大学生手机游戏市场调查报告

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大学生游戏调查报告

大学生游戏调查报告

大学生游戏调查报告大学生游戏调查报告随着科技的快速发展,游戏已经成为大学生们生活中不可或缺的一部分。

无论是在手机上还是在电脑上,游戏的身影随处可见。

为了更好地了解大学生对游戏的态度和习惯,我们进行了一项调查。

以下是我们的调查报告。

1. 游戏类型偏好在调查中,我们询问了大学生们对不同类型游戏的喜好程度。

结果显示,角色扮演游戏(RPG)是最受欢迎的游戏类型,超过60%的受访者表示他们喜欢这种类型的游戏。

其次是竞技游戏和益智游戏,分别占据了20%和10%的比例。

这表明大学生们更倾向于选择需要思考和策略的游戏,以及能够与其他玩家进行竞争的游戏。

2. 游戏时间分配我们还调查了大学生们每天花在游戏上的时间。

结果显示,超过50%的受访者表示他们每天花费1至2小时玩游戏。

另外,约有30%的受访者每天玩游戏的时间超过2小时。

这说明游戏已经成为大学生们放松和娱乐的重要方式之一。

然而,也有约10%的受访者表示他们几乎不玩游戏,或者只在周末进行游戏。

3. 游戏对学业的影响我们进一步调查了大学生们认为游戏对他们学业的影响程度。

结果显示,超过40%的受访者认为游戏对他们的学业有一定的负面影响。

他们认为游戏会分散他们的注意力,导致学习效率降低。

另一方面,约有30%的受访者认为游戏对学业没有影响,他们能够合理地平衡游戏和学习的时间。

此外,还有约20%的受访者认为游戏对他们的学业有积极的影响,他们认为游戏可以锻炼他们的思维能力和团队合作能力。

4. 游戏成瘾问题我们也关注了大学生们对游戏成瘾的看法。

结果显示,约有30%的受访者承认他们在某种程度上对游戏有一定的依赖。

他们表示,他们会因为游戏而忽略其他重要的事情,如学习和社交。

然而,大部分受访者认为他们能够自控,不会沉迷于游戏。

他们会合理地安排游戏时间,并且能够意识到游戏只是生活中的一部分,而不是全部。

5. 游戏对社交的影响最后,我们调查了大学生们认为游戏对他们社交生活的影响。

结果显示,超过60%的受访者认为游戏对他们的社交生活产生了一定的影响。

2023年手机游戏行业市场调查报告

2023年手机游戏行业市场调查报告

2023年手机游戏行业市场调查报告手机游戏是指在移动设备上运行的游戏,包括智能手机、平板电脑等。

随着移动设备的普及和网络的普及,手机游戏行业发展迅速。

本文将对手机游戏行业进行市场调查,探讨手机游戏的特点、发展趋势、市场规模等。

一、手机游戏行业的特点1. 入门门槛低相较于传统游戏开发,手机游戏开发的门槛相对较低。

开发者只需要掌握一定的编程技术和游戏设计能力就能进行开发。

2. 手机游戏市场较大随着智能手机等移动设备的普及,越来越多的人开始使用移动设备进行游戏。

同时,移动设备的传播速度快,市场占有率高,这为手机游戏的市场发展提供了保障。

3. 轻度游戏占据主导相较于传统游戏,手机游戏的轻度游戏占据了主要市场。

这是因为,轻度游戏的玩法简单、易上手、易操作,符合了移动设备游戏的特点。

二、手机游戏行业的发展趋势1. 移动设备将成为游戏主流随着智能手机等移动设备的普及和发展,移动设备将成为游戏主流,传统游戏市场受到冲击。

这迫使传统游戏厂商加快手机游戏的布局,以适应市场需求。

2. 独立开发团队崛起与传统游戏开发需要大型游戏公司参与相比,手机游戏的开发门槛较低,也逐渐崛起了一批独立开发团队。

这些独立开发团队产出的手机游戏质量有所提高,逐渐获得市场认可。

3. 数字化、平台化数字化与平台化是手机游戏行业发展的趋势。

数字化的游戏内容可以更快地被用户接受,也可以更快地更新和改进游戏内容。

平台化则可以更方便地进行游戏的交流和分享,也提升了游戏的互动性。

三、手机游戏行业市场规模随着智能手机的普及,手机游戏的用户量也在不断增长。

根据2020年中国游戏行业报告,中国手机游戏市场规模达到783.3亿人民币,同比增长26.9%。

其中,2020年第二季度,中国手机游戏市场规模就达到了280.8亿人民币,同比增长37.8%。

四、手机游戏行业的发展机遇与挑战1. 机遇:用户群体不断增加随着移动设备的普及,用户群体不断扩大,这为手机游戏行业的市场发展提供了机遇。

大学生手机使用情况调查报告(范例15篇)

大学生手机使用情况调查报告(范例15篇)

大学生手机使用情况调查报告(范例15篇)在当下这个社会中,报告的使用成为日常生活的常态,通常情况下,报告的内容含量大、篇幅较长。

写起报告来就毫无头绪?以下是小编为大家整理的大学生手机使用情况调查报告,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。

大学生手机使用情况调查报告1一、调查方案(一)调查目的:通过了解大学生手机使用情况,为手机销售商和手机制造商提供参考,同时为大学生对手机消费市场的开发提供一定的参考。

(二)调查对象:在校生(三)调查程序:1、设计调查问卷,明确调查方向和内容;2、进行网络聊天调查。

随机和各大学的学生相互聊天并让他们填写调查表;3、根据回收网络问卷进行分析,具体内容如下:(1)根据样本的购买场所、价格及牌子、月消费分布状况的均值、方差等分布的数字特征,推断大学生总体手机月消费分布的相应参数;(2)根据各个同学对手机功能的不同要求,对手机市场进行分析;二、问卷设计根据以上整理的数据,我进行数据分析,得出结论:学生手机市场是个很广阔的具有巨大发展潜力的市场。

(一)根据学生手机市场份额分析根据调查显示,在学生市场份额排名靠前的品牌中,学生市场份额偏高的品牌有诺基亚36%、摩托罗拉18%、三星25%等,这几个品牌无一例外都是主要以低端机冲击市场,目前国产品牌在学生市场中认可度也在不断提高。

(二)学生消费群的普遍特点作为学生我对这个群体做了一些了解,对于我们共同的特点进行分析,得出手机市场应该针对不同学生群体开发产品或进行针对性的营销手段,才能够抢占市场。

下面我们就来对学生群体的特点来进行分析:1.学生消费群的普遍特点:1)没有经济收入;2)追逐时尚、崇尚个性化的独特风格和注重个性张扬;4)学生基本以集体生活为主,相互间信息交流很快易受同学、朋友的影响。

5)品牌意识强烈,喜爱名牌产品;大学生手机使用情况调查报告521世纪的今天,却不同了,在大学里,手机几乎是人手一部的通讯工具,接着是中学生,小学生,父母为了跟儿女得到第一时间的联络,纷纷给儿女们买起手机来,有的学生身上还有两部手机呢,那更不用说手机电话卡了。

有关大学生手机使用情况调研报告五篇

有关大学生手机使用情况调研报告五篇

有关大学生手机使用情况调研报告五篇有关大学生手机使用情况调研报告【篇1】为进一步掌握我校学生智能手机使用情况,深入了解智能手机对大学生的影响,以点代面的收集大学生使用智能手机情况的第一手资料,为研究大学生智能手机消费的市场现状、市场潜力、流行趋势和手机选购等方面的状况,我以问卷形式对江苏理工学院的全体学生开展了智能手机使用情况的抽样调查报告。

一、问卷调查基本情况1、智能手机的使用覆盖率很高,同时选择购买智能手机的原因各有不同在回答“您是否拥有智能手机”时,有94%的同学回答有,只有6%的同学没有,说明智能手机在大学生这个市场中的覆盖率已经很高。

在问“为什么选择智能手机时”,同学们的选择个有不同,其中选择娱乐性强的原因高达88.29%,其次是功能强大和朋友都在使用,他们分别是82.97%和65.95%,再有是43.62%受广告影响和27%因为外观漂亮,最少的是工作学习需要,它只有5.32%,从而可以看出大学生选择手机的原因各有不同。

2、就购买智能手机时而言,被调查的同学大多注重品牌意识,并愿选择高价位的手机调查的同学在回答“您选择智能手机时更关注哪一点”,37.23%的同学选择品牌,其次是价格和系统配置,但是它们与品牌先比,所选比例还是相差很多,价格只占17.02%,外观只有8.51%,其他例如价格和售后服务都有,但只占相当少的比例。

其原因:一是品牌机一般都包含了其他方面的要求,比如品牌机的像素、播放功能一般都比较好;二是品牌机的价格较高,能够满足他们对价格的要求。

3、多种智能手机品牌混杂,以三星和苹果占大学生手机市场最多在回答“您购买智能手机时最青睐哪个品牌”时,三星无疑成为同学们最青睐的品牌,它的比例是30.92%,其次是苹果,它占29.78%,也有13.83%的同学选择步步高智能机,其他的比例都相对较少,这表明同学们使用的智能机品牌较多,三星和苹果的市场占有率最多。

4、目前还未使用智能手机的同学,绝大多数是智能手机的潜在客户75%的同学在回答“如果您要换手机,将来是否会换智能手机”时都回答是,这说明他们想购买智能手机,只是因为某些原因没有购买而已,所以他们绝大部分是智能手机的潜在客户。

对大学生玩网络游戏的调查报告

对大学生玩网络游戏的调查报告
对大学生玩网络游戏的调 查报告
xx年xx月xx日
目录
• 调查背景与目的 • 调查方法与样本 • 调查结果概述 • 大学生玩网络游戏的动机 • 网络游戏对大学生学业和社交的影响 • 对策建议 • 结论与讨论
01
调查背景与目的
调查背景
1
网络游戏发展迅速,已经成为大学生娱乐的主 要方式之一。
2
网络游戏对大学生的影响引起了社会和学术界 的广泛关注。
15%的受访大学生喜欢玩 运动竞技游戏,如《英雄 联盟》等。
其他类型
10%的受访大学生喜欢玩 其他类型的游戏,如模拟 经营等。
04
大学生玩网络游戏的动机
动机种类
娱乐消遣
大部分大学生玩网络游戏的主要动 机是为了消磨时间,寻找放松和娱 乐的方式。
社交交流
很多大学生通过玩网络游戏来与朋 友和同学进行交流,以此增加彼此 的互动和联系。
3
研究旨在深入了解大学生玩网络游戏的现状、 原因、影响等。
目的
分析大学生玩网络游戏的现 状和特点。
探讨网络游戏对大学生的影 响,包括积极和消极方面。
为高校教育管理和学生自我 发展提供参考。
研究问题
大学生玩网络游戏的频率和时 间是多少?
网络游戏对大学生的学业、身 心健康和社交关系有何影响?
大学生玩网络游戏的主要动机 和原因是什
至不会主动去玩游戏。
还有部分大学生对游戏持中立态度,他们玩游戏的时间和频率
03
适中。
动机与个体差异的关系
性别
调查发现,男生和女生在玩网络游戏方面的动机存在一定差异。男生更注重游戏的竞技性 ,而女生更注重游戏的社交性和休闲性。
年级
不同年级的大学生在玩网络游戏方面的动机也有所不同。低年级学生更注重游戏的娱乐性 和探索性,而高年级学生更注重游戏的社交性和竞技性。

大学生游戏的调查报告(精选6篇)

大学生游戏的调查报告(精选6篇)

大学生游戏的调查报告大学生游戏的调查报告(精选6篇)在发生了某些事情、情况后,我们就需要好好地展开调查,最终根据调查情况形成调查报告。

调查报告怎么写才能避免假大空呢?下面是小编整理的大学生游戏的调查报告,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。

大学生游戏的调查报告篇1一、内容摘要随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。

这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。

网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生的业余时间。

因此,我们选择网络游戏这一方面作为研究,旨在为了客观、公正的了解大学生对网络游戏的认识程度,更好地了解大学生玩网络游戏的相关情况和表现,从而根据调查的结果具体分析在校大学生玩网络游戏存在的问题和影响,给沉迷网络游戏的在校大学生提出在玩网络游戏时的一些建议和看法,可以更好地指引大学生理智的、正确的看待网络游戏问题。

二、调查目的我们这一次问卷调查重点在于调查在校大学生对玩网络游戏的认识程度和对相关的问题的看法,以及在校大学生在玩网络游戏的心里状态,通过这一次问卷调查和结果分析可以更好地帮助我们了解在校大学生玩网络游戏对生活和学习的影响,而且可以帮助大学生不断增长对玩网络游戏的认识程度,同时也可以让我们对玩网络游戏做出正确的态度。

三、调查内容本次问卷的调查内容包括在校大学生对网络游戏的喜欢程度、玩网络游戏的间隔时间及喜欢的类型等;在校大学生对网络游戏的认识、玩网络游戏的目的及玩网络游戏对于学习的影响等情况。

四、调查概况1.调查时间:20XX年11月10日—11月30日2.调查对象:全国各地在校大学生3.调查方法:腾讯问卷平台的网上问卷调查形式五、问卷的设计思路我们在设计在校大学生玩网络游戏的调查问卷的时候,问卷的设计结构要十分科学合理,结构统一,调查问卷的问题要考虑全面,调查问卷要简洁,明确好我们这次问卷调查的目的,为了获得我们需要了解的在校大学生玩网络游戏对学习和生活的影响,以这个目的为这次问卷设计的中心,然后通过不同的问题获得相关的信息。

大学生手机市场的调查报告

大学生手机市场的调查报告

大学生手机市场的调查报告内容摘要:随着经济的发展,人们生活水平不断提高.通信技术不断进步,手机日益成为人们生活中不可或缺的一部分.拥有手机不再是少数人的专利了,而大学生也作为一个潜在的消费群体,两者受到越来越多的关注.在以往的研究中,人们着重从外显因素出发分析了大学生的购买倾向,发现了一些比较具有普遍代表性的现象,但是并未就现象进行更深层次的探讨.本研究在此基础上,重点分析了潜在因素对大学生购买决策的影响,并进一步结合心理学理论加以阐释.一.调查目的:了解手机在大学生中使用的状况近年来,随着手机在校园里的普及,越来越多的手机厂商把目光投向了校园这一潜在的巨大市场。

为了了解手机在大学生中的普遍情况、使用效果以及消费情况,掌握手机在大学的销售情况和市场前景,我们决定以大学生为调查对象,对校园里的手机市场作一次调查二、调查对象:大学生三、调查时间:2009年04月01日——2009年04月20日四、调查方式:聊天访谈、查找网上数据五.调查地点:湖北师范学院六.调查数据分析与报告:1、手机能风靡大学校园的背景(1)、由于经济迅速发展,人们生活水平不断提高,腰包开始鼓起来了.21世纪手机技术不断成熟,生产手机的成本不断降低,这就为手机的普及创造了条件,大学生远离家乡求学需要跟家里和朋友联系,需要一个通信工具,而手机的价格便宜且方便这就成为大学生的首选电子产品.(2)、中国的两大通信公司--中国移动通信与中国联通在通信资费上比较实惠,例如两大通信巨头都开通了校园卡业务为大学生普遍使用手机提供了良好的外部条件.(3)、社会社会的发展当今越来越快,经济全球化的进程加快,人们的生活水平不断提高,生活水平提高对信息的需求量大和信息的即时性。

手机作为一个20世纪末的新事物,它的发展初期作为一个简单的通讯工具,走到现在成为一个新的信息携带者,手机的优越性在某些方面已超过了报子、杂志等信息载体。

现在越来越多的人已经将手机作为一个随身必备的物品。

大学生使用手机的情况调查报告范文3篇

大学生使用手机的情况调查报告范文3篇

大学生使用手机的情况调查报告范文3篇调查是需要对特定对象进行深入考察了解的基础上,经过准确的归纳整理,科学的分析研究,进而揭示事物的本质,得出符合实际的结论,将整个调查研究的成果用文字形式表现出来,由此形成的汇报性应用文书。

以下是小编整理的大学生使用手机的情况调查报告范文,仅供参考。

【一】这个暑假我们一组针对大学生手机使用情况做了一次问卷调查,在这次活动中我们受益良多。

不仅对大学生手机使用情况进一步了解,更在这个过程中学会了怎样与他人进行更好的交流,怎样突破障碍。

作为信息时代的产物,手机因为具有时尚、使用便捷等优点受到大学生追捧,大学生手机普及率非常高。

调查显示,有98.9%的学生拥有手机,1.1%的学生暂时还没有手机。

部分学生甚至拥有多部手机或多张手机CM卡,10.8%的学生有2部手机,1.7%的学生有2部以上的手机;24.5%的学生有2张手机CM卡,3%的学生有2张以上的手机CM卡。

在大学生眼中手机已经不再是传统的通话工具,短信使用率频率很高,手机上网、手机游戏等新功能正逐步受到青睐。

调查显示,大学生手机的用途具有多重性,主要为打电话、发短信、上网和玩游戏等四个方面,联系的对象主要是家人亲戚、同学、朋友和老师。

对大学生每天使用手机的时间(包括打电话、发短信、上网、玩游戏等累计时间)进行了调查,结果显示,累计时间在2个小时以上的学生有31.3%,1-2个小时之间的有28.3%,1小时以下的有37.9%,基本不主动使用手机的只有2.5%。

各个年级之间存在着差异,年级越高每天使用手机的时间越少,男同学每天使用手机的时间略高于女同学,文科学生略高于理工科学生。

大学生手机用途主要为打电话、发短信、上网和玩游戏,调查显示,大学生每天打电话时间在1小时以上的占11%,30分钟-1小时之间的占25.1%,30分钟以下的占35.6%,没事基本不打电话的为28.3%。

手机短信被戏称为“拇指文化”[2],在学生群体中备受欢迎,每月发送短信数量在100条以下的学生占15.3%,100-300条之间的占20.1%,300-500条之间占21.6%,500-1000条之间的占32.1%,1000-2000条之间的占9.4%,2000条以上的占1.5%。

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大学生手机游戏使用情况调查报告目录一、调查方案 (1)(一)、调查背景 (1)(二)、调查目的 (1)(三)、调查时间 (1)(四)、调查范围以及调查对象 (2)(五)调查内容 (2)(六)、调查的方法和方式 (3)(七)、调查资料的整理和分析方法 (3)(八)、调查的进度和组织计划 (3)(九)、经费预算 (4)(十)、调查的实施 (4)(十一)、现场调查的质量控制 (5)(十二)、调查结果提交形式 (5)二、数据分析 (6)(一)、大学生的个人基本信息描述统计分析 (6)1、大学生的性别与年级 (6)2、大学生每月的生活费 (6)3、大学生使用的手机系统 (7)4、大学生是否玩过手机游戏 (8)(二)、手机游戏使用情况分析 (8)1、手机游戏使用情况的现状分析 (8)(1)、手机游戏类型分析 (8)(2)、手机游戏的获取方式分析 (10)(3)、平均每天玩游戏的时间分析 (11)(4)、用户玩手机游戏的原因分析 (13)2、手机游戏用户的游戏偏好及期望 (14)(1)、不同手机系统用户喜欢游戏类型偏好 (14)(2)、选择手机游戏考虑的因素 (14)(3)、用户对手机游戏平台提供体验的期望 (15)三、结论与建议 (16)(一) 结论.................................................................................................... 错误!未定义书签。

(二)建议................................................................................................... 错误!未定义书签。

一、调查方案(一)、调查背景手机游戏从诞生开始就被誉为中国互联网行业的下一个金矿。

自2001年网络游戏成功之后,手机游戏也成为业界高度关注的新领域之一。

如今,随着4G时代的到来,中国手机市场也日益繁荣。

而随着移动互联网强势崛起,手机游戏慢慢成为市场主流。

2014年第一季度,中国手机市场规模为10.1亿元,环比增长12.2%;手机游戏用户也保持稳步增长趋势,2014达到1.91亿元,环比增长8.5%。

中国通信产业向3G升级促进了手机网游的增长,网络、多媒体表现、平台融合等促成了手机网游的崛起。

受到以中国移动为代表的运营商的推广以及无线网络的进一步建设,手机游戏虽然现在不能像传统网络游戏般强健,但也开始发展的如火如荼。

艾媒咨询数据显示,2014中国手机网游市场规模大3.88亿元,环比增长率为9.6%,同比增长58.4%。

随着中国手机游戏市场的发展,用户认知将逐步提升,产业链各环节应在进行市场营销推广的同时充分重视终端及手机游戏的更新发展,以不断完善的产品服务满足用户需求,在用户认知的基础上,实现手机游戏商业价值的提升,充分挖掘手机游戏的商业价值。

而大学生作为最具潜力的消费群体,其对手机游戏的了解和需求对手机游戏未来的发展趋势具有重大影响。

(二)、调查目的1、研究大学生使用手机游戏的基本情况。

2、研究影响大学生使用手机游戏的影响因素。

3、研究大学生对手机游戏的的认识和看法。

4、研究大学生对手机游戏市场的潜在需求。

(三)、调查时间2015年5月31日至2015年6月3日:在开元校区对大一、大二的学生进行问卷调查。

2015年6月4日至2015年6月10日:在西苑校区对大三、大四的学生进行问卷调查。

(四)、调查范围以及调查对象1、调查范围:河南科技大学西苑校区和开元校区2、调查对象的选择:(五)调查内容(六)、调查的方法和方式针对调查对象和调查内容的准确性,采取了时间少、效率高的办法调查-问卷调查方法。

根据目前大学生对手机游戏使用情况,参考网上相关论文,同时结合我校大学生手机游戏使用情况,制出问卷,设计出科学合理的问卷调查来做统计分析我校大学生对手机游戏使用情况。

1、以问卷调查为主,具体实施方法如下:在完成调查问卷的设计和制作后,即可以开始问卷调查。

把问卷调查平分发给调查员,统一在中午下课时间或者晚上时间这两个时间段在学校内面对面的随机抽样问卷调查。

调查员在调查过程中应耐心等待,对被调查者有疑惑的问题进行虚心解答,调查员在被调查者完成问卷后当场收回。

2、以访谈为辅助调查,具体实施方法如下:为了让被调查者对本次调查内容进行充分了解,访谈前调查员要做好充分的准备、明白调查所要了解的所有事项。

(七)、调查资料的整理和分析方法1、为保证问卷的完整性和访问质量,首先对问卷进行审核。

如果调查过程中遭到阻止或不配合等原因导致问卷没有回答完整的,做作废处理。

根据在调查过程中发现问题而做记号的问卷要谨慎处理,根据实际情况对问卷进行补充和整理。

将合格的数据录入电脑。

2、采用问卷调查搜集回来的数据都是零散的、不系统的,只能反映事物的表象,无法深入研究事物的本质和规律性。

我们要把收集回来的调查表进行数据录入,录入完毕后,先用Excel对整体数据进行简单的描述统计和方差分析分析出数据的总体趋势和观测变量和在各水平下的控制变量是否存在显著差异,再用SPSS 软件进单因素方差分析、相关性分析对数据进行深层次的分析,分析数据内部之间存在的相关关系和相关模型。

(八)、调查的进度和组织计划(九)、经费预算(十)、调查的实施1、制定调查质量奖惩措施,确保调查数据准确。

2、为使调查工作的顺利进行,我们要做好商量工作,相会之间消除思想顾虑,如实反映情况。

3、我们要仔细研读调查问卷,最好对每一道题目和选项的含义都理解透彻,以便引导或追问。

(十一)、现场调查的质量控制1、在进行调查的时候,我们要安排一名同学监督调查员,防止做假现象。

2、检查已完成的问卷。

在一份调查完成的时候,我们要及时检查问卷的填写是否规范,字迹是否清晰,有没有漏选或漏答等等。

3、在完成的问卷后面记录问卷填写日期,以便在分析中对不同时段的数据做比较。

4、每一份回收的合格问卷都要记录一个唯一的、有顺序的识别号码作为原始资料。

(十二)、调查结果提交形式本次调查本项目完成后将提交以下研究分析报告及资料:本次调查项目完成后将提交以纸质的调查分析报告和相关资料:1、中文调查分析报告,以纸质、电子档和PowerPoint三种格式呈现。

2、收集到的相关数据以Excel的形式呈现。

3、如有需要我们小组成员会进行相关的讲解二、数据分析(一)、大学生的个人基本信息描述统计分析1、大学生的性别与年级图1-1 图1-2由图1-1可知在这此次的数据收集中,男女比例是32%:68%,比例接近于3:7,基本上符合我们此次对于数据收集的男女比例要求。

在年级的数据收集上,大一、大二、大三、大四的比例为1:1:1:0.84,不能达到1:1:1:1的平衡度,主要原因可能是很多的大四学生已经外出工作,留校学生极少,与此同时也加大了数据收集的难度,所以数据结果的比例与期望的平衡比例出现了一点偏差。

但这并不影响数据的代表性。

2、大学生每月的生活费图1-3由图1-3的折线图可以很清晰地看出,大学生的生活费主要分布在600元以下,其次是600-700元,1000元以上所占比重是最少的。

大学生的购买力比较弱,应当适当开发成本稍低的游戏类型。

3、大学生使用的手机系统表1-1由表1-1可知,被调查者中使用最多的手机系统是andiord,比例达到了68.29%,接近四分之三的人使用;四分之一的人使用的手机系统是iOS,智能手机在校园内广泛使用,andiord系统是使用最为普遍的手机系统。

游戏开发商在目标市场上多向andiord平台客户倾斜,少量开发ios系统的游戏4、大学生是否玩过手机游戏图1-2由上表1-2可以看出,被调查者中接近90%的大学生玩过手机游戏。

其中男女生玩过手机游戏的人数占比相差不大,都接近90%,男生玩游戏比例略高于女生(约高3%),这与生活中的实际情况相符。

开发商应当打破传统思维,加大对女性游戏市场的投入力度,同时继续巩固对男性游戏市场的开发。

(二)、手机游戏使用情况分析1、手机游戏使用情况的现状分析(1)、手机游戏类型分析图2—1注:A代表角色扮演类游戏,B代表益智问答类游戏,C代表动作冒险类游戏,D代表体育赛车类游戏,E代表休闲棋牌类游戏,F代表模拟策略类游戏,G代表军事射击类游戏,H 代表其他从用户喜欢的手机游戏类型来看,休闲棋牌类、动作冒险类和益智问答类游戏最受大学生欢迎,加大对这三类游戏的投入力度,适当放弃其他类型的手机游戏对开发商是有帮助的。

为了了解不同年级对不同游戏类型的钟爱程度,我们做了柱形堆积图(图2-2),从年级方面分析可知,大二和大四学生比较热衷于休闲棋牌类游戏,大一和大三学生则倾向于动作冒险类游戏。

图2-2注:A代表角色扮演类游戏,B代表益智问答类游戏,C代表动作冒险类游戏,D代表体育赛车类游戏,E代表休闲棋牌类游戏,F代表模拟策略类游戏,G代表军事射击类游戏,H 代表其他在这里,我们以手机游戏类型为观测变量,年级为控制变量,通过单因素方差分析方法对年级对手机游戏类型选择的影响进行分析。

表1-2是年级对手机游戏类型选择的单因素方差分析结果。

可以看出:观测变量手机游戏类型的离差平方总和为1688.9;如果仅考虑年级单个因素的影响,则手机游戏类型总变差中,不同年级可解释的变差为162.63,抽样误差引起的变差为1526.3,它们的方差分别为54.2083和54.5089,相除所得的F统计量的观测值为0.994485394,对应的概率P-值为0.40979。

如果显著性水平为0.05,由于概率P-值远大于显著性水平,因此接受原假设,认为不同年级对手机游戏的选择没有产生显著影响。

游戏开发商不需要针对不同年级进行市场细分,开发不同的游戏产品类型。

表2-1(2)、手机游戏的获取方式分析从下图2-3我们可以直观地看出官方下载站最受学生的青睐,手机运营商网次之,除此之外的下载站都只占极小的比例。

由此可知,人们对官方还是比较信赖的,这与人们潜意识当中普遍认为官方网站与其他网站相比比较具有权威性与可信任程度高有关。

图2-3由下图2-4我们可以了解到人们主要通过同学朋友介绍和网络来接触手机游戏,几乎没有调查者通过传统的方式(纸质游戏报刊和电子游戏报刊)来获取手机游戏信息。

图2-4注:A代表电视或网络广告宣传;B 代表同学朋友介绍;C 代表纸质游戏报刊;D 代表电子游戏报刊;E 代表手机游戏论坛;F代表游戏官方网站;G 代表其他从图2-3我们可以直观地看出官方下载站最受学生的青睐,手机运营商网次之,除此之外的下载站都只占极小的比例。

由此可知,人们对官方还是比较信赖的,这与人们潜意识当中普遍认为官方网站与其他网站相比比较具有权威性与可信任程度高有关。

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