美术模型制作规范

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八年级美术——半角模型

八年级美术——半角模型

八年级美术——半角模型简介本文档介绍了八年级美术课程中的一个项目——半角模型。

半角模型是一种通过绘制二维图像,然后折叠成三维模型的技巧。

通过研究和实践半角模型,学生可以培养创造力、空间想象力和手工制作能力。

目标- 了解半角模型的概念和原理- 研究如何绘制二维图像并将其转化为三维模型- 培养创造力和想象力- 提高手工制作技能内容第一步:了解半角模型在半角模型项目开始之前,老师会向学生介绍半角模型的概念和原理。

学生将了解如何将一个平面图案通过折叠纸张的方式转化为三维形状,并了解半角模型在现实生活中的应用。

第二步:绘制二维图像学生将研究如何根据给定的要求和限制,使用铅笔和纸张绘制二维图像。

这些图像将作为制作半角模型的基础。

第三步:转化为三维模型学生将按照教师的指导,将绘制好的二维图像按照特定的折叠方式转化为三维模型。

他们将研究如何折叠纸张,并同时注意保持图案的连贯性和完整性。

第四步:装饰和涂色学生制作完成的三维模型可以根据自己的创意和审美进行装饰和涂色。

他们可以使用彩色铅笔、油画或者其他合适的材料,为模型增添更多的美感和细节。

第五步:展示和分享完成半角模型制作后,学生可以在班级内进行展示和分享。

他们可以互相交流和欣赏彼此的作品,并从中获取灵感和反馈。

效果评估为了评估学生在半角模型项目中的研究效果,老师可以采用以下方式:- 观察学生在绘制二维图像和折叠纸张时的技巧和准确度- 评估学生在装饰和涂色方面的创意和执行能力- 收集学生的反馈和感想,了解他们对半角模型项目的理解和体验结论通过参与半角模型项目,八年级的学生可以培养创造力、空间想象力和手工制作能力。

此外,这个项目也为学生提供了展示和分享自己作品的机会,促进了同学之间的交流和合作。

taecg 美术资源标准(模型篇)

taecg 美术资源标准(模型篇)

一、概述在现代科技快速发展的时代,数字美术资源的需求越来越大。

而美术资源的标准化对于保证资源的质量和提高生产效率都具有非常重要的意义。

本文主要介绍taecg美术资源标准中关于模型的部分,旨在为美术资源的生产和使用提供一个可靠的标准。

二、模型的定义1. 在美术资源中,模型是指三维空间中的虚拟物体,通常用于构建场景和角色。

2. 模型包括角色模型、道具模型、场景模型等多种类型,每种类型的模型都有其特定的应用场景。

三、模型的制作标准1. 模型的几何标准1.1、模型的几何应当符合真实世界的物理规律。

1.2、模型的几何应该是封闭的,不应该存在重叠或者自相交的情况。

1.3、模型的面片不应该过多或者过少,要保持合理的面片分布。

2. 模型的纹理标准2.1、模型的纹理应该是高质量的,不应该存在拉伸、破碎或者过分复杂的情况。

2.2、模型的纹理应该考虑到不同渲染和光照环境下的表现,确保在不同情况下都能够展现出良好的效果。

2.3、模型的纹理应该符合角色或场景的设计风格,不应该脱离整体的风格统一。

3. 模型的动画标准3.1、角色模型的动画应该流畅自然,不应该有关节僵硬或者动作不连贯的情况。

3.2、模型的动画应该能够充分表现角色的性格和特点,符合设计初衷。

四、模型的导入标准1. 各种类型的模型在导入到游戏引擎或者渲染器时,应该符合对应的导入标准要求,以保证在最终的应用中能够正确显示和表现。

2. 导入标准包括文件格式、顶点数、纹理大小、动画格式等多个方面的要求。

五、模型的使用标准1. 在使用模型时,要考虑其在游戏性能、存储空间、渲染效果等方面的影响,确保最终的使用能够达到良好的效果。

2. 不同类型的模型有不同的使用标准,要充分考虑到实际的应用需求。

六、结论在数字美术资源的制作和应用过程中,标准化是至关重要的。

而taecg美术资源标准作为业内领先的标准之一,对于模型的制作、导入和使用都提出了详细的要求,这对于提高美术资源的质量和生产效率有着积极的意义。

游戏美术设计与制作规范

游戏美术设计与制作规范

游戏美术设计与制作规范第一章游戏美术设计概述 (2)1.1 游戏美术设计基本概念 (2)1.2 游戏美术设计流程 (2)1.2.1 设计前期准备 (2)1.2.2 创意构思 (2)1.2.3 草图绘制 (3)1.2.4 细节完善 (3)1.2.5 设计修正与完善 (3)1.2.6 制作素材与交付 (3)第二章游戏风格与美术风格设定 (3)2.1 游戏风格分类 (3)2.2 美术风格设定原则 (4)2.3 美术风格实施方法 (4)第三章角色设计 (5)3.1 角色设计原则 (5)3.2 角色设计流程 (5)3.3 角色原型创作 (5)第四章:场景设计 (6)4.1 场景设计原则 (6)4.2 场景设计流程 (6)4.3 场景原型创作 (7)第五章道具与装备设计 (7)5.1 道具与装备设计原则 (7)5.2 道具与装备设计流程 (8)5.3 道具与装备原型创作 (8)第六章 UI设计 (9)6.1 UI设计原则 (9)6.2 UI设计流程 (9)6.3 UI原型创作 (10)第七章动画与特效设计 (10)7.1 动画设计原则 (10)7.2 特效设计原则 (11)7.3 动画与特效制作流程 (11)第八章纹理与材质制作 (12)8.1 纹理制作原则 (12)8.2 材质制作原则 (13)8.3 纹理与材质应用 (13)第九章模型制作 (13)9.1 模型制作原则 (13)9.2 模型制作流程 (14)9.3 模型优化与调整 (14)第十章光影与渲染 (15)10.1 光影设计原则 (15)10.2 渲染技术概述 (15)10.3 光影与渲染应用 (15)第十一章游戏美术资源管理 (16)11.1 资源分类与管理原则 (16)11.2 资源打包与优化 (16)11.3 资源维护与更新 (17)第十二章游戏美术团队协作与沟通 (17)12.1 团队协作原则 (17)12.2 沟通技巧与方法 (18)12.3 团队管理与培训 (18)第一章游戏美术设计概述1.1 游戏美术设计基本概念游戏美术设计是指在游戏制作过程中,通过对视觉元素的艺术性设计,为游戏赋予独特的视觉风格和艺术氛围。

小学美术《模型制作》教案

小学美术《模型制作》教案
3.成果分享:每个小组将选择一名代表来分享他们的讨论成果。这些成果将被记录在黑板上或投影仪上,以便全班都能看到。
(五)总结回顾(用时5分钟)
今天的学习,我们了解了模型制作的基本概念、重要性和应用。同时,我们也通过实践活动和小组讨论加深了对模型制作的理解。我希望大家能够掌握这些知识点,并在日常生活中灵活运用。最后,如果有任何疑问或不明白的地方,请随时向我提问。
小学美术《模型制作》教案
一、教学内容
小学美术《模型制作》教案,本章节内容源自人教版小学美术教材四年级下册第六单元《创意空间》。本节课主要内容包括:
1.了解模型制作的基本概念,掌握模型制作的简单技巧。
2.观察和分析日常生活中的模型,运用联想和创意,设计具有个性化的模型作品。
3.学习使用不同的材料,如彩泥、卡纸、木棒等,进行模型制作。
(二)新课讲授(用时10分钟)
1.理论介绍:首先,我们要了解模型制作的基本概念。模型制作是一种运用不同材料,通过切割、粘贴、塑造等手法,创作出具有三维空间感的艺术作品。它在生活中有着广泛的应用,如玩具、教学辅助工具等。
2.案例分析:接下来,我们来看一个具体的案例。这个案例展示了模型制作在实际中的应用,以及它如何帮助我们表达创意和解决问题。
三、教学难点与重点
1.教学重点
(1)掌握模型制作的基本技巧和方法,如切割、粘贴、塑造等。
(2)学会运用不同的材料进行模型创作,如彩泥、卡纸、木棒等。
(3)培养图像识读和美术表现能力,能够观察、分析并创作出具有个人特色的模型作品。
(4)理解模型制作在生活中的应用及其所承载的文化意义。
举例:
-学生需要掌握如何使用剪刀、刀片等工具进行材料的切割和塑造。
-学生需要学会将不同材料进行有效组合,创作出富有创意的模型作品。

数字人制作标准

数字人制作标准

数字人制作标准一、引言数字人是基于虚拟现实技术创建的数字化角色,广泛应用于游戏、影视、广告等多个领域。

为了提高数字人的制作质量和效率,制定一套完善的制作标准至关重要。

本标准主要包含以下两个方面:美术评估指标和技术评估指标。

二、美术评估指标1、角色设计:数字人的角色设计应符合项目需求,具有辨识度和独特性。

设计风格应与目标受众相契合,同时具备美观和易于辨识的特点。

2、模型质量:数字人的模型应具备高精度的细节表现,形状和结构应符合人体生理特征。

模型表面应光滑,无明显的瑕疵和缺陷。

3、纹理贴图:纹理贴图应清晰、逼真,颜色还原度高。

贴图应考虑光影效果,呈现出立体感和质感。

4、动作表情:数字人应具备自然、流畅的动作表情,能够根据指令或预设条件进行相应的表现。

动作过渡应平滑,表情传达应准确生动。

5、服装与道具:服装和道具的设计应与角色和场景相协调,同时具备一定的辨识度和个性化元素。

道具的细节表现应真实、精细。

6、场景渲染:场景渲染应注重光影效果和氛围营造,色彩搭配应和谐、自然。

特效表现应真实、生动,提升数字人的视觉冲击力。

三、技术评估指标1、建模技术:采用高精度建模技术,保证数字人模型的准确性和逼真度。

模型布线应合理、均匀,以降低制作难度和提高渲染效率2、纹理映射:采用合适的纹理映射技术,保证纹理贴图的清晰度和逼真度。

同时,应注意控制贴图的大小和内存占用,优化渲染效率。

3、骨骼动画:采用骨骼动画技术,实现数字人的自然动作表现。

骨骼设计应符合人体生理特征,动画调节应自然、流畅。

同时,应考虑动作的稳定性和重用性,提高制作效率。

4、表情动画:采用面部捕捉或参数化表情调节技术,实现数字人的丰富表情表现。

表情动画应自然、真实,能够传达准确的情感信息。

同时,应注意表情与语言的协调性,提高表现力。

5、物理模拟:采用物理模拟技术,实现数字人在虚拟环境中的自然行为表现。

物理模拟应准确、自然,能够反映真实的重力、惯性等物理属性。

五年级美术上册《模型制作》教案、教学设计

五年级美术上册《模型制作》教案、教学设计
3.制作方法:探讨并确定采用哪些制作方法来完成作品。
在此过程中,我会巡回指导,关注学生的讨论情况,及时给予建议和帮助。同时,鼓励学生发表自己的观点,培养他们的团队协作能力和沟通能力。
(四)课堂练习,500字
1.学生根据讨论结果,开始动手制作模型;
2.在制作过程中,我会巡回指导,解答学生遇到的问题,提供技术支持;
(二)教学设想
1.创设情境,导入新课
通过展示各种精美的模型作品,激发学生对模型制作的兴趣,引出本节课的学习内容。同时,向学生介绍模型制作的基本概念,为后续学习奠定基础。
2.理论与实践相结合,突破重点
(1)讲解模型制作的基本方法、材料选择和制作工具,让学生对模型制作有整体的认识。
(2)示范模型制作过程,引导学生关注制作细节,掌握基本技法。
3.家长参与作业:
-家长协助学生收集模型制作的相关材料,了解材料特性;
-家长鼓励学生发挥创意,共同参与讨论和制作过程;
-家长协助学生完成作业,关注孩子的进步和成长。
4.小组合作任务:
-各小组在课后继续探讨模型制作的方法和技巧;
-共同完成一个小组模型作品,展示小组的团队精神和创新能力;
-小组成员相互评价,总结经验,共同进步。
-制作过程中,注意运用所学技巧,充分发挥个人创意;
-完成后,对自己的作品进行简要介绍,包括创作思路、制作过程和心得体会。
2.撰写一篇关于模型制作的心得体会,内容包括:
-本节课所学的模型制作方法和技巧;
-在制作过程中遇到的困难和解决办法;
-对模型制作的认识和感悟,以及如何将所学运用到生活中;
-对未来学习模型制作的期望和计划。
四、教学内容与过程
(一)导入新课,500字
在课程开始时,我将以一段关于模型制作的视频作为导入,让学生直观地感受到模型制作的魅力。视频结束后,我会提出问题:“同学们,你们觉得模型制作有趣吗?它包含了哪些基本元素?”通过这个问题,引导学生思考并回答,从而引出本节课的主题——《模型制作》。

《⑩景观模型的设计》作业设计方案-初中美术岭美版九年级下册

《⑩景观模型的设计》作业设计方案-初中美术岭美版九年级下册

《景观模型的设计》作业设计方案(第一课时)一、作业目标本作业设计旨在通过《景观模型的设计》课程,让学生掌握景观模型设计的基本原理和制作方法,培养学生的空间想象力、创造力和美术实践能力,为进一步的美术学习和创作打下基础。

二、作业内容本次作业主要内容为景观模型的设计与制作。

具体要求如下:1. 设计构思:学生需根据给定的主题(如公园、花园、校园一角等)进行景观模型的设计构思。

构思应包括模型的布局、色彩搭配、植物配置、小品摆放等元素。

要求构思新颖、具有创意,并能体现主题。

2. 绘制草图:学生需将设计构思以草图的形式表现出来。

草图应清晰表达模型的轮廓、各元素的位置和比例关系。

这一步骤旨在培养学生的空间想象能力和绘画表现力。

3. 制作模型:根据草图,学生需利用相关材料和工具,实际制作出景观模型。

模型应按照设计意图,体现出布局的合理性、色彩的和谐性以及小品的生动性。

制作过程中,学生应注重细节,提升动手能力。

三、作业要求1. 设计要新颖:学生应充分发挥自己的想象力和创造力,设计出与众不同的景观模型。

2. 构图要合理:模型布局应合理,各元素之间应有恰当的比例和空间关系。

3. 色彩要和谐:使用色彩应讲究搭配,避免色彩过于突兀或混乱。

4. 制作要精细:模型制作应注重细节,体现制作的精细程度和工艺水平。

5. 按时完成:学生需在规定的时间内完成作业,保证作业的时效性。

四、作业评价作业评价将从设计构思的新颖性、草图的清晰度、模型的制作精细度、整体布局的合理性以及色彩搭配的和谐性等方面进行综合评价。

评价结果将分为优秀、良好、一般和需改进四个等级。

五、作业反馈1. 教师将对每位学生的作业进行详细评价,指出优点和不足,并提供改进建议。

2. 学生需根据教师的反馈,对自己的作业进行反思和修改,提升自己的设计制作能力。

3. 优秀作品将在班级内进行展示,以激励学生互相学习,共同进步。

通过以上内容,构成了一堂完整的《景观模型的设计》作业设计方案。

Unity3D 美术资源规范

Unity3D 美术资源规范

Unity3D 美术资源规范一.单位,比例统一在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。

统一单位为米。

二.模型规范⒈所有角色模型最好站立在原点。

没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。

⒉面数的控制。

移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。

而对于桌面平台,理论范围1500-4000。

如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。

比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。

正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。

所有物体不超过20000个三角面。

⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。

模型给绑定之前必须做一次重置变换。

⒋可以复制的物体尽量复制。

如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。

三.材质贴图规范⒈我们目前使用的Unity3D软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。

注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。

⒉Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。

只支持DiffuseColor(漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。

Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道channel 设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。

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美术模型项目工程的创建规范
如下图所示
文件夹内所有文件必须英文或字母命名(游戏引擎导入模型或贴图如果含有汉字会报错)2.文件提交规范
.一工程内文件,材质球,贴图命名规范
例如
1模型文件叫红色大门 Door-red-01
(这里模型加颜色加编号是为了区别大项目中出现重名的情况)
2材质球命名 Door-red-01-mat
(mat是材质球的缩写、必须保证文件名,材质球名,贴图名的统一性)
3贴图名 Door-red-01-cm(颜色贴图)Door-red-01-sm(高光贴图)
Door-red-01-nm(法线贴图)
(注意;如果模型是放在地面上那么以模型底部为坐标轴原点,如果模型是挂在墙上那么以靠墙侧中心点为坐标轴原点,)
二模型轴心,模型属性重置,正反面
首先使用reset XForm重置模型而后打开背面消隐检查模型是否有反面
之后检查模型是否有废点废线废面
再模型以及轴心归到世界坐标原点模型三个旋转轴向数值清零缩放三轴向数值100%
一.单位,比例统一
在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。

统一单位为米。

二.模型规范
⒈所有角色模型最好站立在原点。

没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。

⒉面数的控制。

移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。

而对于桌面平台,理论范围1500-4000。

如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。

比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。

正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。

所有物体不超过20000个三角面。

⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。

模型给绑定之前必须做一次重置变换。

⒋可以复制的物体尽量复制。

如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。

三.材质贴图规范
⒈我们目前使用的unity3d软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。

注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。

⒉Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。

只支持DiffuseColor(漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。

Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道channel设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。

四.贴图文件格式和尺寸
原始贴图不带通道的jpg,带通道的为32位tga或者png,尺寸最大别超过2048,贴图文件尺寸须为2的N次方(8、16、32、64、128、256、512、1024)最大贴图尺寸不能超过1024x1024,特殊情况下尺寸可在这些范围内做调整。

五.贴图材质应用规则
⒈贴图不能为中文命名,不能有重名;
⒉材质球命名与物体名称一致,材质球的父子层级的命名必须一致;
⒊同种贴图必须使用一个材质球;
⒋除需要用双面材质表现的物体之外,其他物体不能使用双面材质;
⒌材质的ID和物体的ID号必须一致;
⒍若使用completemap烘焙,烘焙完毕后会自动产生一个shell材质,必须将shell材质变为standard标准材质,并且通道要一致,否则不能正确导出贴图;
⒎带Alpha通道的贴图存储为tga或者png格式,在命名是必须加_al以区分。

⒏模型需要通过通道处理时需要制作带有通道的纹理,在制作树的通道纹理是,最好将透明部分改为树的主色,这样在渲染是可以使有效边缘部分的颜色正确,通道纹理在程序渲染时占用的资源币同尺寸的普通纹理要多.通道纹理命名时应以_al结尾。

六.模型烘焙及导出
⒈模型的烘焙方式有两种:一种是LightMap烘焙贴方式,这种烘焙贴图渲染出来的贴图只带有阴影信息,不包含基本纹理。

具体应用于制作纹理较清晰的模型文件(如地形),原理是将模型的基本纹理贴图和LightMap阴影贴图两者进行叠加。

优点是最终模型纹理比较楚,而且可以使用重复纹理贴图,节约纹理资源;烘焙后的模型可以直接导出FBX文件,不用修改贴图通道。

缺点是LightingMap贴图不带有高光信息;
⒉另一种是CompleteMap烘焙方式,这种烘焙贴图方式的优点是渲染出来的贴图本身就带有基本纹理和光影信息,但缺点是没有细节纹理,且在近处时纹理比较模糊。

⒊烘焙贴图设置。

在进行completemap烘焙方式设置时应注意:贴图通道和物体uv坐标通道必须为1通道,烘焙贴图文件存储为tga格式,背景要改为与贴图近似的颜色;
lightingmap烘焙设置时,和completemap设置有些不同,贴图通道和物体uv坐标通道必须为3通道,烘焙时灯光的阴影方式为adv.raytraced 高级光线跟踪阴影,背景色要改为白色,可以避免黑边的情况。

主要物件的贴图uv必须手动展开。

七. 模型绑定及动画
1.骨骼必须为IK、CAT、BIP三类,unity不认虚拟体动画,单个物体骨骼数量不超过60个。

2.动画帧率、帧数的控制,一般情况下为每秒10帧,一个动画尽量控制在1秒内完成。

3.角色蒙皮、动作调节规范详见---(动画规范流程表)。

4.导出动画,分开2个文件,导出没有动作的模型、骨骼,模型需要带有蒙皮信息。

之后调节好做动画后导出的就是只有骨骼的fbx文件。

八.模型导出
1.将烘焙材质改为标准材质球,通道为1,自发光100%;
2.所以物体名、材质球名、贴图名保持一致;
3.合并顶点,清除场景,删除没有用的一切物件;
4.清材质球,删除多余的材质球(不重要的贴图要缩小);
5.按要求导出fbx(检查看是否要打组导出),导出fbx后,再重新导入max中查看一遍fbx的动画是否正确;
6.根据验收表格对照文件是否正确;
九.文件备份提交标准
⒈最终确认后的max文件分角色模型、场景模型、道具模型带贴图存放到服务器相应的" 项目名
/model/char" "项目名/model/scene" "项目名/model/prop"文件夹里面。

动画文件对应的存放至anim 文件夹中。

⒉导出给程序obj、fbx等格式文件统一存放至export文件夹下的子文件夹anim、model、prop
十.项目命名要求
⒈项目进入策划时,各部门统一为项目命好名称,服务器建立项目名称文件夹,制作人员本机制作时建立对应名称的项目文件夹。

⒉角色模型命名:项目名_角色名字,max文件中模型对象如果需要分开各部位时,应在此命名的基础上_部位,如角色头部命名为:项目名_角色名_head ,以此类推。

对应的材质球、贴图都将命名一致。

⒊场景、道具命名:项目名_场景名称,max文件中对应的物体为项目名_场景名物体名,同类的比较多的情况下,命名为:项目名_场景名_物体名_01-----02……同类型的物体以数字类推方式命名。

材质球、贴图对应物体名字。

同类物体只需要给同一个材质球,同一贴图即可。

⒋带通道的贴图:要加_al后缀
⒌特效贴图以特效名称命名,贴图加入_vfx后缀。

. .。

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