3DMAX模型制作资料
3DMAX模型培训教材(2024)

2024/1/29
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05
灯光与摄影机设置指南
2024/1/29
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灯光类型及属性设置
标准灯光
包括聚光灯、平行光和泛光灯,用于模拟真实世 界的光源。
聚光灯
模拟点光源,光线沿一个方向发散。
平行光
模拟远距离光源,光线平行且方向一致。
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灯光类型及属性设置
1 2
泛光灯
向四周均匀发散光线,用于场景整体照明。
2024/1/29
添加约束控制器
将约束控制器添加到需要约束的物体上,并 设置约束的参数和范围。
测试约束效果
播放动画,观察约束效果是否符合预期,并 进行必要的调整。
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动画输出格式选择及参数设置
选择输出格式
根据需求选择合适的输出格式,如 AVI、MP4、MOV等。
设置输出参数
设置输出视频的分辨率、帧率、压缩 格式等参数。
自由摄影机
没有目标点,可自由旋转和移动,适合灵活拍摄和场景漫游。
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摄影机类型及参数调整
参数调整
包括镜头、视野、焦距 等参数,用于控制摄影 机的视角和拍摄范围。
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镜头
调整摄影机的焦距,改 变拍摄范围的大小。
视野
焦距
调整摄影机的视野角度 ,影响场景的纵深感。
27
调整摄影机的焦点位置 ,控制图像的清晰度和
状态栏和提示行
显示当前操作的状态和提示信息。
6
基本操作与快捷键
01
02
03
选择对象
单击选择单个对象,按住 Ctrl键可选择多个对象, 或拖动鼠标框选多个对象 。
2024/1/29
3DMAX教程建模PPT课件

创建NURBS对象
NURBS曲线和NURBS曲面都分为两类,即点曲线(面)和CV曲线(面)。其 中,点曲线和点曲面控制比较简单,调整曲线或曲面上的控制点即可调整 其形状,如下面左图所示;CV曲线和CV曲面的控制比较复杂,需通过调整 曲线和曲面上由控制点组成的控制晶格来调整曲线、曲面的形状,如下面 右图所示。
通过对象的右键快捷菜单:如下图所示,选中要进行多边形建模的三维对象, 然后在“修改”面板的“修改器堆栈”中右击对象的名称,从弹出的快捷菜单 中选择“转换为:可编辑多边形”菜单项即可。使用该方法时,对象的性质发 生改变,因此,我们将无法再利用其创建参数来修改对象。
为三维对象添加“编辑多边形”修改器:如下图所示,选中要进行多边形建模 的三维对象,然后打开“修改”面板中的“修改器列表”下拉列表,从中选择 “编辑多边形”。使用该方法时,对象的性质未变,只是增加了一个修改器。 因此,我们仍可利用其创建参数来修改对象。
网格建模
“曲面属性”卷展栏的作用
可编辑网格处于不同的子对象修改模式时,“曲面属性”卷展栏的界面也
不同相同,如下图所示。
修改对象设 为“顶点” 时的操作界
面
修改对象设为 “面”、“多边 形”或“元素”
时的操作界面
修改对象设 为“顶点” 时的操作界
面
当可编辑网格处于“顶点”修改模式时,“曲面属性”卷展栏用来设置顶 点的颜色、照明度和透明度;当可编辑网格处于“面”、“多边形”或 “元素”修改模式时,“曲面属性”卷展栏用来设置面、多边形、元素使 用的材质ID和平滑组号;当可编辑网格处于“边”修改模式时,“曲面属 性”卷展栏用来设置边的可见性。
单击四边形 或三角形面
片按钮
单击并拖动 鼠标创建面
片栅格
3dmax建模基础知识点

3dmax建模基础知识点3DMax建模是一种用于创建虚拟三维场景的软件,它具有广泛的应用领域,包括电影制作、游戏开发、建筑设计等。
本文将介绍3DMax建模的基础知识点,包括软件界面、基本操作、建模工具等。
一、软件界面1. 主视图区:用于显示场景的主要视图,包括透视视图、正交视图等。
2. 工具栏:提供了各种建模、编辑、渲染等工具的快捷访问。
3. 属性编辑器:用于编辑选中对象的属性,如位置、大小、材质等。
4. 时间轴:用于控制动画效果,可以设置关键帧、调整动画速度等。
5. 命令面板:提供了各种建模、编辑、渲染等命令的面板。
二、基本操作1. 选择对象:通过鼠标点击或框选来选择场景中的对象,选中后可以对其进行编辑操作。
2. 移动、旋转和缩放:可以通过工具栏或属性编辑器来对选中的对象进行移动、旋转和缩放操作。
3. 复制和粘贴:选中一个对象后,可以通过复制和粘贴操作来创建多个相同的对象。
4. 删除和恢复:选中一个对象后,可以通过删除操作来删除该对象,也可以通过恢复操作来撤销删除。
5. 网格和坐标系统:可以通过网格来辅助建模,也可以通过坐标系统来定位和对齐对象。
三、建模工具1. 基本几何体:包括立方体、球体、圆柱体等,可以通过调整参数来创建不同形状的几何体。
2. 编辑多边形:可以通过顶点、边和面来编辑多边形对象,如移动顶点、切割面等。
3. 模型组件:可以通过模型组件来创建复杂的几何体,如角色模型、车辆模型等。
4. 布尔运算:可以通过布尔运算来合并、减去或交叉多个几何体,创建出更复杂的形状。
5. 曲线建模:可以通过绘制曲线来创建复杂的形状,如绘制路径、调整曲线控制点等。
6. 融合建模:可以通过融合建模来将多个几何体融合在一起,创建出更复杂的形状。
四、材质和纹理1. 材质编辑器:可以通过材质编辑器来创建和编辑材质,包括颜色、反射、透明等属性。
2. 纹理映射:可以通过纹理映射来给几何体添加纹理,如贴图、法线贴图等。
3dmax建模教程文档

3dmax建模教程文档3D Max建模教程文档3D Max 是一款强大的三维建模、动画渲染软件,被广泛应用于建筑、游戏开发、影视特效等领域。
本教程将为您介绍一些基本的建模技巧和工具使用。
1. 界面介绍启动3D Max后,您将看到一个复杂的界面。
主要组件包括视图窗口、工具栏、属性编辑器、时间轴和命令面板。
视图窗口用于显示3D模型,工具栏提供基本的绘制和编辑工具,属性编辑器用于调整选定对象的属性,时间轴用于动画制作,命令面板提供更多的高级工具和选项。
2. 基本建模工具3D Max提供了多种建模工具,让您创建各种形状的模型。
其中一些常用的工具包括盒子、圆柱体、球体、多边形等。
选择适当的工具,调整参数,点击并拖动鼠标即可绘制模型。
3. 编辑模型在绘制完模型后,您可以使用编辑工具进行修改和优化。
例如,移动工具可以通过拖动顶点、边缘或面来调整模型的形状。
放大和缩小工具可用于调整模型的比例。
旋转工具可帮助您调整模型的方向。
4. 材质和纹理为了让模型看起来更真实,您可以给模型添加材质和纹理。
材质决定了模型的外观,而纹理则是应用在模型表面的图像。
3D Max提供了丰富的材质库和纹理库,您可以选择适当的材质和纹理来增强模型的效果。
5. 光照和渲染光照是模型呈现真实感的重要因素之一。
3D Max提供了多种光源选项,如平行光、点光源、聚光灯等。
您可以调整光源的位置、强度和颜色来实现不同的光照效果。
完成模型的建模和调整后,您可以使用渲染器进行渲染,产生最终的图像或动画。
6. 动画制作除了建模和渲染,3D Max还提供了强大的动画制作功能。
您可以在时间轴上设置关键帧,调整模型的位置、旋转和大小。
通过在帧之间进行插值,您可以创建平滑流畅的动画效果。
7. 插件和脚本3D Max还支持插件和脚本,扩展了其功能和自定义选项。
您可以下载和安装各种插件,如粒子特效、物理引擎等,以实现更多的效果。
您还可以编写自己的脚本,自动化常见的任务和操作。
3DMAX完整全套教程

材质与贴图设置
03
材质编辑器功能介绍
材质球与材质/贴图浏览器
展示并管理所有材质和贴图。
示例窗与工具栏
提供材质预览和编辑工具。
参数卷展栏
详细设置材质的各种属性参数。
各类贴图通道
包括漫反射、反射、折射等贴图通道,用于控制不同光照效果。
修改器使用指南
修改器堆栈
了解修改器的应用顺序和层级关系。
自定义修改器
根据需要创建自定义修改器,实现特 殊效果。
常用修改器
熟悉弯曲、扭曲、拉伸等常用修改器 的功能和使用方法。
布尔运算在建模中应用
布尔运算概念
了解并集、差集、交集等布尔运算的基本原理。
布尔运算操作
掌握在3DMAX中进行布尔运算的操作步骤和技巧。
材质与贴图
编辑对象
使用修改命令面板或工具栏中的工具对对象 进行编辑,如移动、旋转、缩放等。
通过材质编辑器为对象指定材质和贴图,增 强场景的真实感。
02
01
灯光与渲染
设置灯光效果,调整渲染参数,最终输出高 质量的渲染图像。
04
03
02
基础建模技术
几何体建模方法
01
02
03
标准基本体
包括长方体、球体、圆柱 体等,用于创建简单的三 维模型。
光线追踪阴影 模拟真实光线追踪效果,计算较慢但效果逼真。
3
VRay阴影 VRay渲染器专用的阴影类型,可调整阴影的软 硬程度、颜色等属性。
摄影机视角调整策略
摄影机类型选择
01
包括自由摄影机、目标摄影机等,根据需要选择合适的类型。
视角调整
02
3Dmax精确建模教程:制作高精度的模型

3Dmax精确建模教程:制作高精度的模型3Dmax是一款功能强大的三维建模软件,它在各个领域中被广泛应用,包括游戏开发、影视制作、建筑设计等。
本文将为大家介绍制作高精度模型的教程,帮助读者了解3Dmax的建模技巧和步骤。
步骤一:准备工作1. 安装3Dmax软件并打开,创建一个新的项目文件。
步骤二:设置场景1. 在3Dmax的左侧工具栏中打开"创建"选项,并选择"盒子"。
2. 在场景中点击并拖动鼠标,绘制出一个盒子。
此时可以调整盒子的大小和位置。
步骤三:创建基础形状1. 在左侧工具栏的"创建"选项中选择更多形状,如"圆柱体"或"球体"。
2. 在场景中点击并拖动鼠标,绘制出所选择的形状。
可以通过控制鼠标拖动的距离和方向来调整形状的大小和位置。
步骤四:调整形状1. 在右侧属性编辑器中,可以对所选形状进行各种调整。
例如,可以调整形状的半径、高度、角度等参数。
2. 可以通过选择对应的工具对所选形状进行旋转、缩放、移动等操作,以达到需要的效果。
步骤五:添加细节1. 在右侧工具栏中选择"修改"选项,并选择"编辑多边形"。
2. 选中所需要编辑的形状,然后可以通过选择不同的工具,如"顶点"、"边"、"面"等来编辑形状的细节。
3. 可以调整形状的顶点位置、边的长度或角度、面的形状等以增强模型的真实感。
步骤六:纹理和材质1. 在右侧工具栏中选择"渲染"选项,并选择"材质编辑器"。
2. 在材质编辑器中可以选择不同的纹理和材质效果,如金属、木材、玻璃等。
3. 将所选的纹理和材质应用到所需要编辑的形状上,以增加模型的真实感和质感。
步骤七:光照和渲染1. 在右侧工具栏中选择"渲染"选项,并选择"灯光"。
3DMAX完美教程第3章 创建三维模型 ppt课件

课堂练习--创建茶几模型
本例中,我们首先利用系统提供的“长方体”工具创建茶几的几面、隔板、 底座和储物格,如下图所示。
然后利用“圆柱体”和“圆环”工具创建物品架和立柱。
课堂练习--创建茶几模型
再利用“线”工具创建茶几腿的截面图形并进行挤出处理,创建茶几腿
最后,利用“平面”工具创建地板,并调整茶几各部分的位置,再为茶几 添加材质并渲染,效果如下图所示。
然后使用“切角圆柱体”和“球棱柱”工具创建凉亭的亭柱。
课堂练习--创建凉亭模型
利用“C形体”、“切角长方体”和“球棱柱”工具创上下围栏和围栏的 立柱
接下来利用“长方体”和“切角长方体”工具创建亭顶的顶梁和横木;
课堂练习--创建凉亭模型
利用“线”工具创建亭顶雕栏外轮廓的截面图形并进行挤出处 理。
利用“长方体”工具创建亭顶雕栏的栅格,完成雕栏的创建,然后调整凉 亭各部分的位置,完成凉亭的创建。
确定软管的直径
向上移动鼠标到 适当位置单击, 确定软管的高度
创建L形体和C形体
将软管的两端绑定 到两个长方体上
调整软管的 参数
课堂练习——创建凉亭模型
在本例中,我们将创建一个凉亭模 型。读者可通过此例进一步熟悉各 种扩展基本体的创建方法。
课堂练习--创建凉亭模型
在本例中,我们先利用 “长方体” 和“切角长方体” 工具创建凉亭的 地基,如下图所示。
由于二者创建方法完全相同,在此以圆锥体为例,介绍一下具体操作,如
下图所示
单击并拖动鼠标, 确定圆锥体底面
圆的半径
向上移动鼠标并 单击,确定圆锥
体的高度
向下移动鼠标并 单击,确定圆锥 体顶面圆的半径
课堂练习——创建茶几模型
在本例中,我们将创建一个茶几模 型,读者可以通过此例进一步熟悉 各种标准基本体的创建方法。
3Dmax建模教程:制作栩栩如生的动物模型

3Dmax建模教程:制作栩栩如生的动物模型步骤一:准备工作1. 下载并安装合适的3D建模软件,如3Dmax。
2. 在开始建模之前,最好先了解一些基础的3D建模知识,包括模型的基本构造、材质贴图和灯光等。
步骤二:收集参考资料1. 在制作栩栩如生的动物模型之前,首先需要收集足够的参考资料,包括照片、插图和实物模型等。
这些资料将帮助你更好地理解动物的解剖结构和细节特征。
步骤三:模型基础构建1. 打开3D建模软件,创建一个新的项目。
2. 使用基础的多边形工具(如球体、立方体或圆柱体)来构建动物的基本形状。
根据收集到的参考资料,绘制出动物的轮廓。
步骤四:细化模型1. 使用3D软件的细分工具来增加模型的细节。
根据动物的解剖结构,添加适当的凹凸部分,并打磨表面以使其更加光滑。
步骤五:雕刻细节1. 使用雕刻工具,对模型进行进一步的细节雕刻。
根据参考资料,仔细雕刻出动物的眼睛、鼻子、嘴巴等特征部位。
步骤六:创建材质贴图1. 使用3D软件提供的材质编辑工具,在模型上创建适当的材质贴图。
根据动物的皮肤、毛发或鳞片等特征,选择合适的纹理和颜色。
步骤七:添加骨骼和动画1. 使用骨骼功能,在模型上添加骨骼系统。
这将使模型能够进行动画和姿势的变化。
2. 使用动画编辑工具,为模型添加适当的动画效果。
可以参考真实的动物行为,如行走、奔跑或飞翔等。
步骤八:灯光和渲染1. 使用灯光工具,为场景设置合适的灯光。
这会影响模型的亮度、阴影和反射效果。
2. 设置渲染参数,选择合适的渲染引擎和渲染质量。
根据需要,可以调整渲染的光线、阴影和背景等参数。
步骤九:调整和优化1. 对模型进行细微的调整和优化。
可以使用修改工具来调整模型的形状和细节,以使之更加符合预期效果。
2. 进行模型的测试渲染,并根据需要对材质、灯光和渲染进行调整,以达到最佳效果。
步骤十:导出和分享1. 在完成模型制作后,将其导出为合适的格式,以便在其他软件或平台上使用。
2. 可以将模型分享给其他人,展示自己的作品并得到反馈。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
第一课:现成三维体建模一、3DS MAX简介3DS MAX是由Autodesk公司旗下的Discreet公司推出的三维和动画制作软件,它是当今世界上最流行的三维建模、动画制作及渲染软件,被广泛应用于制作角色动画、室内外效果图、游戏开发、虚拟现实等领域,深受广大用户欢迎。
二、认识3DS MAX 的工作界面。
三、3DS max现成的三维物体1、标准基本体:长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱锥、平面。
2、扩展基本体:异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管,环形结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext , C-Ext、棱柱。
四、应用工具栏、命令面板、视图控制区。
1、工具栏选择工具移动工具渲染2、命令面板:创建面板:用于创建对象。
修改面板:对已创建的对象进行修改。
3,视图控制区缩放单个视图、缩放所有视图、显示全部、所有视图显示全部。
放大框选区域、平移视图、视图旋转、单屏显示。
五、小技巧1、shift+移动————复制2、视图的切换P —————透视图(Perspective)F —————前视图(Front)T —————顶视图(Top)L —————左视图(Left)3、F9 ————渲染上一个视图4、Shift+Q——渲染当前视图5、W——移动6、Z——所选的物体最大化7、单位设置:[自定义]→[单位设置]第二、三课:线的建模——二维转三维一,二维图形线、圆形、弧、多边形、文本、截面、矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线二,线的控制1、修改面板:可对线进行“移动”、“删除”等操作。
2、线条顶点的四种状态:Bezier角点、Bezier、角点、光滑。
(如果控制杆不能动,按F8键)3、编辑样条线:[修改器]—[面片/ 样条线编辑]—[编辑样条线]其作用是对除了“线”以外的其它二维图形进行修改。
三,线的修改面板1、步数:控制线的分段数,即“圆滑度”。
2、轮廓:将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线,形成双线轮廓,如果曲线不是闭合的,则在加轮廓的同时进行封闭。
(负数为外偏移,正数为内偏移)。
3、优化:用于在曲线上加入节点。
4、附加:将两条曲线结合在一起。
5、圆角:把线的尖角倒成圆角。
三,二维转三维的命令1、挤出:使二维图形产生厚度。
例子:桌子2、车削:可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。
例子:碗、杯子、3、倒角:跟拉伸相似,但能产生倒角效果。
例子:舒服椅4、可渲染线条:使线条产生厚度,变成三维线条。
例子:餐桌5、倒角剖面:例子:马桶四,小技巧1、按shift键,可画直线。
2、按ctrl键,可多选。
4、镜像:将被选择的对象沿着指定的坐标轴镜像到另一个方向。
5、角度捕抓按钮:用于控制对象的角度操作。
第四课:高级建模———布尔运算、放样一,布尔运算:定义:先使两个模型重叠一部分,就可以求出这两个模型的差集、交集与并集这种方式叫做布尔运算。
1、三维物体:(创建面板—复合对象—布尔)并集、交集、差集A-B、例子:浴缸2、多次布尔运算:同一如果进行多次布尔运算,很容易出错,因此需要把多个物体连接在一起,再进行一次布尔运算。
例子:墙壁二,放样:定义:先绘出一个物体的横截面图形,再绘绘制这个横截面图形所穿越的路径曲线,就可以计算出这个物体的形状,这种建模方法叫做放样建模。
创建面板—几何体—复合物体—放样1、放样的一般操作:①获取图形、②获取路径杯子2、放样的修改:①修改图形②修改路径例子:餐布3、放样的变形:①缩放②扭转③倾斜例子:牙膏、4、放样的图形的“居左、居中、居右”。
例子:窗帘5、多截面放样的操作及修改:筷子一、小技巧。
视图控制区快捷键:Alt+Z —————缩放视图工具Z ————最大化显示全部视图,或所选物体Ctrl+W ————区域缩放Ctrl +P ————抓手工具,移动视图Ctrl+R ————视图旋转Alt+W ————单屏显示当前视图第五课:修改模型一一、编辑网格:定义:把物体转换为可编辑网格,可对其顶点和面进行编辑,从而改变它的形状。
1、点的修改:3ds max中的模型物体都是由若干个面组成的,每个面又是由顶点和边线组成的,所以修改模型物体的顶点即可修改模型的形状。
塌陷:把多个点折叠成一个点。
例子:五角星二、网格平滑:定义:使用“网格光滑”的命令,使物体产生圆滑、流线型的效果。
迭代次数:控制光滑的程度(不要超过3)例子:床三、壳(Shell):定义:在3ds max中,单层的面是没有厚度的,利用Shell命令可以使单层的面变为双层,从而具有厚度的效果。
倒角边:利用弯曲线条可以控制外壳边缘的形状。
例子:木桶3DS max物体的构成:1、3ds的物体是一个由面构成的空心物体2、3ds的面有正面和反面之分,正面可见,反面不可见3、3ds 的面是没有厚度的四、阵列工具:是指将源对象按指定的方式成批复制,并且源对象继续保留在原位置。
1、移动阵列:是指将源对象按指定的“距离”成批复制例子:楼梯2、旋转阵列:是指将源对象按指定的“角度”旋转并成批复制例子:吊灯3、缩放阵列:是指将源对象按指定的缩放比例成批复制五、小技巧:1、Ctrl键为加选,Alt 键为减选。
2、快捷键:Q————选择W————移动E————旋转R————缩放3、为物体贴图4、显示物体的边和面——F45、旋转阵列:工具—阵列—旋转6、区域选择的几种方式。
7、“窗口”/一、FFD修改:定义:针对某个物体施加一个柔和的力,使该区域的点位置发生变化。
从而使模型产生柔和的变形。
例子:枕头操作:设置控制点数目:控制点的移动、缩放,二、锥化:(Taper)定义:对物体的轮廓进行锥化修改,将物体沿某个轴向逐渐放大或缩小。
例子:软管锥化成塔操作:数量:决定物体的锥化程度。
数值越大,锥化程度越大。
曲线:决定物体边缘曲线弯曲程度。
当数值大于0时,边缘线向外凸出。
当数值小于0时,边缘线向内凹进。
上限和下限:决定了物体的锥化限度。
三、扭曲:(Twist)定义:可以使物体沿着某一指定的轴向进行扭转变形。
例子:转头操作:扭转:角度:决定物体扭转的角度大小,数值越大,扭转变形就越厉害。
偏移:数值为0时,扭曲均匀分布;数值大于0时,扭转程度向上偏侈;数值小于0时,扭转程度向下偏移。
上限和下限:决定物体的扭转限度。
四、晶格:定义:将物体的网格变为实体,效果有点像织篮子一样。
例子:篮子,垃圾桶操作:支柱半径、节点半径、光滑。
五、噪波:(Noise)定义:使物体表面产生凹凸不平的效果。
例子:石头操作:种子:用于设置噪波的随机种子,不同的随机种子会产生不同的噪波效果。
比例:用于设置噪波的影响范围,值越大,产生的效果平缓,值越小,产生的效果越尖锐分形码:勾选此选顶后将会得到更为复杂的噪波效果。
粗糙度:用于设置表面起伏的程度,值越大,起伏得越厉害,表面也就越粗糙。
复杂度用于设置碎片的迭代次数,值越小,地形越平缓,值越大,地形的起伏也就越大。
强度:用于控制X、Y、Z三个轴向上对物体噪波强度影响,值越大,噪波越剧烈。
六、弯曲:(Bend)定义:对物体进行弯曲。
例子:楼梯操作:角度:指物体与所选的轴的垂直平面的角度。
方向:指物体与所选的轴的平面的角度绘制选框弯曲轴:指弯曲的轴向,系统默认的是Z 轴。
六、小技巧1、 矩形阵列:工具—阵列—移动2、 间隔工具:工具—间隔工具第七课:多边形建模一、定义:在原始简单的模型上,通过增减点、面数或调整点、面的位置来产生所需要的模型,这种建模方式称为多边形建模。
知识要领:1、 可编辑多边形:把物体转换为“可编辑多边形”,可对物体的点、边、面进行操作。
2、 挤出:it Polygons 卷展栏下的“拉伸”命令,可对物体的面进行随意拉出、挤入。
3、 轮廓Edit Polygons 卷展栏下的“偏移”命令,可对拉出的面进行缩放。
4、 倒角:Edit Polygons 卷展栏下的“倒角”命令,可对物体的面进行拉出、挤入后再缩放。
5、 插入:把面缩小,再生成一个小面。
6、 分离:把子对象分离成为一个独立的对象。
7、 切割:把一个面切成多个面。
8、 把两个面合并:按Backspace 键,删除一条边。
9、 桥:可把两个顶点焊接在一起(前提是,相对的两个面要删除)例子:电视机 分段数 长1, 宽1,高 1 长50 宽1000 高700油壳 分段数 长6, 宽3,高 2 长100 宽50 高50飞机 分段数 长6, 宽2,高 1 长200 宽20 高20第八课:场景合并一、室内场景建模要注意的问题1、 要设置单位,按实际的单位来做2、 每建一个模型,最好改一个明确的名字3、 多使用“捕捉”和“对齐”4、 Shift + L (light) = 隐藏灯光Shift+C (Camera) = 隐藏摄像机5、 合并物体后,最好马上组成一个组,并起一个明确的名字6、 合并时,出现同名现象如果“物体同名”,选“自动重命名”如果“材质球同名”,选“自动重命名合并材质”第九课:材质和贴图一、贴图的控制定义:贴图就像给物体穿上衣服一样,让人产生可触摸的质感。
常用的贴图通道:(1)【漫反射贴图】:用于物体整体的表面的贴图。
贴图的偏移、平铺二、贴图坐标需要加UVW 贴图的情况:1、 当物体的贴图不符合要求时2、 当物体的造型比较复杂,不能贴图时三、贴图路径和归档1、找贴图路径:[自定义]—[配置路径]—[外部文件]—[添加]2、归档:[文件]—[归档]四、建筑材质五、多维/子对象物体材质: 这种材质包含很多种同级的子材质,它可以赋予模型各个部分不同的材质。
其中各项参数:设置数目:用于设置了材质的数目。
增加: 用于添加了材质。
删除: 用于删除子材质。
标识符: 用于设置子材质的ID 号。
名称: 用于设置子材质的名称。
子材质: 单击其下的按钮为子材质赋予材质。
开关: 用于控制子材质是否起作用。
六、调用其它模型调用其它模型的步骤:1、单独打开该模型2、修改该模型的材质3、保存该模型后再合并到场景中。
七、多维/子对象材质与3ds现成的门、窗、楼梯……第十课:效果图建模一、客厅的尺寸1、墙体:5000mm*5000mm, 高3000mm2、窗户:3600mm*2400mm3、柱子:100mm*1000mm,高3000mm4、踢脚线:厚10mm,高100mm5、灯槽:上层:轮廓200,挤出150,下层:轮廓500,挤出100筒灯:半径506、画框:1200mm*1800mm,厚20mm7、画纸:900mm*1500mm,厚5mm8、电视柜:柜子:600*600,高500mm电视板:3000*500,厚50mm第十一课:光能传递一、什么是光能传递定义:光能传递渲染方式能够计算光线在物体上的传播和反弹,从而得到更为精确和真实的照明结果。