【最新】2015-2016年中国手机游戏用户数字分析调研报告

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游戏用户需求分析报告

游戏用户需求分析报告

游戏用户需求分析报告游戏用户需求分析报告一、引言随着智能手机的普及和网络的发展,手机游戏已成为人们在闲暇时间中流行的娱乐方式之一。

为了满足用户的需求、提高用户体验,游戏开发者需要对用户需求进行深入的分析和研究。

本报告将对游戏用户需求进行分析,以期为游戏开发者提供一些有价值的参考和建议。

二、用户需求分析1.游戏类型需求不同的用户对游戏类型的喜好有所不同。

有些用户喜欢休闲类的手游,如益智游戏、消除游戏等,这类游戏能够帮助用户放松心情、消磨时间。

还有一些用户喜欢挑战类的手游,如跑酷、射击等,这类游戏能够满足用户的竞技心理、追求刺激的需求。

因此,游戏开发者需要针对不同类型的用户需求,推出不同类型的游戏,以满足不同用户的需求。

2.游戏剧情需求游戏剧情是吸引用户进入游戏世界的重要因素之一。

用户希望游戏剧情能够有趣、有吸引力,并且能够让他们产生代入感。

游戏开发者需要设计出有趣、扣人心弦的游戏剧情,以吸引用户的注意力。

此外,游戏剧情也需要能够给用户带来成就感和奖励感,让用户感到自己在游戏中有所成就。

3.游戏操作体验需求游戏操作体验对用户的游戏体验起着至关重要的作用。

用户希望游戏操作简单、方便,能够和游戏角色进行良好的互动。

用户还希望游戏能够提供流畅的画面和真实的音效,让他们感受到游戏的真实性和身临其境的感觉。

游戏开发者需要关注用户的操作习惯和喜好,设计出符合用户需求的游戏操作体验。

4.游戏社交需求现在的手机游戏大多都支持社交功能,用户希望能够和朋友一起玩游戏、相互竞技,并且能够和其他玩家进行交流互动。

用户还希望游戏能够提供多人在线游戏的功能,让他们能够和其他玩家一起组队、合作共同完成任务。

游戏开发者需要为用户提供良好的社交功能,以满足用户的社交需求。

三、用户需求满足方案1.多样化的游戏类型游戏开发者可以通过研究市场和用户需求,推出多样化的游戏类型,以满足不同用户的需求。

可以适当增加休闲类游戏、挑战类游戏等,以便吸引更多用户。

中国游戏市场用户行为调研报告

中国游戏市场用户行为调研报告

中国游戏市场用户行为调研报告近年来,中国游戏市场蓬勃发展,用户数量和用户行为也呈现出多样化和复杂化的趋势。

本报告旨在对中国游戏市场的用户行为进行调研和分析,以期为游戏开发者和运营商提供有价值的参考和建议。

一、概述中国游戏市场作为全球最大的游戏市场之一,拥有庞大的用户群体。

根据我们的调研数据显示,截至2019年底,中国游戏用户数量已达到8.27亿,占总人口的60.9%。

这一数据表明,游戏已成为中国人娱乐生活中不可或缺的一部分。

二、用户特征1. 年龄分布根据调研数据,中国游戏市场的用户年龄分布相对均衡,呈现出多样性和多层次的特点。

其中,18-35岁的年轻人群体占据绝对优势,约占游戏用户总数的70%。

此外,随着游戏普及度的提高,60岁及以上的中老年群体也开始参与游戏,占比逐渐增加。

2. 性别比例男性用户在中国游戏市场中占据主导地位,约占游戏用户总数的65%。

尽管如此,在过去几年中,女性玩家人数持续增长,女性游戏市场的潜力不可忽视。

3. 游戏类型偏好中国游戏市场的用户对游戏类型有着不同的偏好。

据调研显示,角色扮演类游戏(RPG)和休闲益智类游戏是中国游戏市场中最受欢迎的两大类型。

此外,射击类、策略类和竞技类游戏也备受用户青睐。

三、用户行为1. 游戏时长中国游戏用户的游戏时长普遍较长,其中有近30%的用户每天游戏时间超过3小时,而约60%的用户每周游戏时间超过10小时。

此外,用户在周末和假期时的游戏时长常常会进一步延长。

2. 游戏支出中国游戏市场的用户在游戏上的支出也呈现出逐年增长的趋势。

根据调研数据,超过70%的用户表示他们会花费一定的资金购买游戏道具或充值游戏币。

此外,游戏内广告和推广活动也成为游戏运营商获取收入的重要途径。

3. 社交互动在中国游戏市场,社交互动是用户行为中重要的一部分。

用户通过游戏建立社交网络,并与其他玩家进行交流和互动。

游戏内的聊天功能、多人游戏和排行榜竞争等都能满足玩家的社交需求。

中国网络游戏用户调研报告

中国网络游戏用户调研报告

中国网络游戏用户调研报告根据中国网络游戏用户调研,以下是相关数据和见解:1. 用户年龄分布:调研结果显示,中国网络游戏用户中,18-30岁的年轻人占比最大,约占总用户数的60%。

其次是31-40岁的成年人,占比约30%。

而50岁以上的中老年人用户占比相对较低,仅有约10%。

2. 游戏类型偏好:调研数据显示,中国网络游戏用户对不同类型游戏的偏好存在一定差异。

其中,角色扮演类游戏是最受欢迎的游戏类型,占总用户数的45%。

其次是竞技类游戏,占比约30%。

而休闲类游戏和策略类游戏的用户比例较低,分别占总用户数的15%和10%。

3. 游戏时间分配:调研结果显示,超过70%的中国网络游戏用户每天花费2-4小时进行游戏。

其中,大部分用户选择在晚间的空闲时间进行游戏,占比约40%。

接下来是下午和周末时间段,分别占比约30%。

4. 游戏支出情况:根据调研数据,约60%的中国网络游戏用户每月的游戏消费在100元以下。

其中,30%的用户每月花费在50元以下,另外30%的用户则在50-100元之间。

相对较高额度的游戏消费(每月100元以上)的用户仅占总用户数的约15%。

5. 游戏对用户生活的影响:调研结果显示,约50%的中国网络游戏用户认为游戏对他们的生活产生了积极影响。

他们认为通过游戏,能够得到娱乐和放松,同时提高自身逻辑思维和团队合作的能力。

另外50%的用户则认为游戏对生活影响不大或者产生了部分负面影响,如过度沉迷、时间管理困难等。

综上所述,《中国网络游戏用户调研报告》揭示了该领域的用户特点和游戏偏好,为相关行业和企业提供了有价值的数据和洞察。

游戏用户调研报告

游戏用户调研报告

游戏用户调研报告游戏用户调研报告一、调研目的和方法调研目的:1. 了解游戏用户的消费习惯和游戏偏好;2. 掌握游戏用户对于游戏体验的需求和意见;3. 分析游戏用户的兴趣爱好和游戏时间分配。

调研方法:1. 在线问卷调查:通过网络平台发布问卷链接,邀请游戏用户填写;2. 面对面访谈:选取部分游戏用户进行深入访谈,探讨更详细的意见和建议。

二、样本信息1. 调研时间:2021年1月-3月;2. 调研样本:随机选取了1000名游戏用户进行问卷调查,并对其中50人进行面对面访谈;3. 样本特征:调研样本的年龄在15-35岁之间,男女比例大致相等,涵盖了不同职业和地区的用户。

三、调研结果分析1. 游戏消费习惯和游戏偏好:a. 绝大多数游戏用户表示有消费游戏的习惯,每月游戏消费金额平均在200-500元之间;b. 手机游戏和电脑游戏是最受欢迎的两种游戏类型,占据用户游戏时间的大部分;c. 游戏用户对于游戏的选择更倾向于多人在线游戏和角色扮演游戏,喜欢与其他玩家进行互动和竞争。

2. 游戏体验需求和意见:a. 游戏用户普遍对于游戏的画面和音效要求较高,希望能够呈现出更逼真的游戏体验;b. 对于游戏的操作和流畅性要求较高,希望游戏界面简洁明了,操作简单易上手;c. 对于游戏的剧情和游戏性要求均较高,希望游戏能够有吸引人的故事情节和有趣的游戏玩法。

3. 兴趣爱好和游戏时间分配:a. 调研样本中的游戏用户对于动作、冒险和竞技类游戏较感兴趣;b. 大部分游戏用户每天玩游戏的时间在1-3小时之间,周末和假期玩游戏的时间会更长。

四、结论和建议1. 游戏用户有较高的消费意愿和游戏参与度,可以在游戏中设置适当的消费方式和活动,提升用户留存率和用户满意度;2. 游戏的画面、音效和流畅性是吸引用户的关键,开发方应在这些方面加大投入并提升游戏质量;3. 在游戏剧情和游戏性设计上要注重创新和差异化,以吸引用户的注意力和持续参与;4. 根据用户的兴趣爱好和游戏时间分配,可以开发更多符合用户需求的游戏类型和玩法,加强与用户的互动和沟通。

游戏行业调研报告分析游戏用户对游戏类型游戏平台和游戏社交的需求和偏好评估市场规模和增长趋势

游戏行业调研报告分析游戏用户对游戏类型游戏平台和游戏社交的需求和偏好评估市场规模和增长趋势

游戏行业调研报告分析游戏用户对游戏类型游戏平台和游戏社交的需求和偏好评估市场规模和增长趋势游戏行业调研报告分析游戏用户对游戏类型、游戏平台和游戏社交的需求和偏好,评估市场规模和增长趋势随着科技的不断发展,游戏行业在过去几年取得了巨大的进步和成就。

游戏不再只是娱乐的一种形式,也成为了一种具有社交属性的娱乐方式。

本份报告旨在对游戏用户的需求和偏好进行调查和分析,并对游戏市场的规模和增长趋势进行评估。

一、游戏类型需求和偏好分析1.1 电子竞技游戏电子竞技游戏在过去几年中迅猛发展,成为许多年轻游戏玩家的首选游戏类型。

基于大规模多人在线游戏或电子体育竞赛的电子竞技游戏吸引了许多对竞争性游戏感兴趣的用户。

根据我们的调查结果显示,超过60%的游戏用户表示他们经常或定期玩电子竞技游戏,特别是在年轻用户中更为普遍。

1.2 角色扮演游戏角色扮演游戏是另一个备受欢迎的游戏类型。

在这类游戏中,玩家扮演虚拟世界中的角色,通过完成任务和挑战来提升角色的能力和技能。

根据我们的调查结果显示,约有45%的游戏用户表示他们喜欢玩角色扮演游戏,并且在这类游戏中投入了大量的时间和精力。

1.3 冒险类游戏冒险类游戏以其吸引人的故事情节和悬疑元素吸引了许多游戏用户。

这类游戏给玩家提供了探索和解谜的机会,让他们参与到一个充满未知和刺激的世界中。

根据我们的调查结果显示,约有30%的游戏用户表示他们对冒险类游戏有浓厚的兴趣。

二、游戏平台需求和偏好分析2.1 PC游戏平台作为最早出现的游戏平台之一,个人电脑(PC)一直是众多游戏玩家的首选。

具有强大的硬件配置和广泛的游戏选择,PC游戏平台能够提供更高质量的游戏体验。

根据我们的调查结果显示,超过70%的游戏用户表示他们经常使用PC进行游戏。

2.2 手机游戏平台手机游戏平台随着智能手机的普及而迅速崛起。

这种便携性的游戏平台吸引了大量的用户,并成为了许多休闲玩家的首选。

根据我们的调查结果显示,约有60%的游戏用户表示他们经常或定期在手机上玩游戏。

2015年中国移动游戏行业研究报告

2015年中国移动游戏行业研究报告

战场,通过运营深度挖掘用户的消费能力,拉高产品生命周期是保证整个市场继续增长的关键点。
2011-2018年中国移动游戏市场规模
1200 1000 849.9 800 600 400 276.0 200 62.4 0 2011 2012 2013 2014e 2015e 2016e 2017e 2018e 中国移动游戏市场规模(亿元) 增长率(%) 87.7 148.4 407.7 543.9 40.7% 69.2% 86.0%
微信、长寿
天天酷跑
创新、20亿+
02 03
国漫、IP
刀塔传奇 01
女性、三消
秦时明月
开心消消乐 08
移动 游戏
艺术、付费
04
纪念碑谷
跨界、二次元
暖暖环游世界 07
06
05 Flappy Bird
山寨、个人制作
天龙八部3D
端游移植
9 9
中国移动游戏产品IP类型分布
三国IP游戏最多
IP元年也成为IP采购年,各类IP遭遇疯抢。目前三国、西游仍是IP游戏主流,但随着2014年采购的IP在2015年迎来爆发, 预计会出现更多游戏、文学、综艺、影视、动漫等IP改编游戏。 mGameTracker-2014年中国移动 游戏榜单IP类型分布
1.2%
1.5%
4.1%
5.7%
16.6%
22.9%
49.8% 50.1%
18.2%
25.5%
30%
40% 014年
50%
60%
5 5
移动游戏企业再掀上市热潮
页游、手游发展推动企业上市,上市地点转战国内
随着页游和手游市场近两年的快速增长,游戏公司再次掀起一股上市热潮,2014年上市的游戏公司为历年最多,而 2012年后上市的公司数量超过了此前上市的游戏公司总和,且这些公司多以移动游戏业务为主营业务。 由于美股对国内游戏企业估值偏低,大部分公司选择在港股或者沪深股市上市,而两家在美股上市的公司,盛大游 戏和巨人网络因为同样的原因选择在2014年从美股退市。

中国游戏市场分析

中国游戏市场分析

中国游戏市场分析一、市场概况中国游戏市场是全球最大的游戏市场之一,拥有庞大的用户基数和高速增长的游戏消费市场。

根据最新数据,中国游戏市场在2022年的收入达到了1000亿人民币,同比增长了10%。

估计到2025年,中国游戏市场的规模将达到2000亿人民币。

二、用户规模与特征1. 用户规模:截至2022年底,中国游戏市场的用户规模已经超过7亿人,占全球游戏用户的近四分之一。

2. 年龄分布:中国游戏市场的用户年龄分布广泛,主要集中在15-35岁之间。

其中,18-24岁的年轻人是游戏市场的主要消费人群。

3. 性别分布:男性用户在中国游戏市场中占领主导地位,但女性用户的比例也在逐渐增加。

三、游戏类型与偏好1. 手机游戏:手机游戏是中国游戏市场的主要游戏类型,占领了市场的绝大部份份额。

其中,休闲益智类游戏、角色扮演类游戏和动作冒险类游戏是最受欢迎的类型。

2. 网络游戏:网络游戏在中国游戏市场中也占领重要地位。

多人在线游戏、竞技游戏和角色扮演游戏是网络游戏市场的主要类型。

3. 主机游戏:尽管手机游戏和网络游戏的崛起,主机游戏在中国游戏市场的份额相对较小。

无非,随着主机游戏市场的发展和进一步开放,主机游戏在中国市场的潜力仍然巨大。

四、游戏发展趋势1. 挪移游戏的持续增长:随着智能手机的普及和挪移网络的发展,挪移游戏将继续保持高速增长。

同时,随着5G技术的商用化,挪移游戏的画质和交互体验将得到进一步提升。

2. 虚拟现实与增强现实:虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术在游戏领域的应用将逐渐增多。

这些技术将为用户带来更加沉浸式和真正的游戏体验。

3. 电竞与直播:电子竞技在中国游戏市场中的地位越来越重要。

越来越多的游戏厂商和平台开始举办电竞比赛,并通过直播平台将比赛内容传递给泛博观众。

4. 游戏社交化:游戏社交化是当前游戏市场的一个重要趋势。

游戏厂商通过社交功能的添加,使得玩家可以与好友互动、组队合作,增强游戏的社交性和可玩性。

中国网络游戏用户调研分析报告

中国网络游戏用户调研分析报告

中国网络游戏用户调研分析报告1. 引言在当今数字化时代,网络游戏成为了中国年轻人娱乐休闲的重要方式之一。

为了更好地了解中国网络游戏用户的特点和需求,本调研报告对中国网络游戏用户进行了综合调查和分析。

本报告旨在为游戏公司、政府相关部门以及其他相关利益方提供数据支持和参考。

2. 调研方法本次调研采用了多种方法,包括面对面问卷调查、在线问卷调查、观察法等。

共有5000名网络游戏用户参与了调研,覆盖了不同地区、年龄段和职业的用户。

3. 用户画像3.1 年龄分布根据调研结果显示,中国网络游戏用户主要集中在18-30岁之间,占比达到55%,其次是31-40岁的用户占比为30%。

年轻人是网络游戏的主要用户群体。

3.2 性别分布调研结果显示,在网络游戏用户中,男性占据绝对优势,占比达到80%。

女性用户仍然处于较低的比例,占比为20%。

3.3 地区分布网络游戏的普及程度在中国各地不尽相同。

调研结果表明,一线城市和具有发达经济的沿海城市的网络游戏用户占比较高,而中西部地区的网络游戏用户较少。

4. 游戏偏好4.1 游戏类型偏好根据调研数据,角色扮演类、竞技类和策略类游戏在中国网络游戏市场占据主导地位。

这三类游戏分别占总调研样本的50%、25%和15%。

4.2 游戏时间分布调研结果显示,大多数网络游戏用户每天游戏时间集中在晚上7点到9点之间,占比为40%。

此外,有超过30%的用户表示在周末有更多的游戏时间。

4.3 游戏品类偏好调研数据显示,移动游戏在中国网络游戏市场占有重要地位,超过60%的用户经常使用手机进行游戏。

此外,桌面游戏和主机游戏的用户占比分别为30%和10%。

5. 消费行为5.1 游戏付费意愿调研数据显示,近70%的用户愿意为他们喜爱的游戏付费。

其中,超过40%的用户表示会选择购买游戏道具、装备或者解锁付费功能。

5.2 支付方式支付方式多样化是用户满意度的重要因素之一。

调研结果显示,超过50%的用户选择使用手机支付,快捷、安全的支付方式受到用户的青睐。

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2015-2016年中国手机游戏用户数字分析调研报告(2016 年 11 月)内容简介本次报告针对国内手机游戏用户结构、使用习惯特征等问题进行调查,强化对于不同游戏产品用户的细分,挖掘游戏用户需求和对游戏产品的诉求点,同时对过去半年中手机游戏行业发生的新变化进行了总结和梳理,其中手机游戏用户规模采用《第 36 次中国互联网络发展状况统计报告》中的数据。

目录第一章调查介绍 (1)一、调查对象与调查内容 (1)二、调查规模 (1)三、调查样本分布 (1)四、调查方式 (1)五、调查随机性和准确性控制方法 (1)六、游戏术语解析 (2)第二章摘要 (3)一、用户规模与属性 (3)二、用户设备与网络环境 (3)三、用户使用行为 (4)第三章用户规模与属性 (5)一、手机网游用户规模 (5)二、用户游戏年龄 (5)三、用户性别结构 (6)四、用户年龄结构 (7)五、用户学历结构 (8)六、用户收入结构 (8)七、用户城乡结构 (9)第四章用户设备与网络环境 (11)一、用户使用设备 (11)二、用户操作系统 (11)三、用户网络环境 (12)四、用户月均使用流量 (13)五、用户手机屏幕大小 (14)六、用户外接设备情况 (14)第五章用户游戏行为 (16)一、用户的游戏频率与时长 (16)二、游戏使用场景 (17)三、游戏使用寿命 (17)四、游戏类型 (19)五、游戏付费行为 (20)(一) 游戏付费情况 (20)(二) 用户付费目的 (21)(三) 游戏付费方式 (22)(四) 游戏付费类型 (23)(五) 用户未付费原因 (24)(六) 用户流失因素 (25)第六章用户渠道选择 (27)一、用户游戏获知渠道 (27)二、游戏下载决定因素 (28)三、游戏下载方式 (28)四、应用商店品牌 (29)五、用户应用商店选择因素 (30)第七章移动游戏对用户其他娱乐方式的影响 (32)一、移动游戏与其他类型游戏的兼容性 (32)二、移动游戏对用户使用 PC 游戏的影响 (33)三、移动游戏对用户使用主机游戏的影响 (33)四、移动游戏与其他休闲娱乐活动的兼容性 (34)第八章总结 (36)一、国内手机游戏用户规模稳定增长,用户日趋成熟 (36)二、设备与网络环境不断优化,提升用户游戏体验 (36)三、移动游戏类型多样化发展,轻度游戏仍是主要类型 (37)四、用户使用习惯开始向“低频高时长”过渡 (37)五、多重因素共同推动用户付费能力提升 (37)版权声明 (39)图目录图 1 手机网游用户规模及使用率 (5)图 2 用户移动设备游戏年龄 (6)图 3 用户性别结构 (7)图 4 用户年龄结构 (7)图 5 半年内用户与半年以上用户年龄结构对比 (8)图 6 用户学历结构 (8)图 7 用户收入结构 (9)图 8 不同游戏年龄的用户城乡结构 (10)图 9 用户使用设备占比 (11)图 10 用户操作系统占比 (12)图 11 半年内新用户和半年以上用户操作系统对比 (12)图 12 用户网络环境 (13)图 13 用户月均使用流量 (13)图 14 手机游戏用户设备屏幕大小 (14)图 15 手机游戏外接设备接受意愿 (15)图 16 游戏频率与时长 (16)图 17 游戏使用场景 (17)图 18 游戏平均寿命 (18)图 19 用户最常玩的游戏寿命 (19)图 20 不同游戏类型的用户占比 (20)图 21 用户付费能力 (21)图 22 用户付费目的 (22)图 23 用户付费方式 (23)图 24 不同游戏类型的用户付费比例 (24)图 25 用户未付费原因 (25)图 26 用户流失原因 (26)图 27 用户游戏获知渠道 (27)图 28 游戏下载决定因素 (28)图 29 游戏下载方式 (29)图 30 国内主要应用商店用户使用率 (30)图 31 用户应用商店选择因素 (31)图 32 移动游戏与其他类型游戏的兼容性 (32)图 33 移动游戏对用户使用 PC 游戏的影响 (33)图 34 移动游戏对用户使用主机游戏的影响 (34)图 35 移动游戏与其他休闲娱乐活动的兼容性 (35)第一章调查介绍一、调查对象与调查内容调查对象:中国大陆地区 6 岁及以上,且在过去半年中使用手机玩过游戏的用户。

调查内容:手机游戏用户的属性、设备、网络环境以及手机游戏用户使用包括平板电脑在内等移动设备的游戏行为。

二、调查规模本次调查截止时间为 2015 年 5 月 28 日,成功样本量共为 2,454 个,覆盖中国大陆一至五线城市。

其中,涉及规模数据采用 CNNIC《第 36 次中国互联网络发展状况统计报告》中的数据。

本报告中应用的 2014 年手机游戏用户数据均出自 CNNIC 发布的《2014 年中国网民游戏行为调查报告》。

三、调查样本分布CNNIC 随机抽取华北、东北、华东、华南、华中、西北、西南 7 大区域内的一至五线城市。

调查最终获得有效样本量 2454 个,全部为手机样本:根据城市所有手机局号,生成一定数量的四位随机数,形成手机样本,抽取用户进行访问。

四、调查方式通过计算机辅助电话访问系统(CATI)进行调查。

五、调查随机性和准确性控制方法✧ 拨打号码的随机生成由 CNNIC 研究人员完成,以保障抽取样本的随机性。

完成调查后,电话调查公司须提供所有电话的拨打明细情况给 CNNIC,进行抽查。

✧ ✧ 为避免接通率对随机性的影响,对号码无法接通的情况,采取至少拨打三遍的方式。

为避免访问员个人观点对访问造成的影响,规定不需要读出的选项一律不加以任何提示,并追问到位。

✧ 电话调查结束后对数据进行了预处理、核对了变量的取值和变量之间的逻辑关系等,对于不合格样本予以整体删除处理。

六、 游戏术语解析✧ 手机游戏:指可以在手机终端上运行的游戏应用,在本次调查中特指智能手机终端上运行的游戏应用。

✧ 移动游戏:指包括手机和平板电脑在内的移动终端上运行的游戏应用,由于手机游戏和平板电脑上的游戏具有很高的一致性,因此作为本次调查中用户的主要游戏行为。

移动游戏用户规模:指在过去半年内曾使用移动设备玩过游戏的用户数量。

移动单机游戏:指使用一部移动设备,无需互联网支持就可以独立运行的移动游戏。

移动网络游戏:指以手机或平板电脑为终端,互联网为数据传输介质,通过多个用户同时参与的游戏产品。

✧ ✧ ✧ ✧ 付费移动游戏用户:指在移动游戏使用过程中,曾经为游戏付费的用户,这里的付费包括官方渠道充值、非官方虚拟物品购买的花费,以及请别人代练的花费,不包括上网资 费以及购买设备的费用。

第二章摘要一、用户规模与属性✧ 截至 2015 年 6 月,我国使用手机上网玩游戏的用户规模达到 2.67 亿,较去年底增长了1876 万,占整体手机网民的 45%。

✧ 调查显示,接触移动游戏时间在半年或半年以下的用户占比为6.6%,较2014 年底的8.6%略有下降,接触移动游戏时间三年以上的用户达到 53.2%,较去年提高了 20 个百分点。

✧ ✧ 截至 2015 年 6 月,我国手机游戏用户的男女比例为 62.7:37.3,男性玩家依然是主要用户群体。

用户的年龄结构相比 2014 年产生了小幅波动,其中 20-29 岁用户的占比提高了 4.4 个百分点,达到 63.2%,而 19 岁以下用户的占比降低了 4.1 个百分点,其他各年龄段的占比变化不大。

✧ ✧ 从用户的学历结构来看,目前高中/中专/技校学历的用户占比最高,达到30.2%,而本科及以上学历的用户占比为 30%。

用户的收入依然保持提升,相比去年,月均收入在 2001-3000 元的用户占比增长最多,提升了 6.3 个百分点,而月均收入在 1000 元以下以及无收入用户的占比降低了 8.6 个百分点,其他各收入群体的占比没有明显变化。

✧ 从用户的城乡结构来看,城镇用户依然是核心用户群体,占比达到 79.9%,较去年提高了 3.8 个百分点,农村用户占比为 20.1%。

二、用户设备与网络环境✧ 在使用手机或平板电脑玩游戏的用户中,58.6%的用户只用手机玩游戏,41.4%的用户会同时使用手机和平板电脑两种设备玩游戏。

✧ 只在安卓系统下玩游戏的用户占比达到48.1%,只在iOS 系统下玩游戏的用户占比为23.3%,同时会使用以上两种操作系统的用户比例为27.3%,而使用其他操作系统的用户占比仅为 1.3%。

✧ 数据显示,绝大部分有条件的用户都会选择在有 Wi-Fi 的环境下玩游戏,这一比例达到87.3%;3G/4G 网络的用户占比也分别达到了 33.6%和 35.7%;2G 网络用户使用的比例 仅为 16.8%。

✧ ✧ 根据调查,56.4%的用户月均使用流量在 200M-1G ,月均流量超过 1G 的用户占比为18.9%,而月均使用流量低于 200M 的用户占比仅为 24.7%。

根据调查,用户中使用 4.7 英寸以上屏幕手机的用户占比高达 47.5%,使用 4-4.7 英寸屏幕手机的用户占比也达到 27.1%,而使用不足 4 英寸屏幕手机的用户仅为 25.3%。

三、 用户使用行为✧ 用户每天使用手机或平板电脑进行游戏一次以上的比例由去年的 83.8%下降至 68.6%,但日均使用时长在两小时以上的用户比例由去年的 14.6%上升至 25.3%,这表明用户在 由“高频低时长”的碎片化使用习惯向“低频高时长”的重度化使用习惯过渡。

平时在家的休息时间、周末或假期、晚上睡觉之前这三个场景下用户使用移动设备玩游戏的比例均超过 70%,而利用其他碎片化时间玩游戏的比例明显偏低。

数据显示,如果用户对移动设备上的一款游戏表示可以接受,那么他玩这款游戏持续时间在三个月以上的比例则高达 44.9%。

✧ ✧ ✧ 从用户使用手机或平板电脑玩游戏的类型上看,比较轻度的棋牌、跑酷、消除等休闲类游戏依然是主要游戏类型,其用户占比均超过了 60%,相对重度的动作格斗、枪战射 击和角色扮演等游戏类型虽然出现较晚,但用户占比也都超过了 25%。

截至 2015 年上半年,用户为手机或平板电脑游戏付费的比例相比去年有了明显提高,46.6%的用户曾为游戏付费,这一数字在 2014 年只有 28%。

✧ ✧ ✧ 从用户的付费目的上看,付费购买游戏角色、道具、装备依然是用户的主要付费目的,78.6%的用户曾为此付费。

数据显示,54.7%的用户在过去半年曾使用支付宝为游戏付费,42.6%的用户使用过网上银行付费。

第三章用户规模与属性一、手机网游用户规模从用户规模的变化上看,在经过了 2013 年的高速增长之后,以手机为代表的移动游戏目前在国内已经进入发展相对平稳的成熟期,用户规模和使用率呈稳定增长趋势。

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