大学生手机游戏使用情况调查报告可编辑
关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇

关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇篇一:关于男大学生玩游戏的调研报告一、概要随着计算机的逐步普及与泛化,网络游戏已经成为了男在校大学生日常生活的一部分。
本文依据147份“关于男在校大学生打游戏情况的调查”有效问卷所得到的数据,客观分析了网络游戏对男在校大学生日常生活与学习的影响,同时也提出了我们的一些建议,希望能够让广大在校生了解网络游戏的利弊,避免沉迷。
二、正文⑴调研目的为了了解网络游戏对男在校大学生的影响,帮助大学生正确看待网络游戏分清利弊,我们小组做了关于男在校大学生玩游戏的调查报告,希望通过此次调查,帮助大学生客观认识网络游戏和学习之间的关系,并且针对一些沉迷于网络游戏荒废学业的大学生提出可行的教育政策。
⑵调研方式及时间在4.23~4.25进行了为期三天的随机抽样调查,调研方式为网络问卷(问卷星)⑶调查对象理工大学在校男大学生(主体为大一大二)⑷调查结果与分析 1.男大学生玩网络游戏的频率。
1.在147份有效问卷中,近半数的同学偶尔玩网络游戏,27.21%的同学经常玩,14.97%的同学几乎天天玩,而不玩游戏的学生仅占8.16%,可见游戏已经成为大部分男在校大学生日常生活的一部分,甚至是一些大学生每天必做的事情。
2.在关于大学生喜爱的网络游戏的种类的调查中,我们了解到像CF,LOL等网络对战类游戏是男生的最爱,有74.15%的男大学生选择了喜欢这类游戏,下棋,三国杀等休闲类网络游戏位居第二,有21.09%的男大学生选择此类游戏,而像角色扮演和其他类的游戏,受欢迎程度较低。
普遍男大学生偏爱竞技对战这些激烈的可能影响到他们生活学习情绪的游戏。
3.在对网游年龄的调查中,数据显示玩游戏一年以内的男大学生占22.45%,31.29%的男大学生网游年龄超过了五年,半数的男大学生网友年龄在2~5年之间,从这些数据可以看出,大部分男大学生从高中就开始接触网络游戏,而且接触时间较长,而少部分男生是在进入大学自由时间很多的情况下开始玩游戏!4.当遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,是否会选择到游戏中去发泄。
关于大学生玩网络游戏状况调研报告[5篇范文]
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关于大学生玩网络游戏状况调研报告[5篇范文]第一篇:关于大学生玩网络游戏状况调研报告关于大学生玩游戏状况的调研报告一、前言1、调研背景从上世纪90年代末开始,电脑逐步普及与泛化,作为主要电脑拥有者之一的大学生群体,也成为了重要的电脑活动的参与群体。
其中,网络游戏就是很重要的一项电脑活动,由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。
由最初的《传奇》、《魔兽世界》到现在风靡全球的《英雄联盟》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。
如今,网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。
其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。
很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。
但绝大多数人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。
网络游戏是一把“双刃剑”,游戏世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。
大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以我们必须关注游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的教育对策,让大学生能够正确地享受自己的游戏人生。
2、调研目的1.了解当代大学生玩游戏状况2.引导当代大学生树立正确的游戏观念3、调研内容1.大学生的性别、年级以及玩游戏的时间和地点2.大学生喜欢的网络游戏的类型3.大学生玩网络游戏的目的4.大学生游戏花费占生活费的比例5.大学生个人对玩网络游戏的看法二、调研方法文案法1、确定查询渠道。
互联网图书馆2、进行文献检索。
在图书馆检索出相关文献,用文献资料筛选法获取有关的信息和资料。
利用搜索引擎、超星数字图书馆、中国知网检索“大学生网络游戏状况调研”。
3、实施文献收集。
查明可利用的数据文献内容及资料来源,广泛收集文献资料。
4、展开文献鉴别。
对互联网和图书馆收集文献资料进行汇总,过滤文献资料、评估分析文献资料的适用性及整理摘要,进行文字摘录,得到所需的第二手资料。
大学生手机使用情况调查报告(精选14篇)

大学生手机使用情况调查报告(精选14篇)高校生手机使用状况调查报告(精选14篇)随着社会不断地进步,报告非常的重要,写报告的时候要留意内容的完整。
那么一般报告是怎么写的呢?以下是我帮大家整理的高校生手机使用状况调查报告,仅供参考,大家一起来看看吧。
高校生手机使用状况调查报告篇121世纪的今日,却不同了,在高校里,手机几乎是人手一部的通讯工具,接着是中同学,学校生,父母为了跟儿女得到第一时间的联络,纷纷给儿女们买起手机来,有的同学身上还有两部手机呢,那更不用说手机电话卡了。
从以前的“水壶”到现在的只有手掌大的手机,无论从功能到外表都是一个大飞跃,但是,价格却成反比,这对消费者来说无疑是一个买机好时期,所以不少同学赶上了这好时期,拥有了属于自己的手机,而且越来约年轻化。
因此,不少的手机商纷纷推出新款产品来吸引着这潮流一族,那究竟哪个手机商勇占上峰呢?而新新人类们所期盼的手机功能又是什么呢?抱着这些疑问,我们设立了一高校生手机使用状况有奖调查。
在这次调查中,一共有100人参与了此次调查,此次调查分六部分,分别是:现在使用哪个牌子的手机?在什么时候拥有自己的手机?获得手机的途径?选择手机着重哪方面?最常用的输入法?心目中最抱负的手机应当有哪些功能?我们就这六部分提出了一系列的问题,下面就看看高校生们的调查结果。
现在使用哪个牌子的手机?这是手机商们最想知道的问题,究竟哪个手机商拥有的顾客最多呢?立刻揭出我们的谜底,最多人使用的手机牌子是----诺基亚,在调查中,一共有36%的人使用这款手机,耐用是它的一个最大卖点,而不断扩张的功能也使不少人选择它;而排名其次位的是索尼爱立信,虽然使用者人数却是诺基亚的一半,即总人数的18%,但它的市场份额有不断扩大的趋势,亮丽的形状与有用的功能是不少人选择的重点;第三位是三星,占13%,三星虽然拥有高技术,但价钱却令不少同学消费者望而却步;接着是摩托罗拉和西门子均占6%;阿尔卡特占3%;飞利浦占2%;与飞利浦占人数比相等的是索尼;接着是NEC和国产牌子,均是占总人数的1%。
大学生手机使用情况分析调查报告(通用12篇)

大学生手机使用情况分析调查报告大学生手机使用情况分析调查报告(通用12篇)随着生活水平的改善和手机的价格下调,使不少大学生拥有了自己的手机。
下面小编为大家搜索整理了大学生手机使用情况分析调查报告,希望对大家有所帮助。
大学生手机使用情况分析调查报告篇1一、调查目的为了了解当下大学生使用的手机的价位、选取手机的着重点、手机的品牌、等情况进行了本次的问卷调查,以便分析当下大学生在手机消费方面的消费倾向和消费行为,从而了解大学生消费群体的手机市场发展情况。
二、调查背景随着科技的发展和经济的飞越成长,全国的经济面貌焕然一新,人民生活水平迅速提高。
社会信息化进程加快,高新科技产品成为了消费热点,手机作为一种方便快捷通讯工具已经逐步走进了现代生活的各个领域。
对于二十一世纪的大学生来说,在这个信息飞跃的时代,手机几乎人手一部,走在校园中,随处可见大学生一边走路一边拿着款式不同的手机打电话或者发信息,这已然成为了一种生活方式,手机成为了生活中不可或缺的物品。
面对越来越离不开手机的大学生群体而言,大学生手机的使用已经成为一种值得研究的现象。
三、调查内容本次问卷调查的主要内容包括大学生手机使用的品牌、手机使用的时间、用处、价格以及每月的话费等情况。
四、调查概况调查对象:本次的调查对象选取为所有在校大学生调查时间:20xx年11月5日——20xx年11月10日调查方式:本次问卷采取网络问卷的调查方法,将问卷通过QQ 等社交平台发放进行随机抽样。
采用网络问卷,更能提高效率,减少调查工作量。
电子版调查问卷使用电子邮箱发给大家,无需分配问卷,数据统计便捷。
五、问卷的设计本次问卷调查采用的是网络问卷的调查方式,所以选取了腾讯问卷平台制作平台,这样可以方便的将问卷的链接分享到平时使用的腾讯社交软件上面,而问卷的问题主要是围绕大学生使用的手机的品牌、价格等方面设计的。
六、问卷回收情况本次问卷填写数量52份,有效填写37份七、调查结果分析1、使用手机品牌和选取手机的注重点分析调查结果显示当代大学生中使用苹果手机、小米、oppo的手机比较多,大部分购买苹果手机的用户是因为苹果的功能,而选择小米和oppo的则更加看重手机的性价比,除此之外,大学生选择手机有35.1%的人表示很在意网速,也就是说大学生使用手机其实还是更加偏向于娱乐上网,但是总体上来说大学生买手机更加注重性价比,也就是说虽然当下大学生在手机方面的消费能力比较强但是也显得比较的理性化。
大学生玩手游调查报告

大学生玩手游调查报告大学生玩手游调查报告引言:手游作为一种受到广大年轻人喜爱的娱乐方式,已经成为大学生日常生活中不可或缺的一部分。
本文将通过对大学生玩手游的调查,探讨大学生玩手游的原因、影响以及对个人和社会的意义。
一、大学生玩手游的原因通过对100名大学生进行问卷调查,我们发现以下几个原因是他们玩手游的主要动机。
1.1 娱乐休闲大学生在学习和生活的压力下,需要一种放松和娱乐的方式来缓解压力。
手游提供了便捷的娱乐途径,可以在短暂的休息时间里享受游戏的乐趣。
1.2社交交流手游不仅是一种个人娱乐方式,也是一种社交平台。
通过手游,大学生可以结识新朋友,与好友一起组队游戏,增进彼此之间的交流和互动。
1.3挑战自我手游中的关卡和任务设计往往需要玩家不断挑战自己的技巧和智力。
大学生玩手游的其中一个原因就是通过游戏来提升自己的反应能力和思维能力。
二、大学生玩手游的影响大学生玩手游不仅仅是一种娱乐方式,还会对他们的个人和社会产生一定的影响。
2.1对个人的影响手游可以培养大学生的耐心、观察力和判断力。
在游戏中,他们需要不断尝试,面对失败和挑战,从而提高自己的心理素质和抗压能力。
2.2对社交的影响手游为大学生提供了一个与他人交流的平台。
通过游戏,他们可以结识志同道合的朋友,增加社交圈子。
此外,手游还可以培养团队合作精神,通过组队游戏来增进彼此之间的默契和信任。
2.3对学业的影响尽管手游给大学生带来了娱乐和休闲的乐趣,但如果不能正确控制玩游戏的时间,就可能对学业产生负面影响。
过度沉迷于手游会分散大学生的注意力,导致学习效果下降。
三、大学生玩手游的意义大学生玩手游不仅仅是一种娱乐方式,还有一定的意义存在。
3.1培养创造力和想象力手游中的丰富故事情节和独特的游戏设计可以激发大学生的创造力和想象力。
在游戏中,他们可以体验到不同的虚拟世界,发挥自己的想象力。
3.2提供经济机会手游产业的兴起为大学生提供了一种创业机会。
大学生可以通过制作游戏、直播游戏等方式,从中获得经济收益,并且有一定的就业前景。
大学生使用手机的情况调查报告范文3篇

大学生使用手机的情况调查报告范文3篇调查是需要对特定对象进行深入考察了解的基础上,经过准确的归纳整理,科学的分析研究,进而揭示事物的本质,得出符合实际的结论,将整个调查研究的成果用文字形式表现出来,由此形成的汇报性应用文书。
以下是小编整理的大学生使用手机的情况调查报告范文,仅供参考。
【一】这个暑假我们一组针对大学生手机使用情况做了一次问卷调查,在这次活动中我们受益良多。
不仅对大学生手机使用情况进一步了解,更在这个过程中学会了怎样与他人进行更好的交流,怎样突破障碍。
作为信息时代的产物,手机因为具有时尚、使用便捷等优点受到大学生追捧,大学生手机普及率非常高。
调查显示,有98.9%的学生拥有手机,1.1%的学生暂时还没有手机。
部分学生甚至拥有多部手机或多张手机CM卡,10.8%的学生有2部手机,1.7%的学生有2部以上的手机;24.5%的学生有2张手机CM卡,3%的学生有2张以上的手机CM卡。
在大学生眼中手机已经不再是传统的通话工具,短信使用率频率很高,手机上网、手机游戏等新功能正逐步受到青睐。
调查显示,大学生手机的用途具有多重性,主要为打电话、发短信、上网和玩游戏等四个方面,联系的对象主要是家人亲戚、同学、朋友和老师。
对大学生每天使用手机的时间(包括打电话、发短信、上网、玩游戏等累计时间)进行了调查,结果显示,累计时间在2个小时以上的学生有31.3%,1-2个小时之间的有28.3%,1小时以下的有37.9%,基本不主动使用手机的只有2.5%。
各个年级之间存在着差异,年级越高每天使用手机的时间越少,男同学每天使用手机的时间略高于女同学,文科学生略高于理工科学生。
大学生手机用途主要为打电话、发短信、上网和玩游戏,调查显示,大学生每天打电话时间在1小时以上的占11%,30分钟-1小时之间的占25.1%,30分钟以下的占35.6%,没事基本不打电话的为28.3%。
手机短信被戏称为“拇指文化”[2],在学生群体中备受欢迎,每月发送短信数量在100条以下的学生占15.3%,100-300条之间的占20.1%,300-500条之间占21.6%,500-1000条之间的占32.1%,1000-2000条之间的占9.4%,2000条以上的占1.5%。
大学生手机使用情况调查报告(集合15篇)

大学生手机使用情况调查报告(集合15篇)大学生手机使用情况调查报告大学生手机使用情况调查报告1本研究旨在通过对大学生手机使用情况的调查,对我校学生手机使用,包括品牌、价格、主要使用功能、消费等情况进行探讨。
为此,我们主要采用问卷法对广东交通职业技术学院a栋部分宿舍同学进行调查。
对调查报告进行分析得出结论:我校学生对手机要求及功能消费主要分为两方面:第一,外显因素即手机本身特点(品牌,功能,价格)。
关键词:手机使用调查、外显因素、主观因素、调查显示1、引言:随着社会信息化进程的加快,高新科技产品成为消费热点,手机作为其代表之一,而大学生也作为一个潜在的消费群体,两者越来越多的受到关注。
方法:2.1被试:广东交通职业技术学院a栋部分宿舍同学,其中男生68人,女生32人2.2实验程序:调查人员在XX年5月26日晚,随机选取在宿舍有空的同学,请自愿辅助调查的同学填写自制大学生手机使用情况调查报告。
2.3结果:本研究一共发放问卷100份,有效回收率为82%。
对问卷原始数据大致归类后,经统计计算百分比进行分析:作为一种相对奢侈的消费品,手机正为越来越多的高校学子所拥有。
在对我校100名同学的调查中,60%的同学在大学才开始使用手机,20%在高中就开始使用。
并且几乎所有同学的手机都是由家人购买的。
手机使用调查报告显示,同学对手机要求及功能消费主要有:1)外显因素:大多数同学都购买品牌机,即诺基亚、索爱、摩托罗拉、三星等!由于科技日新月异,不少小产家也加入到市场的竞争中来,很多以其廉价,“功能全”等因素吸引消费者,但从质量上看,小产家的产品在科技质量保证上始终不如大品牌。
调查显示,32%的同学注重手机的功能,34%的同学注重手机的'外型,21%的同学注重手机的价格。
这也就是同学们宁挑贵的不买烂的,始终支持大品牌的原因。
在调查中显示:50%的同学选择诺基亚这一牌子!近几年,诺基亚公司以其产品:质量好,外行美观,价格适中赢得消费者的青睐!在外显因素中,同学们选择手机的价位在1000—XX居多,多和弦铃声,彩屏,带摄象头,也正是这价位手机的特点,很多同学也选择了其他功能,市场也推出了附带mp3的手机,由于电脑的普及,高内存手机的产生是社会趋势!2)主观因素:在调查报告中,手机服务商主要有:移动、联通、电信。
大学生使用手机情况调研报告怎么写

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二、数据分析
(一)、大学生的个人基本信息描述统计分析
1、大学生的性别与年级
图1-1 图1-2
由图1-1可知在这此次的数据收集中,男女比例是32%:68%,比例接近于3:7,基本上符合我们此次对于数据收集的男女比例要求。
在年级的数据收集上,大一、大二、大三、大四的比例为1:1:1:0.84,不能达到1:1:1:1的平衡度,主要原因可能是很多的大四学生已经外出工作,留校学生极少,与此同时也加大了数据收集的难度,所以数据结果的比例与期望的平衡比例出现了一点偏差。
但这并不影响数据的代表性。
2、大学生每月的生活费
图1-3
由图1-3的折线图可以很清晰地看出,大学生的生活费主要分布在600元以下,其次是600-700元,1000元以上所占比重是最少的。
大学生的购买力比较弱,应当适当开发成本稍低的游戏类型。
3、大学生使用的手机系统
现在使用的手机系统频数比重
相关性
年级平均每天玩手机游戏的时间
年级Pearson 相关性1-.006
显着性(双侧).936
N246216
平均每天玩手机游戏的时
间
Pearson 相关性-.0061
显着性(双侧).936
N216216
表2-4
为了准确反映年级与平均每天玩手机游戏时间,我们通过SPSS来计算出两者之间的相关系数如上表2-4:年级与平均每天玩手机游戏时间的简单相关系数为-0.006,说明两者之间存在极弱的相关性,其相关系数检验的概率P-值为0.936。
因此,当显着性水平为0.05或0.01时,我们不应该拒绝相关系数检验的原假设,即认为两总体是零相关的。
但是,这里我们应该注意,不拒绝原假设并不代表我们认为两者之间是零相关的。
(4)、用户玩手机游戏的原因分析
图3-1
图3-2。