Maya灯光类型有特殊的设置

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maya灯光怎么调节?

maya灯光怎么调节?

maya灯光怎么调节?
Maya中打光是很重要的,⽐如,进⼊灯光视⾓调节、灯光强度、灯光阴影等等。

该怎么调节灯光呢?下⾯我们就来看看详细的教程,请看下⽂详细介绍。

Maya2013 官⽅中⽂版
类型:3D制作类
⼤⼩:1.42
语⾔:简体中⽂
时间:2018-03-09
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1、打开Maya,新建⼯程⽂件
2、新建⼀个聚光灯
3、进⼊灯光视⾓进⾏调节,选中灯光,点击panels---->look through selected
4、双击灯光,进⼊灯光属性⾯板
5、当灯光调为⼤于0时,为照亮模式;灯光强度调为负值为吸收模式
6、调节penumbra angle数值,调节灯光的虚化范围
7、如果使⽤mental ray渲染,阴影渲染需要勾选下⾯的use ray trace shadows
8、如需更改阴影颜⾊,点击颜⾊直接选个⾃⼰喜欢的颜⾊即可
以上就是maya中灯光的基本调节设置⽅法,希望⼤家喜欢,请继续关注。

Maya角色灯光技术的详解

Maya角色灯光技术的详解

Maya角色灯光技术的详解灯光是创作3D作品至关重要的一个环节,同样也是一项非常具有技术含量和富有挑战性的任务。

所以现在影视动漫学校重庆完美动力都在这块加强了教学力度。

好的灯光设置可以铸造一幅杰作而糟糕的灯光可以把你本来很好的作品彻底毁掉。

1.首先我们使用Maya软件或你喜欢使用的任何CG软件打开任意你以前制作的角色或网络上下载的角色模型。

然后在按照下图摆放摄像机的位置来给角色一个特写镜头。

2.使用Spot Lights(聚光灯)来表现各种灯光效果,当然也不是非要使用聚光灯,像体积光(Volume lights)、方向光(Directional light)等等都可以。

3.创建好灯光后使用Maya的Look Through Selected Camera功能来修改灯光的外置。

首先选择灯光然后选择Panels >Look Through Selected.命令。

4.我们的所有灯光都使用Raytraced shadows(光线跟踪阴影),在每个灯光属性里打开光线跟踪阴影后还需要在Mental Ray渲染器的全局渲染设置中打开光线跟踪功能(MentalRay for Maya默认是打开光线跟踪功能的)。

5.主光-主光是场景中起主要照明作用的灯光用来确定主题风格和灯光环境。

6.Rim Light(轮廓光)可以在角色的轮毂处产生光边效果,这样就可以把角色和背景分离开。

一般来说我们把轮廓光放置在主光相对位置上。

7.在Maya里面打的Rim light(轮廓光)位置和单独的轮廓光渲染效果图。

8.Kicker Light(主光补光)主要的用处是增强主光的表现力,这个灯光应该和主光保持相同的角度可是要比主光的影响范围小50%-60%左右。

8.Fill Light(补光)主要的用处是降低场景或者角色的对比度,照亮主光阴影的区域。

一般来说补光应该放置在主光相对的位置上。

9.CG场景中补光的位置和灯光参数。

10.Bounce Light(反弹光)主要的用处是模拟主光对场景周围物体的影响,光线经过反弹后照亮角色的效果。

Maya三维动画设计与制作第7章灯光技术

Maya三维动画设计与制作第7章灯光技术

7.2.4 聚光灯 聚光灯是具有方向性的灯光,聚光灯的光线是从一个点并以一个圆锥形区域中平 均地发射光线,聚光灯的光照锥角是可以调节的,这样可更好的控制灯光范围,几乎 可以模拟任何的照明效果。
7.2.5 区域光 区域光(也叫面光源),和其他灯光不同的是,区域光是一种二维的面积光源。 可通过变换工具调节区域光图标面积的大小来控制灯光的亮度和强度,调节灯光图标 方向来改变照射方向。
02
灯光类型
பைடு நூலகம்
在MAYA中有6种基本类型的灯光,分别是环境光、平行光、点光源、聚光 灯、区域光和体积光。每种灯光都有不同的用法,灵活使用好这6种灯光可模拟 现实中大多数的光效。
各种灯光在场景中的显示形状。
7.2.1 环境光 环境光能够从各个方向均匀地照射场景中所有的物体。环境光有两种照射方式: 一种是光纤从光源的位置平均地向各个地方照射,类似一个点光源;另一种是光线从 所有地方平均的照射,犹如一个无限大的中空球体从内部的表面发射灯光一样。 环境光一般不作为主光源,通常用来模拟漫反射,起到均匀的照亮整个场景,调 整场景色调的作用,环境光只有打开光线追踪算法之后才能计算阴影,环境光照明及 阴影效果。
第7章
灯光技术
内容导读
在日常生活中,灯光是不可缺少的。在MAYA软件中,灯光对于整个场景有着巨大的 影响,同样起着关键的作用。本章将介绍MAYA中各类灯光的属性和应用方法,MAYA中摄 像机的使用及渲染技术。通过对本章的学习,可以掌握场景的基础布光方法,摄像机的设 置以及如果渲染出最终的图片或影片。
3.开启灯光 在默认设置下,场景中有一盏默认的灯光,在添加新的灯光之前,该灯光起作 用;在添加新的灯光之后,该灯光不再起作用。在创建灯光后,可按数字键7来打开 灯光效果,这时场景内才会出现灯光作用。

MAYA灯光参数浅析

MAYA灯光参数浅析

MAYA灯光参数浅析环境光 Ambient Light环境光最大的特点是其具有“双重性格”,具体体现在环境光的“Ambient Shade”参数的运用上,通过调节此参数\可以使环境光表现出有向性和无向性。

环境光在具体使用中最大的作用是模拟大气中的漫反射、对整个场景进行均匀照明。

一般情况下,环境光不会被考虑作为场景照明的主光源,环境光一般会和其他光源联合作用(例如环境光有时候可以和平行光共同模拟阳光)。

唯一要考虑的就是方向光的方向。

由于方向光对局部区域的定位或限制没有点光源或聚光灯那样容易,因此它在室内场景的灯光设置中经常做为配合或辅助光源来使用,而不作为主要光源。

在大的室外场景中,可以从若干个不同的角度发出多个方向光作为整体的辅助光源,虽然每盏方向光都可能非常微弱,但是他们用此种方法联合作用的时候可以模拟出大气光的效果。

代替空气中的太阳光。

点光源 Point Light点光源从光源位置处向各个方向平均照射,可以用来模拟灯泡和蜡烛。

点光源的投影有透视效果,与Ambient Light和Directional Light不同的是,Point Light有“Decay Rate”,即可以调节灯光的衰减率(Spot Light和Area Light也可以调节衰减)。

点光源在很多时候适合用来作辅助光。

在许多翻译过来的MAYA资料中可以发现,很多国外作者把点光源的阴影称为“发散阴影”,这正是因为点光源有强烈的透视效果,个人人为,此特性可用于模拟室内场景中透过窗户射向室内的夕阳光聚光灯 Spot Light聚光灯在一个圆锥形的区域均匀地发射光线,可很好模仿类似手电筒和汽车前灯发出的灯光。

聚光灯是属性最多的一个灯光,也是最常用的一个灯光,从很多国外的资料上我们可以知道,很多国外三维设计师喜欢用聚光灯作为照明场景的主光源,这是因为聚光灯可以很容易地被定位和控制(当然在我们的实际生产当中应该根据不同的场景、不同的实际情况、不同的要求来活用MAYA4.0的五种灯光,而不应该迷信某一种灯光的搭配方式或使用方法)。

经典教程:Maya制作室内灯光照明讲解

经典教程:Maya制作室内灯光照明讲解

导言:
本教程为大家讲解了使用Maya制作室内灯光照面的基础知识,个人觉得讲的很不错,希望对大家有所帮助。

下面教程开始
先看下最终渲染图。

(图01)
图01
打开一个场景模型,调整好摄影机角度。

(图02)
图02
在如图的地方,创建一个灯光,角度在房间的斜上方。

(图03)
图03
将渲染器换成Mental Ray。

(图04)
图04
勾选Use Ray Trace Shadows,使用光线追踪阴影,渲染图象。

(图05)
图05
在间接照明选项栏里,勾选GI全局光照。

在灯光属性的焦散和GI属性里勾选发射光子。

(图06)
图06
现在渲染,将会处于白色暴光状态,所以将灯光属性里的指数调到3.5,再次渲染。

(图07)
图07
调整光子半径,如下图。

(图08)
图08
增加光子数量,渲染。

(图09)
图09
勾选最终聚集,提高聚集的精度。

(图10)
图10
提高图象采样计算精度,最终渲染出图,如下图。

(图11)
图11。

Maya 2023三维建模与制作实战教程 第4章 灯光技术

Maya 2023三维建模与制作实战教程 第4章 灯光技术

4.6实例:制作室内天光照明效果
在本例中我们将使用Maya的灯光工具来制作室内天光表现的照明效果。
4.7课后习题:制作灯泡照明效果
在本习题中,我们将使用Maya的灯光工具来制作人工照明灯光效果。
4.2.3Skydome Light(天空光)
在Maya软件中,创建Skydome Light(天空光)可以快速用来制作模拟阴天环 境下的室外光照。
4.2.4Mesh Light(网格灯光)
Mesh Light(网格灯光)可以将场景中的任意多边形对象设置为光源,执行该 命令之前需要用户先在场景中选择一个多边形模型对象。
4.2.1Area Light(区域光)
Area Light(区域光)与Maya自带的“区域光”非常相似,都是面光源,单击 Arnold工具架上的Create Area Light图标,即可在场景中创建出一个区域光。
4.2.2PhysБайду номын сангаасcal Sky(物理天空)
Physical Sky(物理天空)主要用来模拟真实的日光照明及天空效果。在Arnold 工具架上,单击“创建物理天空”图标,即可在场景中添加物理天空。
4.3.5区域光
“区域光”是一个范围灯光,常常被用来模拟室内窗户照明效果,单击“渲染”工具架上的 “区域光”图标,即可在场景中创建出一个区域光。
4.4实例:制作静物灯光照明效果
在本例中我将使用Maya的灯光工具来制作静物灯光照明效果。
4.5实例:制作室外阳光照明效果
在本例中我们将使用Maya的灯光工具来制作室外阳光表现的照明效果。
4.3.3点光源
使用“点光源”可以用来模拟灯泡、蜡烛等由一个小范围的点来照明环境的灯光效 果,单击“渲染”工具架上的“点光源”图标,即可在场景中创建出一个点光源。

Maya 灯光方法

Maya 灯光方法

1、轮廓很分明的阴影成为硬阴影,一般小光源容易产生硬阴影;轮廓界限柔和,即相当于软化了的边缘成为软阴影,一般大光源容易产生软阴影。

(太阳虽大,但离我们很远,所以太阳是小光源。

但在阴天时,由于云层的折射,会使阳光从各个方向射入,会产生软阴影)2、白天光的饱和度比较低,晚上光的饱和度比较高。

3、点光源适合用于辅助光,可以用于一些局部光源,比如说灯泡。

而且由电光源所产生的阴影具有很强烈的透视效果。

4、聚光灯适合用于加强灯光,当需要在某一区域集中光线时可以用聚光灯。

5、面光源适合用来模拟电脑的显示器及电视的屏幕。

当对面光源进行缩放操作时会影响面光源的亮度。

6、环境光不能在由他提供照明的物体上产生非常暗的阴影,所以它适用于模拟一些非常柔和的间接照明的效果。

环境光有两点缺陷,一是不能产生高光;二是不能识别材质上的凹凸贴图。

在有凹凸贴图的情况下不要使用环境光,这个时候可以用强度低的平行光来模拟间接照明的效果。

7、平行光适合用于大光源,比如说太阳,也就是光源离物体很远的情况,也可以为整个场景提供照明,这个时候并不需要考虑它的位置,它可以放在场景中的任何一个位置上,只需要考虑它的方向。

平行光可以作为户外的主要光源。

8、体积光的光线在到达外面那个球形范围的边缘的时候,光线死亡,所以体积光适用于模拟蜡烛的光源,它也可以在特定的区域产生很柔和的效果。

体积光还可以模拟环境光,如果需要场景中的各个物体的各个方向都充满均匀的光线的话,就可以使用体积光,可以将场景中所有物体都放在体积光的光源中,以便得到很均匀的照明。

9、Emit Specular是用来控制在物体上是否产生高光的属性。

如果场景中有很多光源,而只需要一个光源产生的高光的话,就可以将其他光源的Emit Specula关掉。

10、Intencity表示光的亮度。

11、Emit Diffuse是使光线在物体表面上反弹,然后再返回给摄像机。

在这个命令不勾选的情况下,只看得到物体所产生的高光,而看不到物体。

maya中灯光的名词解释

maya中灯光的名词解释

maya中灯光的名词解释Maya是一款广泛使用的三维计算机图形软件,在动画、游戏、电影等领域都有着重要的应用。

灯光是Maya中至关重要的元素之一,它可以为三维场景创造出恰到好处的氛围和效果。

在本文中,我们将对Maya中灯光的一些常见名词进行解释,并探讨它们在三维场景中的意义。

1. 灯光类型在Maya中,有多种不同类型的灯光可供选择,每种灯光都有着不同的用途和特点。

环境光(Ambient Light):环境光是一种均匀分布在整个场景中的柔和光源,它不会产生阴影,但可以使整个场景看起来更加明亮。

点光源(Point Light):点光源是一种在空间中具有特定位置的灯光,它向所有方向发射光线。

点光源可用于模拟灯泡、蜡烛等光源。

聚光灯(Spotlight):聚光灯是一种可以发射射线并形成锥形光束的灯光。

聚光灯类似于舞台上的聚光灯,可以用于强调特定的物体或区域。

平行光(Directional Light):平行光是一种平行于特定方向的无线光源。

它类似于太阳光,可以在整个场景中产生平行的光线,用于模拟自然光照。

体积光(Volume Light):体积光是一种可以通过空气、烟雾等介质散射的灯光。

它可以用于创造出梦幻般的光线效果,增加场景的真实感。

2. 灯光属性除了不同类型的灯光,Maya还提供了各种属性,用于调整和控制灯光的效果。

亮度(Intensity):亮度属性决定了灯光的强度,即发射的光线有多亮。

通过调整亮度属性,可以让灯光明亮或暗淡,从而影响场景的整体明暗度。

颜色(Color):颜色属性可以改变灯光的颜色,使其具有不同的色调。

通过调整颜色属性,可以为场景赋予不同的氛围和情绪。

投射阴影(Shadow):投射阴影属性决定了是否产生阴影以及阴影的强度和硬度。

启用投射阴影属性后,物体会根据灯光的位置和类型,在其后方产生阴影,增加场景的逼真感。

光锥角度(Cone Angle):光锥角度属性用于调整聚光灯的光束范围。

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Maya灯光类型有特殊的设置。

并且适用于不同的情况,尽管聚光灯和环境光应用更为广泛,但是平行光、点光源、区域光和体积光也具有同样的价值。

如果在一个场景中没有灯光出现玛雅会创建一个默认的光照方案。

一旦创建灯光那么原有的默认灯光方案将被覆盖。

可以在rendering setting 窗口的render options 渲染选项中关闭enable default light 启用默认灯光方案,以便在任何时候关掉默认的设置。

聚光灯的应用。

聚光灯在舞台和电影中的使用。

就像现实世界一样,从Maya创建的聚光灯发射出来的光线都是从一个无限小的点产生,光线会快速的发散,并且呈现圆锥体形状投射。

尽管圆锥体的长度有限但光线却是无限的。

灯光图标的缩放不会影响灯光的强度。

颜色:设置灯光颜色,如果将一个带纹理的贴图放在这个属性中那么就会像幻灯片一样该纹理会在聚光灯所照射到的地方显现出来。

默认颜色颜色增益颜色偏移
强度控制灯光的亮度可以应用一种纹理到这个属性中改变光线投射强度用于僧强效果。

如果我们可以吧强度设置成2 并且纹理是50%灰度那么光照时候他真正的强度只有1
默认照明。

我们可以将这盏灯打开或者关闭
散射镜面反射。

确定灯光是否在渲染中影响材质的折反射的计算。

每个属性都可以单独选择。

在这个场景中我们只是选择了镜面反射那么这个时候灯光的高光部分会渲染出来。

在玛雅中,灯光的光线永远不会衰减也就是说物体不论远近,他的灯光强度时恒定的。


置衰减率我们可以将它进行衰减处理。

线性平方立方衰
减。

都可以使灯光强度降低。

这个时候我们有一个公式进行套用。

强度=1/距离也就是强度与距离呈现反比。

目标中心操纵器不能作为一个节点呈现。

也不能被约束
或者动画。

聚光灯是非常完美的他具有以下多个特点
自然的散发光线
与主题融合得很好
在100%强度和0%强度进行变化
因此闪光灯前车灯凹槽灯带有遮挡的台灯,槽式高架灯和透过窗户被射回的日光
都可以用聚光灯来表现
聚光灯不能准确的模拟直接照射的日光因此聚光灯光源永远不可能是平行的。

加上聚光灯锥角被设置成较大的时候会产生错误的阴影。

他的阴影弯曲的。

平行光的使用。

平行光照明效果只有光线方向有关。

与光线的位置无关。

他是在一个方向上无限恒定的。

他的缩放不会受到影响。

平行光没有衰减,但是我们使用自定义网格伪造衰减。

平行光我们适用于
自然的平行光
距离主体有很远距离的光
不能分辨边缘光,或者分开的光
适用于布景,空间坐标很大范围的。

环境光的使用
环境光模拟物体受到周围环境漫反射照明效果,并且光线柔和。

环境光图标不能被缩放。

环境光不能用于镜像或者凹凸贴图的计算因为凹凸将不可见
在默认情况下环境光实际上并不是没有方向的。

对于环境阴影属性控制着无定向和有定向光线的平衡。

默认的环境阴影0.45 混合了无定向和有定向光线。

如果阴影为1那么灯光将从灯光图标的位置发散。

如果环境阴影为0 那么无论放在那里都是一样的。

环境光不具有衰减。

但能自定义阴影网格连接起来。

环境光适用于
极端发散或者随机光。

光的强度变化很小,或者几乎没有变化
由其他灯光产生阴影的区域中可见。

因此环境光非常适合填充光。

特别是墙面反射的光,地面反射的光,还有在阴影区域中出现的光。

都非常适用于环境光。

点光源
点光源表示在固定位置上的光源。

光线从灯光的图标处向所有方向发散。

就是像一个聚光灯,光线是从图标中心处的一个无限小的点产生的。

图标不能被缩放。

光源会自然的衰减。

灯光同样具有衰减率属性。

此属性会加快衰减。

点光源的用途
全向性
在相对小区域有很高强度的
球体表面的灯光。

因此白炽灯最适用于点光源或者发光二极管LED简介的荧光灯
区域广的使用
实际上区域光是从有界的平面区域发散出来的光。

缩放会对亮度影响。

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