unity模型制作要求规范v1.5修正版

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unity模型制作规范v1.5修正版

本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。

首先对制作流程作简单介绍:

素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷、命名、展UV坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出

第一章模型制作规范

1 在模型分工之前,必须确定模型定位标准。一般这个标准会是一个CAD底图。制作人员必须依照这个带有CAD底图的文件确定自己分工区域的模型位置,并且不得对这个标准文件进行任何修改。

导入到MAX里的CAD底图最好在(0,0,0)位置,以便制作人员的初始模型在零点附近。

2 在没有特殊要求的情况下,单位为米(Meters),如图所示。

3删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度。如Box底面、贴着墙壁物体的背面等。

4 保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。例如:在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于2mm;在制作场景长(或宽)为1km 的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于20cm。如果物体的面与面之间贴得太近,会出现两个面交替出现的闪烁现象。模型与模型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见的面要删掉。在建模初期一定要注意检查共面、漏面和反面的情况;

5 可以复制的物体尽量复制。如果一个1000个面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源,基本上和一个物体所消耗的资源一样多。

6 建模时最好采用Editable Poly面片建模,这种建模方式在最后烘焙时不会出现三角面现象,如果采用Editable Mesh 在最终烘焙时可能会出现三角面的情况。如图所示。

7 模型的塌陷

当一栋建筑模型经过建模、贴纹理之后,然后就是将模型塌陷,这一步工作也是为了下一步烘焙做准备。所以在塌陷的时候要注意一些问题:

(1)按照“一建筑一物体”的原则塌陷,体量特别大或连体建筑可分塌为2-3个物体,但导出前要按建筑再塌成一个物体,城中村要按照院落塌陷。

(2)用Box反塌物体,转成Poly模式,这时需检查贴图有无错乱;

(3)塌陷物体,按楼或者地块来塌陷,不要跨区域塌陷;

(4)按项目对名称的要求进行严格的标准的命名;

(5)所有物体的质心要归于中心,检查物体位置无误后锁定物体;

备注:所有物体不准出现超过20000三角面的情况,否则导出时出错。

8模型命名不能使用中文命名,必须使用英文命名,不然在英文系统里会出问题。地块建筑模型不允许出现重名,必须按规范命名。

9树的种植方法

用十字交叉树或简模树。在种植树木的时候,要考虑到与周围建筑的关系,不能乱种树,要根据现状放置不同的树种、位置;重点建筑地块需种简模树,并在原地与之对应的种上十字片树(替换用);导出时模型树和与之对应的十字片树为单棵的,其它十字片树可塌一起,但面数不能超过1万。

10 模型的级别

也就是模型的精细程度,有时我们在建模的时候要根据建筑所处的具体位置,重要程度对该建筑进行判断是建成何种精度的仿真模型。可以将建筑分为五个等级。

其中,一级为最高等级,五级为最低等级。

单个物体的面数不要太大,毕竟是做虚拟现实,而不是制作单张效果图。单个物体面数

要控制到8000个面以下。

11镜像的物体需要修正

用镜像复制的方法来创建新模型,需要加修改编辑器修正一下。

第一步:需要选中镜像后的物体,然后进入Utilities面板中单击Reset XForm,然后单击Reset Selected;

第二步:进入modfiy面板选取Normal命令,反转一下法线即可。

12 烘焙的物体黑缝解决对办法

在烘焙的时候,如果图片不够大的时候,往往会在边缘产生黑缝。

处理小技巧:

1)如果做鸟瞰楼体比较复杂可以把楼体合并成一个物体变成多重材质,然后对楼体进行整体完全烘焙;这样可以节省很多资源。2)对于建筑及地形,须检查模型的贴图材料平铺的比例,对于较远的地表(或者草地),可以考虑用一张有真实感的图来平铺,平铺次数少一些。对于远端的地面材料,如果平铺次数大了,真实感比较差。

第二章材质贴图规范

1材质和贴图类型

我们目前使用的是Unity3D软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有下面几种材质是被Unity3D软件所支持。

S t a n d a r d(标准材质)

默认的通用材质球。基本上目前所有的仿真系统都支持这种材质类型。

M u l t i/S u b-O b j e c t(多维/子物体材质)

将多个材质组合为一种复合式材质,分别指定给一个物体的不同次物体选择级别。要注意的是,在VR场景制作中,Multi/Sub-Object材质中的子材质一定要是Standard标准材质。否则不被unity3d支持。我们在制作完模型进行烘焙贴图前都必须将所有物体塌陷在一起,塌陷后的新物体就会自动产生一个新的Multi/Sub-Object多维/子物体材质。因此,这种材质类型在我们的仿真制作中经常使用。

2贴图通道及贴图类型

Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。只支持Diffuse Color(漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。

Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道额channel设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。

3贴图的文件格式和尺寸

建筑的原始贴图不带通道的为JPG,带通道的为32位TGA,但最大别超过2048;贴图文件尺寸必须是2的N次方(8、16、32、64、128、256、512),最大贴图尺寸不能超过(1024×1024)。

在烘培时将纹理贴图存为TGA 格式。

4贴图和材质应用规则

(1)贴图不能以中文命名,不能有重名;

(2)材质球命名与物体名称一致;

(3)材质球的父子层级的命名必须一致;

(4)同种贴图必须使一个材质球;

(5)除需要用双面材质表现的物体之外,其他物体不能使用双面材质;

(6)材质球的ID号和物体的ID号必须一致。

(7)若使用CompleteMap烘焙,烘焙完毕后会自动产生一个Shell材质,必须将Shell 材质变为Standard标准材质,并且通道要一致,否则不能正确导出贴图。

(8)带Alpha通道的贴图,在命名时必须加_al以区分。

5通道纹理应用规则

模型需要通过通道处理时需要制作带有通道的纹理。在制作树的通道纹理时,最好

将透明部分改成树的主色,这样在渲染时可以使有效边缘部分的颜色正确。通道纹

理在程序渲染时占用的资源比同尺寸普通纹理要多。通道纹理命名时应以-AL结

尾。

第三章模型烘焙及导出

模型烘焙

1场景灯光

(1)渲染方式:采用Max自带的Light Tracer光线追踪进行渲染。

(2)灯光效果控制:

该项目在烘焙前会给出固定的烘焙灯光,灯光的高度、角度、参数均不可调整,可以在顶视图中将灯光组平移到自己的区块,必须要用灯光合并场景然后烘焙。

2 烘焙贴图方式

建筑模型的烘焙方式有两种:一种是LightMap烘焙贴方式,这种烘焙贴图渲染出来的贴图只带有阴影信息,不包含基本纹理。具体应用于制作纹理较清晰的模型文件(如地形),原理是将模型的基本纹理贴图和LightMap阴影贴图两者进行叠加。优点是最终模型纹理比较楚,而且可以使用重复纹理贴图,节约纹理资源;烘焙后的模型可以直接导出FBX文件,不用修改贴图通道。缺点是LightingMap贴图不带有高光信息;

另一种是CompleteMap烘焙方式,这种烘焙贴图方式的优点是渲染出来的贴图本身就带有基本纹理和光影信息,但缺点是没有细节纹理,且在近处时纹理比较模糊。

3 烘焙贴图设置

①CompleteMap烘焙方式

在进行CompleteMap烘焙设置时,应注意以下几点:

a)贴图通道和物体UV坐标通道必须为1通道,见图所示;

b)烘焙贴图文件存储格式为TGA格式;

c)烘焙设置见图所示。

LightingMap 烘焙方式

在进行LightingMap 烘焙设置时,和CompleteMap 设置有些地方不同:

a) 贴图通道和物体UV 坐标通道必须为3通道,见图所示

b)烘焙时灯光的阴方式为Adv.RayTraced阴影,见图所示;

c)烘焙设置见图所示;

d) 用LightingMap 烘焙时,背景色要改为白色,可避免有黑边的情况;而用

CompleteMap 烘培时,背景色要改为与贴图近似的颜色。

e) 在使用lightmap 烘焙后,需要将材质改回Standard ,然后将新生成的map 拷

贝到Standard 的self-Illumination 内,并设置正确的贴图通道。

4 贴图UV 编辑

必须手动进行UV 编辑。

模型导出

1、将烘培材质球改为标准材质球,通道为1,自发光100;

2、将所有物体名、材质球名、贴图名保持一致

3、合并顶点(大小要合适);

4、清除场景,除了主要的有用的物体外,删除一切物件;

5、清材质球,删除多余的材质球(不重要的贴图要缩小);

6、按要求导出fbx(检查看是否要打组导出);

模型制作流程

模型验收流程

模型验收标准

第五章模型备份提交标准

文件标准备份模式:

●UV 坐标:存放地型和建筑烘培前编辑的UV坐标;

●导出fbx:存放最终导出的地型和建筑的fbx文件;

●烘培贴图:存放地型的最终贴图和建筑的最终烘培贴图,tga格式的,

同时这里面有一份转好的贴图;

●原始贴图:存放地型和建筑在制作过程中的所有的贴图;

●Max文件:原始模型,未做任何塌陷的,有UVW贴图坐标的文件。

烘焙前模型,已经塌陷完的,展好UV的,调试好灯光渲染测试过的文件。

烘焙后模型,已经烘培完的,未做任何处理的文件。

导出模型,处理完烘培物体,合并完顶点,删除了一切没用物件的文件。

第六章项目命名要求

1、建筑模型命名:区域名_jz_编号;如:SH01_01_jz_01、SH01_01_jz_02……

2、建筑贴图命名:模型名_编号;如:SH01_01_jz_01_01……

3、地形模型命名:区域名_dx_编号;如:SH01_01_dx_01……

4、地形贴图命名:模型名_编号;如:SH01_01_dx_01_01……

5、镂空贴图:要加“_al”后缀

6、需要加特效的玻璃要加“_bl”后缀;(需要加特效的要单独一个物体烘焙)

第七章创建各资料路径

1、航片存放路径

2、各区域C A D导出的M A X文件

3、照片资料

4、公共纹理库资料

5、客户提供的所有资料

第七章特殊制作要求

1、围墙、护栏、雨棚、车棚等要按实际制作。

2、照片与图纸不符时,以实际照片为主。

3、沿街店铺尽量与实际一致。

4、预估尺寸时尽量去借助照片中的参照物,如人、汽车、树木等。

5、除重点建筑外尽量简化模型,贴图做精,能用贴图表现结构的尽量用贴图

表现。

6、绿化的种类、颜色尽量去实际一致。

7、建筑顶部的结构及顶部的附属设施尽量按实际制作。

8、建筑贴图时顶部要留出女儿墙的高度,避免出现窗户顶到建筑顶部。

9、建筑要制作入口。

10、地形、绿化要丰富。

11、书报亭、公交站、变电箱、烟囱、信号塔等要简单制作,以丰富场景。

12、所有贴图UV大小要准确,避免失真。

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Unity3D模型软件使用说明书

Unity3D模型软件使用说明书 目录 第一部分设计说明 一、系统概况 二、使用环境 三、这几依据 第二部分系统功能介绍 一、进入及退出系统 (一)启动系统 (二)进入主界面 (三)退出系统 二、主菜单 第三部分系统故障及维护 一、系统故障处理 二、使用注意

第一部分设计说明 一、系统概况 Unity3D模型,采用C#语言编写,该模型实现了音频播放、自动漫游、画线、视频播放等功能,是一款多功能的、基于Unity3D的,以C#为开发语言的三维模型。 二、使用环境 基于C#的Unity3D模型。 操作系统: Windows XP 、 Windows 7、 Windows 8 硬件:CPU Intel 双核@ 2.50GHz或者以上(CPU性能越好,运行越流畅) 硬盘:100G及以上 内存:1G及以上 显示器:分辨率1024*768及以上 该系统在1024*768的浏览器下能够达到最佳的浏览效果,但是在其他分 辨率下亦不影响系统的正常功能 三、设计依据 (1)《计算机软件开发规范》GB 8566; (2)《软件开发规范》 (3)《计算机软件可靠性和维护性管理》 (4)《计算机软件质量保证计划规范》 (5)《中华人民共和国公共安全行业标准》

第二部分系统功能介绍 一、进入及退出系统 1 启动系统 启动计算机后,进入系统点击桌面上“Unity3D模型”图表,然后点击下图中标注的按钮后软件即可进入运行状态。 2 进入主界面 3退出系统 点击“退出系统”按钮,在弹出的画面选择“确定”按钮就可退出画面,选择“取消”返回先前画面。

二、主菜单 在主菜单画面里可以选择要运行的功能 音频播放自动漫游 画线音频播放

魔兽模型制作教程第一讲 建模基础

教程附带模型源文件下载地址:猛击此处 开始教程前的准备条件: 1.3ds max的基本操作知识是必须的(一个好的模型需要一个出色的建模者). 2.下载并安装Warcraft Art Tools,这是一个3ds max的插件软件,安装前应该先安装3ds max(最好是1.01版的,以前版本会在制作链接点时出现bug). 3.会使用photoshop对你将有极大的帮助^_^ 4.建议使用3dmax R5 贴图会比较方便(官方文档要求使用3dmax4,经实验R5版会比较方便,更高版本没试过,不知能否正常安装) 第一讲基础知识及一个简单的war3模型的创建这一讲中,我们将学习魔兽模型的一些规定,并且完成一个简单模型的创建。 使用软件:3ds max 5 Photoshop 第一节创建war3模型的基础知识 想必你已经安装了暴雪官方的Warcraft Art Tools了(如果没有,那就赶快装去!!!!!!!) 这套工具包包含以下6个插件: 1. Model Exporter plug-in (ModelExp)将max文件转换为mdx和blp的插件 2. Warcraft III Material plug-in (War3bmtls) war3模型的专用材质 3. Warcraft III Preview (SGView)war3模型浏览器 4. User Property Editor (UserProp)物体属性编辑器 5. Warcraft III Particle plug-in (BlizPart)war3的粒子发射器(我的最爱,嘻嘻~~) 6. Warcraft III Ribbon plug-in (Ribbon)魔兽独有的”带状物” (以后会专门讲解) 魔兽中的尺寸(也就是单位的大小啦) 魔兽中的单位转化到3dmax中是一英寸,这就是说: 一个苦工在3dmax中大约70单位高 魔兽中最高的建筑在3dmax中约为300单位高 一个路径单元边长32单位 一个地形单元边长128单位 悬崖的高度为精确的128单位 3dmax中坐标的原点始终是人物的origin (也就是当你站立时地面上两脚之间的中点) 3dmax中前视图所指的方向就是魔兽中人物面对的方向。 模型的多边形数 为了让游戏流畅的运行,一个好的模型的多边形面数是应该严格控制的.除非你想把它用来测试机器的3d加速性能@_@ 下面是一些基本的数据: 苦工等级单位----------------------------300面 中型体积的单位--------------------------375面 大型单位或骑马的(大法师?)----------------500面 巨人------------------------------------525面 小型建筑--------------------------------300面

3D max模型导入unity 3D中注意事项

3D max模型导入unity 3D中注意事项 一.单位,比例统一 在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。 二.模型规范 ⒈所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。 ⒉面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效 果。而对于桌面平台,理论范围1500-4000。如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。 正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。所有物体不超过20000个三角面。 ⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。模型给绑定之前必须做一次重置变换。 ⒋可以复制的物体尽量复制。如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。 三.材质贴图规范 ⒈我们目前使用的unity3d软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。

unity3d模型制作规范V10

Unity3d数字模型制作规范 本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。 首先对制作流程作简单介绍: 素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷、命名、展UV坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出第一章模型制作规范 1 在模型分工之前,必须确定模型定位标准。一般这个标准会是一个CAD底图。制作人员必须依照这个带有CAD底图的文件确定自己分工区域的模型位置,并且不得对这个标准文件进行任何修改。导入到MAX里的CAD底图最好在(0,0,0)位置,以便制作人员的初始模型在零点附近。 2 在没有特殊要求的情况下,单位为米(Meters),如图所示。 3 删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度。如Box底面、贴着墙壁物体的背面等。 4 保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。例如:在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于2mm;在制作场景长(或宽)为1km 的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于20cm。如果物体的面与面之间贴得太近,会出现两个面交替出现的闪烁现象。模型与模型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见的面要删掉。在建模初期一定要注意检查共面、漏面和反面的情况; 5 可以复制的物体尽量复制。如果一个1000个面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源,基本上和一个物体所消耗的资源一样多。

美术模型制作规范

美术模型项目工程的创建规范 如下图所示 文件夹内所有文件必须英文或字母命名(游戏引擎导入模型或贴图如果含有汉字会报错)2.文件提交规范 .一工程内文件,材质球,贴图命名规范 例如 1模型文件叫红色大门 Door-red-01 (这里模型加颜色加编号是为了区别大项目中出现重名的情况) 2材质球命名 Door-red-01-mat (mat是材质球的缩写、必须保证文件名,材质球名,贴图名的统一性) 3贴图名 Door-red-01-cm(颜色贴图)Door-red-01-sm(高光贴图) Door-red-01-nm(法线贴图)

(注意;如果模型是放在地面上那么以模型底部为坐标轴原点,如果模型是挂在墙上那么以靠墙侧中心点为坐标轴原点,) 二模型轴心,模型属性重置,正反面 首先使用reset XForm重置模型而后打开背面消隐检查模型是否有反面 之后检查模型是否有废点废线废面 再模型以及轴心归到世界坐标原点模型三个旋转轴向数值清零缩放三轴向数值100%

一.单位,比例统一 在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。 二.模型规范 ⒈所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。 ⒉面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。而对于桌面平台,理论范围1500-4000。如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。 正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。所有物体不超过20000个三角面。 ⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。模型给绑定之前必须做一次重置变换。 ⒋可以复制的物体尽量复制。如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。 三.材质贴图规范 ⒈我们目前使用的unity3d软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。 ⒉Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。只支持DiffuseColor(漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道channel设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。 四.贴图文件格式和尺寸 原始贴图不带通道的jpg,带通道的为32位tga或者png,尺寸最大别超过2048,贴图文件尺寸须为2的N次方(8、16、32、64、128、256、512、1024)最大贴图尺寸不能超过1024x1024,特殊情况下尺寸可在这些范围内做调整。 五.贴图材质应用规则 ⒈贴图不能为中文命名,不能有重名; ⒉材质球命名与物体名称一致,材质球的父子层级的命名必须一致;

魔兽模型制作教学教程第二讲骨骼

第二讲骨骼、皮肤和动画 教程附带模型源文件下载地址:猛击此处 第一节骨骼 演示环境:3dsmax 5.0做人物动画当然少不了骨骼啦。用骨骼带动皮肤运动可以达到关节的平滑过渡,也可以比直接操纵皮肤减少许多工作量。总之是好处多多啦。 Art tool支持max骨骼、几何体和帮助物体(helpers)作为动画的骨骼。做魔兽模型时一般用几何体来充当骨骼,因为用它比较随意操作起来也方便一点。当然,习惯用其他骨骼的高手也不必刻意更换,其实3种骨骼的用法都是一样的。 首先,打开上次做好的箱子模型。 创建骨骼的第一步是想好人物的动作、有几块骨骼、各骨骼的位置。仔细观察箱子的模型。我们希望箱子能走动,所以应该有2条腿;有腿就应该有连接腿的骨骼(chest);其次,我们希望箱盖可以一张一合,所以应该有一个类似嘴的骨骼(jaw)。 下面我们用基本形体box来构造骨骼。创建6个骨骼物体(英文为物体名字)如下图所示。(大小位置差不多就可以了)

呵呵,就像上面这个样子。(有点像变形金刚?……) 创建好骨骼以后一件非常重要的事就是确定骨骼的父子关系(也就是层级关系啦!)。 你问我什么是父子关系?……简单的讲就是儿子要跟着父亲运动。比如,把作为嘴的骨骼定义为作为身子的骨骼的儿子。这样,当身子骨骼运动时“嘴”是时时跟随的,而嘴也可以有自己的动画(一张一合之类)。也就是说“父亲”的动作可以影响“儿子”,而“儿子”的动作不影响“父亲”。 3dsmax提供了一个工具进行这种链接,如下图示: 使用方法如下: 1.打开链接工具(就是刚才的按钮)。 2.左键点击你想让其作为“儿子”的几何体,并按住左键不放。 3.拖动鼠标到“父亲”上(这时可以看到一条虚线),同时释放鼠标左键。 4.你可以看到“父亲”物体闪动一下(变白),表明链接成功。 为了使我们的链接工作不受影响。我们要先将箱子隐藏,只留下骨骼。

航模制作教程(DOC)

第一章制作工具的准备 做为一个新入门的模型爱好者,首先遇到的问题就是:做模型需要一些什么工具呢?什么工具是即省钱又好用的呢?在这里我想谈一下自己的经验,希望对您有所帮助。 1.模型剪/钳 刃口由高强度金属制成且成斜口(也称斜口钳),是将模型零件从板子上取下的工具,由于是斜口的,所以不会损坏零件。建议购买国产奥迪的,价格在18元左右。 2.笔刀 将零件剪下后,要将零件上多余的流道削去,就要用到笔刀,建议购买田岛的28元/把(8片刀片)在这里要提醒初学者由于笔刀很锋利,使用笔刀时刀口不要朝向自己,以免造成伤害。 3.锉刀 零件取下之后,还要进行打磨的工作,这时你就需要它。锉刀可以分为钻石粉锉刀(表面上附有廉价的钻石粉)以及螺纹锉刀,前者很适合打磨塑料;后者可以打磨蚀刻片。建议购买有各种形状的套装,一般价格不贵在20~50元左右。锉刀的清理可以用废旧的牙刷刷几下既可。 4.砂纸 在经过锉刀的粗打磨后,就要使用砂纸进行细加工,砂纸分为各种号数,号数越大就越细,建议购买800,1000。1200号水砂纸(在五金店均有售,价格在0。6元/张左右)720 5.胶水 零件打磨完毕以后,就要使用专门的模型胶水进行粘接,在这里笔者强烈建议购买田宫的溜缝胶水(25元/瓶)它流动性相当好,而且粘接强度适中,最重要的是它具有“渗” 的作用,这样就避免了由于胶水涂太多而溢出损坏零件。其他胶水还有模王的瓶装(小瓶10元/瓶大瓶25元/瓶)威龙胶水(8元/瓶现以不多见)等。 6.镊子 模型制作中经常要碰到细小零件,这时你就需要一把好用的镊子,建议购买弯头尖嘴,而且后面有锁扣的那种。 7.补土 一些模型由于开模的原因,在组合后会产生缝隙,这时就需要使用补土来填补。补土有很多种类:水补土,牙膏状补土,AB补土,保丽补土,红补土等,就功能上可以分为填补类:牙膏状补土塑型类:AB补土,保丽补土,红补土表面处理类:水补土。这里只介绍属填补类的牙膏状补土:一般市面上常见的是田宫和郡仕的产品,价格均为25元/支,笔者个人认为田宫的补土较为细腻,容易上手,但有干后收缩大的缺点,但还是建议初学者使用;郡仕补土为胶状,干后硬度大,且收缩小,但较难上手,不太适合初学者。 以上几种就是模型制作中最最基础的工具(不包括涂装工具,将另文介绍),对于初学者来说这仅仅是踏向模型制作之路的第一步,如何使用好这些工具,是模型制作的基本功,也是成为高手的必经之路

unity3d模型制作规范

unity3d模型制作规范 本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。首先对制作流程作简单介绍:素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷、命名、展UV坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出 第一章模型制作规范 1 在模型分工之前,必须确定模型定位标准。一般这个标准会是一个CAD底图。制作人员必须依照这个带有CAD底图的文件确定自己分工区域的模型位置,并且不得对这个标准文件进行任何修改。导入到MAX里的CAD底图最好在(0,0,0)位置,以便制作人员的初始模型在零点附近。 2 在没有特殊要求的情况下,单位为米(Meters),如图所示。 3 删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度。如Box底面、贴着墙壁物体的背面等。 4 保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。例如:在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于2mm;在制作场景长(或宽)为1km的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于20cm。如果物体的面与面之间贴得太近,会出现两个面交替出现的闪烁现象。模型与模型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见的面要删掉。在建模初期一定要注意检查共面、漏面和反面的情况; 5 可以复制的物体尽量复制。如果一个1000个面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源,基本上和一个物体所消耗的资源一样多。

自动模型制作教程

一模型的创建流程 1、创建模型前明确所引用的建模理念(如:亚盘理论、欧赔核心理论、赔率价值理论等等)。 2、明确建模所需的步数,即是以多步组合成模型还是以单步生成模型。 3、对第一步进行比赛筛选,将符合条件的比赛筛选出来。 4、从步骤3筛选出来的比赛中筛选选项,将符合条件的投注选项筛选出来。 5、对后续步(如果有)重复步骤3和4. 6、将不同步之间筛选出的比赛进行组合,(如:2串1或3串1等等)。 7、对步骤6的结果进行过滤,把符合过滤条件的单式保留下来。 二模型条件间逻辑关系 1、相同的条件之内,结果取并集。 2、不同条件之间,结果取交集。 三模型条件名词解释 l 场次号升序:对比赛按照场次号进行升序排序。 l 主胜初赔升序:对比赛按照主胜的初始赔率进行升序排序。 l 最小初赔升序:对所有比赛的胜平负赔率中的最小的赔率进行升序排序。 l 让球主胜初赔升序:对比赛按照让球的赔率进行升序排序。 l 新赔主胜升序:对比赛按照最新的赔率进行升序排序。 l 新赔让球主胜升序:对比赛按照最新的让球主胜赔率进行升序排序。 l 从第几场开始:即对排序完的结果进行截取时,从第几场开始,例如选择3,则是从第3场开始,前面两场丢l 截取场数:即对排序完的结果进行截取时,截取的个数。需和从第几场开始配合使用。 l 赔率积:单注中选项的赔率的乘积范围。 l 赔率大小码型:小中大分别表示一场比赛选项中的最小的赔率(一赔)、中间的赔率(二赔)、最大的赔率(比如选择小小、小大和中中。即留下第一场比赛中的一赔选项和第二场比赛中的一赔选项、第一场比赛中的一赔一场比赛中的二赔选项和第二场比赛中的二赔选项。其余的都过滤掉。 l 胜平负码型:此处以2串1码型作为说明,比如选择胜胜和负平。即留下第一场比赛中的主胜和第二场比赛中场比赛中的负平。 l 按注排序截取: 1)奖金由高到低排序。对所有单注按照奖金由高到低的顺序进行排序,然后截取特定范围内的单注。 2)概率由高到低排序。对所有单注按照概率由高到低的顺序进行排序,然后截取特定范围内的单注。 四模型创建实例 1、此处以胜平负+让球胜平负两步来组合生成模型。 2、对胜平负进行比赛筛选,筛选比赛为五大联赛和小联赛,然后按照最小初赔升序的方法对筛选出来的比赛进始,截取一场。比赛筛选条件如下图所示:

《3D游戏场景设计实训》课程标准

《3D游戏场景设计实训》课程标准 1. 概述 1.1课程的性质 本课程是软件技术(游戏软件技术)专业学生的专业必修课。理实一体的形式,逐步掌握基本的游戏开发知识和技能,在学习的过程中让学生磨砺意志、发展思维、陶冶情操、拓展视野、丰富生活经历、发展个性、提高人文素养。本课程对Unity3D引擎进行了全面、系统的讲解,从结构上主要分为3大部分:概论、引擎知识讲解以及实例制作讲解。概论主要针对游戏图像技术的发展以及当今游戏制作领域的主流引擎技术进行介绍,引擎知识讲解是针对Unity3D引擎的理论与实际操作进行全面系统的讲解;野外游戏场景和室内游戏场景两大实例的制作讲解带领大家学习利用Untiy3D引擎编辑器制作游戏场景的整体流程、方法和技巧。 1.2课程设计理念 1.面向专业学生,注重素质教育。 2.倡导活动教学,鼓励实际应用。 3.精选教学内容,重视学习过程。 4.突出学生主体,尊重个体差异。 5.利用现代技术,开发课程资源。 1.3课程开发思路 结合大学生身心发展的特点,将本课程目标定为“培养学生的专业高级技能运用能力”。以任务教学法、案例教学法、交流教学法、启发引导式教学为主,积极开发真实项目模拟教学法。这些教学方法充分体现了“自我学习”、“信息处理”、“与人交流”、“与人合作”、“解决问题”等学习、交流能力对大学生的要求。以分组形式、竞赛、课堂小组讨论为主。

2.课程目标 总体目标是培养学生的3d游戏场景设计能力,为学生的终身学习和身心健康发展奠定基础。Unity3d场景设计能力的形成建立在学生的游戏基础知识、编程能力、文化素养以及情感态度和学习策略等方面综合发展的基础之上。 2.1知识目标 掌握Unity3d工具的使用,场景的设置、角色的设置、UI界面、背包系统、角色运动路径、激光特效的制作、视图控制及游戏的操控设置等。 2.2素质目标 能在学习中主动请教,积极探索适合自己的学习方法。对3d游戏开发表现出积极性和初步的自信心,能在学习中积极与他人合作,互相帮助。能初步运用认知策略掌握知识和技能;初步运用调控策略监控、调整自己的情绪和行。能初步运用资源策略,合理利用周围环境,制定简单的学习计划,实现自管理,提高学习效率;初步运用交际策略,提游戏开发的能力。 2.3能力目标 能够熟练掌握游戏开发工具,能够设计相对复杂的3d游戏场景,包括模型的创建,模型导出与导入,地形创建,水,光,天空,落叶等,并能够设计野外和室内游戏场景。 3.课程内容和要求 根据专业课程目标和涵盖的工作任务要求,确定课程内容和要求,说明学生应获得的知识、技

SVAR模型制作过程

设置月度数据MONTHLY>start date:2008M01>end date 2018M08 一,数据的季节调整(利用x-12进行季节性调整) 由于在建模时所选取的是宏观经济的月度数据,而月度数据容易受到季节因素的影 响,从而掩盖经济运行的客观规律,因此我们采用Census X13(功能时最强大的)调整方法对各个变量数据进行季节性调整。分别记做CPI’、FOOD’、HOUSE’、M2’、 VMI’。 时间序列按照时间次序排列的随机变量序列,任何时间序列经过合理的函数变换后都可以被认为由几个部分叠加而成。三个部分:趋势部分(T),季节部分(S) 和随机噪声部分(I)。常见的时间序列都是等间隔排列的。 时间序列调整各部分构成的基本模型 X t=T t++T t+I t对任何时刻有,E(I t)=0,Var(I t)=σ2加法模型 X t=T t*T t*I t对任何时刻有,E(I t)=1,Var(I t)=σ2加法模型 (1)判定一个数据序列究竟适合乘法模型还是加法模型,可考察其趋 势变化持性及季节变化的波动幅度。 (2)所谓季节调整就是按照上述两种模型将经济时间序列进行分解, 去掉季节项的序列成为调过序列。 对于时间序列而言是否存在整体趋势?如果是,趋势是显示持续存在还是显示将随时间而消逝? 对于时间序列而言是否显示季节性变化?如果是,那么这种季节的波动是随时间而加剧还是持续稳定存在? 对于时间序列的分解模型主要有加法模型和乘法模型。 加法模型适用于T、S、C相互独立的情形。 乘法模型适用于T、S、C相关的情形。由于时间序列分解的四大要素一般都存在相 互影响,因此大多数的经济数据都采用乘法模型进行季节性分解。 第一步:双击进行季节性调整的变量组CPI,proc >Seasonal Adjustment>x-12

Unity3D 美术资源规范

Unity3D 美术资源规范 一.单位,比例统一 在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。 二.模型规范 ⒈所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。 ⒉面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。而对于桌面平台,理论范围1500-4000。如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。 正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。所有物体不超过20000个三角面。 ⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。模型给绑定之前必须做一次重置变换。 ⒋可以复制的物体尽量复制。如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。 三.材质贴图规范

⒈我们目前使用的Unity3D软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。 ⒉Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。只支持DiffuseColor (漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道channel设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。 四.贴图文件格式和尺寸 原始贴图不带通道的jpg,带通道的为32位tga或者png,尺寸最大别超过2048,贴图文件尺寸须为2的N次方(8、16、32、64、128、256、512、1024)最大贴图尺寸不能超过1024x1024,特殊情况下尺寸可在这些范围内做调整。 五.贴图材质应用规则 ⒈贴图不能为中文命名,不能有重名; ⒉材质球命名与物体名称一致,材质球的父子层级的命名必须一致;

游戏美术制作要求规范

1.项目工程的创建规范 如下图所示 文件夹内所有文件必须英文或字母命名(游戏引擎导入模型或贴图如果含有汉字会报错)2.文件提交规范 .一工程内文件,材质球,贴图命名规范 例如 1模型文件叫红色大门 Door-red-01 (这里模型加颜色加编号是为了区别大项目中出现重名的情况) 2材质球命名 Door-red-01-mat (mat是材质球的缩写、必须保证文件名,材质球名,贴图名的统一性) 3贴图名 Door-red-01-cm(颜色贴图)Door-red-01-sm(高光贴图) Door-red-01-nm(法线贴图)

(注意;如果模型是放在地面上那么以模型底部为坐标轴原点,如果模型是挂在墙上那么以靠墙侧中心点为坐标轴原点,) 二模型轴心,模型属性重置,正反面 首先使用reset XForm重置模型而后打开背面消隐检查模型是否有反面 之后检查模型是否有废点废线废面 再模型以及轴心归到世界坐标原点模型三个旋转轴向数值清零缩放三轴向数值100%

一.单位,比例统一 在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。 二.模型规范 ⒈所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。 ⒉面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。而对于桌面平台,理论范围1500-4000。如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。 正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。所有物体不超过20000个三角面。 ⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。模型给绑定之前必须做一次重置变换。 ⒋可以复制的物体尽量复制。如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。 三.材质贴图规范 ⒈我们目前使用的unity3d软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D 软件所支持。注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。 ⒉Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。只支持DiffuseColor(漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道channel设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。 四.贴图文件格式和尺寸

建筑模型制作速成教程

1、模型分类:方案模型(形式表现要求不高)和展示模型(材料及制作深度高的成品) 2、:测绘:三棱尺、直尺、三角板、弯尺、圆规、游标卡尺、模板、蛇尺。 剪裁:勾刀、手术刀、推拉刀、45°切刀、切圆刀、剪刀、手锯、钢锯、电动手锯、电动曲线锯、带锯、电热切割器、优耐美模型机组、电脑雕刻机。 打磨喷绘:砂纸、砂纸机、锉刀、什锦锉、木工刨、小型台式砂轮机、喷枪。 热加工:塑料板亚克力弯板机、火焰抛光机。 3、:主材:泡沫聚苯乙烯板、有机玻璃板、塑料板、ABS板PVC板(abspvc电脑加工)、 木材版(轻木软木微薄木) 辅材:金属材料:单面金属板、双色板、确玲珑、纸粘土、油泥、石膏、即时贴、植绒即时贴、仿真草皮、绿地粉、泡沫塑料、水面胶=A、B水、软陶、石蜡、 型材-基本、仿真成品。 胶黏剂:纸类:白乳胶、胶水、喷胶、双面胶带。 塑料类胶黏剂:三氯甲烷、502胶黏剂、建筑胶、热熔胶、hart胶、Araldite 胶、无影胶。 木材类胶黏剂:乳胶、4115建筑胶、hart胶。 面层喷色材料:自喷漆、醇酸调和漆、硝基磁漆、聚酯漆、模型专用漆、丙烯 颜料。 4、建筑模型制作设计:主题制作设计:总体与局部、效果表现、材料选择、模型色彩。 模型绿化制作设计:绿化与建筑主体关系、绿化中树木形体的塑造=建筑模型比例的影响&绿化面积及布局的影响、绿化树木色彩=色彩与建筑主体关系&色彩自身变化与对比关系&色彩与建筑设计的关系。 建筑模型配景制作设计:无 5、聚苯乙烯模型制作基本技法:画线-刻写钢板的铁笔+切割-电热切割器及推拉刀+粘接-乳胶&大头针=组合。 6、纸板模型制作基本技法:薄纸板模型制作基本技法:把纸板裱于图纸上,喷湿+浆糊/胶水,干燥后剪裁,留粘接量,立面不做开窗处理,手术刀划裂折线以保持折线的挺直。 厚纸板模型制作基本技法:选材-画线-切割-粘接。 7、木质模型制作基本技法:木材纹理规整性&木材强度,对接/搭接/斜面拼接法。 8、有机玻璃板及ABS板模型制作基本技法:选材-放样-制作窗户-打磨-检验:粉末堆积修补石膏粉&广告色+白喷漆搅拌修补、喷漆缓慢平行远离多次。 9、建筑模型制作特殊技法:替代制作法、磨具制作法、石膏浇注法、石蜡浇注法、玻璃钢翻制法(环氧树脂)需调制&固化剂+玻璃纤维布+隔离剂模具内+环氧树脂+贴玻璃纤维布重复几遍+干燥固化+脱模打磨修整=成品。 10、热加工制作法:利用材料的物理特性通过加热定型,用于有机玻璃&塑料类。以透明半球面构件为例:代替制作法+模具浇注制作法难以完成。用薄透明有机玻璃板热加工即可:模具的制作(阴模or阳模)-清理模具表面-擦拭被加工材料-板材均匀受热-加热到最佳状态时迅速放入模具-挤压&冷却定型-脱模-修整。

unity3D代码规范及项目目录结构分解

项目目录及代码规范 一、目录部分(公共规范) 1.自定义目录以”_”开头(一级目录也是就在Assets目录下面的自定义目录)(之前有看过一篇文章说如此做法的好处是:文件夹下如果没有用到的资源,打包时不会被打入进去);建议场景以双下划线”__”开头,保证场景永远在所有文件夹的最前边。 2. --Editor 自写的灵活方便插件 --Editor_NGUI 较大型三方的插件(前面加上Editor是为了让所有编辑器都集中在一块) (--NGUI 较大型三方的插件,如果你们目录不多,看起来不乱不改名字也没问题。方便更新。如果用的插件比较多的话,还是将它放到Plugins下面。只是更新的时候需要注意一下就是了。) --Gizmos 使用GIZMOS所需要的标志等临时文件 --StreamingAssets (包括JsonData目录/Assetbundle目录/各种只读文件预储存目录,这个目录将自动打包到导出程序,用Application.streamingAssetsPath读取) --Models 模型文件,其中会包括自动生成的材质球文件 --Others 其他类型的文件(一般作为不常修改的文件类型,例如添加的Shader、物理材质、动画文件。)若认为是比较常用的话,可以提取成一个文件夹。 --Plugins 主要是DLL的外部插件文件,例如JsonFx、SmartFoxClient等

--Prefabs 预储存文件 --Resources 动态加载的资源文件,一般这里只用少量,多的话,需要自己打ASSETBUNDLE 包,有选择性的动态加载 --Scenes 场景文件 --Scripts 脚本代码文件 --Sounds 音效文件 --Textures 所有的贴图 增加一个大写字母Z打头的测试文件夹,比如Ztest,所有的测试内容都可以放到这个文件夹,好处是该文件夹永远处于所有文件夹的最下面,而且最后打包的时候可以完全删掉,保证测试的内容都剔除出去。 二、代码部分(程序规范) 基本命名规范: 命名原则 Pascal Case :所有单词第一个字母大写,其他字母小写。 Camel Case :除了第一个单词,所有单词第一个字母大写,其他字母小写。 原则:MicroSoft建议,对于简单的变量使用CamelCase,而对于比较高级的命名规则使用PascalCase。 3.1.2. Namespace「名空间」命名规范 1) 使用公司名.产品名这样的格式。(例:B abybus.xxx) 2) Namespace中类的依赖关系应该体现在命名上,比如System.Web.UI.Design中的类以来于System.Web.UI。 3) 使用Pascal大小写形式命名。(例:GameSceneScript) 4) 当商标(产品名)的命名风格和Pascal风格不符时,以商标(产品名)为准。(例:iOS) 5) 在语意合适的情况下使用复数,比如System.Collections。例外是缩写和商标的情况。 6) Namespace的名字不一定和Assembly一一对应。 3.1.3. Class[类] 命名规范 1) 使用名词或者名词性词组命名class。

高达模型制作全教程

高达模型制作全教程 如何选购工具 切割工具模型制作的第一步是将模型零件完整无损的切割下来。 塑胶模型专用剪钳 用来剪塑胶模型零件的工具。前端薄而平整。绝对不能省钱不买的。另外,一些美工剪刀和指甲钳,由于刀锋不够锋利,容易破坏部件,刀头也不利与从模板上剪下零件,千万不要使用。在价格上,进口和国产的差别很大,但国产明显不好,便宜有事反成浪费,建议买台湾的,又好又不贵 美工刀 用于切割纸张或较薄改装板的工具。也可以雕刻部件上的线条和切割零件。注意要保持刀刃的锋利。

可以做比美工刀更细致的操作。价格也很便宜,大约15元左右,还带一小盒刀片。 钢尺 度量工具,同时帮助切割一些塑胶板或改造板。之所以推荐钢尺,是因为更不容易被刀片破坏,经验之谈啊 切割垫板 如果不想破坏你的桌子,就快去买一块吧。有小中大不同型号,价格在100左右。万一油漆翻了,还能避免弄脏桌面。另外,有了一块板放在桌上,你自己的工作室就象摸象样了。 打磨工具模型制作的第二步是将切割下来的模型零件作精细打磨和修整。

锉刀能够处理部件上的边缘或结合面。我买的是三件套,平锉,圆锉,半圆锉。基本上是够用了。还有专门的金属锉刀,不过在目前中还用不到。使用锉刀要千万小心,因为用力过猛旧会损坏部件,所以要轻轻的锉,一点点达到你期望的目标 砂纸 如果要涂装模型,那砂纸是必不可少的,通常制作高达模型使用的是水砂纸,也就是可以沾水使用,利用水带走打磨中产生的碎屑。 水砂纸是分不同的型号的,比如400,600,800等,号码越大,表明质地越细,一般先用400或600的先在零件表面粗打磨,在用800-1500分别细打磨。 旧牙刷 可以刷掉打磨后的碎屑,也可清理锉刀。但一定要用旧的,不然可能会破坏部件打磨后的表面。

unity3d数字模型制作规范

数字模型制作规范 本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。 首先对制作流程作简单介绍: 素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷、命名、展UV坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出第一章模型制作规范 1 在模型分工之前,必须确定模型定位标准。一般这个标准会是一个CAD底图。制作人员必须依照这个带有CAD底图的文件确定自己分工区域的模型位置,并且不得对这个标准文件进行任何修改。导入到MAX里的CAD底图最好在(0,0,0)位置,以便制作人员的初始模型在零点附近。 2 在没有特殊要求的情况下,单位为米(Meters),如图所示。 3 删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度。如Box底面、贴着墙壁物体的背面等。 4 保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。例如:在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于2mm;在制作场景长(或宽)为1km的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于20cm。如果物体的面与面之间贴得太近,会出现两个面交替出现的闪烁现象。模型与模型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见的面要删掉。在建模初期一定要注意检查共面、漏面和反面的情况; 5 可以复制的物体尽量复制。如果一个1000个面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源,基本上和一个物体所消耗的资源一样多。 6 建模时最好采用Editable Poly面片建模,这种建模方式在最后烘焙时不会出现三角面现象,如果采用Editable Mesh 在最终烘焙时可能会出现三角面的情况。如图所示。

Unity3D美术制作规范及导出流程

1、部分模型坐标及缩放请按照制作规范完成,不然需要在Unity里面操作的时候,通过程序找不到。 2、场景中模型存在漏面

4、模型导入时未成组,查找不方便

如下即可,但不要出现中文。

以上,希望尽快改进。 2017-02-22 附件一: Unity3d美术制作规范及导出流程 目录 序言 (6) 第一章模型制作规范 (6) 1、单位比例 (6) 2、建模规范 (7) 2.1多余面数 (7) 2.2避免闪面 (7) 2.3复制模型 (7) 2.4 Poly建模 (7) 2.5模型塌陷 (7) 2.6命名规范 (8) 2.7树木模型 (8) 2.8模型级别 (8) 2.8.1 角色质心点 (8) 2.8.2主角面数 (8) 2.8.3小怪面数 (9) 2.8.4 武器面数 (9) 2.8.5 场景面数 (9) 2.9 镜像物体 (9) 2.10缩放物体 (9) 第二章材质贴图规范 (9) 1、材质和贴图类型 (9)

2、贴图通道及贴图类型 (10) 3、贴图的文件格式和尺寸 (10) 4、贴图和材质应用规则 (10) 第三章模型导出 (10) 序言 本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的建模软件,对模型的要求基本是相同的。当一个手游模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。 第一章模型制作规范 1、单位比例 在没有特殊要求的情况下,单位为米(Meters),如图所示。 2、建模规范 2.1多余面数 删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度。如建筑物底面、贴着墙壁物体的背面等。 2.2避免闪面 保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。例如:在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于2mm;在制作场景长(或宽)为1km的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于20cm。如果物体的面与面之间贴得太近,会出现两个面交替出现的闪烁现象。模型与模型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见的面要删掉。在建模初期一定要注意检查共面、漏面和反面的情况; 2.3复制模型 可以复制的物体尽量复制。如果一个1000个面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源,基本上和一个物体所消耗的资源一样多。 2.4 Poly建模 建模时最好采用Editable Poly建模,这种建模方式在最后烘焙时不会出现三角面现象,如果采用Editable Mesh 在最终烘焙时可能会出现三角面的情况。 2.5模型塌陷

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