大学生手机游戏市场调查报告总结归纳
大学生手游市场调查报告

大学生手游市场调查报告获取手机游戏信息。
五、大学生群体玩手游的最初目的无论花费多少时间在手机游戏上,被调查者玩手机游戏的原因主要都是消磨时间和排解压力以及体验游戏的乐趣。
大学生课余时间多,很多学生玩手机游戏,说明高校手机游戏市场还有很大的挖掘空间。
开发商应参照其他手机游戏,着手于易上手,消磨时间类的手机游戏。
六、大学生群体更愿意玩怎么样的手机游戏接近一半多的人选择玩游戏的主要原因是为了消磨时间,其次是排解压力和、体验游戏的乐趣。
七、大学生群体在手游戏投入金钱八、大学生群体希望未来的手机游戏是什么形式的【总结】根据这份调查我们可以看出学生用户普遍使用的频率非常之高,在使用的手机系统中andiord最普遍的,其次是非智能手机系统,这提示开发商有选择、有重点的进行不同手机平台开发游戏。
他们对产品的质量、第一眼感觉以及对于他人的推荐来选择一款以产品,而在学生用户的消费观念基本上是因为同学付费了自己也要付费,而且要跟对方付同样的额度,这点说明学生用户的攀比心理比较强烈。
其实无论他们的生活费是多少,绝大部分的人都不愿意为玩手机游戏而付费免费的手机游戏会更受大学生的欢迎。
但开发商不能放松游戏的质量,因为大学生毕业后是潜在付费的消费者,有长远目光的企业在此时更应注重游戏的质量。
为今后企业的发展奠定基础。
这类用户群体对于有趣的游戏的喜爱程度会比较高,而且在选择一款手机游戏是很多人最看重的是游戏的玩法,其次关注的是游戏的画面、色彩、音质效果,而只有极少数的人看重游戏的人物角色。
从这三点可以看出,一款手机游戏想要出众除了要有引人入胜的故事情节,优质的感官效果之外还要具备具有挑战性和吸引人的玩法。
大部分大学生玩游戏的原因主要是消磨时间,其次是排解压力,大学生课余时间多,并且约有90%多学生玩手机游戏,说明高校手机游戏市场还有很大的挖掘空间。
开发商应参照其他手机游戏,着手于易上手,消磨时间类的手机游戏。
大学生手机游戏市场调查分析报告

大学生手机游戏市场调查报告————————————————————————————————作者:————————————————————————————————日期:大学生手机游戏使用情况调查报告第五组梁彩霞101001404216(组长)张娅玲101001404235练丽媚101001404220黄锦妃101001404254马秋环101001404208陈蕾101001404153梁韦果101001404254目录一、调查方案 (1)(一)、调查背景 (1)(二)、调查目的 (1)(三)、调查时间 (1)(四)、调查范围以及调查对象 (2)(五)调查内容 (2)(六)、调查的方法和方式 (3)(七)、调查资料的整理和分析方法 (3)(八)、调查的进度和组织计划 (3)(九)、经费预算 (4)(十)、调查的实施 (4)(十一)、现场调查的质量控制 (5)(十二)、调查结果提交形式 (5)二、数据分析 (5)(一)、大学生的个人基本信息描述统计分析 (5)1、大学生的性别与年级 (5)2、大学生每月的生活费 (8)3、大学生使用的手机系统 (8)4、大学生是否玩过手机游戏 (9)(二)、手机游戏使用情况分析 (9)1、手机游戏使用情况的现状分析 (9)(1)、手机游戏类型分析 (9)(2)、手机游戏的获取方式分析 (11)(3)、平均每天玩游戏的时间分析 (12)(4)、用户玩手机游戏的原因分析 (14)2、手机游戏用户的游戏偏好及期望 (15)(1)、不同手机系统用户喜欢游戏类型偏好 (15)(2)、选择手机游戏考虑的因素 (15)(3)、用户对手机游戏平台提供体验的期望 (16)三、结论与建议 (17)(一) 结论............................................................................................. 错误!未定义书签。
大学生游戏消费调查报告总结

大学生游戏消费调查报告总结大学生游戏消费调查报告总结随着互联网的迅猛发展,游戏已经成为人们生活中不可或缺的一部分。
尤其是大学生群体,他们以较高的游戏消费能力和较长时间的游戏时长,成为了游戏市场的重要消费力量。
为了深入了解大学生游戏消费的情况,进行了一项大学生游戏消费调查。
该调查覆盖了全国多所高校的大学生,追踪他们的游戏消费行为和心理,旨在为游戏行业和大学生管理者提供相关参考和建议。
下面是该调查报告的总结。
一、游戏消费情况1. 游戏消费金额:调查结果显示,大学生每月的游戏消费金额在100元至500元之间的占比最高,大约为60%。
其次是500元至1000元之间的占比约为30%,1000元及以上的占比约为10%。
2. 游戏消费类别:大学生的游戏消费主要集中在游戏道具、游戏币和游戏充值等方面。
其中,大学生最常消费的游戏道具是装备道具和美化道具。
3. 游戏充值频率:绝大多数大学生的游戏充值频率为每月一次或多次,相当一部分是每周充值一次,少数每天都会进行充值。
二、游戏消费动机1. 消费满足感:大学生选择进行游戏消费的主要原因是能够满足他们的心理需求,享受游戏带来的乐趣和成就感。
2. 社交需求:很多大学生通过游戏来拓展社交圈子,与同好交流和协作,游戏中的社交功能能够满足他们的社交需求。
3. 追求竞争力:游戏中的竞技要素吸引了很多大学生,他们通过购买游戏道具提高自己的战斗力,追求游戏中的竞争优势。
三、游戏消费心理1. 虚拟财富导致消费欲望:大学生在游戏中获得的虚拟财富,会激发他们购买游戏道具的欲望。
虚拟财富给予了他们在游戏中的优越感和自豪感。
2. 心理预期和满足感:大学生在购买游戏道具时,心理上会产生预期,希望通过购买道具提升自己在游戏中的地位和实力,并从中获得满足感。
3. 与现实世界的逃避:一些大学生游戏消费的动机之一是逃避现实世界的压力和困扰。
游戏世界能够给予他们放松和解压的机会。
四、游戏消费管理建议1. 加强游戏消费监管:游戏平台和运营商应加强对游戏消费的监管,保障大学生的游戏消费权益,防止不合理的消费现象发生。
大学生手机游戏市场调查分析报告

调查背景:
随着中国手机游戏市场的发展,用户认知将逐步 提升,产业链各环节应在进行市场营销推广的同时 充分重视终端及手机游戏的更新发展,以不断完善 的产品服务满足用户需求,在用户认知的基础上, 实现手机游戏商业价值的提升,充分挖掘手机游戏 的商业价值。而大学生作为最具潜力的消费群体, 其对手机游戏的了解和需求对手机游戏未来的发展 趋势具有重大影响。
此次的数据收集中,男女比例是32%:
68%,比例接近于3:7,基本上符合我们此 次对于数据收集的男女比例要求。在年级的 数据收集上,大一、大二、大三、大四的比 例为1:1:1:0.84,不能达到1:1:1:1的平衡度, 主要原因可能是很多的大四学生已经外出工 作,留校学生极少,与此同时也加大了数据 收集的难度,所以数据结果的比例与期望的 平衡比例出现了一点偏差。但这并不影响数 据的代表性。
是否玩过手机游戏 160 140 120 100 80 60 40 20 0 没有 玩过 8 男 8 71 女 22 145 22 71 没有 玩过 145
2、现状分析
a.手机游戏类型
休闲棋牌类、动作冒险 类和益智问答类游戏最 受大学生欢迎。 Tips:加大对这三类游 戏的投入力度,适当放 弃其他类型的手机游戏 对开发商是有帮助的。 通过单因素方差分析方 法对年级对手机游戏类 型选择的影响进行分析, 认为不同年级对手机游 戏的选择没有产生显著 影响 。
70 60 50 40 30 20 10 0 频数 600元以下 600-700元 700-800元 800-1000元 1000元以上 63 55 49 52 27 27 63 55 49 52 频数
现在使用的手机系统 andiord ios java(非智能) symbiam 其他 不知道 总计
大学生游戏消费的调查报告

大学生游戏消费的调查报告大学生游戏消费的调查报告(通用5篇)大学生游戏消费的调查报告1调查目的:在我国,随着经济的发展和科技的提高,大学生的消费支出逐年增加,且增幅越来越大,大学生已成为不容忽视的特殊消费群体。
本次调查主要是了解目前我校大学生消费状况及消费心理,分析学生的消费构成,引导树立正确的消费观念,养成良好的消费习惯。
调查对象:在校大学生调查资料:学生收支情景,学习支出情景,一是消费情景,电子通讯情景,电子通讯消费情景,消费观念。
调查方法:采用问卷调查形式,针对在校大学生可能出现的消费现象设计问卷调查资料,并对调查的结果进行分析。
调查结果与分析:1、月消费总额有必须的差距。
目前在校大学生大多来自农村,城市占比重较小,大学生总体的月消费额主要集中在400元~500元和500元~800元这一幅度,少于400元或多于1200元的两极分化现象比较少。
而备案贫困生的消费额基本是少于400元。
贫困生的生活标准与消费本事与普通学生差距较大。
2、饮食方面开销大。
饮食开支在消费总额中占了绝大部分,这是贴合健康的消费构成的。
调查发现,大学生中还兴起一股外出聚餐和请同学吃饭的热潮,这方面的开支虽然不算大,但也是造成大学生消费高的一个原因,这说明大学生已经逐渐有了社会交际方面的消费。
3、平常购买学习资料的钱。
在校大学生每学期购买学习资料的钱,10元以下的占41.5%,10元~50元占49.5%,50元~100元占6%,100元以上占3%。
可见大学生平时买书的并不多,除了一部分考研、考各种资格证的学生外,一般不买教科书以外的书。
4、通讯网络费用过高。
被调查人群中,对手机的拥有率为100%,MP3使用率70%以上,调查发现,大部分同学每月的手机费用集中在30元~80元,也有14%的同学每月的手机费用高达100元以上。
电脑的普及率在学校中也是较高大概在30%左右,按照学校网费预算,每月收取网费20元,没有电脑的同学每月的上网费用也差不多20元以上。
大学生玩手游调查报告

大学生玩手游调查报告大学生玩手游调查报告引言:手游作为一种受到广大年轻人喜爱的娱乐方式,已经成为大学生日常生活中不可或缺的一部分。
本文将通过对大学生玩手游的调查,探讨大学生玩手游的原因、影响以及对个人和社会的意义。
一、大学生玩手游的原因通过对100名大学生进行问卷调查,我们发现以下几个原因是他们玩手游的主要动机。
1.1 娱乐休闲大学生在学习和生活的压力下,需要一种放松和娱乐的方式来缓解压力。
手游提供了便捷的娱乐途径,可以在短暂的休息时间里享受游戏的乐趣。
1.2社交交流手游不仅是一种个人娱乐方式,也是一种社交平台。
通过手游,大学生可以结识新朋友,与好友一起组队游戏,增进彼此之间的交流和互动。
1.3挑战自我手游中的关卡和任务设计往往需要玩家不断挑战自己的技巧和智力。
大学生玩手游的其中一个原因就是通过游戏来提升自己的反应能力和思维能力。
二、大学生玩手游的影响大学生玩手游不仅仅是一种娱乐方式,还会对他们的个人和社会产生一定的影响。
2.1对个人的影响手游可以培养大学生的耐心、观察力和判断力。
在游戏中,他们需要不断尝试,面对失败和挑战,从而提高自己的心理素质和抗压能力。
2.2对社交的影响手游为大学生提供了一个与他人交流的平台。
通过游戏,他们可以结识志同道合的朋友,增加社交圈子。
此外,手游还可以培养团队合作精神,通过组队游戏来增进彼此之间的默契和信任。
2.3对学业的影响尽管手游给大学生带来了娱乐和休闲的乐趣,但如果不能正确控制玩游戏的时间,就可能对学业产生负面影响。
过度沉迷于手游会分散大学生的注意力,导致学习效果下降。
三、大学生玩手游的意义大学生玩手游不仅仅是一种娱乐方式,还有一定的意义存在。
3.1培养创造力和想象力手游中的丰富故事情节和独特的游戏设计可以激发大学生的创造力和想象力。
在游戏中,他们可以体验到不同的虚拟世界,发挥自己的想象力。
3.2提供经济机会手游产业的兴起为大学生提供了一种创业机会。
大学生可以通过制作游戏、直播游戏等方式,从中获得经济收益,并且有一定的就业前景。
大学生app市场调研报告

大学生app市场调研报告1. 市场背景大学生APP市场是指针对大学生用户群体所开发的移动应用程序市场,包括学习、娱乐、社交等多个领域的应用。
随着智能手机的普及以及大学生对移动互联网的高度依赖,大学生APP市场逐渐兴起并蓬勃发展。
2. 市场规模根据市场调研数据显示,大学生APP市场的规模在近几年持续增长。
据统计,截至2021年,大学生APP市场的用户规模已经超过2亿人,预计将继续保持较高的增长率。
3. 用户需求大学生APP市场的用户需求主要集中在学习、娱乐和社交方面。
在学习方面,大学生需要有针对性的学习辅助APP,如考试题库、课堂笔记等;在娱乐方面,大学生喜欢使用音乐、视频、游戏等娱乐类APP;在社交方面,大学生对社交类APP的需求也非常高,如校园交友、社团活动等。
4. 竞争分析大学生APP市场存在激烈的竞争。
目前,市场上已经涌现了许多知名的大学生APP,如学习类APP的“知乎”、娱乐类APP的“抖音”、社交类APP的“微信”等。
这些领先品牌凭借其强大的资金实力和技术研发能力在市场上占据了较大份额。
5. 市场趋势随着5G技术的普及和应用,大学生APP市场将迎来更为广阔的发展空间。
5G网络的高速稳定将大幅提升用户对于APP的体验,同时也将推动大学生APP市场的创新和发展。
6. 市场挑战虽然大学生APP市场前景广阔,但也面临着一些挑战。
首先是用户粘性问题,大学生触达的APP数量众多,用户获取和留存成本较高;其次是安全问题,大学生APP市场中存在着一些恶意软件和隐私泄露的风险,需要加强安全保障措施。
7. 市场发展建议为了在大学生APP市场中取得竞争优势,企业应该注重产品创新和用户体验,提供更加贴合大学生需求的功能和服务;同时,需要加强与高校的合作,获得更好的渠道资源和用户群体;在市场营销方面,可以采用差异化的定位和推广策略,赢得用户的关注和青睐。
8. 结论大学生APP市场具有较高的发展潜力,但也存在着一定的竞争和挑战。
大学生手游调查报告

大学生手游调查报告在当今社会,手游已经成为了大学生们生活中不可或缺的一部分。
随着智能手机的普及和网络技术的发展,手游已经成为了大学生们课余生活中最常见的娱乐方式之一。
为了更好地了解大学生对手游的喜好和使用情况,我们进行了一项大学生手游调查,以下是调查报告的详细内容。
首先,我们对大学生手游的使用频率进行了调查。
结果显示,超过80%的大学生每天都会使用手游,其中有近50%的人表示每天使用时间超过1小时。
这表明手游已经成为了大学生们日常生活中不可或缺的一部分,而且使用时间较长。
其次,我们调查了大学生们玩手游的主要原因。
调查结果显示,大部分大学生玩手游是为了放松娱乐和消磨时间。
此外,还有一部分人表示是为了与朋友一起玩乐,增加社交互动。
这些结果表明,手游在大学生们心中扮演着重要的娱乐和社交角色。
接着,我们调查了大学生们对于手游类型的偏好。
调查结果显示,益智类游戏和休闲类游戏是大学生们最喜欢的类型,因为这些游戏能够在短时间内进行,并且具有一定的挑战性。
此外,竞技类游戏和角色扮演类游戏也受到了一部分大学生的喜爱。
这些结果反映了大学生们对于手游类型的多样化需求。
最后,我们调查了大学生们在手游中的消费情况。
调查结果显示,超过60%的大学生在手游中有过消费行为,其中有近30%的人表示每月的游戏消费超过100元。
这表明手游市场在大学生群体中具有较大的消费潜力,而且大学生们对于手游的消费意愿较高。
综上所述,大学生手游调查报告显示,手游在大学生群体中具有较高的普及率和使用频率,同时也受到了大学生们的喜爱和消费。
随着手游市场的不断发展和完善,相信手游在大学生群体中的地位和影响力还将进一步提升。
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1、在进行调查的时候,我们要安排一名同学监督调查员,防止做假现象。
2、检查已完成的问卷。在一份调查完成的时候,我们要及时检查问卷的填写是否规范,字迹是否清晰,有没有漏选或漏答等等。
3、在完成的问卷后面记录问卷填写日期,以便在分析中对不同时段的数据做比较。
4、每一份回收的合格问卷都要记录一个唯一的、有顺序的识别号码作为原始资料。
图2-2
注:A代表角色扮演类游戏,B代表益智问答类游戏,C代表动作冒险类游戏,D代表体育赛车类游戏,E代表休闲棋牌类游戏,F代表模拟策略类游戏,G代表军事射击类游戏,H代表其他
在这里,我们以手机游戏类型为观测变量,年级为控制变量,通过单因素方差分析方法对年级对手机游戏类型选择的影响进行分析。表1-2是年级对手机游戏类型选择的单因素方差分析结果。可以看出:观测变量手机游戏类型的离差平方总和为1688.9;如果仅考虑年级单个因素的影响,则手机游戏类型总变差中,不同年级可解释的变差为162.63,抽样误差引起的变差为1526.3,它们的方差分别为54.2083和54.5089,相除所得的F统计量的观测值为,对应的概率P-值为0.40979。如果显着性水平为0.05,由于概率P-值远大于显着性水平,因此接受原假设,认为不同年级对手机游戏的选择没有产生显着影响。游戏开发商不需要针对不同年级进行市场细分,开发不同的游戏产品类型。
从用户喜欢的手机游戏类型来看,休闲棋牌类、动作冒险类和益智问答类游戏最受大学生欢迎,加大对这三类游戏的投入力度,适当放弃其他类型的手机游戏对开发商是有帮助的。
为了了解不同年级对不同游戏类型的钟爱程度,我们做了柱形堆积图(图2-2),从年级方面分析可知,大二和大四学生比较热衷于休闲棋牌类游戏,大一和大三学生则倾向于动作冒险类游戏。
方差分析
差异源
SS
df
MS
F
P-value
F crit
组间
162.63
3
54.2083
0.40979
2.946685
组内
1526.3
28
54.5089
总计
1688.9
31
表2-1
(
从下图2-3我们可以直观地看出官方下载站最受学生的青睐,手机运营商网次之,除此之外的下载站都只占极小的比例。由此可知,人们对官方还是比较信赖的,这与人们潜意识当中普遍认为官方网站与其他网站相比比较具有权威性与可信任程度高有关。
图2-3
由下图2-4我们可以了解到人们主要通过同学朋友介绍和网络来接触手机游戏,几乎没有调查者通过传统的方式(纸质游戏报刊和电子游戏报刊)来获取手机游戏信息。
图2-4
注:A代表电视或网络广告宣传;B代表同学朋友介绍;C代表纸质游戏报刊;D代表电子游戏报刊;E代表手机游戏论坛;F代表游戏官方网站;G代表其他
1、以问卷调查为主,具体实施方法如下:在完成调查问卷的设计和制作后,即可以开始问卷调查。把小组划分为两人一组,把问卷调查平分发给调查员,统一在中午下课时间或者晚上时间这两个时间段在学校内面对面的随机抽样问卷调查。调查员在调查过程中应耐心等待,对被调查者有疑惑的问题进行虚心解答,调查员在被调查者完成问卷后当场收回。
(二)、调查目的
1、研究大学生使用手机游戏的基本情况。
2、研究影响大学生使用手机游戏的影响因素。
3、研究大学生对手机游戏的的认识和看法。
4、研究大学生对手机游戏市场的潜在需求。
(三)、调查时间
2013年3月31日至2013年4月2日:在相思湖校区对大一、大二的学生进行问卷调查。
2013年4月10日至2013年4月13日:在明秀校区对大三、大四的学生进行问卷调查。
2
图1-3
由图1-3的折线图可以很清晰地看出,大学生的生活费主要分布在600元以下,其次是600-700元,1000元以上所占比重是最少的。大学生的购买力比较弱,应当适当开发成本稍低的游戏类型。
3
现在使用的手机系统
频数
比重
andiord
112
45.53%
ios
16
6.50%
java(非智能)
48
19.51%
(八)、调查的进度和组织计划
进度编号
具体调查内容
估计天数
主要负责人
备注
1
调查方案的确定与撰写
2天
梁彩霞
其他组员协助
2
调查前的实地勘测
2天
黄锦妃
其他组员协助
3
运用文献调查法进行数据的收集
1星期
梁韦果
其他组员协助
4
问卷设计与修改
3天
陈蕾
其他组员协助
5
预调查与问卷的修改
3天
练丽媚
其他组员协助
5
运用问卷调查法进行数据的收集
2星期
马秋环
其他组员协助
6
问卷汇总、整理与数据录入
2天
问卷整理:张娅玲
数据录入:梁韦果
其他组员协助
7
数据处理与结果分析
4天
数据处理:练丽媚
结果分析:黄锦妃
其他组员协助
8
撰写调查报告
3天
梁彩霞
其他组员协助
(九)、经费预算
调研经费
项目
单价(元)
数量
总金额(元)
调查问卷复印
0.2
320
64
笔
1
10
10
交通费用
2、采用问卷调查搜集回来的数据都是零散的、不系统的,只能反映事物的表象,无法深入研究事物的本质和规律性。我们要把收集回来的调查表进行数据录入,录入完毕后,先用Excel对整体数据进行简单的描述统计和方差分析分析出数据的总体趋势和观测变量和在各水平下的控制变量是否存在显着差异,再用SPSS软件进单因素方差分析、相关性分析对数据进行深层次的分析,分析数据内部之间存在的相关关系和相关模型。
2、以访谈为辅助调查,具体实施方法如下:为了让被调查者对本次调查内容进行充分了解,访谈前调查员要做好充分的准备、明白调查所要了解的所有事项。
(七)、调查资料的整理和分析方法
1、为保证问卷的完整性和访问质量,首先对问卷进行审核。如果调查过程中遭到阻止或不配合等原因导致问卷没有回答完整的,做作废处理。根据在调查过程中发现问题而做记号的问卷要谨慎处理,根据实际情况对问卷进行补充和整理。将合格的数据录入电脑。
symbiam
29
11.79%
其他
28
11.38%
不知道
13
5.28%
总计
246
100.00%
表1-1
由表1-1可知,被调查者中使用最多的手机系统是andiord,比例达到了45.53%,接近一半的人使用;其次是java(非智能)的系统,再次是symbiam系统,智能手机在校园内广泛使用,andiord系统是使用最为普遍的手机系统。游戏开发商在目标市场上多向andiord平台客户倾斜,少量开发java和symbian系统的游戏
(四)、调查范围以及调查对象
1、调查范围:广西财经学院明秀校区和相思湖校区。
2、调查对象的选择:
年级
性别
大一
大二
大三
大四
合计(人)
男(人)
19
20
21
19
79
女(人)
45
44
43
35
167
总计(人)
64
64
64
54
246
(五)调查内容
大学生的个人基本信息
性别
年级
学历
专业类别
每月的生活费
使用的手机系统
大学生手机游戏
使用情况调查报告
一、调查方案
(一)、调查背景
手机游戏从诞生开始就被誉为中国互联网行业的下一个金矿。自2001年网络游戏成功之后,手机游戏也成为业界高度关注的新领域之一。如今,随着3G时代的普及,中国手机市场也日益繁荣。而随着移动互联网强势崛起,手机游戏慢慢成为市场主流。2012年第一季度,中国手机市场规模为10.1亿元,环比增长12.2%;手机游戏用户也保持稳步增长趋势,2012达到1.91亿元,环比增长8.5%。中国通信产业向3G升级促进了手机网游的增长,网络、多媒体表现、平台融合等促成了手机网游的崛起。受到以中国移动为代表的运营商的推广以及无线网络的进一步建设,手机游戏虽然现在不能像传统网络游戏般强健,但也开始发展的如火如荼。艾媒咨询数据显示,2012中国手机网游市场规模大3.88亿元,环比增长率为9.6%,同比增长58.4%。
甄别项
是否使用手机游戏
大学生使用手机游戏的基本情况
喜欢的手机游戏类型
每天玩手机游戏的时间
接触手机游戏的渠道
下载手机游戏的主要渠道
大学生使用手机游戏的影响因素
喜欢手机游戏的主要原因
最看重手机游戏的哪一方面
最喜欢手机游戏带来哪种体验
大学生对手机游戏的认识和看法
手机游戏对大学生学习的影响程度
手机游戏对大学生学习的影响是怎样的
--
--
40
调查报告打印费用
--
--
40
预调查费用
--
--
50
总共
--
--
204
(十)
1、我们要做好调查员的培训工作,制定调查质量奖惩措施,确保调查数据准确。
2、为使调查工作的顺利进行,我们要做好解释工作,使他们消除思想顾虑,如实反映情况。
3、我们要仔细研读调查问卷,最好对每一道题目和选项的含义都理解透彻,以便引导或追问。
大多数调查者通过口口相传和网络或电视等媒体获取游戏信息,开发商应适当加大在这些方面的广告投入,放弃传统的营销方式,以取得最佳的广告效应。同时提高游戏质量,建立自己的官网并在手机运营商网设立下载点。
(