3D max模型导入unity 3D中注意事项

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untiy3d的美工方面需要知道的知识

untiy3d的美工方面需要知道的知识

untiy3d的美工方面需要知道的知识1. 引擎没有说具体的面数限制,也许是跟VIRTOOLS一样的标准,按机器性能而定。

2. 导入图形或者MESH的方法无非两种,一种是直接拷贝到文件目录下的Assets文件夹下面,Unity3d引擎会自动找到添加的文件,并且能在PROJECT面板中找到它。

另一种是我们在PROJECT面板中用右键菜单,导入素材。

当然,我是用MAYA导入的,U3D引擎对于MAYA的支持还是不错的,但是也需要注意,不要用中文的目录结构,最好直接从MAYA的工程文件夹中导入,最好在导入MESH前先把贴图文件放到相应的文件夹,或者相关文件夹的子文件夹。

在我们导入场景文件的时候,需要在导入设置中勾选创建碰撞,这样导入的场景我们就可以踩在上面了。

(这跟我们添加碰撞组件是有些不同的)3. Unity3d引擎支持大多数常用的贴图,比如漫反射贴图,高光贴图,法线贴图。

如此一来,它就成了一个名副其实的次时代引擎了。

当然与UNREAL引擎的强大材质编辑器不同,U3D引擎主要是编辑材质的方式是使用一种专门的语言,类似于CgFX和Direct3D的语法。

当然如果不是专门的图形程序员,我们只要掌握相关的SHADER的使用方法就可以了。

在我们安装完U3D引擎后,系统自带的SHADER足够我们日常大多数情况下使用了。

如果我们还有特殊的要求,可以去官网上下载相关的程序,然后把代码保存为 .shader 的文件,放到相应的目录底下,然后我们就有了这种Shade R。

掌握并且理解了上面我说的乱七八糟的三点,你就可以作为一个U3D引擎的美工开始工作了。

其中有几个需要我们进行深入探讨的几个方面:一是导入的MESH 的要求,如何减面,UV的情况怎样,是否可以重叠UV。

二是导入的贴图规范,我们的各种贴图要达到怎样的程度才能导入,并不是直接拍了照片贴上就很有效果的,我们需要在三维软件中烘焙,之后才能导入。

还有光照贴图怎么制作。

常见的3Dmax导出问题及解决方法

常见的3Dmax导出问题及解决方法

常见的3Dmax导出问题及解决方法3D Max是一款非常流行的三维建模与渲染软件。

尽管它功能强大,但有时也会遇到一些导出问题,影响使用体验。

在这篇文章中,我将讨论一些常见的3D Max导出问题,并提供解决方法,帮助读者更好地应对这些问题。

以下是我将要讨论的3D Max导出问题及相应解决方法的详细步骤:问题一:导出文件过大解决方法:1.检查模型的复杂度并尽量减少不必要的细节。

较为复杂的模型会导致文件大小大增。

2.优化模型的拓扑结构,去除冗余的多边形和边线,减少文件的复杂度。

3.使用3D Max内置的优化工具,如Optimize modifier或ProOptimizer modifier,可以有效减小文件大小。

问题二:导出的模型缺少纹理解决方法:1.确保纹理贴图路径正确,并且贴图文件与3D Max文件在同一位置。

如果贴图路径错误,可以手动设置正确的路径。

2.使用相对路径而不是绝对路径。

相对路径可以避免在文件导出后纹理链接丢失的问题。

3.如果使用了自定义材质和纹理,确保将这些文件一起打包,并与3D Max文件放在同一文件夹中。

问题三:导出模型时遇到错误消息或警告解决方法:1.检查3D Max的日志文件以获得更多信息。

日志文件可以显示出现错误的具体原因。

2.确保导出模型使用的插件和脚本已经正确安装,并更新到最新版本。

有些错误可能是由于插件或脚本版本不兼容导致的。

3.尝试将模型的分辨率减小一些。

较高的分辨率可能会导致导出错误。

问题四:导出模型时丢失细节或出现几何形状错误解决方法:1.在导出之前,确保模型和场景已经正确设置了单位和比例。

错误的单位设置可能会导致模型在导出时出现缩放或形状变形。

2.检查模型是否有非法几何形状,如自相交的面或多边形。

这些错误可能会导致导出模型时出现几何形状错误。

3.尝试使用不同的导出格式进行导出,如OBJ、FBX或COLLADA。

有时不同格式的导出结果可能会有差异。

问题五:导出的模型在其他软件中无法正确打开或编辑解决方法:1.确保导出的模型文件格式与目标软件兼容。

3DMAX中常见导入导出问题的解决方法

 3DMAX中常见导入导出问题的解决方法

3DMAX中常见导入导出问题的解决方法随着技术的不断进步和应用的广泛推广,三维建模软件3DMAX在各个领域中发挥着越来越重要的作用。

然而,在使用3DMAX过程中,我们常常会遇到导入导出的问题,这给我们的工作带来了一定的困扰。

本文将介绍一些常见的3DMAX导入导出问题及其解决方法,帮助读者更好地应对这些问题。

一、导入问题及解决方法1. 导入文件格式不兼容在使用3DMAX导入文件时,我们经常会遇到文件格式不兼容的问题。

这可能是由于不同版本的3DMAX对于文件格式的支持程度不同,或者是由于导入的文件本身存在错误导致的。

解决方法:①确认导入的文件与当前使用的3DMAX版本兼容。

如果不兼容,可以尝试使用其他版本的3DMAX或者将文件转换为兼容的格式再导入。

②检查导入文件是否有错误或损坏。

可以尝试使用其他软件打开导入文件,或者重新下载文件并进行导入。

2. 导入文件缺失材质或纹理有时,导入的文件中可能会缺少一些材质或纹理,导致模型显示不完整或效果不理想。

解决方法:①检查导入文件所需的材质和纹理是否完整,并将其导入到3DMAX中。

如果文件中缺少材质或纹理文件,可以尝试重新下载或联系文件提供者获取完整的文件。

②在导入文件后,手动添加缺失的材质和纹理,并进行调整和优化,以达到所需的效果。

3. 导入文件尺寸不正确导入的文件在尺寸方面可能与实际需求不符,需要进行调整。

解决方法:①使用3DMAX的比例工具进行尺寸调整。

根据实际情况,通过设置比例系数或直接调整尺寸,使导入文件符合要求。

②如果导入文件尺寸较大,可以先导入到较小的模型中,然后再进行缩放和调整。

二、导出问题及解决方法1. 导出文件格式选择错误在使用3DMAX导出文件时,选择合适的文件格式非常重要。

不同的文件格式适用于不同的应用场景,选择不当可能导致文件无法正常使用。

解决方法:①根据具体需求选择合适的文件格式。

常见的3DMAX导出文件格式有3DS、OBJ、FBX等,可以根据目标软件或平台的要求选择最合适的格式。

3Dmax模型导入导出时的数据兼容性问题与解决方法

3Dmax模型导入导出时的数据兼容性问题与解决方法

3Dmax模型导入导出时的数据兼容性问题与解决方法概述:3Dmax是一款非常流行的三维建模软件,但当我们希望将在3Dmax中制作的模型导入或导出到其他软件中时,往往会遇到数据兼容性的问题。

在本文中,我们将讨论导入导出时可能会遇到的问题,并提供一些解决方法。

一、导入导出格式选择1.了解目标软件支持的文件格式在导入导出之前,首先要了解目标软件支持哪些文件格式。

不同的软件可能对文件格式的支持有所区别。

例如,许多三维建模软件都支持OBJ格式,它是一种通用的三维模型格式。

因此,选择OBJ文件格式可能是一个比较安全的选择。

2.导入导出插件的使用有时,我们可以通过使用插件来增加3Dmax的导入导出功能。

许多软件开发商都提供了针对特定软件的插件,使用这些插件可以更方便地导入导出模型。

例如,我们可以使用3Dmax提供的FBX插件来导入导出FBX格式的模型。

二、场景设置和材质处理1.统一材质的使用在导入导出时,经常会遇到材质丢失或不正确的问题。

为了避免这个问题,我们可以尽量使用统一的材质,而不依赖于特定的材质库。

例如,我们可以将所有材质调整为基本材质,然后在导入导出时再重新设置材质。

2.材质和贴图路径处理当我们导入导出模型时,常常会遇到材质和贴图路径丢失的问题。

为了解决这个问题,我们可以将所有的材质和贴图都放置在一个统一的文件夹中,然后在导入导出时,设置软件使用该文件夹中的材质和贴图。

另外,还可以使用相对路径来解决路径问题,确保导入导出时能够正确找到材质和贴图。

三、模型转换和优化1.模型的几何处理在导入导出时,模型的几何信息可能会发生变化。

为了避免这个问题,我们可以在导入前对模型进行一些几何处理。

例如,我们可以统一模型的单位和尺寸,确保导入导出时不会产生尺寸不一致的问题。

2.模型的细节和拓扑处理有时,模型的细节和拓扑结构在导入导出中可能会丢失或变形。

为了解决这个问题,我们可以在导入导出之前对模型进行一些细节和拓扑处理。

3Dmax模型导入导出的常见问题与解决方法

3Dmax模型导入导出的常见问题与解决方法

3Dmax模型导入导出的常见问题与解决方法3Dmax是一款强大的三维建模和渲染软件,广泛应用于建筑设计、影视特效等领域。

在使用过程中,我们常常会遇到一些导入导出的问题。

本文将详细介绍一些常见问题,并提供相应的解决方法,希望对读者有所帮助。

一、导入问题1.导入速度慢解决方法:- 确保计算机硬件配置满足3Dmax要求,如CPU、内存、硬盘等。

- 减小导入文件的大小,可以通过删除一些不必要的模型或减少模型的细节来实现。

- 将导入文件转换为3Dmax所支持的格式,如.obj、.fbx等。

2.导入的模型缺失或错位解决方法:- 检查导入的模型是否有缺失,可以先在其他软件中检查模型的完整性。

- 检查导入的模型是否正确放置在场景中,可以使用3Dmax的移动和旋转工具进行调整。

3.导入的模型材质丢失或变形解决方法:- 检查导入的模型是否带有材质贴图文件,如.jpg、.png等。

如果缺失,可以重新导入或重新设置贴图路径。

- 检查模型材质参数是否正确,如颜色、光照等设置。

二、导出问题1.导出模型后文件大小过大解决方法:- 优化模型,减少模型的面数或顶点数。

可以尝试合并一些重复的部件或使用减面工具进行优化。

- 使用更适合导出的模型格式,如.obj、.fbx等。

2.导出的模型材质丢失或变形解决方法:- 检查导出文件时是否勾选了相应的选项,如导出材质、贴图等。

- 检查导出的模型格式是否支持材质和贴图导出,如.obj格式无法导出材质和贴图。

3.导出的模型无法在其他软件中打开解决方法:- 确保导出的模型格式在其他软件中被支持,如.obj、.fbx等。

- 确保导出的模型文件没有损坏,可以尝试重新导出或使用其他导出选项。

三、其他问题1.模型缺少纹理贴图解决方法:- 检查模型文件中是否包含纹理贴图文件,如.jpg、.png等。

如果缺失,可以重新导入或重新设置贴图路径。

- 检查模型的UV映射是否正确,可以使用3Dmax的UV编辑器进行调整。

3Dmax中的模型导入和导出指南

3Dmax中的模型导入和导出指南

3Dmax中的模型导入和导出指南3D Max是一款专业的三维建模软件,它能够帮助用户创建精美的三维模型。

在使用3D Max进行建模的过程中,模型的导入和导出是非常重要的一步,它涉及到与其他软件或者设备进行数据交流和共享。

下面是一个关于3D Max中模型导入和导出的详细指南,具体步骤如下:一、导入模型1. 准备模型文件:首先,你需要准备好需要导入的模型文件。

这些文件可以是3D Max支持的格式,比如OBJ、FBX等,或者是其他三维建模软件导出的格式。

2. 打开3D Max软件:在你的电脑上双击打开3D Max软件。

3. 导入模型文件:选择“文件”菜单中的“导入”选项,然后在弹出的对话框中选择你要导入的模型文件。

点击“导入”按钮开始导入模型。

4. 调整导入设置:在导入模型之前,你可以根据需要对导入设置进行调整。

比如,你可以选择导入的模型的尺寸、是否导入贴图等。

5. 确认导入:点击“导入”按钮确认导入模型。

3D Max软件将根据你的设置将模型导入到当前的工作场景中。

二、导出模型1. 准备模型文件:在导出模型之前,你需要确保你的模型已经完成并保存好。

2. 选择导出格式:在3D Max软件中,选择“文件”菜单中的“导出”选项。

在弹出的对话框中,选择你要导出的模型的格式。

常用的导出格式包括OBJ、FBX等。

3. 设置导出选项:在选择导出格式后,你可以根据需要对导出选项进行设置。

比如,你可以选择导出的模型的尺寸、是否导出贴图等。

4. 确认导出:点击“导出”按钮确认导出模型。

根据你的设置,3D Max软件将把模型导出为指定的格式。

三、导入和导出的注意事项1. 格式兼容性:在导入和导出模型时,要确保所选的导入和导出格式是相互兼容的。

如果不兼容,可能会导致模型出现失真或者无法正常显示的问题。

2. 文件大小:要注意导出的模型文件的大小,对于较大的模型文件,可能会需要更长的时间来导入和导出。

另外,较大的文件也可能会占用更多的存储空间。

3Dmax动画导出设置指南:与其他软件的兼容性

3Dmax动画导出设置指南:与其他软件的兼容性

3Dmax动画导出设置指南:与其他软件的兼容性3Dmax是一款强大的三维建模和动画软件,它在广告、电影、游戏等行业中被广泛使用。

然而,在与其他软件进行协作时,导出设置的正确配置非常重要。

本文将为您提供一份3Dmax动画导出设置的指南,以确保与其他软件的兼容性。

以下是详细的步骤和分点解释:1.选择适当的导出格式:导出设置的第一步是选择与其他软件兼容的合适格式。

常用的格式有FBX、OBJ、COLLADA等。

在选择格式时,应该考虑其他软件所支持的导入格式,并确保选择的格式适用于您的项目。

2.调整场景的尺寸和单位:在导出之前,应该调整3Dmax场景的尺寸和单位。

一些软件可能使用不同的单位,例如英寸、厘米或米。

确保将3Dmax的单位设置与目标软件的单位相匹配,以避免在导入时出现尺寸问题。

3.检查并修复模型:在导出之前,应该检查并修复3Dmax中的模型。

确保模型没有缺失的面、法线方向正确以及不规则的几何形状等问题。

这些问题可能会导致在其他软件中显示不正确或无法导入。

4.调整材质和纹理:在导出之前,应该调整3Dmax中的材质和纹理。

一些软件可能不支持特定的材质和纹理设置,因此应该使用其他软件支持的常见材质和纹理类型。

确保纹理图像的路径是正确的,并确保它们被嵌入到模型中而不是作为外部文件。

5.设置动画参数:如果您的场景包含动画,那么在导出之前,应该设置动画参数。

首先,您需要确定导出的帧范围,然后选择合适的帧率。

大多数软件支持30帧/秒或60帧/秒的标准帧率。

确保动画转换为其他软件时保持流畅和准确。

6.导出设置选项:在导出设置选项中,您可以调整导出时的各种参数。

下面列出了一些常见的参数选项:- 坐标轴方向:确保导出时,坐标轴方向与目标软件相匹配。

- 模型细节:您可以选择导出模型的细节级别,以减小文件大小或保留更多的细节。

- 仿真参数:如果您的场景包含物理仿真效果,确保导出时与目标软件的仿真参数匹配。

- 动画曲线类型:某些软件只支持线性动画曲线,因此在导出时应该将曲线类型设置为线性。

3DMAX中的模型导入与导出

 3DMAX中的模型导入与导出

3DMAX中的模型导入与导出3DMAX中的模型导入与导出在3DMAX中,模型导入与导出是非常重要的功能之一。

通过导入模型,我们可以将外部的模型文件引入到3DMAX软件中进行编辑和渲染;而通过导出模型,则可以将我们在3DMAX中创建的模型保存成其他常见的文件格式,用于在其他软件中进行使用。

本文将介绍3DMAX中的模型导入与导出的基本方法和常见问题。

一、模型的导入方法在3DMAX中,可以通过以下几种方式进行模型的导入:1. 文件-导入在3DMAX菜单栏中选择"文件",然后点击"导入"选项。

在弹出的文件浏览器中,选择需要导入的模型文件,点击"打开"按钮即可将其导入到场景中。

导入的模型可以根据需要进行编辑和渲染。

2. 拖拽导入将模型文件从文件浏览器中拖拽到3DMAX的视图窗口中,即可将其导入到场景中。

这种方法适用于单个模型文件的导入。

3. 快捷键导入在3DMAX中,还可以使用快捷键进行模型的导入。

默认情况下,可以使用Ctrl+O快捷键打开导入文件对话框,并选择需要导入的模型文件进行导入。

二、模型的导出方法1. 文件-导出在3DMAX菜单栏中选择"文件",然后点击"导出"选项。

在弹出的文件保存对话框中,选择需要保存的文件路径和文件格式,点击"保存"按钮即可将模型导出到指定位置。

常见的导出格式包括OBJ、FBX、3DS等。

2. 另存为在3DMAX中编辑完成模型后,可以使用"另存为"功能将模型保存成其他格式的文件。

在3DMAX菜单栏中选择"文件",然后点击"另存为"选项。

在弹出的文件保存对话框中,选择需要保存的文件路径和文件格式,点击"保存"按钮即可将模型导出到指定位置。

三、常见问题及解决方案1. 模型导入后位置不正确有时候导入的模型在3DMAX中的位置可能与原始模型文件的位置不一致。

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3D max模型导入unity 3D中注意事项
一.单位,比例统一
在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。

统一单位为米。

二.模型规范
⒈所有角色模型最好站立在原点。

没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。

⒉面数的控制。

移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效
果。

而对于桌面平台,理论范围1500-4000。

如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。

比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。

正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。

所有物体不超过20000个三角面。

⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。

模型给绑定之前必须做一次重置变换。

⒋可以复制的物体尽量复制。

如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。

三.材质贴图规范
⒈我们目前使用的unity3d软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。

注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。

⒉Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。

只支持DiffuseColor (漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。

Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道channel设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。

四.贴图文件格式和尺寸
原始贴图不带通道的jpg,带通道的为32位tga或者png,尺寸最大别超过2048,贴图文件尺寸须为2的N次方(8、16、32、64、128、256、512、1024)最大贴图尺寸不能超过1024x1024,特殊情况下尺寸可在这些范围内做调整。

五.贴图材质应用规则
⒈贴图不能为中文命名,不能有重名;
⒉材质球命名与物体名称一致,材质球的父子层级的命名必须一致;
⒊同种贴图必须使用一个材质球;
⒋除需要用双面材质表现的物体之外,其他物体不能使用双面材质;
⒌材质的ID和物体的ID号必须一致;
⒍若使用completemap烘焙,烘焙完毕后会自动产生一个shell材质,必须将shell材质变为standard标准材质,并且通道要一致,否则不能正确导出贴图;
⒎带Alpha通道的贴图存储为tga或者png格式,在命名是必须加_al以区分。

⒏模型需要通过通道处理时需要制作带有通道的纹理,在制作树的通道纹理是,最好将透明部分改为树的主色,这样在渲染是可以使有效边缘部分的颜色正确,通道纹理在程序渲染时占用的资源币同尺寸的普通纹理要多.通道纹理命名时应以_al结尾。

六.模型烘焙及导出
⒈模型的烘焙方式有两种:一种是LightMap烘焙贴方式,这种烘焙贴图渲染出来的贴图只带有阴影信息,不包含基本纹理。

具体应用于制作纹理较清晰的模型文件(如地形),原理是将模型的基本纹理贴图和LightMap阴影贴图两者进行叠加。

优点是最终模型纹理比较楚,而且可以使用重复纹理贴图,节约纹理资源;烘焙后的模型可以直接导出FBX文件,不用修改贴图通道。

缺点是LightingMap贴图不带有高光信息;
⒉另一种是CompleteMap烘焙方式,这种烘焙贴图方式的优点是渲染出来的贴图本身就带有基本纹理和光影信息,但缺点是没有细节纹理,且在近处时纹理比较模糊。

⒊烘焙贴图设置。

在进行completemap烘焙方式设置时应注意:贴图通道和物体uv坐标通道必须为1通道,烘焙贴图文件存储为tga格式,背景要改为与贴图近似的颜色;
lightingmap烘焙设置时,和completemap设置有些不同,贴图通道和物体uv坐标通道必须为3通道,烘焙时灯光的阴影方式为adv.raytraced 高级光线跟踪阴影,背景色要改为白色,可以避免黑边的情况。

主要物件的贴图uv必须手动展开。

七. 模型绑定及动画
1.骨骼必须为IK、CAT、BIP三类,unity不认虚拟体动画,单个物体骨骼数量不超过60个。

2.动画帧率、帧数的控制,一般情况下为每秒10帧,一个动画尽量控制在1秒内完成。

3.角色蒙皮、动作调节规范详见---(动画规范流程表)。

4.导出动画,分开2个文件,导出没有动作的模型、骨骼,模型需要带有蒙皮信息。

之后调节好做动画后导出的就是只有骨骼的fbx文件。

八.模型导出
1.将烘焙材质改为标准材质球,通道为1,自发光100%;
2.所以物体名、材质球名、贴图名保持一致;
3.合并顶点,清除场景,删除没有用的一切物件;
4.清材质球,删除多余的材质球(不重要的贴图要缩小);
5.按要求导出fbx(检查看是否要打组导出),导出fbx后,再重新导入max中查看一遍fbx 的动画是否正确;
6.根据验收表格对照文件是否正确;
九.文件备份提交标准
⒈最终确认后的max文件分角色模型、场景模型、道具模型带贴图存放到服务器相应的" 项目名/model/char" "项目名/model/scene" "项目名/model/prop"文件夹里面。

动画文件对应的存放至anim 文件夹中。

⒉导出给程序obj、fbx等格式文件统一存放至export文件夹下的子文件夹anim、model、prop
十.项目命名要求
⒈项目进入策划时,各部门统一为项目命好名称,服务器建立项目名称文件夹,制作人员本机制作时建立对应名称的项目文件夹。

⒉角色模型命名:项目名_角色名字,max文件中模型对象如果需要分开各部位时,应在此命名的基础上_部位,如角色头部命名为:项目名_角色名_head ,以此类推。

对应的材质球、贴图都将命名一致。

⒊场景、道具命名:项目名_场景名称,max文件中对应的物体为项目名_场景名物体名,同类的比较多的情况下,命名为:项目名_场景名_物体名_01-----02……同类型的物体以数字类推方式命名。

材质球、贴图对应物体名字。

同类物体只需要给同一个材质球,同一贴图即可。

⒋带通道的贴图:要加_al后缀
⒌特效贴图以特效名称命名,贴图加入_vfx后缀。

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