大学生玩手机游戏背后的心理需求
大学生手游成瘾的原因与干预策略分析

大学生手游成瘾的原因与干预策略分析随着科技的不断发展,手游成为大学生们娱乐休闲的重要方式。
然而,越来越多的学生陷入了手游成瘾的困扰中,给他们的学习、生活乃至身心健康带来了严重的负面影响。
本文将从大学生手游成瘾的原因以及干预策略两个方面进行分析。
首先,大学生手游成瘾的原因主要包括以下几个方面:第一,社交需求。
大学生处于一个社交群体中,渴望与他人建立联系,寻找认同感和归属感。
手游为大学生提供了一个虚拟的社交平台,他们可以通过游戏与其他玩家互动、交流,满足自己的社交需求。
第二,逃避现实。
大学生面临着学业压力、人际关系问题等各种挑战,手游成为他们逃避现实的一种方式。
游戏世界中,他们可以摆脱现实中的困扰和压力,在虚拟的游戏环境中体验到一种不同的生活方式。
第三,追求成就感。
手游通常设有各种成就系统,如提升等级、收集道具等,给玩家一种成就感和满足感。
大学生在现实生活中的成就普遍较难获得,而手游则提供了一种相对简单的获得成就的途径。
第四,缺乏自我控制能力。
大学生正处于自我认同、自我管理能力发展的阶段,他们的自制力和自控能力尚未完全成熟,容易被手游中广告、奖励等激励因素所吸引,无法自觉地控制自己的游戏时间和频率。
面对大学生手游成瘾问题,需要采取一系列的干预策略来帮助他们摆脱成瘾的困扰。
下面将介绍几种常用的干预策略:第一,加强宣传教育。
通过校园广播、宣传栏、班级会等形式,向大学生普及手游成瘾的危害性和预防方法,提高大家的风险意识。
同时,教育他们合理安排游戏时间,保持良好的学习、工作和休闲的平衡。
第二,建立良好的监管机制。
学校、家庭和社会应一起合作,制定游戏时间限制和监管措施。
学校可以加强对电脑室和宿舍的管理,设置游戏时间限制和监控系统。
家庭可以与孩子进行沟通,制定明确的游戏时间和规则,并定期检查和监督。
第三,提供多元化的娱乐选择。
为了减少大学生对手游的依赖,学校和社会应该提供更多种类的娱乐选择,如运动、社团活动、音乐、艺术等。
大学生手机游戏成瘾的成因及对策分析

大学生手机游戏成瘾的成因及对策分析随着手机游戏的风靡和智能手机的普及,越来越多的大学生沉迷于手机游戏。
手机游戏成瘾不仅影响了大学生的学习和生活,还可能对他们的身心健康造成负面影响。
为了帮助大学生认识手机游戏成瘾的成因,并提出有效的对策,下文将对此进行深入分析。
一、手机游戏成瘾的成因分析1. 方便的获取随着移动互联网的普及,大学生可以随时随地用手机玩游戏,不再需要花费额外的时间和金钱。
这种便利的获取方式使得大学生更容易沉迷于手机游戏。
2. 娱乐性强手机游戏通常具有良好的娱乐性和可玩性,很容易吸引大学生的注意力。
游戏中的刺激和挑战性也能够满足大学生的心理需求,使他们沉迷其中。
3. 社交需求许多手机游戏提供了多人在线游戏的功能,大学生可以通过游戏结识新朋友,建立游戏社区,满足他们的社交需求。
这也是很多大学生沉迷手机游戏的原因之一。
4. 逃避现实在现实生活中面临的困难和压力,使得一些大学生选择通过手机游戏来逃避现实,并寻求一种快速的心理满足感。
这些逃避现实的想法也可能导致大学生对手机游戏产生依赖。
二、对策分析1. 增强自我控制能力大学生应该意识到手机游戏成瘾对自己的不良影响,努力增强自我控制能力,定期安排自己的学习和生活,并在规定的时间内娱乐。
2. 合理规划游戏时间大学生可以为自己制定一份游戏时间表,合理规划游戏时间,不要让手机游戏成为自己生活的重心。
在学习和工作之余,适当放松也是必要的,但不能让游戏成为主要方式。
3. 丰富其他生活内容大学生可以多参与一些丰富多彩的活动,如运动、旅行、读书等,通过多样化的活动来充实自己的生活,减少对手机游戏的依赖。
4. 增强社交活动多参与校园或社会组织的活动,结识更多的朋友,扩大社交圈子,可以帮助大学生减少对手机游戏的依赖。
通过积极的社交活动,大学生可以更好地满足自己的社交需求,避免孤独感的产生。
5. 合理设置手机约束大学生可以给自己的手机设置一些约束,如设置游戏时间、使用密码锁、限制特定应用使用时间等措施,帮助自己建立起良好的生活习惯。
大学生网络游戏成瘾及其影响因素研究

大学生网络游戏成瘾及其影响因素研究随着互联网的飞速发展和智能手机的普及,网络游戏成为了大学生日常娱乐生活的一部分。
然而,人们对网络游戏的热衷也引发了一系列问题,其中最突出的就是游戏成瘾。
本文将研究大学生网络游戏成瘾的原因和影响因素。
一、大学生网络游戏成瘾的原因1.逃避现实大学生面临着各种学业和生活压力,在虚拟的游戏世界里,他们可以暂时逃避现实的种种困扰。
例如,他们可以扮演英雄人物,拥有无限的力量和技能,克服各种困难。
这样的逃避让他们感到轻松和满足。
2.社交需求网络游戏提供了一个虚拟社交圈,大学生可以通过游戏结识新朋友,与他们一起打怪升级。
在游戏中,他们可以找到彼此的共同爱好和兴趣,并建立紧密的联系。
这种社交需求的满足也是导致大学生沉迷游戏的原因之一。
3.刺激和成就感网络游戏通常设计有各种任务和挑战,大学生可以通过不断战胜困难来提高自己的技能和水平,获得成就感。
这种刺激和成就感成为了大学生追求游戏的重要动力。
二、大学生网络游戏成瘾的影响因素1.个人因素(1)性格特点:有些大学生天性比较内向,喜欢独自活动,容易沉迷于网络游戏中。
(2)自控能力:缺乏自我控制能力的大学生更容易无法自拔地抵制游戏的诱惑,进而成瘾。
(3)自我价值感:缺乏自我价值感的大学生在现实生活中感到无所作为,倾向于通过在虚拟世界中获得成就感来满足内心的需求。
2.社会因素(1)家庭环境:家庭对大学生的教育方式和家庭成员的游戏态度会对其网络游戏成瘾产生影响。
如果大学生的家庭环境对游戏过度宽容,缺乏规范和监督,那么他们在游戏中的时间和精力就更难以控制。
(2)同伴影响:大学生通常与同龄人交往密切,如果他们的朋友圈中有过多沉迷于游戏的人,那么他们受到的游戏影响也会增加,从而容易成瘾。
(3)网络环境:网络的普及和便利为大学生游戏成瘾提供了便利条件。
长时间使用网络和各种游戏平台,以及游戏的可及性都增加了大学生沉迷游戏的机会和可能性。
三、应对大学生网络游戏成瘾的措施1.加强教育宣传学校和家庭应该加强对大学生网络游戏成瘾的教育宣传,让他们充分了解游戏成瘾的危害性和影响因素,提高他们的防范意识。
大学生沉迷网络游戏的原因分析与对策研究

大学生沉迷网络游戏的原因分析与对策研究随着互联网的发展和普及,大学生沉迷网络游戏的现象逐渐增多。
本文将从心理、社会、个人等层面分析大学生沉迷网络游戏的原因,并提出相应的对策。
大学生沉迷网络游戏的原因可以从心理层面进行分析。
一方面,网络游戏可以提供某种虚拟的满足感,满足大学生的多样化心理需求,如成就感、归属感、自我价值感等。
网络游戏往往具有刺激性和冒险性,吸引大学生的好奇心和探索欲望。
他们可能会陷入游戏中的角色,获得与现实生活中不同的体验和情感。
网络游戏还可以帮助大学生逃避现实问题和压力,以及缓解负面情绪,如焦虑、孤独等。
社会层面也是大学生沉迷网络游戏的原因之一。
网络游戏具有高度社交性,大学生可以通过游戏结交新朋友,扩展社交圈。
一些大学生将网络游戏作为社交娱乐的重要方式,他们可能跟随朋友玩游戏,或者因为同学推荐而开始接触网络游戏。
社会因素对大学生沉迷网络游戏的影响是不可忽视的。
个人因素也是大学生沉迷网络游戏的重要原因。
个人特点、生活经历和人际关系等因素都会对大学生的游戏行为产生影响。
有些人可能因为经济条件较好而有更多的时间和金钱投入到游戏中。
大学生的自控能力相对较弱,容易被网络游戏的诱惑所吸引,导致沉迷。
某些个人因素,如人格特质、兴趣爱好等,也会对大学生的游戏行为产生影响。
针对大学生沉迷网络游戏的原因,我们可以采取以下对策。
大学生需要提高自我认知和自制力,意识到网络游戏对他们事业和生活的负面影响,并努力控制自己对游戏的依赖。
学校和家庭可以加强对学生的教育和监管,建立正确的游戏观念,引导学生正确使用网络游戏以及合理规划时间。
社会应该加强对网络游戏行业的管理和监管,包括限制未成年人游戏时间、加强游戏内容审查等,减少大学生的沉迷风险。
大学生可以寻找其他有益于自身发展的娱乐和兴趣爱好,如运动、音乐、读书等,以减少对网络游戏的依赖和沉迷。
大学生沉迷网络游戏具有多方面的原因,包括心理、社会和个人等层面。
要解决这个问题,需要从不同层面采取相应的对策,包括提高自我认知、加强教育监管、规范游戏行业等。
大学生沉迷网络游戏的原因分析与对策研究

大学生沉迷网络游戏的原因分析与对策研究随着电子游戏产业的蓬勃发展,网络游戏逐渐成为人们日常娱乐的重要方式之一。
大学生沉迷网络游戏已成为一个严重的社会问题。
本文将探讨大学生沉迷网络游戏的原因,并提出相应的对策。
一、原因分析1. 逃避现实生活的压力大学生承受着巨大的学业压力、就业压力和人际关系压力等等,而网络游戏给他们提供了一个虚拟的世界,可以逃避现实生活的压力。
在游戏中,他们可以获得成就感和认同感,这在现实生活中往往很难以获得。
2. 孤独感和寂寞感大学生的社交圈子相对狭小,很多人感到孤独和寂寞。
网络游戏提供了一个广阔的社交平台,可以与他人交流、分享游戏经验和互相帮助,从而获得满足感和认同感。
3. 缺乏自律能力和时间管理能力大学生处于自由度相对较高的阶段,缺乏自律能力和时间管理能力,容易陷入游戏的诱惑中。
他们往往无法正确估计和掌控自己的游戏时间,导致沉迷游戏。
二、对策研究1. 加强教育宣传和心理辅导学校和社会应加强对大学生网络游戏沉迷问题的教育宣传,引导大学生树立正确的价值观和人生观。
提供心理辅导和咨询服务,帮助他们解决心理问题和寻找更适合的娱乐方式。
2. 建立监管机制学校和家庭要加强对大学生的监督和管理,建立完善的监管机制。
学校可以通过提供健康有益的课外活动,吸引学生参与,并限制游戏时间,提醒大学生合理安排时间。
家庭应加强对大学生的关爱和沟通,帮助他们建立正确的价值观。
3. 提供多样化的娱乐方式学校和社会应提供多样化的娱乐方式,满足大学生的需求。
组织丰富多彩的户外活动、体育比赛、文化活动等,使大学生能够积极参与到社会生活中,丰富自己的娱乐生活。
4. 建立亲密友好的人际关系学校和家庭应鼓励大学生积极参与团队活动,并与他人建立亲密友好的人际关系。
良好的人际关系能够提供情感支持和帮助,减少对网络游戏的依赖。
大学生沉迷网络游戏的原因复杂多样,但可以通过加强教育宣传和心理辅导、建立监管机制、提供多样化的娱乐方式以及建立亲密友好的人际关系等对策来解决这一问题。
大学生网络游戏行为的心理分析

大学生网络游戏行为的心理分析随着互联网的发展,网络游戏已经成为一种很受欢迎的娱乐方式,尤其是在大学生群体中,网络游戏已经成为了一种常见的娱乐活动。
然而,网络游戏的盛行也带来了一些负面影响,例如沉迷于游戏、影响学习、影响身体健康等。
所以,对大学生网络游戏行为进行心理分析,有助于了解和解决网络游戏带来的问题。
大学生网络游戏行为的特征首先,我们来分析一下大学生在网络游戏中的行为特征。
大学生在网络游戏中花费的时间和精力越来越多,常常形成“长时间游戏、高频次游戏”的特征。
同时,网络游戏也成为了大学生社交的一种方式,大学生通过网络游戏结交朋友、维系关系。
游戏中的角色扮演、装备收集、战斗刺激等游戏元素成为了吸引大学生的关键因素。
然而,大学生在网络游戏中也表现出了一些问题。
他们往往难以控制自己的游戏时间,过度沉迷于游戏中。
他们会牺牲学业、社交关系、甚至身体健康,为了花更多的时间在游戏中。
一部分大学生也可能会在游戏中表现出攀比和嫉妒等心理问题。
大学生网络游戏行为背后的心理问题那么,是什么原因导致大学生在网络游戏中表现出这些问题呢?在背后,可能存在着多种心理问题。
1. 自我肯定感缺失大学生正处于成长期,面对的竞争和压力较大。
网络游戏中的成功经验和游戏成就可以为其带来一种获得成就感和肯定感的满足。
对于一些自信心较低的大学生来说,游戏成为了他们获取自我认可的一种途径。
2. 需求满足感网络游戏提供了丰富多彩的游戏体验,可以满足大学生对刺激、快乐、成就、控制等多种需求。
这些需求往往是大学生生活中难以满足的,所以网络游戏成为了他们满足心理需求的一种渠道。
3. 缺乏适当的调节方式网络游戏极易让玩家进入“沉浸式”状态,难以自拔。
对于缺乏适当调节方式的大学生,可能会在游戏中失去自我控制,进而影响自己的学业和生活。
如何解决大学生网络游戏行为中的问题了解大学生网络游戏行为背后的心理问题后,我们可以尝试一些方式来解决这些问题。
1. 意识到问题对于自己过度沉迷于游戏中的大学生,首先需要意识到问题的存在,认识到游戏对自己的影响。
大学生手机游戏成瘾的成因及对策分析

大学生手机游戏成瘾的成因及对策分析随着移动互联网的普及与智能手机的普及率不断提高,手机游戏已成为人们日常消遣生活中的重要组成部分。
而在这其中,大学生成为了手机游戏成瘾的高发人群。
那么大学生手机游戏成瘾的成因是什么?该如何解决这个问题呢?1. 社交因素大学生社交关系较为复杂,自尊和社交关系对他们来说是很重要的。
很多大学生通过玩手机游戏与其他人沟通交流,缓解压力,消磨闲暇时间,因此形成了“游戏陪伴”和“独处”状态。
所以,手机游戏在一定程度上能帮助他们解决内心的焦虑和不安。
2. 心理需求大学生是一个心理需求很强烈的群体,因此,他们通过玩手机游戏能够满足一些非常基本的心理需求,比如追求成就感、享受乐趣、追求挑战等。
3. 缺乏目标感缺乏目标感是大学生沉迷手机游戏的另一个重要原因。
许多大学生缺乏明确的生活目标和计划,他们可能觉得身处大学这个大环境中很容易迷失自己的方向,以致找不到精神寄托点,时间久了容易感到无聊和迷茫。
4. 空闲时间过多大学生的学习压力相对较小,时间上比较宽松,很多学生都有大量的空余时间,而手机游戏就是孩子们消耗时间的一种好的方式。
1. 健康生活习惯的培养首先,大学生应该培养健康的生活习惯,包括规律作息、合理饮食、科学运动等,以保证身体健康,减少游戏和网络的时间和频率。
建议大学生周期性地参加学校的课外兴趣活动,培养他们的兴趣爱好和发掘自己的才能。
2. 独立思考能力的训练大学生的自我意识、独立思考以及个性解放等通过游戏得不到满足。
因此,大学生需要培养自己的思考能力,提高独立思考能力,并重视实践训练,不要让电子设备掌控自己。
3. 健康游戏的引导礼仪指导与健康引导也是关键。
不仅适当地给大学生引导一些好玩的游戏,还要教会大学生一些游戏协议和礼仪,增强尊重和理解能力。
另外,家长和社会应该加强监管和引导,制定合理的学习和娱乐计划,合理利用时间。
如果大学生在游戏中花费过多的时间和资源,家庭和学校应采取合适的手段,适度地控制和帮助大学生。
大学生手机游戏成瘾的成因及对策分析

大学生手机游戏成瘾的成因及对策分析随着手机的普及和网络的发展,手机游戏已经成为许多人日常生活中不可或缺的一部分。
尤其是大学生,作为新一代数字原住民,他们对手机游戏的依赖和成瘾问题日益突出。
成千上万的大学生陷入手机游戏成瘾的泥沼中,这给他们的学习和生活带来了严重的困扰。
为了深入了解大学生手机游戏成瘾的成因及对策,本文将从大学生的心理、社会环境和游戏本身三个方面展开分析,希望能够为解决这一问题提供一些有益的思路。
一、成因分析1.心理因素大学生在成长过程中可能存在着自卑、自我价值感不足等心理问题,他们渴望通过游戏来追求一种虚拟的成就感和满足感,从而平衡内心的不安和不安全感。
这一心理因素也是导致大学生手机游戏成瘾的重要原因之一。
2.社会环境因素大学生在校园中生活,社会关系和人际交往是非常重要的部分。
由于学业压力大、人际关系复杂等原因,使得一些大学生感到孤独、压抑。
手机游戏可以帮助他们逃避这些现实生活中的问题,提供一种虚拟社交的方式,从而满足他们对社交的需求。
社会上对于手机游戏的宣传和推广也是导致大学生成瘾的重要因素。
手机游戏在各种平台上广告铺天盖地,一些游戏还利用炒作和赠送道具等方式吸引玩家,使很多大学生沉迷其中无法自拔。
3.游戏本身因素手机游戏的制作商通常会通过各种手段来增加游戏的吸引力,比如精美的画面、简单的操作、即时的反馈等,这些都会刺激玩家的神经,使他们沉迷其中。
而一些手机游戏往往设置一些游戏元素,比如抽奖、成就、排名等,使得玩家在不断挑战,不断追求“升级”和“超越”等行为中产生快感,从而让他们沉浸其中。
二、对策分析1.心理卫生教育心理卫生教育是解决大学生手机游戏成瘾问题的关键所在。
学校和家庭应该在大学生的成长过程中注重心理健康教育,引导大学生正确认识游戏对自己的影响,培养他们的正确价值观和人生观。
要加强大学生的心理健康教育,提供专业的心理辅导和咨询服务,帮助他们解决心理问题,减轻压力,树立正确的生活态度和心态。
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大学生玩手机游戏背后的心理需求
作者:任颖
来源:《学理论·下》2014年第05期
摘要:本调查以在校大学生为研究对象,通过问卷及访谈的方式对大学生玩手机游戏背后的心理需求进行了大致探索。
调查结果发现:大学生玩手机游戏,是因为有不同的心理需求,而且手机游戏在一定程度上能够满足一些需求。
其中,大学生最想满足的是自我实现的需求,但是通过手机游戏,该需求的满足程度并不理想。
关键词:大学生;手机游戏;心理需求
中图分类号:C913.5 文献标志码:A 文章编号:1002-2589(2014)15-0087-02
引言
1.研究综述
据调查显示,手机游戏群体以青年为主,18-24岁的年轻人最多,占四成左右,这个年龄段的游戏用户中,学生群体占据重要地位。
随着手机游戏的风靡,一些问题也逐渐出现。
部分手机游戏爱好者废寝忘食,乐此不疲。
更有甚者沉迷其中,难以自拔,严重影响正常生活,甚至出现因沉迷手机游戏无法按时完成学业的极端事件。
本文结合前人研究和收集到的资料,总结出15个可能的影响因素:压力,占有欲,从众,无聊,群体归属感,同伴影响,社会支持,加大交际量,对排名敏感,渴望他人肯定自己能力,渴望与众不同,好奇,成就感和体现生活智慧。
然而,这些因素直接组织在一起略显凌乱,因此,本文创造性地提出以马斯洛的需求层次理论为框架,将这15种影响因素架构到四种不同的需求之上,研究四类需求对因变量——玩手机游戏的行为的影响。
同时,借鉴网络成瘾的成因,将被试分为一直玩手机游戏,一直不玩和以前玩现在不玩三类。
本文将得到的15个因素归类后,整理为4类需求:安全需求,归属与爱的需求,尊重的需求和自我实现的需求。
2.研究假设
综合前面的论述,本文的主要目的就是系统而深入的考察手机游戏背后的心理需求。
本文假设为:人们可以通过手机游戏,使自己的一些需求得到满足。
这些需求可以用马斯洛的需求层级理论组织起来,形成一个有结构的需求系统。
根据假设,可以将问题细化为三个具体问题:
(1)大学生具有哪些需求,或者说,大学生的哪一些需求没有得到满足;
(2)手机游戏能够满足或者是缓解哪些需求;
(3)手机游戏是否真的能够满足这些需求。
问题⑴可通过描述统计直接获得。
问题⑵可通过比较玩手机游戏和不玩手机游戏的群体之间心理需求的比较获得。
问题⑶可通过之前玩手机游戏现在不玩的大学生心理需求的转变印证。
3.研究对象
本次调查的对象是在校大学生,以合肥工业大学本科大一到大三年级学生为总体,在合肥工业大学校园内取样开展访谈和问卷调查。
一、结果分析
1.大学生需求现状分析
计算需求量表中,被试四个需求维度的平均分,作为该维度的分数,将四个维度的分数进行相加,得到总的需求分数。
对所有被试四个维度的需求及总需求现状进行统计分析,计算总平均数和标准差,得到的结果如下表所示:
■
由上表分析可知,从数值上看,自我实现需求和归属与爱的需求的平均值最大,均为
6.2;安全需求的平均值最低,为5.6。
所有的需求值都大于5,也就是说,在日常生活中,被试有上述四类需求。
到底被试的这四类需求分数之间是否有差异,需求进行进一步的检验。
进行方差分析发现,需求的主效应显著,F(3,987)=37.910,p
2.手机游戏满足需求的情况
同样的,计算各维度的平均分和标准差,结果如下表所示:
■
由上表分析可知,从数值上看大学生认为手机游戏最能满足的是安全的需求,满足程度为4.7分,最不能满足的是自尊的需求,满足程度为4.0。
这些需求满足程度之间是否真的有差异需进行进一步检验。
进行全方差分析发现,需求满足状况的主效应显著,F(3,987)=36.640,p
■
由上表可知,手机游戏对四类需求的满足程度由高到低依次为:安全需求,归属与爱的需求,自我实现的需求,自尊的需求。
3.手机游戏满足心理需求的验证
前面已经对手机游戏能够满足的心理需求进行了大致分析,为了获得更精确的数据,对一直玩手机游戏和一直不玩的被试进行分析,比较二者的需求状况及需求满足状况。
由于本研究分了三类被试,为了避免两两比较带来的累积误差,使用ONEWAY-ANOVA。
首先比较二者需求状况。
全方差分析的结果表明,安全需求主效应显著(F(2,327)
=3.630,p
■
由上表分析可知,一直玩手机游戏的被试和一直不玩的被试在自我实现的需求上有显著差异,一直玩的被试的需求低于一直不玩的被试。
这也间接说明需求的不同是导致是否玩手机游戏的原因之一。
再比较二者需求满足状况。
同样进行全方差分析,结果表明,安全需求的满足主效应显著(F(2,327)=6.489,p
■
由上表分析可知,对于一直玩和一直不玩手机游戏的被试而言,手机游戏能更多地满足玩游戏玩家的安全需求,这间接说明心理需求是否得到满足也是导致玩手机游戏的原因之一(以上α=0.05)。
4.对以前玩手机游戏现在不玩的被试的分析
对以前玩现在不玩的被试进行研究,以探索转变出现的原因。
在需求状况方面,以前玩现在不玩的被试安全需求显著高于一直玩的被试,自我实现的需求也显著高于一直玩的被试,需求总分同样显著高于一直玩的被试。
说明部分大学生由玩到不不玩,部分原因是需求改变了。
二、结论
1.大学生玩手机游戏,是因为有不同的心理需求,而且手机游戏在一定程度上能够满足一些需求。
2.一直玩手机游戏的大学生自我实现的需求显著低于一直不玩的被试,手机游戏更多地满足一直玩游戏的大学生的安全需求。
3.以前玩现在不玩手机游戏的大学生安全需求、自我实现的需求、需求总分均显著高于一直玩的大学生。
一直玩游戏的大学生在自尊需求的满足、自我实现需求的满足以及满足的总分上均高于以前玩现在不玩的大学生。
4.大学生由手机游戏最想满足的是自我实现的需求,但是通过手机游戏来满足该需求的程度并不大。
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