Unity3D 美术资源规范

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基于Unity3D的虚拟现实仿真应用开发与设计

基于Unity3D的虚拟现实仿真应用开发与设计

基于Unity3D的虚拟现实仿真应用开发与设计虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)作为一种新兴的技术手段,正在逐渐渗透到各个领域中,为人们带来了全新的沉浸式体验。

而在虚拟现实技术中,Unity3D作为一款强大的跨平台游戏开发引擎,被广泛运用于虚拟现实仿真应用的开发与设计中。

本文将重点探讨基于Unity3D的虚拟现实仿真应用开发与设计。

1. 虚拟现实技术概述虚拟现实技术是一种利用计算机生成的三维图像和声音等感官输入,模拟出一种虚拟的环境,使用户能够身临其境,与虚拟环境进行交互的技术。

通过佩戴头戴式显示器等设备,用户可以感受到360度全方位的沉浸式体验,这种体验远远超越了传统的观看方式。

2. Unity3D引擎介绍Unity3D是一款由Unity Technologies开发的跨平台游戏引擎,支持2D、3D图形渲染、物理模拟、碰撞检测、动画等功能。

Unity3D 具有强大的跨平台性能,在PC、移动设备、主机等多个平台上都有良好的表现,因此成为了虚拟现实应用开发中的首选引擎之一。

3. 虚拟现实仿真应用开发流程3.1 确定需求在进行虚拟现实仿真应用开发前,首先需要明确需求。

包括确定应用类型、功能模块、交互方式等方面的需求,这些需求将直接影响到后续的开发和设计工作。

3.2 美术资源准备在进行虚拟现实应用开发时,美术资源是至关重要的一环。

包括场景模型、角色模型、动画效果等方面的美术资源准备工作,这些资源将直接影响到应用的视觉效果和用户体验。

3.3 编程开发利用Unity3D引擎进行编程开发是虚拟现实仿真应用开发的核心环节。

通过编写脚本代码,实现应用中各种功能模块的逻辑处理和交互效果,确保应用能够正常运行并达到预期效果。

3.4 用户测试与优化在完成虚拟现实仿真应用开发后,需要进行用户测试与优化工作。

通过用户反馈和测试结果来不断优化应用性能和用户体验,确保最终发布的应用能够达到较高的质量标准。

4. 设计原则与技巧4.1 沉浸式体验设计在虚拟现实应用设计中,要注重营造沉浸式体验。

美术模型制作规范

美术模型制作规范

美术模型项目工程的创建规范如下图所示文件夹内所有文件必须英文或字母命名(游戏引擎导入模型或贴图如果含有汉字会报错)2.文件提交规范.一工程内文件,材质球,贴图命名规范例如1模型文件叫红色大门 Door-red-01(这里模型加颜色加编号是为了区别大项目中出现重名的情况)2材质球命名 Door-red-01-mat(mat是材质球的缩写、必须保证文件名,材质球名,贴图名的统一性)3贴图名 Door-red-01-cm(颜色贴图)Door-red-01-sm(高光贴图)Door-red-01-nm(法线贴图)(注意;如果模型是放在地面上那么以模型底部为坐标轴原点,如果模型是挂在墙上那么以靠墙侧中心点为坐标轴原点,)二模型轴心,模型属性重置,正反面首先使用reset XForm重置模型而后打开背面消隐检查模型是否有反面之后检查模型是否有废点废线废面再模型以及轴心归到世界坐标原点模型三个旋转轴向数值清零缩放三轴向数值100%一.单位,比例统一在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。

统一单位为米。

二.模型规范⒈所有角色模型最好站立在原点。

没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。

⒉面数的控制。

移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。

而对于桌面平台,理论范围1500-4000。

如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。

比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。

正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。

所有物体不超过20000个三角面。

⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。

模型给绑定之前必须做一次重置变换。

TA技术美术的任职要求5个

TA技术美术的任职要求5个

TA技术美术的任职要求5个任职要求1:1.3年以上技术美术工作经验,有完整项目经历尤佳。

2.掌握图形学基本知识,熟悉渲染各领域主流技术方案。

3.有较高的审美,良好的逻辑能力,良好的沟通能力,具备独立解决问题的能力。

4.积极主动,热爱游戏。

5.有Unity项目经验尤佳,有程序化生成工具经验尤佳。

任职要求2:1.熟悉各类风格的角色特效、场景特效及UI界面2D特效的制作;2.对于效果和性能的平衡上有丰富的经验,具备较好的审美和美学功底,对光影、色彩具有明确的理解和辨识能力;3.熟悉Unity渲染引擎,熟练使用Unity的Particle System,掌握ShaderGraph等插件至少有两年以上Unity图形和脚本相关工作经验;4.大专或以上美术相关专业毕业优先,有较好的美术功底;5.具有良好的团队沟通、协作能力,协助解决美术和技术间的技术问题;6.具备良好的团队精神,有刻苦耐劳与积极务实的工作态度,热衷于AR事业。

任职要求3:● 3年以上Maya动画工作经验,有参与动画电影制作经验,有买量视频行业经验优先。

● 熟练镜头运动、角色动画、表情动画和物体运动,并对结构解剖、透视和布局有所研究。

● 熟练掌握包括动物、人物等动作的动画原理。

● 熟悉并能运动身体语言和镜头语言,使完成的动画效果达到真实级别。

● 熟练MAYA软件,熟悉ADV角色绑定者优先。

● 富有激情、有较强的学习能力和敬业精神、有较好的沟通能力和领悟能力、有良好的团队合作精神。

任职要求4:1、使用UE4(3-5年以上),对UE4的灯光系统有深入的研究, 熟悉光线追踪者优先;2、精通Shader编写(室内外写实材质及特效材质),了解数字人采集与面部驱动基本流程;3、在任一主流的3D软件中(如3dsmax,Maya等), 专精于在材质于灯光系统,至少熟悉一种主流渲染器;4、熟练使用UE4的蓝图系统,熟悉UE4室内外渲染流程;5、熟悉渲染管线的优先,具备C++或相关DCC软件的脚本语言(scripting)的撰写能力者优先。

unity3d模型制作规范

unity3d模型制作规范

unity3d模型制作规范Unity3D模型制作规范是为了保证模型在游戏中能够正确、高效地运行而制定的一系列规则和准则。

以下是一些常见的Unity3D模型制作规范,以确保模型的质量和性能。

1.模型格式:首先,模型应该使用常见的格式,如FBX或OBJ,并将其导入到Unity3D中。

这些格式被广泛支持,并且易于与Unity3D进行交互。

2.模型比例:模型在制作时应按照正确的比例来建模。

这样可以确保模型在游戏中的大小和比例与其他元素相匹配,使场景看起来更加真实和自然。

一般来说,建议将模型缩放到unity单位中的1个单位等于1米的比例。

3.模型层次结构:在Unity3D中,模型应该具有正确的层次结构。

这意味着将对象的部分组织到父子关系中,以便在游戏中能够更好地管理和控制模型的不同组成部分。

4.模型质量:模型应该具有良好的几何拓扑,没有错误的面片和孤立的顶点。

为提高效率,可以尽可能简化模型的几何和材质。

此外,模型的法线应正确设置,以确保正确的光照和阴影。

5.模型网格:为了提高性能,在制作模型时,应尽量减少多边形的数量。

通过合理分配顶点,并使用镶边技术来减少对角线和多边形之间的无必要细分可以减少模型多边形数量。

6.模型纹理:如果需要在模型上使用纹理,建议使用平铺纹理。

这种类型的纹理可以根据模型的尺寸自动平铺,并且可以在不改变纹理质量的情况下减少文件大小。

8.模型碰撞体:对于需要与其他游戏元素进行互动的模型,可以添加碰撞体来定义模型的碰撞区域。

这样可以确保模型在游戏中与其他对象正确进行碰撞和交互。

9.模型动画:对于动画模型,应在制作模型时考虑动画需求。

此外,动画应使用骨骼动画,而不是形状关键帧动画,以便能够更好地集成和控制动画。

10.模型命名和文件结构:为了更好地管理和组织模型,在制作模型时,应使用有意义的命名规则,并将模型文件组织到适当的文件夹中。

总结起来,Unity3D模型制作规范是为了确保模型在游戏中的质量、性能、适应性和可控性而制定的一系列规则和准则。

游戏美术资源管理与使用规范

游戏美术资源管理与使用规范

游戏美术资源管理与使用规范第一章游戏美术资源概述 (4)1.1 游戏美术资源分类 (4)1.1.1 图像资源 (4)1.1.2 动画资源 (4)1.1.3 音频资源 (4)1.1.4 3D模型资源 (4)1.2 游戏美术资源重要性 (4)1.2.1 提升游戏体验 (5)1.2.2 塑造游戏世界观 (5)1.2.3 优化游戏功能 (5)1.2.4 促进游戏传播 (5)1.2.5 增强游戏商业价值 (5)第二章资源命名规范 (5)2.1 命名规则 (5)2.1.1 基本原则 (5)2.1.2 命名格式 (5)2.1.3 资源类型 (5)2.1.4 资源名称 (5)2.1.5 版本号 (6)2.1.6 分辨率 (6)2.1.7 后缀 (6)2.2 命名注意事项 (6)2.2.1 避免使用特殊字符和空格,以免在文件系统中产生问题。

(6)2.2.2 尽量使用英文命名,以便与国际团队协作。

(6)2.2.3 保持命名的一致性,便于资源管理和查找。

(6)2.2.4 避免使用过于复杂的命名,以免造成混淆。

(6)2.2.5 对于具有相似功能的资源,可使用相同的前缀,便于分类和查找。

(6)2.3 命名示例 (6)第三章资源存储规范 (7)3.1 存储路径规划 (7)3.1.1 路径结构 (7)3.1.2 路径命名规范 (7)3.2 存储格式要求 (7)3.2.1 文件格式 (7)3.2.2 文件命名规范 (7)3.3 存储安全与备份 (7)3.3.1 存储安全 (8)3.3.2 备份策略 (8)第四章资源优化与压缩 (8)4.1 资源优化方法 (8)4.1.1 模型优化 (8)4.1.3 动画优化 (8)4.2 资源压缩技巧 (8)4.2.1 压缩工具选择 (8)4.2.2 资源压缩策略 (9)4.2.3 压缩参数设置 (9)4.3 优化与压缩注意事项 (9)4.3.1 资源版本控制 (9)4.3.2 资源命名规范 (9)4.3.3 资源打包与解包 (9)4.3.4 资源测试与反馈 (9)第五章资源版本控制 (9)5.1 版本控制软件选择 (9)5.2 版本控制流程 (10)5.3 版本控制规范 (10)第六章资源使用规范 (11)6.1 资源引用规则 (11)6.1.1 资源引用应遵循一致性原则,保证资源在游戏中的风格、色调、尺寸等与原始资源保持一致。

游戏3D美术人员良好的规范和优秀的习惯

游戏3D美术人员良好的规范和优秀的习惯

游戏3D美术人员良好的习惯和尺度Good Habit and Basic Rules for 3D Artist in Game IndustryYINGPEI GAMES CHINA徐晓强首先声明,这是一份非常枯燥的文章,此中没有你在其他关于3D教材中所能看到的华美的画面和各种各样能引起你兴趣学习掌握的软件命令,这也不是一个只适合于需要进阶的同学的文章,这里想对话的是所有已经入行的和还刚刚涉足游戏开发的但是有必然软件应用能力的同学,在这里尽我所能的归纳从业以来的所有工程的实际工作经验以及对于一个合格的3D游戏美术所必需具备的能力,只有你真正做到了这里所写的所有条条框框,你才能算是一个合格的游戏开发从业人员。

比照十年前,此刻有无数的通道可以让3D爱好者们更快更好的学习游戏相关的各种制作技术,不管是书本还是网络,再到充满于各个角落的培训机构,都用最快的速度在为我们这个行业注入新鲜的活力。

但是有一些从业人员必需严格尺度的制作方法以及要求,对于新参加的同学来说还不是很明了。

为了让大师可以最快的融入正式的工作中,因此写这份教程,但愿对大师有所帮忙。

在你没有完全记牢或者熟练运用本教材中的所有尺度之前,建议你在工作以及check工作的过程中,随时翻看本教材中列举的种种尺度,以便尽快的养成良好的习惯!先来几张爽的!••一:几个不雅念上的问题•1: 对游戏的无限热爱和执着的追求•2:美术底子功•3:软件应用能力•4:耐心,以及不竭改进的精神•5:对于3D制作中所应该随时把握的一些底子能力和尺度•6:提高英语能力,并养成直接看HELP文件的习惯•二:任何工程的共同尺度••1:除非特殊情况,绝对不允许存在没有合并的顶点•2:几层重合的polygon•3:坐标中心归零•4:冻结操作以及重置物体〔reset form,reset transformation〕•5:随时随地保留文件的习惯•6:文件的保留以及定名•7:软件功能的设定•8:除非出格需要,不要乱装插件•三模型工作的制作底子尺度•A:确定软件的版本,单元设置,文件目录设置,所有相关参考文件的筹办•B:•C:尽量使用3-4边的polygon,尽量不要发生一个顶点有三条或者五条边以上的情况•D: 关于点,线,面的对齐•E:不要在模型的整体大型还没完全对准的情况下随意加polygon •F:永远记住流线型规那么•G: 井字格布线方式•H:渐进式的布线办理•I:不要随意删除面•J:确保每一个不异的倒角的宽度和角度必需是一样的•K:不要无止尽的胡乱添加polygon•L:确保在一个低模,或者中等模型,没有持续在一条直线上的3个顶点•M:注意模型整体polygon的分配协调•N:polygon添加的原那么•O:不要任意给模型添加group,以及不要随意的复制group文件•P:对于游戏制作来说,必需搞清楚3边面和4边面的区别•Q:合理使用吸附东西•R:polygon的朝向••S:模型光滑组的分类•T:养成随时查抄本身模型的习惯•U:最终check•V:最终提交模式•W:做好备份•X:提升工作效率的几个建议•Y:几个对你有帮忙的东西•Z:polygon编纂中经常使用的辅助功能•四:uv制作的注意点•A:请再次当真查抄所有该合并的顶点都已经合并•B:在开始展uv之前,确定是否可以使用tiling的uv方式•C:展开uv的方式•D:uv的分布规那么•E:uv layout的保留备份•五:贴图制作的注意点•A:贴图的定名•B:贴图尺寸•C:PSD文件的尺寸•D:PSD文件的分层办理六:diffuse贴图制作尺度A:对于各种真实材质的不雅察B:对于贴图底色的运用C:在制作贴图之前,尽量当真考虑并收集好所有需要使用的素材D:千万要注意贴图整体的和谐性E:大于1024*1024的贴图七:specular map的制作八:normalmap的底子尺度及底子概念A:normalmap的底子工作道理b:normalmap制作的尺度及本卷须知C:计算normalmap时发生黑边的修正D:关于PHOTOSHOP插件的使用E:normalmap细节的控制及方法区分F:normalmap和diffuse,specularmap的混合使用G:最终调整一:几个不雅念上的问题如果只是在本身平时的训练或者本身个人作品的创作中发生一些问题,至少不会影响到其他人的工作或者时间的安排,但是如果你已经参加了正式的工程工作而且已经成为了工程组的一员,那么有些跟工程相关的底子不雅念必需及时调整。

unity3d规范默认目录结构

unity3d规范默认目录结构

unity3d规范默认目录结构unity3d规范默认目录结构Assets* 3rd-Party (第三方插件),C#写的第三方插件* Animations (动画相关的部分)* Audio (音效相关的部分)* Music (音乐相关的部分)* SFX (特效音乐相关的部分)* Materials (材质相关的部分)* Models (模型相关的部分)* Plugins (u3d默认目录 ) (插件)不是C#语言写一些插件和库,比如java\js\C++,u3d默认目录,u3d是C#编译器,其他语言只有这个目录才能识别* Prefabs (预制件)* Resources (u3d默认目录) 资源,需要动态加载的资源放在这里,打包时在这个文件夹里的所有文件(不管有没有使用)都会全部打包, 所以不需要的文件不要放里面.并且打包时会压缩文件减小体积* Textures (纹理相关的部分)* Images (美术原始图片)* Sandbox (沙盒)* Scenes (场景)* Levels (关卡)* Other (其他)* Scripts (脚本)* Editor (u3d默认目录) 编辑器相关的内容,不参与打包* Shaders (着色器)* Common ()放原始资料,比如图集打包资料* Fonts (字体)* StreamingAssets (u3d默认目录 )StreamingBander放的目录,压缩文件,流失读取文件,生成app,* ZCustom_Test(u3d默认目录 ) 忽略脚本目录* StreamingAssets (u3d默认目录),这个文件夹下的资源也会全都打包在.apk或者.ipa 它和Resources的区别是,Resources会压缩文件,但是它不会压缩原封不动的打包进去。

并且它是一个只读的文件夹,就是程序运行时只能读不能写。

它在各个平台下的路径是不同的,不过你可以用Application.streamingAssetsPath 它会根据当前的平台选择对应的路径。

六个TA技术美术的工作内容

六个TA技术美术的工作内容

六个TA技术美术的工作内容工作内容1:1、支持Unity引擎客户端中美术制作的工具开发和使用、精通Unity引擎的各种功能使用;2、了解美术各个环节开发中的需求和问题,并提供技术支持;3、负责美术资源开发流程和性效优化的技术支持,衔接技术和美术工作、维护日常研发秩序。

工作内容2:1、对游戏的美术效果、运行性能以及美术开发流程等进行优化;2、跟进项目开发,随时对项目的美术资源进行排查,并对项目提出的美术效果或优化需求进行反馈;3、原型开发,预演各种美术效果及风格或进行Demo制作。

工作内容3:1. 与需求方沟通协作解决美术方面的技术难题。

2. 熟悉并研究UE4引擎渲染架构,给予视频的美术显示的技术支持,如帮助团队编写优化辅助工具的使用,如毛发插件,布料插件等。

3. 在视频层面对部分镜头显示效果进行整体优化,比如空间坐标变换、几何应用、矩阵运算等;解决阴影被优化的问题以及材质优化等。

4. 需不断钻研软件功能,紧跟市场发展步伐,以保走在市场的相对前缘。

工作内容4:1、配合部门主管完成公司项目、产品目标。

2、负责在Unity3D引擎中构建并编辑场景,布置灯光以及烘焙灯光贴图,对场景的效果和气氛有较好的表现。

3、负责美术Unity3D引擎各种内部工具的使用。

4、熟悉虚拟仿真模型和贴图的制作规范,梳理完整的制作流程和规范,根据美术的需求完成Shader和相关工具。

5、负责模型的优化、粒子效果的制作思路和优化。

6、把控场景布局、物件的摆放和氛围效果的调整。

7、熟悉模型绑定、角色动画、关键帧动画,掌握运动规律,并制作优质动画。

8、配合程序实现所需效果,在尽可能保证效率的前提下提供优化方案,完成最终效果优化,确保产品质量。

9、辅助美术优化美术资源制作流程。

工作内容5:U3D中的打光,场景效果提升,选用镜头特效,创造出较好的视觉效果。

工作内容6:1. 和美术人员、引擎程序员一起设计渲染方案,编写Shader,实现美术效果2. 优化项目美术工作流程,制作相应美术工具或插件,提高工作效率和规范3. 设计美术资源规范,确保规范执行4. 和美术人员、引擎程序员一起解决工具、引擎日常使用过程中出现的问题5. 学习最新的图形技术,帮助提升项目视觉效果,积累和分享渲染技术6. 有良好的沟通和团队精神,思路清晰,有较好的逻辑思维能力。

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Unity3D 美术资源规范
一.单位,比例统一
在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。

统一单位为米。

二.模型规范
⒈所有角色模型最好站立在原点。

没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。

⒉面数的控制。

移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。

而对于桌面平台,理论范围1500-4000。

如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。

比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。

正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。

所有物体不超过20000个三角面。

⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。

模型给绑定之前必须做一次重置变换。

⒋可以复制的物体尽量复制。

如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。

三.材质贴图规范
⒈我们目前使用的Unity3D软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。

注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。

⒉Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。

只支持DiffuseColor(漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。

Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道channel 设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。

四.贴图文件格式和尺寸
原始贴图不带通道的jpg,带通道的为32位tga或者png,尺寸最大别超过2048,贴图文件尺寸须为2的N次方(8、16、32、64、128、256、512、1024)最大贴图尺寸不能超过1024x1024,特殊情况下尺寸可在这些范围内做调整。

五.贴图材质应用规则
⒈贴图不能为中文命名,不能有重名;
⒉材质球命名与物体名称一致,材质球的父子层级的命名必须一致;
⒊同种贴图必须使用一个材质球;
⒋除需要用双面材质表现的物体之外,其他物体不能使用双面材质;
⒌材质的ID和物体的ID号必须一致;
⒍若使用completemap烘焙,烘焙完毕后会自动产生一个shell材质,必须将shell材质变为standard标准材质,并且通道要一致,否则不能正确导出贴图;
⒎带Alpha通道的贴图存储为tga或者png格式,在命名是必须加_al以区分。

⒏模型需要通过通道处理时需要制作带有通道的纹理,在制作树的通道纹理是,最好将透明部分改为树的主色,这样在渲染是可以使有效边缘部分的颜色正确,通道纹理在程序渲
染时占用的资源币同尺寸的普通纹理要多.通道纹理命名时应以_al结尾。

六.模型烘焙及导出
⒈模型的烘焙方式有两种:一种是LightMap烘焙贴方式,这种烘焙贴图渲染出来的贴图只带有阴影信息,不包含基本纹理。

具体应用于制作纹理较清晰的模型文件(如地形),原理是将模型的基本纹理贴图和LightMap阴影贴图两者进行叠加。

优点是最终模型纹理比较楚,而且可以使用重复纹理贴图,节约纹理资源;烘焙后的模型可以直接导出FBX文件,不用修改贴图通道。

缺点是LightingMap贴图不带有高光信息;
⒉另一种是CompleteMap烘焙方式,这种烘焙贴图方式的优点是渲染出来的贴图本身就带有基本纹理和光影信息,但缺点是没有细节纹理,且在近处时纹理比较模糊。

⒊烘焙贴图设置。

在进行completemap烘焙方式设置时应注意:贴图通道和物体uv坐标通道必须为1通道,烘焙贴图文件存储为tga格式,背景要改为与贴图近似的颜色;
lightingmap烘焙设置时,和completemap设置有些不同,贴图通道和物体uv坐标通道必须为3通道,烘焙时灯光的阴影方式为adv.raytraced 高级光线跟踪阴影,背景色要改为白色,可以避免黑边的情况。

主要物件的贴图uv必须手动展开。

七. 模型绑定及动画
1.骨骼必须为IK、CAT、BIP三类,unity不认虚拟体动画,单个物体骨骼数量不超过60个。

2.动画帧率、帧数的控制,一般情况下为每秒10帧,一个动画尽量控制在1秒内完成。

3.角色蒙皮、动作调节规范详见---(动画规范流程表)。

4.导出动画,分开2个文件,导出没有动作的模型、骨骼,模型需要带有蒙皮信息。

之后调节好做动画后导出的就是只有骨骼的fbx文件。

八.模型导出
1.将烘焙材质改为标准材质球,通道为1,自发光100%;
2.所以物体名、材质球名、贴图名保持一致;
3.合并顶点,清除场景,删除没有用的一切物件;
4.清材质球,删除多余的材质球(不重要的贴图要缩小);
5.按要求导出fbx(检查看是否要打组导出),导出fbx后,再重新导入max中查看一遍fbx的动画是否正确;
6.根据验收表格对照文件是否正确;
九.文件备份提交标准
⒈最终确认后的max文件分角色模型、场景模型、道具模型带贴图存放到服务器相应的" 项目名/model/char" "项目名/model/scene" "项目名/model/prop"文件夹里面。

动画文件对应的存放至anim 文件夹中。

⒉导出给程序obj、fbx等格式文件统一存放至export文件夹下的子文件夹anim、model、prop
十.项目命名要求
⒈项目进入策划时,各部门统一为项目命好名称,服务器建立项目名称文件夹,制作人员本机制作时建立对应名称的项目文件夹。

⒉角色模型命名:项目名_角色名字,max文件中模型对象如果需要分开各部位时,应在此命名的基础上_部位,如角色头部命名为:项目名_角色名_head ,以此类推。

对应的材质球、贴图都将命名一致。

⒊场景、道具命名:项目名_场景名称,max文件中对应的物体为项目名_场景名物体名,同类的比较多的情况下,命名为:项目名_场景名_物体名_01-----02……同类型的物体以数字类
推方式命名。

材质球、贴图对应物体名字。

同类物体只需要给同一个材质球,同一贴图即可。

⒋带通道的贴图:要加_al后缀
⒌特效贴图以特效名称命名,贴图加入_vfx后缀。

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