndef #define #endif进⾏判断检查,也正是在这⼀步,#ifndef #define #endif的作⽤体现出来,即防⽌头⽂件被多次重复引⽤2.编译将代码转成汇编代码,并且在这个步骤中做了两件很重要的⼯作:①编译器在每个⽂件中保存⼀个函数地址符表,该表中存储着当前⽂件内包含的各个函数的地址;②因为这步要⽣成汇编代码,即⼀条⼀条的指令,⽽调⽤函数的代码会被编译成⼀条call指令,call指令后⾯跟的是jmp指令的汇编代码地址,⽽jmp指令后⾯跟的才是“被调⽤的函数编译成汇编代码后的第⼀条指令”的地址,但是给call指令后⾯补充上地址的⼯作是在链接的时候做的事情。
3.汇编将汇编代码转成机器码4.链接编译器将⽣产的多个.o⽂件链接到⼀起⽣成⼀个可执⾏.exe⽂件;但是在这个过程中,编译器做的⼀个重要的事情是将每个⽂件中call指令后⾯的地址补充上;⽅式是从当前⽂件的函数地址符表中开始找,如果没有,继续向别的⽂件的函数地址符表中找,找到后填补在call指令后⾯,如果找不到,则链接失败。
举例:说实话,很多⼈做了很久的C/C++,也⽤了很多IDE,但是对于可执⾏程序的底层⽣成⼀⽚茫然,这⽆疑是⼀种悲哀,可以想象到⼤公司⾯试正好被问到这样的问题,有多悲催不⾔⽽喻,这⾥正由于换⼯作的缘故,所以打算系统的把之前⽤到的C/C++补⼀补。
这⾥权且当做抛砖引⽟,⼤神飘过。
【总述】从⼀个源⽂件(.c)到可执⾏程序到底经历了哪⼏步,我想⼤多数的⼈都知道,到时到底每⼀步都做了什么,我估计也没多少⼈能够说得清清楚楚,明明⽩⽩。
UG软件二次开发工具的使用-精选文档

UG软件二次开发工具的使用UG软件是美国EDS公司开发的一套集CAD/CAM/CAE为一体的高端软件。
由于其强大的设计、分析、制造和产品数据管理的功能,国内外许多企业都将它作为首选软件。
但是UG软件与其它CAD软件一样是一个通用软件,专业针对性差,因而不能满足各种各样具体产品的设计需要,在实际的工程设计中难以达到理想的效果,几乎不能真正实现灵活高效的特点。
因而UG软件的二次开发就成为CAD技术推广应用过程中必须面对和解决的课题之一。
二次开发就是把商品化、通用化的CAD系统用户化,本地化的过程,二次开发后能大大提高设计人员的设计效率,缩短设计周期。
因此UG软件的二次开发人员必须掌握几种UG软件的开发工具及其使用方法,才能为企业开发出本地化的UG软件。
UG/Open是一系列UG开发工具的总称,是UG软件为用户或第三方开发人员提供的最主要的开发工具。
它主要由UG/OpenGR IP、UG/Open API、UG/Open MenuScrip t和 UG/ Open UISt yler 四个部分组成。
一、UG/OPEN GRIPUG/OPEN GRIP(Graphics Interactive Programming)是一种专用的图形交互编程语言。
这种语言与UG系统集成,能够实现强大的图形绘制、装配、工程图的生成和一定的文件管理功能,主要进行UG的功能调用。
GRIP程序一般是在UG平台下编制的,有独特的开发工具、编译链接过程、程序语法和文件格式,具体开发过程如下:(一)编写源程序:在UG Open GRIP环境界面中,选择Edit,用记事本创建或打开一个.grs文件,也就是GRIP源文件。
(二)编译源程序:选择Compile对源程序进行编译生成扩展名为.gri的编译文件,如果主程序中含有子程序,则两者要分别进行编译,链接时主程序自动对子程序进行链接。
(三)链接程序:选择Link将扩展名为.gri的文件链接生成可执行的GRIP文件,扩展名为.grx,这个文件就是UG可以识别的执行文件。
汇编上机实验报告

实验一认识Tddebug集成操作软件实验日志指导教师曾素华实验时间:2013 年04 月02 日学院计算机科学与技术专业计算机科学与技术班级0411005 学号2010211912 姓名李新娱实验室s401一、实验题目认识Tddebug集成操作软件二、实验目的1.熟悉汇编程序的开发过程。
2.认识Tddebug集成操作软件。
3.掌握在Tddebug集成环境中编辑、编译、连接汇编语言程序方法。
4.掌握INT 21H软件中断来调用DOS内部子程序的方法三、实验内容及说明1.实验内容:数据传送实验1)编程将数据段中的一个字符串传送到附加段中,并输出附加段中的目标字符串到屏幕上。
参见示例出程序。
2)修改此程序,采用字符串传送指令完成。
2.实验中使用DOS功能调用(INT 21H):参见教材《32位微型计算机原理与接口技术》89页(1)显示字符串入口:AH=09H调用参数:DS:DX=串首地址,‘$’为结束字符。
(2)返回DOS系统入口:AH=4CH调用参数:AL=返回码四、实验主要步骤要求一数据传送实验1.运行Tddebug软件,选择Edit菜单编写实验程序2.使用Compile菜单中的Compile和Link对实验程序进行汇编、连接,生成执行文件。
3.使用Rmrun菜单中的Run运行程序,观察运行结果。
4.使用Rmrun菜单中的Debug调试程序,查看程序段、数据段、附加段装入内存后的分配情况。
单步执行数据传送指令后,观察各寄存器及数据区的内容。
过程如下:3)按F7单步执行,在代码区中有一个三角,表示正在执行的指令。
每一条指令的执行一定会使目标寄存器和状态寄存器发生变化,从相关窗口看结果。
4)检查内存数据区的内容,关键是找出用户程序的数据段和附加段:●方法1:在CPU窗口按Tab键使内存数据显示区成为活动区,按Ctrl+G键,输入:“DS或ES寄存器的值:偏移地址”,即可显示用户指定的数据区●方法2:选择菜单View| Dump,弹出内存数据显示窗口。
C语言对源程序处理的四个步骤:预处理、编译、汇编、链接——预处理篇

C语⾔对源程序处理的四个步骤:预处理、编译、汇编、链接——预处理篇预处理1)预处理的基本概念C语⾔对源程序处理的四个步骤:预处理、编译、汇编、链接。
预处理是在程序源代码被编译之前,由预处理器(Preprocessor)对程序源代码进⾏的处理。
这个过程并不对程序的源代码语法进⾏解析,但它会把源代码分割或处理成为特定的符号为下⼀步的编译做准备⼯作。
2)预编译命令C编译器提供的预处理功能主要有以下四种:1)⽂件包含 #include2)宏定义 #define3)条件编译 #if #endif ..4)⼀些特殊作⽤的预定义宏a、⽂件包含处理1)⽂件包含处理⽂件包含处理”是指⼀个源⽂件可以将另外⼀个⽂件的全部内容包含进来。
C语⾔提供了#include命令⽤来实现“⽂件包含”的操作。
2)#include< > 与 #include ""的区别" "表⽰系统先在file1.c所在的当前⽬录找file1.h,如果找不到,再按系统指定的⽬录检索。
< >表⽰系统直接按系统指定的⽬录检索。
注意:1. #include <>常⽤于包含库函数的头⽂件2. #include " "常⽤于包含⾃定义的头⽂件 (⾃定义的头⽂件常⽤“ ”,因为使⽤< >时需要在系统⽬录检索中加⼊⾃定义头⽂件的绝对地址/相对地址否则⽆法检索到该⾃定义的头⽂件,编译时会报错)3. 理论上#include可以包含任意格式的⽂件(.c .h等) ,但我们⼀般⽤于头⽂件的包含。
b、宏定义1)基本概念在源程序中,允许⼀个标识符(宏名)来表⽰⼀个语⾔符号字符串⽤指定的符号代替指定的信息。
在C语⾔中,“宏”分为:⽆参数的宏和有参数的宏。
2)⽆参数的宏定义#define 宏名 字符串例: #define PI 3.141926在编译预处理时,将程序中在该语句以后出现的所有的PI都⽤3.1415926代替。
程序编译的四个步骤

程序编译的四个步骤程序的编译过程通常分为四个步骤:预处理、编译、汇编和链接。
第一步:预处理(Preprocessing)预处理是编译过程的第一个步骤。
在这一步骤中,预处理器将对源代码进行处理,以便于后续的编译。
预处理器通常会执行以下任务:1.去除注释:将源代码中的注释(单行、多行注释)删除,以便于后续的处理。
2.展开宏定义:替换源代码中的宏定义,在源代码中使用宏定义的地方,将其替换为宏定义的内容。
3.处理条件编译指令:根据条件编译指令的条件,决定哪些代码需要编译,哪些代码需要忽略。
4.处理头文件包含指令:将头文件包含指令替换为头文件的内容,以确保源代码中可以使用头文件中定义的函数、变量等。
编译是预处理之后的一步,编译器将对预处理后的文件进行处理。
编译器通常会执行以下任务:1. 词法分析(Lexical Analysis):将源代码分解成一个个的词素,如关键字、标识符、运算符等,并生成相应的记号。
2. 语法分析(Syntax Analysis):根据词法分析生成的记号,将其按照一定的文法规则进行组织,构建抽象语法树。
3. 语义分析(Semantic Analysis):对抽象语法树进行分析,检查程序是否存在语义错误,如类型不匹配、未定义的变量等。
4. 代码生成(Code Generation):根据语义分析的结果,将抽象语法树转化为目标机器的汇编代码。
第三步:汇编(Assembly)汇编是编译过程的第三步,将编译器生成的汇编代码转化为机器码。
汇编器(Assembler)会执行以下任务:1.识别指令和操作数:根据汇编代码的语法规则,识别出每个指令以及对应的操作数。
2.生成机器码:将汇编指令和操作数翻译成机器码表示形式。
3.符号解析:解析并处理所有的符号引用,如函数、变量等的引用。
第四步:链接(Linking)链接是编译过程的最后一步,将编译器生成的目标代码和其他库文件进行合并。
1.解析外部符号引用:将目标代码中引用的外部符号(函数、变量等)与其他目标代码或库文件中的定义进行匹配。
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编译Compile与链接Link
要连接要先编译,如果没编译会连接时会自动编译。
举个例子,如果你有两个文件,对一个文件进行编译只是讲这个文件编译成了目标文件.obj,但是另外一个文件没有,需对另外一个文件进行编译,可以观察结果输出框的显示,这时连接便会将两个文件连接在一起,才会将互相调用的函数等联系起来,生成.exe。
如果不编译直接点连接,系统自动将两个文件编译,并连接,生成.exe文件。
假设两个文件分别是a.cpp,b.cpp,a调用b的函数:
编译a:
--------------------Configuration: a - Win32 Debug--------------------
Compiling...
a.cpp
a.obj - 0 error(s), 0 warning(s)
然后编译b:
--------------------Configuration: a - Win32 Debug--------------------
Compiling...
b.cpp
b.obj - 0 error(s), 0 warning(s)
然后连接:
--------------------Configuration: a - Win32 Debug--------------------
Linking...
a.exe - 0 error(s), 0 warning(s)
假如编译一个后直接连接:
编译a:无变化
--------------------Configuration: a - Win32 Debug--------------------
Compiling...
a.cpp
a.obj - 0 error(s), 0 warning(s)
直接连接:
--------------------Configuration: a - Win32 Debug--------------------
Compiling...
b.cpp
Linking...
a.exe - 0 error(s), 0 warning(s)
如果两个都不编译,直接点连接:
--------------------Configuration: a - Win32 Debug--------------------
Compiling...
a.cpp
b.cpp
Linking...
a.exe - 0 error(s), 0 warning(s)
注意:假如文件没有被修改的话,编译一次后不会再进行编译了,可以直接连接,如果这时不编译,直接点连接,也只是连接,没有编译过程。
编译.h文件会提示不能编译,因为.h一般存放的是函数的声明,类的定义等,系统不会编译,但是可以在头文件中点连接进行整个程序的编译连接过程。
连接后就可以运行了,也可以在没编译、连接时点运行,系统会自动编译、连接。
在多道程序环境中,要想将一个用户源程序变为一个可以在内存中执行的程序,通常要经过三步依为编译,链接,装入
首先是编译,由编译程序将用户源代码编译成若干个目标模块;
其次是链接,由链接程序将编译后形成的一组目标模块以及他们所需的库函数链接在一起,形成一个完整的装入模块,
由装入程序将装入模块装入内存
编译与链接都是为将用户程序从硬盘上调入内存并将其转换为可执行程序服务的。
用编译器时的compile 就是在进行编译,link就是链接,运行程序时可以看到的。
我对编译的理解是高级语言翻译为电脑可以理解的二进制代码也就是机器语言。
链接下面举例讲。
你最好边看边画个内存的图好理解。
如,我们编写了一个程序,编译后,在作业地址空间中所得到目标模块的起始地址通常是0,假设在1000处写了一句load 1,2500 (功能是将2500单元处的数据取至寄存器1)。
在多道程序环境下将程序装入内存时并不可能预先知道所编译的模块应该放在内存的何处,假设程序被装入从10000开始的地址,此时2500变成了12500,这里就出现了问题,需要修改指令中的相对地址,此时就需要链接来解决。
这只是链接的一个功能。
链接分为三种,静态链接,装入时动态链接,运行时动态链接。
现在流行的是运行时动态链接,这种方法不仅可加快程序的装入过程,而且节省了大量的内存空间。