详细设计说明

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软件详细设计说明书例

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软件详细设计说明书例一、引言在软件开发过程中,详细设计是连接概要设计和编码实现的重要环节。

它为软件的编码提供了具体的指导,包括模块的内部结构、算法、数据结构、接口等方面的详细描述。

本文将以一个简单的学生管理系统为例,展示一份软件详细设计说明书的范例。

二、软件概述(一)软件名称学生管理系统(二)软件功能1、学生信息管理:包括学生基本信息的录入、修改、查询和删除。

2、课程管理:课程信息的添加、修改、查询和删除。

3、成绩管理:学生成绩的录入、查询和统计分析。

三、模块设计(一)学生信息管理模块1、学生信息录入子模块输入:学生的学号、姓名、性别、出生日期、班级等信息。

处理:对输入的信息进行合法性校验,如学号的唯一性检查、出生日期的格式检查等。

将合法的信息保存到数据库中。

输出:提示信息,如“录入成功”或“录入失败,请重新输入”。

2、学生信息修改子模块输入:要修改的学生学号和修改后的信息。

处理:根据学号查询出对应的学生信息,将修改后的信息更新到数据库中。

输出:提示信息,如“修改成功”或“修改失败,请重新输入”。

3、学生信息查询子模块输入:查询条件,如学号、姓名、班级等。

处理:根据查询条件从数据库中检索出符合条件的学生信息。

输出:查询结果,以列表形式展示学生的基本信息。

4、学生信息删除子模块输入:要删除的学生学号。

处理:根据学号从数据库中删除对应的学生信息。

输出:提示信息,如“删除成功”或“删除失败,请重新输入”。

(二)课程管理模块1、课程信息添加子模块输入:课程编号、课程名称、学分、授课教师等信息。

处理:对输入的信息进行合法性校验,如课程编号的唯一性检查。

将合法的信息保存到数据库中。

输出:提示信息,如“添加成功”或“添加失败,请重新输入”。

2、课程信息修改子模块输入:要修改的课程编号和修改后的信息。

处理:根据课程编号查询出对应的课程信息,将修改后的信息更新到数据库中。

输出:提示信息,如“修改成功”或“修改失败,请重新输入”。

软件详细设计说明书

软件详细设计说明书

软件详细设计说明书1. 引言本软件详细设计说明书旨在对软件的架构、模块、数据结构、算法等进行详细说明,以便于开发人员进行开发和维护工作。

本文档将介绍软件的总体设计思路、模块划分和模块之间的关系、数据结构和算法的选择、接口设计及其功能和参数的说明等内容。

2. 总体设计本软件旨在实现一个功能强大、可靠性高的软件系统。

为了达到这一目标,我们采用了模块化设计的方式来组织和管理代码。

2.1 模块划分在本软件中,我们将功能划分为以下几个模块:1.用户模块:负责处理用户登录、注册、身份验证等功能。

2.数据库模块:负责与数据库交互,实现数据的增删改查等操作。

3.界面模块:负责用户界面的展示和交互。

4.业务逻辑模块:负责实现各种业务逻辑,如订单管理、库存管理等功能。

每个模块都有明确的职责和接口定义,模块之间通过接口进行通信和数据传递。

2.2 模块之间的关系模块之间的关系如下图所示:用户模块 - 数据库模块|界面模块|业务逻辑模块用户模块与数据库模块之间通过接口进行数据交互,用户模块与界面模块之间通过事件触发和回调函数进行交互,界面模块与业务逻辑模块之间通过函数调用进行交互。

3. 数据结构和算法为了高效地存储和处理数据,我们采用了以下数据结构和算法:•用户数据存储:使用关系型数据库来存储用户信息,采用索引加速查询。

•图形界面:采用MVC模式实现界面的设计和交互,使用栈来实现界面导航。

•业务逻辑处理:使用优化的排序算法和查找算法来处理业务逻辑中的排序和查找操作,提高系统的运行效率。

4. 接口设计在本节中我们将对各个模块的接口进行详细说明。

4.1 用户模块接口用户模块接口定义如下:public interface IUser {// 用户登录public boolean login(String username, String password);// 用户注册public boolean register(String username, String password, String em ail);// 用户身份验证public boolean authenticate(String token);// 用户注销public void logout();}4.2 数据库模块接口数据库模块接口定义如下:public interface IDatabase {// 添加数据public boolean addData(Data data);// 删除数据public boolean deleteData(Data data);// 修改数据public boolean updateData(Data data);// 查询数据public Data queryData(String condition);}4.3 界面模块接口界面模块接口定义如下:public interface IUI {// 显示界面public void show();// 隐藏界面public void hide();// 处理用户交互事件public void handleEvent(Event event);// 设置回调函数public void setCallback(Function callback);}4.4 业务逻辑模块接口业务逻辑模块接口定义如下:public interface ILogic {// 处理订单管理逻辑public void handleOrder(Order order);// 处理库存管理逻辑public void handleInventory(Inventory inventory);// ...}5. 功能和参数说明在本节中我们对软件的各个功能和参数进行详细说明。

详细设计说明书

详细设计说明书

详细设计说明书1.导言(Introduction)本章对该文档的目的、功能范围、术语、相关文档、参考资料、版本更新进行说明。

1.1 目的(Purpose)本文档的目旨在推动软件工程的规范化,使设计人员遵循统一的详细设计书写规范,节省制作文档的时间,降低系统实现的风险,做到系统设计资料的规范性与全面性,以利于系统的实现、测试、维护、版本升级等。

详细设计的详细程度,应达到可以编写程序的程度。

1.2 范围(Scope)本文档用于软件设计阶段的详细设计,它的上游(依据的基线)是《概要设计说明书》,它的下游是源程序清单及单元测试计划,并为单元测试报告提供测试依据。

该范围应覆盖《概要设计说明书》中的功能点列表、性能点列表、接口列表。

软件详细设计的范围是:各子系统的公用模块实现设计、专用模块实现设计、存储过程实现设计、触发器实现设计、外部接口实现设计、部门角色授权设计、其他详细设计等。

按照3层结构(B/A/S)的布局,详细设计应从下面3个方面进行。

数据库服务器上的面向数据的设计:数据字典物理设计、基本表物理设计、中间表物理设计(报表设计)、临时表物理设计、视图物理设计、存储过程物理设计、触发器物理设计。

应用服务器上的面向业务逻辑的设计:接口数据设计、中间件设计、数据通信传输设计、可视构件设计、非可视构件设计、角色授权设计、功能点设计(功能点列表设计)。

浏览器上的面向对象的设计:录入修改界面设计、浏览查询界面设计、登录注册界面设计、信息发布界面设计。

1.3 术语定义(Terms Glossary)术语定义,如表6-16所示。

表6-16 术语定义1.4 参考资料(References)[1] 《概要设计说明书》[2] 《需求分析说明书》[3] 《软件合同》[4] 命名规范[5] 程序设计规范[6] 界面设计规范1.5 相关文档(Related Documents)[1] 源程序清单[2] 单元测试计划及报告[3] 《用户使用手册》1.6 版本更新记录(V ersion Updated Rcord)版本更新记录,如表6-17所示。

详细设计

详细设计

为每一模块设计一组测试用例
详细设计说明书
(GB8567
— 88)
1.详细设计阶段的任务还不是具体地编写程序,而是要设计出 程序的“蓝图”, 2.程序员将根据这个蓝图写出实际的程序代码。因此,详细设 计的结果基本上决定了最终的程序代码的质量。
3.考虑程序代码的质量时必须注意,程序的“读者”有两个,

结构程序设计的经典定义如下所述:“如果一个程序
的代码块仅仅通过顺序、选择和循环这3种基本控制结构
进行连接,并且每个代码块只有一个入口和一个出口,
则称这个程序是结构化的。” • “结构程序设计是尽可能少用GO TO语句的程序设计 方法。最好仅在检测出错误时才使用GO TO语句,而且 应该总是使用前向GO TO语句。”
(e) UNTIL型循环;(f) 语句标号;(g) 定义
使用PAD图提供的定义功能来逐步求精的例子
(a) 初始的PAD图;(b) 使用def符号细化处理框P2
PAD图的主要优点:
(1) 使用PAD符号所设计出来的程序必然是结构化程序。
(2) PAD图所描绘的程序结构十分清晰。
图中最左面的竖线是程序的主线,即第一层结构。随着程序层次
(5) 产生有意义的出错信息。 (6) 使用大小写、缩进和文本分组以帮助理解。 人机界面显示的信息大部分是文字,文字的布局和形式对用户 从中提取信息的难易程度有很大影响。 (7) 使用窗口分隔不同类型的信息。 利用窗口用户能够方便地“保存”多种不同类型的信息。
(8) 使用“模拟”显示方式表示信息,以使信息更容易被用户
• PAD图由日本日立公司1973年发明以后,已得 到一定程度的推广。它用二维树形结构的图来 表示程序的控制流,将这种图翻译成程序代码 比较容易。

网站详细设计说明书

网站详细设计说明书

网站详细设计说明书1. 引言本文档旨在对网站的详细设计进行说明。

网站旨在提供用户友好的界面,提供丰富的功能以及优质的用户体验。

2. 设计概述2.1 目标网站的目标是提供一个平台,使用户能够方便地获取所需的信息并进行相关操作。

2.2 功能需求网站的主要功能需求包括但不限于:•用户注册和登录•查看和编辑个人资料•浏览和搜索信息•发布和管理信息•进行在线交流和互动•进行在线支付2.3 技术选型为了满足网站的需求,我们选择以下技术进行开发:•前端技术:HTML、CSS、JavaScript、Vue.js•后端技术:Python、Django框架、MySQL数据库3. 架构设计3.1 前端架构网站的前端采用单页应用的架构,使用Vue.js作为前端框架。

通过使用Vue组件化的开发方式,提高前端代码的可复用性和维护性。

3.2 后端架构网站的后端采用MVC架构,使用Django框架进行开发。

Django提供了强大的ORM功能和丰富的开发工具,使开发变得更加高效和简单。

3.3 数据库设计网站的数据存储采用MySQL数据库,通过ORM技术将数据库与应用程序进行关联。

数据库中的表设计将根据网站的功能需求进行设计,保证数据的一致性和完整性。

4. 页面设计4.1 首页首页是网站的入口,用于展示网站的基本信息和功能导航。

4.2 用户注册和登录页面用户注册和登录页面用于用户进行账号注册和登录操作。

4.3 个人资料页面个人资料页面用于用户查看和编辑个人信息,包括用户名、头像、联系方式等。

4.4 信息浏览页面信息浏览页面用于展示用户发布的信息,用户可以根据关键字进行搜索,筛选和排序。

4.5 信息发布页面信息发布页面用于用户发布新的信息,包括标题、内容、价格等。

4.6 信息管理页面信息管理页面用于用户查看和管理已发布的信息,包括编辑、删除和下架。

4.7 在线交流页面在线交流页面用于用户之间进行实时的在线交流和互动。

4.8 在线支付页面在线支付页面用于用户进行在线支付操作,确保交易安全和可靠。

修建性详细规划设计说明

修建性详细规划设计说明

可编辑修改精选全文完整版设计说明第一章总体规划设计一、项目概述本案位于遵义市银河北路东南侧,风景如画的桃溪河畔,拟建场地呈东北高,西南低的滨水缓坡场地,是中心城区罕有的,自然环境和交通条件优越的居住地。

总规划建设用地面积为59405.7平方米,总建筑面积为366788平方米。

其中,住宅建筑面积为160263平方米,商业建筑面积为17479平方米,高星级酒店建筑面积为76172平方米,写字楼建筑面积为22999平方米,幼儿园建筑面积2239平方米,架空层建筑面积为1985平方米,地下室建筑面积为82249平方米.二、设计依据1、《民用建筑设计通则》GB 50352-20052、《城市居住区规划设计规范》GB50180-933、《公共建筑节能设计标准》GB50189-20054、《住宅设计规范》(2003年版) GB50096—19995、《城市道路和建筑无障碍设计规范》JGJ50-20016、《高层民用建筑设计防火规范》GB50045-957、《汽车库建筑设计规范》JGJ100-988、《汽车库、修车库、停车场设计防火规范》GB50067-99、《遵义市城乡规划管理技术规定》(遵义市人民政府令第49号) 10、业主提供的用地范围电子图以及其它相关资料三、建筑规划思想和结构1、建筑规划设计思想注重与周边环境的融合,创造都市山水典雅风格,着重表达组团内部的居住质量均好性,以形成和谐安逸的生活空间。

借助地形与水景的穿插,低建筑密度,高绿地率以及高星级酒店等公共服务设施的配套,创造出一个山水园林都市生态居住区。

2、建筑规划结构建筑规划结构为“一轴一带两组团”。

以连接城市道路与桃溪河滨水绿带的开敞步行道为景观轴,景观轴两侧布置两个住宅组团,垂直河道布置十五层住宅,西北侧布置高层住宅和高层酒店建筑,住宅与滨水绿带自然景色的完美结合,使居住环境质量均好性达到最佳,由河岸而上建筑由低至高布置,天际线高低错落,创造出与自然环境融合的山水园林城市建筑景观。

详细设计说明书

详细设计说明书

详细设计说明书详细设计说明书一、引言详细设计说明书是在需求分析说明书的基础上,对系统进行具体设计和实现方案的描述。

本文将介绍我们设计的系统的详细设计方案,包括系统的整体架构、模块划分、各模块的功能描述、数据结构与算法设计等内容。

二、系统架构本系统采用三层架构,包括表现层、业务层和数据层。

1. 表现层:负责与用户进行交互,接收用户的输入和显示系统的输出。

用户可以通过图形界面或命令行界面与系统进行交互。

2. 业务层:负责处理用户的请求和业务逻辑。

在本系统中,业务层主要包括用户管理模块、商品管理模块、订单管理模块等。

3. 数据层:负责处理数据的读写操作。

本系统使用关系型数据库管理系统作为数据存储介质,通过SQL语言来进行数据的访问。

三、模块划分与功能描述根据系统的需求,我们将系统划分为以下几个模块,并对每个模块的功能进行详细描述。

1. 用户管理模块:负责用户的注册、登录、个人资料修改等功能。

用户可以通过注册账号来使用系统,并可以根据需要修改自己的个人资料。

2. 商品管理模块:负责商品的发布、编辑、删除等功能。

商家可以通过此模块管理自己的商品信息,包括商品的名称、价格、库存等。

3. 订单管理模块:负责订单的生成、查询、取消等功能。

用户可以通过此模块查看自己的订单信息,并可以取消未支付的订单。

4. 支付管理模块:负责订单支付的处理。

用户可以通过此模块选择支付方式,并完成支付操作。

5. 物流管理模块:负责订单的发货和物流跟踪。

商家可以通过此模块将已发货的订单状态更新为已完成,并提供物流跟踪功能给用户。

四、数据结构与算法设计1. 用户信息表:包括用户ID、用户名、密码、邮箱等字段。

2. 商品信息表:包括商品ID、商品名称、价格、库存等字段。

3. 订单信息表:包括订单ID、用户ID、商品ID、订单状态、支付状态等字段。

4. 支付记录表:包括订单ID、支付方式、支付时间等字段。

我们将采用哈希表、链表等数据结构来实现对数据的存储和查询,同时使用合适的算法来实现对数据的增删改查等操作,保证系统的高效运行。

详细设计说明书

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设备管理系统
登录
权限管理
设备管理维修管理用户管理密码管理添加设备维护设备信息设备现值录入维修信息维护维修信息录入用户信息维护用户信息修改自身密码
开始
输入用户名和密码
调用权限认证系统
终止Y
N
用户是否合法
用户名或密码输入错误进入系统
开始
设备信息、设备状态信息
调用查询模块、新
设备数据录入
进入系统
响应操作消息和内筒
终止
开始
维修设备信息,数据调用设备基础信息模块
进入系统
响应操作消息
终止
开始
输入用户原密码、新密码以
及确认密码
终止
两次密码输入不一致判断新密码是否与确认密码一致
操作成功
开始
根据提示依次输入相应信息调用用户信息管理模块
进入相应界面
响应操作信息
终止。

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  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
3.2 模块的类设计
3.2.1 Logo模块
Logo模块包括的类有: Team.java: Logo1-标志类 Poem.java: Logo2-长征诗类
Open.java: Logo3-主角过场类
3.2.2 功能模块
功能模块包括的类有: Menu.java: 主菜单类 Music.java:背景音乐类 RMS.java:存储功能类
手机游戏开发—《长征》
详细设计说 明
软件工程专修学院
团队名称:智我团队 所属学校:山东海天 Nhomakorabea团队成员:李运强、邹乐华、路丛
磊、刘鸿媛、宋慧
指导老师:岳茂顺
目录
第一章 引言 1.1 编写目的 1.2 背景 1.3 定义 1.4 参考资料
第二章 程序系统的结构设计 2.1 模块划分 2.2 结构划分 2.3 类划分及其关系 2.3.1 软件主要类及功能 2.4 流程设计
我们使用collidesWith(TiledLayer t, boolean pixelLevel) 方法来检
测精灵间的冲突(即碰撞)。当主角与子弹精灵间发生冲突时,将以用
户各项值改变的形式告知用户。
4.3 敌人智能算法
首先定义敌人的攻击矩形区域,这里可以把敌人分为面对主角时发
射子
弹和敌人背对主角时发射子弹,当敌人直接面对主角时(主角的X坐
第三章 程序系统的模块设计 3.1 模块功能 3.1.1 界面模块 3.1.2 功能模块 3.1.3 游戏主体模块 3.2 模块的类设计
3.2.1 Logo模块 3.2.2 功能模块 3.2.3 游戏主体模块 3.3 模块的流程
第四章 程序系统中的算法
4.1 主角移动的控制 4.2 碰撞检测 4.3 敌人智能算法 4.4 子弹智能跟踪算法 4.5 地图的生成 4.5 精灵随机位置的产生 4.6 输入项 4.7 输出项 4.8 流程逻辑 4.9 接口设计
Profile: 中文意思是简表,它是在Configuration之上的规范。简 表针对不同机器的特性定义了高级的API(应用程序接 口)。 MIDP: 全称是Mobile Information Device Profile。它是针对移动 设备定义的Profile。 MIDlet: MIDlet是在MIDP中定义的一种应用程序框架,它是被应 用管理软件(AMS)管理的。MIDlet是在支持MIDP规范的移 动信息设备上运行的应用程序,MIDlet不是一个单独的 文件,而是一个文件的集合,它除了必须包含一个继承 自javax.microedition.midlet.MIDlet的类之外,还包 括此类执行时间所需的其他类和资源文件(只要是非 class文件都成为资源文件)。
3.1.2 功能模块
功能模块实现游戏中的基本功能,包括背景音乐的播放及开关的控 制
3.1.3 游戏主体模块
游戏主体模块也是游戏的主体部分,控制游戏的进展情况。实现游
戏的各个关卡以及相邻关卡的连接。游戏主体模块的运行完全按照程序 流程来进行,每一步都必须保证程序的运行无误。在游戏主体模块中还 要对程序中的数据进行加工处理,与程序相关的数据包括用户在运行此 游戏时的战斗力,生命值的存储。 战斗力,生命值,当生命值为零的情况下游戏结束,在程序中战斗 力会随着游戏的进展情况发生变化,时而增加时而减少并不确定,系统 会根据战斗力的不同来判断主角发射的子弹。而生命值只会减少不会增 加,只有主角打掉每关卡的BOSS,则进入下一关,直到三关全部通过。
if(Math.abs(spRole.getX()spEnemy[enIndex].getX())<80&&Math.abs(spRole.getY()spEnemy[enIndex].getY())<20)
{ continue;
} } if(enemyTurn[enIndex]&&enemyLeft[enIndex])//enemy向 左转身 {
2) 继续游戏:如果玩家在某种原因之下需要暂停游戏去忙其他事 情,我们设计了RMS存盘功能,游戏玩家可以随时暂停游戏保存下来, 下次打开游戏只需选择继续,就可以返回之前的动画。
3) 游戏设置:设置游戏的背景音乐开关,在J2ME中,处理音效需 要使用MMAPI的包。播放音效文件首先按照一定的格式读取音效文件并 将读取的内容传递给播放器,通过Player类中的setLoopCount方法设置 播放次数在此游戏中设置为循环播放,在经过player.start()播放音 乐。在声音大小的控制上通过定义changeVolume方法实现,游戏帮助:
1.4 参考资料
编号 1 2
书籍名 J2ME教程 手机游戏开发全书
主编 郭克华 李晓洁 王晓龙 马瑞
出版社 网上下载 清华大学出版社
第二章 程序系统的结构设计
2.1 模块划分
根据此游戏系统的具体功能将其划分为三个模块,主要包括:界
面模块,功能模块,游戏主体模块。这三个模块分工协作构成整个游戏 程序系统,完成系统的所有功能。
4.9.1 用户接口 4.10 游戏运行限制条件
4.11尚未解决的问题
第一章 引言 1.1 编写目的
编写详细设计说明书是软件开发过程中必不可少的部分,其目的是 为了使开发人员在完成概要设计说明书的基础上,完成概要设计规定的 各项功能的具体实现。经过这个阶段的设计工作,应该得出对目标系统 的精确描述,从而在编码阶段可以把这个描述直接翻译成用某种程序设 计语言书写的程序。详细设计的结果基本上决定了最终程序代码的质 量。详细设计的目标不仅仅是在逻辑上正确地实现每个模块的功能,更 重要的是设计出的处理过程应该尽可能简明易懂。详细设计是在确定功 能结构图的同时,进一步确定每一个模块的具体实现方法、设计系统的 物理模型等。 编写详细设计说明书的目的就是为程序员写出实际的程序代码提供 依据。它是软件详细设计阶段所有任务和所有相关人员(包括项目管理 人员、软件设计人员、软件测试人员、文档编制人员和质量审核人 员),所需要的参考资料。 详细设计是在确定功能结构图的同时,进一步确定每一模块的具体 实现方法、设计系统的物理模型等。 预期读者:项目管理人员、软件测试人员、文档编制人员、专家顾 问人员。
4.2 碰撞检测
根据游戏设定,敌方精灵不能与主角重合,则敌人每走一步都需要 检测一下主角是否在敌人的射击范围之内,如果在敌人的射击范围之内
则发射子弹射击主角。Sprite类中提供了collidesWith函数和
defineCollisionRectangle函数,
用于判断是否与某个Sprite、
TiledLayer、Image的对象有图像上的重合(即游戏中的碰撞)。在程序中
spEnemy[enIndex].setFrameSequence(enemyLframe); enemyTurn[enIndex]=false; spEnemy[enIndex].move(-7,0); } if(enemyTurn[enIndex]&&!enemyLeft[enIndex])//enemy 向右转身 { spEnemy[enIndex].setFrameSequence(enemyRframe); enemyTurn[enIndex]=false; spEnemy[enIndex].move(10,0); } if(!enemyTurn[enIndex]&&enemyLeft[enIndex])//enemy 向左行走 { spEnemy[enIndex].move(-3,0); spEnemy[enIndex].nextFrame(); if(!spEnemy[enIndex].collidesWith(tlOther,true)) {
进入游戏帮助界面,显示游戏的玩法规则。 4) 游戏帮助:这里是说明怎么实现按键的控制,上下左右以及各
种功能按键的实现。 5) 关于游戏:这里是说明开发团队的信息,游戏名称以及游戏的
版本。 6) 退出游戏:退出整个游戏。
基本结构图如下:
开始长征
游戏玩家
选项 关于
帮助 继续 退出游戏
2.3 类划分及其关系
模块流程图如下:
开始长征 继续 选项 帮助 关于
欢迎屏幕
Logo-team Logo-Poem Logo-open
主菜单
退出游戏
Y Y Y N N N
开始游戏
第一关
游戏通过
第二关
游戏通过
第三关
游戏通过
通关画面 失败画面
第四章 程序系统中的算法
4.1 主角移动的控制
GameCanvas提供的getKeyStates函数可获取当前键盘上的信 息,并将获得的信息以位的形式返回用户所按键的状态。 LEFT_PRESSED,RIGHT_PRESSED,UP_PRESSED,DOWN_PRESSED,FIRE_PRESSED ,3键,分别对应左右上下ENTER键和数字3键,程序通过游戏玩家按下 的不同按键来判断主角的移动,上跳和射击,投掷手雷。
撞检测来改变主角发射子弹的战斗力,,程序中还对主角的战斗力和生
命值作出判断,当生命值为零时游戏结束。
程序流程图如下:
开始长征 继续 选项 帮助 关于 退出游戏
Y Y Y N N N
欢迎屏幕
Logo-team Logo-Poem Logo-open
主菜单
开始游戏
第一关
游戏通过
第二关
游戏通过
第三关
游戏通过
2.3.1 软件主要类及功能
Team.java: Logo1-标志类 Poem.java: Logo2-长征诗类 Open.java: Logo3-主角过场类
Menu.java: 主菜单类 Music.java:背景音乐类
RMS.java:存储功能类 LongMarchMIDlet.java:程序入口类
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