计算机图形学OpenGL中绘制太阳_地球_月亮的运动模型源代码
基于opengl的3D天体运动模型设计方案

基于opengl的3D天体运动模型设计方案学生: ____???___学号: ************指导老师: ___???___一、背景简介1.1设计概述本3D建模设计运用Win32程序设计的基本原理,基于OpenGL接口函数,以Microsoft Visual Studio 2008为开发工具,以C++语言为开发语言,设计了一个星空背景下的太阳—地球—月球公转自转运动模型,模拟了太阳的光照效果,并实现了可以加速和减速地球和月球的自转、公转速度,而且还可以调整视图的远近和方位,方便各方面的观察。
1.2 OpenGL的基本特点OpenGL即开放图形库(Open Graphics Library),是一个三维的计算机图形和模型库。
OpenGL作为一个性能优越的图形应用程序设计接口,适用于广泛的计算机环境。
从个人计算机到工作站和超级计算机,OpenGL都能实现高性能的三维图形功能。
OpenGL是一个与硬件图形发生器的软件接口,它包括了100多个图形操作函数,开发者可以利用这些函数来构造景物模型、进行三维图形交互软件的开发。
正如上一章所述,OpenGL是一个高性能的图形开发软件包。
OpenGL支持网络,在网络系统中用户可以在不同的图形终端上运行程序显示图形。
OpenGL作为一个与硬件独立的图形接口,它不提供与硬件密切相关的设备操作函数,同时,它也不提供描述类似于飞机、汽车、分子形状等复杂形体的图形操作函数。
用户必须从点、线、面等最基本的图形单元开始构造自己的三维模型。
当然,像OpenInventor那样更高一级的基于OpenGL的三维图形建模开发软件包将提供方便的工具。
因此OpenGL的图形操作函数十分基本、灵活。
它具有如下特点。
(1)图形质量好、性能高。
无论是三维动画、CAD,还是视觉模拟、可视化计算等,都利用了OpenGL高图形质量、高性能的特点。
这个特点使得程序开发者在广播、CAD/CAM/CAE、娱乐、医学图像和虚拟现实等领域中创造和显示出难以想象的2D和3D图形。
OpenGL第七章源代码

// Reset the coordinate system before modifying
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
// Psuedo window coordinates
gluOrtho2D(0.0, (GLfloat) w, 0.0f, (GLfloat) h);
0x03, 0xf0, 0xff, 0x80,
0x03, 0xf5, 0xff, 0xe0,
0x07, 0xfd, 0xff, 0xf8,
0x1f, 0xfc, 0xff, 0xe8,
0xff, 0xe3, 0xbf, 0x70,
for(x = 0; x < 16; x++)
// Draw the "fire" bitmap, advance raster position
glBitmap(32, 32, 0.0, 0.0, 32.0, 0.0, fire);
}
// Do the buffer Swap
}
-----------------------------------------------------------
bitmap2.c 绘制模式
#include <gl/glut.h>
GLfloat hh;
GLubyte wb[2]={0x00,0xff};
GLint i,j;
// Prevent a divide by zero, when window is too short
// (you cant make a window of zero width).
计算机图形学模拟太阳系源代码

#include <windows.h>#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include <glut.h>//行星GLfloat rot0 = 30.0;GLfloat rot1 = 0.0;GLfloat rot2 = 0.0;GLfloat rot3 = 0.0;GLfloat rot4 = 0.0;GLfloat rot5 = 0.0;GLfloat rot6 = 0.0;GLfloat rot7 = 0.0;GLfloat rot8 = 0.0;//卫星GLfloat rot9 = 0.0;GLfloat rot10 = 0.0;GLfloat rot11 = 0.0;void init(){glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);glClearDepth(1.0);glShadeModel(GL_FLAT);}void display(){glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);glColor3f(1.0,1.0,1.0);glLoadIdentity();//gluLookAt(0, 10, 10, 0,0,0,0, 1,0);//glRotatef(45.0,0.0,0.0,1.0);glTranslatef(0.0,0.0,-20.0);glRotatef(90.0,1.0,0.0,0);glPushMatrix();//绘制太阳glColor3f(1.0,0.0,0.0);glutSolidSphere(2.0,32,32);//绘制地球glPushMatrix();glColor3f(0.0,0.0,1.0);// 绘制辅助轨道glRotatef(90,1.0,0,0.0);glutSolidTorus(0.02, 5.0, 10, 64); glRotatef(-90,1.0,0,0.0);// 设置地球公转速度glRotatef(rot0,0.0,1.0,0.0);// 设置地球半径glTranslatef(5.0,0.0,0.0);// 设置地球自转速度//glRotatef(rot1,0.0,1.0,0.0);// 绘制地球glutSolidSphere(0.4,32,32);// 绘制地球的卫星-月亮glColor3f(0.5,0.6,0.5);// 抵消地球自转影响//glRotatef(-rot1,0.0,1.0,0.0);// 绘制辅助轨道glRotatef(90,1.0,0,0.0);glRotatef(-90,1.0,0,0.0);// 设置月亮公转速度glRotatef(rot9,0.0,1.0,0.0);// 设置月亮公转半径glTranslatef(0.6,0.0,0.0);// 绘制月亮glutSolidSphere(0.1,10,8); glPopMatrix();// 绘制水星glPushMatrix();glColor3f(0.0,1.0,1.0);// 绘制辅助轨道glRotatef(90,1.0,0,0.0); glutSolidTorus(0.02, 2.5, 10, 64); glRotatef(-90,1.0,0,0.0);// 设置水星公转速度glRotatef(rot1,0.0,1.0,0.0);// 设置水星公转半径glTranslatef(2.5,0.0,0.0);// 设置水星自传glRotatef(rot3,0.0,1.0,0.0);// 绘制水星glutSolidSphere(0.2,32,32); glPopMatrix();//绘制金星glPushMatrix();glColor3f(0.0,1.0,0.0);//绘制辅助轨道glRotatef(90,1.0,0,0.0); glutSolidTorus(0.02, 3.4, 10, 64); glRotatef(-90,1.0,0,0.0);// 设置金星公转速度glRotatef(rot2,0.0,3.0,0.0);// 设置金星公转半径glTranslatef(3.4,0.0,0.0);// 设置金星自传glRotatef(rot0,0.0,1.0,0.0);// 绘制金星glutSolidSphere(0.3,32,32); glPopMatrix();//绘制火星glPushMatrix();glColor3f(1.0,0.0,0.0);//绘制辅助轨道glRotatef(90,1.0,0,0.0); glutSolidTorus(0.02, 6.6, 10, 64); glRotatef(-90,1.0,0,0.0);// 设置火星公转速度glRotatef(rot3,0.0,4.0,0.0);// 设置火星公转半径glTranslatef(6.6,0.0,0.0);// 设置火星自传glRotatef(rot7,0.0,2.0,0.0);// 绘制火星glutSolidSphere(0.5,32,32); glPopMatrix();//绘制木星glPushMatrix();glColor3f(2.0,0.1,1.0);//绘制辅助轨道glRotatef(90,1.0,0,0.0); glutSolidTorus(0.02, 8.5, 10, 64); glRotatef(-90,1.0,0,0.0);// 设置木星公转速度glRotatef(rot4,0.0,0.4,0.0);// 设置木星公转半径glTranslatef(8.5,0.0,0.0);// 设置木星自传glRotatef(rot3,0.0,0.3,0.0);// 绘制木星glutSolidSphere(1.0,32,32);// 绘制木星卫星-木卫1glColor3f(0.4,0.3,0.5);// 抵消地球自转影响//glRotatef(-rot1,0.0,1.0,0.0);// 绘制辅助轨道glRotatef(90,1.0,0,0.0);glRotatef(-90,1.0,0,0.0);// 设置木卫1公转速度glRotatef(rot10,0.0,1.0,0.0);// 设置木卫1公转半径glTranslatef(1.3,0.0,0.0);// 绘制木卫1glutSolidSphere(0.1,10,8);// 绘制木星卫星-木卫2glColor3f(0.5f,0.5f,0.5f);// 抵消地球自转影响//glRotatef(-rot1,0.0,1.0,0.0);// 绘制辅助轨道glRotatef(90,1.0,0,0.0);glRotatef(-90,1.0,0,0.0);// 设置木卫2公转速度glRotatef(rot11,0.0,1.0,0.0);// 设置木卫2公转半径glTranslatef(1.2,0.0,0.0);// 绘制木卫2glutSolidSphere(0.08,10,8);glPopMatrix();//绘制土星glColor3f(1.0f, 1.0f, 0.0f);//绘制辅助轨道glRotatef(90,1.0,0,0.0); glutSolidTorus(0.02, 12.5, 10, 64); glRotatef(-90,1.0,0,0.0);// 设置土星公转速度glRotatef(rot5,0.0,0.4,0.0);// 设置土星公转半径glTranslatef(12.5,0.0,0.0);// 设置土星自传glRotatef(rot3,0.0,0.3,0.0);// 绘制土星glutSolidSphere(0.85,32,32);//绘制土星光环glRotatef(90,1.0,0,0.0); glutSolidTorus(0.1, 1.25, 10, 64); glRotatef(-90,1.0,0,0.0);glRotatef(90,1.0,0,0.0);glutSolidTorus(0.07, 1.65, 10, 64); glRotatef(-90,1.0,0,0.0); glPopMatrix();glPopMatrix();//绘制天王星glPushMatrix();glColor3f(0.0f, 1.0f, 1.0f);//绘制辅助轨道glRotatef(90,1.0,0,0.0); glutSolidTorus(0.02, 15.5, 10, 64); glRotatef(-90,1.0,0,0.0);// 设置天王星公转速度glRotatef(rot6,0.0,0.4,0.0);// 设置天王星公转半径glTranslatef(15.5,0.0,0.0);// 设置天王星自传glRotatef(rot1,0.0,0.3,0.0);// 绘制天王星glutSolidSphere(0.15,32,32); glPopMatrix();//绘制海王星glColor3f(0.0f, 0.0, 8.0f);//绘制辅助轨道glRotatef(90,1.0,0,0.0);glutSolidTorus(0.02, 17.5, 10, 64);glRotatef(-90,1.0,0,0.0);// 设置海王星公转速度glRotatef(rot7,0.0,0.4,0.0);// 设置海王星公转半径glTranslatef(17.5,0.0,0.0);// 设置海王星自传glRotatef(rot3,0.0,0.3,0.0);// 绘制海王星glutSolidSphere(0.145,32,32);glPopMatrix();//绘制冥王星glPushMatrix();glColor3f(0.5f, 0.5f, 0.5f);//绘制辅助轨道glRotatef(90,1.0,0,0.0);glutSolidTorus(0.02, 19.5, 10, 64);glRotatef(-90,1.0,0,0.0);// 设置冥王星公转速度glRotatef(rot8,0.0,0.4,0.0);// 设置冥王星公转半径glTranslatef(19.5,0.0,0.0);// 设置冥王星自传glRotatef(rot2,0.0,0.3,0.0);// 绘制冥王星glutSolidSphere(0.145,32,32);glPopMatrix();glutSwapBuffers();glFlush();}void idle(){if(rot0>=360.0)rot0-=360.0;rot1+=0.416;if(rot1>=360.0)rot1-=360.0;rot2+=0.1631;if(rot2>=360.0)rot2-=360.0;rot3+=0.053;if(rot3>=360.0)rot3-=360.0;rot4+=0.0083;if(rot4>=360.0)rot4-=360.0;rot5+=0.0034;if(rot5>=360.0)rot5-=360.0;rot6+=0.00119;if(rot6>=360.0)rot6-=360.0;rot7+=0.00069;if(rot7>=360.0)rot7-=360.0;rot8+=0.0008;if(rot8>=360.0)rot8-=360.0;rot9+=1.0;if(rot9>=360.0)rot9-=360.0;rot10+=0.005;if(rot10>=360.0) rot10-=360.0;if(rot11>=360.0)rot11-=360.0;glutPostRedisplay();}void reshape(int w,int h){glViewport(0,0,(GLsizei)w,(GLsizei)h);glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();gluPerspective(60.0,(GLdouble)w/(GLdouble)h,1.0,100.0);glMatrixMode(GL_MODELVIEW);}void main(int argc,char **argv){glutInit(&argc,argv);glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);glutInitWindowSize(600,400);glutInitWindowPosition(500,500);glutCreateWindow("planet sim");init();glutDisplayFunc(display);glutReshapeFunc(reshape);glutIdleFunc(idle);glutMainLoop();return;}。
计算机图形学复习题目

第一章1.1 名词解释:图形、图像、点阵法、参数法。
1.2 图形包括哪两方面的要素?在计算机中如何表示它们?1.3 什么叫计算机图形学?分析计算机图形学、数字图像处理和计算机视觉学科间的关系。
1.4 有关计算机图形学的软件标准有哪些?1.5 试从科学发展历史的角度分析计算机图形学以及硬设备的发展过程。
1.6 试发挥你的想象力,举例说明计算机图形学有哪些应用范围,解决的问题是什么?1.7 一个交互性计算机图形系统必须具有哪几种功能?第二章2.1 名词解释:随机扫描、光栅扫描、图形显示子系统、像素点、光点、屏幕分辨率、显示分辨率、存储分辨率、组合像素法、颜色位面法、位平面、颜色查找表。
2.2 试列举出你所知道的图形输入与输出设备。
2.3 阴极射线管由哪几部分组成?它们的功能分别是什么?2.4 简述什么叫桶形失真?如何校正?2.5 简述荫罩式彩色阴极射线管的结构和工作原理。
2.6 比较荫罩式彩色阴极射线管和穿透式彩色阴极射线管的异同。
2.7 简述黑底荫罩式彩色阴极射线管的结构和特点。
2.8 简述光栅扫描图形显示器的工作逻辑。
2.9 基于光栅扫描的图形显示子系统由哪几个逻辑部件组成?它们的功能分别是什么?2.10 什么是像素点?什么是显示器的分辨率?2.11 某些显示卡为什么要采用颜色查找表?采用颜色查找表的系统的工作原理是什么?2.12 确定用你的系统中的视频显示器x和y方向的分辨率,确定其纵横比,并说明你的系统怎样保持图形对象的相对比例。
2.13 如何根据显示器的指标计算显示存储器的容量。
2.14 图形的硬拷贝设备有哪些,简述其各自的特点。
第三章3.1 名词解释(可用图示):回显、约束、网格、引力域、橡皮筋技术、草拟技术、拖动、旋转、形变。
3.2 什么是用户模型,设计一个好的用户接口要涉及到哪些因素?3.3 gks的有哪六种逻辑输入设备,试评价这六种逻辑分类方法。
3.4 举例说明什么是请求方式、取样方式、事件方式及其组合形式。
opengl鼠标绘制直线及圆图元算法源代码

#include <assert.h>#include <cmath>#include <iostream>#include <vector>#include <glut.h>using namespace std;typedef vector<int> list;vector<list> ls, cs;int old_x, old_y, new_x, new_y, cx, cy, cr; int mouse_type;/* breseman画线算法*/void line(int x1, int y1, int x2, int y2) { glBegin(GL_POINTS);if (x1==x2 && y1==y2) {glVertex2i(x1, y1);return;}if (x1>x2) {swap(x1, x2);swap(y1, y2);}glVertex2d(x1, y1);int dy=abs(y2-y1);int dx=abs(x2-x1);if (dx>=dy) {int incy=(dy!=0?dy/(y2-y1):0);int p=2*dy-dx;int dy2=2*dy;int dd2=2*(dy-dx);int x, y=y1;for (x=x1+1; x<=x2; ++x) {if (p<0) {glVertex2i(x, y);p+=dy2;}else {y+=incy;glVertex2i(x, y);p+=dd2;}}}else {if (y1>y2) {swap(x1, x2);swap(y1, y2);}int incx=(dx!=0?dx/(x2-x1):0);int p=2*dx-dy;int dx2=2*dx;int dd2=2*(dx-dy);int x=x1, y;for (y=y1+1; y<=y2; ++y) {if (p<0) {glVertex2i(x, y);p+=dx2;}else {x+=incx;glVertex2i(x, y);p+=dd2;}}}glEnd();}/* 中点圆算法*/void circle(int cx, int cy, int r) { int x=0, y=r;float p=1.25-r;while (x<=y) {glBegin(GL_POINTS);glVertex2i(cx+x, cy+y);glVertex2i(cx-x, cy+y);glVertex2i(cx-x, cy-y);glVertex2i(cx+x, cy-y);glVertex2i(cx+y, cy+x);glVertex2i(cx-y, cy+x);glVertex2i(cx-y, cy-x);glVertex2i(cx+y, cy-x);glEnd();if (p<0) {++x;p+=2*x+1;}else {p+=2*x-2*y+5;++x;--y;}}}void draw(){int i;for (i=0; i<ls.size(); ++i)line(ls[i][0], ls[i][1], ls[i][2], ls[i][3]);for (i=0; i<cs.size(); ++i)circle(cs[i][0], cs[i][1], cs[i][2]);if(mouse_type == 1)line(old_x, old_y, new_x, new_y);if(mouse_type == 3)circle(cx, cy, cr); //圆上的点和半径}void display() {glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glColor3i(0, 0, 0);draw();glutSwapBuffers();}void keyboard( unsigned char key, int x, int y) {switch (key) {case 27:exit (0);break;case 'a':case 'A':break;default:if (key<='z' && key>='a' || key<='Z' && key>='A' || key<='9' && key>='0'){ cout<<char(key);}else{cout<<"\n字符码为"<<static_cast<int>(key);display();}}}void mouseclick( int button, int state, int x, int y ){cout<<"("<<x<<","<<y<<")";switch ( button ) {case GLUT_LEFT_BUTTON:if ( state == GLUT_DOWN ) {cout<<"左键被按下";old_x = x;old_y = 600-y;mouse_type = 1;}else if ( state == GLUT_UP ) {cout<<"左键被松开";list l;l.push_back(old_x);l.push_back(old_y);l.push_back(x);l.push_back(600-y);ls.push_back(l);mouse_type = 0;glutPostRedisplay();for(int i=0; i<ls.size(); ++i)cout<<endl<<"line_"<<i<<": "<<ls[i][0]<<","<<ls[i][1]<<" "<<ls[i][2]<<","<<ls[i][3];}break;case GLUT_MIDDLE_BUTTON:break;case GLUT_RIGHT_BUTTON:if ( state == GLUT_DOWN ) {cout<<"右键被按下";cx = x;cy = 600-y;mouse_type = 3;}else if ( state == GLUT_UP ) {cout<<"右键被松开";list l;l.push_back(cx);l.push_back(cy);cr=int(sqrt(double(x-cx)*(x-cx)+(600-y-cy)*(600-y-cy))+0.5);l.push_back(cr);cs.push_back(l);mouse_type = 2;glutPostRedisplay();for(int i=0; i<cs.size(); ++i)cout<<endl<<"circle_"<<i<<": "<<cs[i][0]<<","<<cs[i][1]<<" "<<cs[i][2];}break;}}void screenmotion(int x, int y){if(mouse_type == 1){new_x = x;new_y = 600-y;cout<<endl<<"new-line:"<<old_x<<","<<old_y<<" "<<new_x<<","<<new_y<<endl; }else if(mouse_type == 3){cr=int(sqrt(double(x-cx)*(x-cx)+(600-y-cy)*(600-y-cy))+0.5);cout<<endl<<"new-circle: "<<cx<<","<<cy<<" "<<cr<<endl;}glutPostRedisplay();}void init() {glClearColor(0.2, 0.5, 0.8, 0.0); //背景颜色glMatrixMode(GL_PROJECTION);gluOrtho2D(-1.0, 600, 0.0, 601);}int main(int argc, char** argv) {glutInit(&argc, argv);glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB);glutInitWindowPosition(100, 50); //图框在屏幕的位置glutInitWindowSize(600, 600); //边框大小glutCreateWindow("图元算法"); //图框边显示的字init();glutDisplayFunc(display);glutMotionFunc(screenmotion);glutKeyboardFunc( keyboard );glutMouseFunc( mouseclick );glutMainLoop();return 0;}。
计算机图形学opengl动画的实现源代码

实验目的:
在VC6.0的opengl的环境下,实现固定物体的连续变化,从而使简单动画得以实现。
实验思想:
由于是简单图形的变化过程,所以问题关键在于:
1、物体的位置变化如何实现,而位置变化在opengl中体现在坐标的变化中,因而设置坐标的每一步物体的位置变化情况是该问题的关键,此关键代码如下:
wAngleX += 1.0f;
wAngleY += 10.0f;
wAngleZ += 5.0f;
2、再有就是如何使得连续的变化得以实现,这就实现了手动变化相自动变化的转变,为了实现这一问题,我们想到设置一个变化时间,使得物体在每个时间段变换一次位置,当这个时间适当小时,就实现了物体的连续变化;这就需要引进一个计时器,通过设置间隔时间实现物体的连续变化,此关键代码如下:
SetTimer(1, 150, NULL);
实验步骤:
1、初始化OpenGL。
2、设置菜单与关联函数初始化,设置视口与窗口匹配,重新设置坐标系统。
3、建立正交变换下的剪切体(即变换物体)。
4、编写变换幅度函数,设置没不变换情况。
5、编写连续变换计时器,使得在一定间隔下连续变换。
实验关键代码:
实验结果:。
计算机图形学 课程设计

2、gluSphere(quadric, 0.45f, 40, 40)函数是在原点绘制图形,经过 glTranslatef* 和 glRotatef*平移和旋转可以随意改变球体位置:
glRotatef(-90.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f); // 将坐标系绕 X 轴旋转-90 度 glTranslatef(1.7f, 0.0f, 0.0f); // 将坐标系右移 1.7f
8、建立一个地球公转轨道,调用函数 glTranslatef*把球体平移一定距离,使其在自
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己的轨道上运行。同时为了使月球跟随地球,glRotatef(fEarthOrbit , 0.0f, 1.0f, 0.0f); 将坐标系绕 Y 轴旋转地球公转的角度,控制月亮跟随地球,用函数 glTranslatef*平移使月 球轨道在地球周围而不与地球重叠。
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参数代表要操作的目标,GL_PROJECTION 是对投影矩阵操作,GL_MODELVIEW 是对模型视景矩 阵操作,GL_TEXTURE 是对纹理矩阵进行随后的操作。 13、glutIdleFunc(void (*func)(void))在 glutIdleFunc(void (*func)(void))回调函数 中指定一个函数,如果不存在其他尚未完成的事件(例如,当事件循环处于空闲的时候), 就执行这个函数。这个回调函数接受一个函数指针作为它的唯一参数。如果向它传递 NULL(0),就相当于禁用这个函数。glutMainLoop 进入 GLUT 事件处理循环。在一个 GLUT 程 序中,这个例程被调用一次 。一旦被调用,这个程序将永远不会返回 无限循环。它将调用 必要的任何已注册的回调。程序最后调用这个函数,让程序循环执行下去,使运动继续下去。
9、OpenGl 把三维坐标中的球体绘制到而为坐标屏幕,绘制的顺序是按代码的顺序来进 行的。因此后绘制的物体会遮住先绘制的物体,既使后绘制的物体在先绘制的物体后面也是 一样,使用深度测试可以解决这个问题。使用方法是:以 GL_DEPTH_TEST 为参数调用 glEnable 函数,启动深度测试。在必要时(通常是每次绘制画面开始时)清空深度缓冲,即: glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT) , 其 中 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT) 与 glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT) 可 以 合 并 写 为 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT| GL_DEPTH_BUFFER_BIT),且后者运行速度比前者快。
opengl实现__太阳、地球和月亮的运动模型及小球的自由落体运动

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}
void initDisplay(void)
{ printf(" initDisplay()");
down=1;
//向下运动
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
int count=1;
double timeSpan=0;
//下降到底所需时间
double movey=0.0;
double duration=0.0;
//持续时间
double length=0.0;
专业资料学习参考
WORD 整理版
clock_t start,end; void init(void) { printf(" init");
专业资料学习参考
glutTimerFunc(50,timer,0); glutPostRedisplay(); }
WORD 整理版
int main(int argc,char **argv) { glutInit(&argc,argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow("earth,moon,sun"); glutInitWindowSize(400,400); glutDisplayFunc(display); glutTimerFunc(50,timer,0); glutMainLoop(); return 0; }
z); 缩放矩阵函数 void glScale{df}(TYPE x,TYPE y,TYPE z); 如不需要效果积累可调用重置矩阵函数 void glLoadIdentity(void); 该函数将单位矩阵 置为当前变换矩阵。