2015年移动游戏行业研究报告
十二五收官之年的中国数字出版

• 值得引起我们重视的是:
• 2015年互联网期刊、电子图书、数字报纸的总收入为 74.45亿元,比2014年增长了6.66%,在数字出版总收入 中所占比例仅为1.69%。
• 这说明传统出版单位在数字化转型升级、融合发展方面仍 需要加大力度。
• 移动出版收入规模2015年为1055.9亿元, 在增加了统计项(在线教育)的情况下, 占数字出版收入规模的比例比2014年增加 了0.81%,表明移动出版依然是数字出版的 重要发展方向,具有雄厚发展潜力。
2015-2016中国数字出版产业 年度报告
一、数字出版产业新规模 二、数字出版产业新发展 三、数字出版产业新趋势
一、数字出版产业新规模
1. 收入规模持续上升
• 2015年我国数字出版产业整体收入规模为4403.85亿元,比2014年增 长30%。数字出版产业收入在新闻出版产业收入的总比由2014年的 17.1%提升至20.5%。
• 国务院于2015年底印发《关于新形势下加快知识 产权强国建设的若干意见》;
• 国家新闻出版广电总局、国家版权局印发了涉及 网络文学、网络音乐、网络转载、网盘服务等方 面的多项规范性文件,对相关领域的数字版权保 护方面给予了明确指示和规范。
• “剑网行动”成果显著,效规范了网络作品传播 的版权秩序。
2. 产业创新机制渐趋完善
• 国家大力推进“大众创业万众创新”战略
• “众创空间”在全国各地如雨后春笋涌现,为新兴文化产 业的创新创业搭建了有益平台,推动数字出版产业的企业 孵化和人才孵化。
• 各类创新创业扶持基金为产业创新提供了重要支持,创新 项目为产业创新提供了有力抓手。
• 在“互联网+”的加速推动下,科技与出版的融合程度将
• 博客的用户规模数有所回升,但使用率却 有所下降,主要是依赖博客和个人空间进 行网络互动。
中国未来十大暴利行业

中国未来十大暴利行业近日,台湾中时电子报评选了中国大陆6大隐性“闷声发大财”的暴利行业,其中网络游戏行业排名第十。
据报告,2015年中国大陆网游出版产业实际销售收入达183.8亿元,毛利率高达50%以上,最高的甚至有75%,而净利率也在25%到50%之间。
网络游戏产业的规模远超过电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行三大传统娱乐之和。
这主要是因为厂商只需对网络游戏进行维护与升级管理,无需厂房、仓储与制造,很大程度上节约了成本。
小家电的成本最低,利润最高。
XXX就是做小家电起家的大公司之一。
1800元的刮胡刀制造成本往往只比180元的刮胡刀高1.5-2倍,但在零售时却可以卖到10倍价钱。
小家电的售后也是暴利行业,整个行业目前仍属于一个无人监管的灰色地带。
消费者往往被售后服务人员故意夸大故障,以此抬高价格。
例如,一个成本5元的空调元件损坏故障,维修价格通常在200元以上。
消费者只能忍痛挨宰。
软件业在中国卖得并不好,但对于买正版的人来说,软件的大头往往在于研发。
WINDOWS98卖了近8年,赚的钱已经足够再研发40个WIN98了,但是这是外国。
如果XXX生在中国,相信其早被饿死或还在中关村当装机工。
在国内,软件行业一直被视为暴利行业。
以前有报道称,一位软件从业者透露:“销售额500万的软件,最初成本只有3万,虽然还包括后期服务费用,但软件业的暴利一直都存在。
”然而,要在现在真正赚到钱却也太不容易了。
但是,随着国内打击盗版的力度加大,软件行业的日子想必会越来越好过,至少,程序员的工资是越来越高了。
XXX认为,5万元就能开出初具规模的软件公司,“我们最主要的成本是人力研发成本,对其他没有严格限制。
”他坦言,只要能做成5单生意,公司运营就不成问题。
通讯行业是一次投入长久收益的典型例子,其中移动通讯更是如此。
每台GSM基站的造价约为人民币20万,但其却可以负担最多15万门的信号流量,以每人40元月租算,就算这15万人不打电话,一个月的月租就能买30个基站。
2015年中国移动游戏行业研究报告

战场,通过运营深度挖掘用户的消费能力,拉高产品生命周期是保证整个市场继续增长的关键点。
2011-2018年中国移动游戏市场规模
1200 1000 849.9 800 600 400 276.0 200 62.4 0 2011 2012 2013 2014e 2015e 2016e 2017e 2018e 中国移动游戏市场规模(亿元) 增长率(%) 87.7 148.4 407.7 543.9 40.7% 69.2% 86.0%
微信、长寿
天天酷跑
创新、20亿+
02 03
国漫、IP
刀塔传奇 01
女性、三消
秦时明月
开心消消乐 08
移动 游戏
艺术、付费
04
纪念碑谷
跨界、二次元
暖暖环游世界 07
06
05 Flappy Bird
山寨、个人制作
天龙八部3D
端游移植
9 9
中国移动游戏产品IP类型分布
三国IP游戏最多
IP元年也成为IP采购年,各类IP遭遇疯抢。目前三国、西游仍是IP游戏主流,但随着2014年采购的IP在2015年迎来爆发, 预计会出现更多游戏、文学、综艺、影视、动漫等IP改编游戏。 mGameTracker-2014年中国移动 游戏榜单IP类型分布
1.2%
1.5%
4.1%
5.7%
16.6%
22.9%
49.8% 50.1%
18.2%
25.5%
30%
40% 014年
50%
60%
5 5
移动游戏企业再掀上市热潮
页游、手游发展推动企业上市,上市地点转战国内
随着页游和手游市场近两年的快速增长,游戏公司再次掀起一股上市热潮,2014年上市的游戏公司为历年最多,而 2012年后上市的公司数量超过了此前上市的游戏公司总和,且这些公司多以移动游戏业务为主营业务。 由于美股对国内游戏企业估值偏低,大部分公司选择在港股或者沪深股市上市,而两家在美股上市的公司,盛大游 戏和巨人网络因为同样的原因选择在2014年从美股退市。
手机行业现状及发展趋势分析

报告编号:1576072行业市场研究属于企业战略研究范畴,作为当前应用最为广泛的咨询服务,其研究成果以报告形式呈现,通常包含以下内容:一份专业的行业研究报告,注重指导企业或投资者了解该行业整体发展态势及经济运行状况,旨在为企业或投资者提供方向性的思路和参考。
一份有价值的行业研究报告,可以完成对行业系统、完整的调研分析工作,使决策者在阅读完行业研究报告后,能够清楚地了解该行业市场现状和发展前景趋势,确保了决策方向的正确性和科学性。
中国产业调研网基于多年来对客户需求的深入了解,全面系统地研究了该行业市场现状及发展前景,注重信息的时效性,从而更好地把握市场变化和行业发展趋势。
一、基本信息报告名称:报告编号:1576072←咨询时,请说明此编号。
优惠价:¥6480 元可开具增值税专用发票网上阅读:ingFenXi.html温馨提示:如需英文、日文等其他语言版本,请与我们联系。
二、内容介绍移动电话,或称为无线电话,通常称为手机,原本只是一种通讯工具,早期又有大哥大的俗称,是可以在较广范围内使用的便携式电话终端,最早是由苏联工程师列昂尼德.库普里扬诺维奇于1957年发明的。
迄今为止已发展至4G时代了。
手机分为智能手机(Smart phone)和非智能手机(Feature phone),一般智能手机的性能比非智能手机好,但是非智能手机比智能手机稳定。
据中国产业调研网发布的2015-2020年中国手机行业现状研究分析及市场前景预测报告显示,总体看来,目前国内手机企业的发展形势表现为三分天下的竞争格局。
第一梯队以三星、苹果、索尼为代表,凭借其强大的资本和技术优势牢牢占据高端市场,并逐步延伸至中低端市场。
第二梯队以国产品牌手机中兴、华为、多普达、联想、TCL、金立等为主要代表,凭借其质量上乘、品牌保证、价格低廉,再加上本土文化的渗透占据中低端市场。
第三梯队以国产杂牌手机“山寨机”为主要代表,占据国内很大的低端市场。
2015年中国互联网100强报告

(一)发展势头迅猛,有力拉动信息消费
2015 年互联网百强企业整体实力强劲。互联网百强企业 2014 年 的互联网业务收入总规模达到 5735 亿元4,比去年百强的 3980 亿元 增加了 44%,入围企业互联网业务收入规模均在 2 亿元以上,接近五 成企业互联网业务收入超过 10 亿元,9 家企业超过 100 亿元。但是 营收集中度仍然较高,前五名互联网业务收入总和达到 3223 亿元, 达到总营收的 56%,前 10 位的企业包揽了 60%互联网业务收入,排 名靠前的企业规模优势非常明显。
百强的互联网业务收入总体增速达到了 47%,有 64%的企业增速超
过 20%,有 14 家企业实现了 100%以上的超高速增长。百强 2014 年
4 本报告中使用的货币单位均为人民币。 3
中国互联网协会、工业和信息化部信息中心联合发布
互联网收入总规模占我国 2014 年信息消费规模比重达到 20.5%,比 上年度提高了 2.4 个百分点,带动信息消费增长 7.7%,贡献了 42.3% 的信息消费增量,对信息消费的拉动作用显著。
三、 2015 年中国互联网企业 100 强排行榜 .....................................11 附:中国互联网协会、工业和信息化部信息中心简介 ......................14
V
2015 年中国互联网企业 100 强评价报告
一、 评价方法
(一)评价对象
(二)数据来源和数据处理
本次评价的数据基础是企业 2014 年度发展数据。数据来源以企 业申报数据为主、上市公司财务报告等公开数据为辅。2015 年 1 月, 中国互联网协会和工业和信息化部信息中心联合发布《关于申报 2015 年中国互联网企业 100 强的通知》,组织企业自行申报年度发展数据, 得到互联网企业广泛响应。2 月至 5 月,完成了企业申报数据的收集 和审核,作为本次评价主要数据依据。同时,对上市公司财务报告、 拟上市公司招股说明书、第三方研究报告、第三方数据平台等公开资 料进行收集和整理,将相关数据作为补充信息。对汇总得到的数百家
2015年网游游戏行业简析

2015年网游游戏行业简析
一、全球网络游戏行业整体发展及趋势 (2)
二、中国网络游戏行业整体发展及趋势 (3)
三、中国网页游戏行业整体发展及趋势 (5)
四、中国移动游戏行业整体发展及趋势 (6)
一、全球网络游戏行业整体发展及趋势
据第三方独立市场数据分析公司Newzoo分析预测,全球游戏市场在2014年达到了815亿美元,其中移动和平板电脑游戏占到了整体份额的27%,大型角色扮演和PC端游戏占比为31%,休闲和网页游戏占比为9%。
整体游戏市场将在2017年增长至1029亿美元,2013年至2017年间的游戏市场,年均增长率维持在8.1%左右。
其中,大型角色扮演、PC端游戏、休闲和网页游戏占比基本保持不变,移动和平板电脑游戏占比将上升到34%,继续挤压手持游戏机和视频游戏的市场份额。
注:数据来源于Newzoo公司《2014年全球游戏市场调查报告》;上图是分析预测2013-2017年的全球游戏市场,平均每年的游戏市场规模和游戏类型所占份额。
伴随着智能终端以及便携设备在全球的普及,以及全球游戏市场增长的大环境,预测至2017年,全球移动游戏市场(包含移动和平。
游戏直播平台竞品分析——斗鱼TV、虎牙直播

公告,其中输入框还有聊天表情、有色弹幕和屏蔽礼物的功能。相对来说,虎牙直播间的互动聊天 比较简单只有聊天框、输入框和粉丝勋章。
斗鱼互动聊天功能过多导致了看上去略显臃肿,而且交互设计上也有体验不好的地方,例如鼠标移 入贡献周榜的时候会自动加长这一栏,而且跟正下方的聊天框格格不入。但这些功能也是斗鱼盈利 模式所必须的(例如贡献周榜、有色弹幕),建议重新排版一下,例如把贡献周榜的TA B做成固定 大小,通过下一页来查看后面的排名。
斗鱼由于某些直播间的观众数量过多,现在已经拥有多条直播线路,还提供了海量弹幕模式,在线 路选择上有更多的选择。虎牙目前只有一条直播线路,但右键切换线路的功能已经做了出来,应该 是为了以后如果直播间观众增加后再提供多线路切换。
斗鱼直播间的互动聊天功能比较多,包括聊天框、输入框、个人信息、获取鱼翅、贡献周榜、直播
同时将经历四个阶段:
斗鱼T V、虎牙直播盈利模式对比
斗鱼初期采用盈利模式的是游戏联运和电子商务,观众通过完成任务来获取鱼丸,其中的任务包括 了一些页游的升级、在线或充值任务,如今还专门设立了娱乐中心的频道作为一个页游和手游的渠 道。而作为粉丝聚集地,斗鱼也成为了一个巨大数量级的电商入口,并形成了一条电竞产业链。现 在已经增加了增值服务、广告的盈利模式。其中增值服务主要是通过用户充值鱼翅来给主播赠送礼 物和酬勤来获利。 虎牙直播则是继承了YY直播的特点,主要的盈利模式为主播打赏、竞猜和粉丝等级制度。并且三者 通过银豆、金豆形成了紧密的联系 。用户通过银豆、金豆来给主播打赏,打赏又可以增加与主播的 亲密度,从而提升粉丝等级,获得直播间更高的特权例如绿色弹幕等。而通过竞猜又可以迅速的积 累金豆、银豆,输了之后会产生赌徒心态从而进行充值,如此循环。
核心功能对比 1)直播间
游戏研究报告(合集6篇)

游戏研究报告篇1游戏市场调研报告范文【篇1:2015年中国大陆市场游戏产业发展研究报告】2014-2015年中国大陆市场游戏产业发展研究报告第 1 部分中国游戏产业发展状况.11 中国游戏市场用户数量 13中国游戏市场实际销售收入 (14)第 4 部分中国移动游戏行业发展状况.......65 中国移动游戏用户数量 67中国移动游戏市场实际销售收入..68 中国移动游戏市场占有率 (69)中国移动游戏类型.70 中国移动游戏行业分析 71第 5 部分中国单机游戏行业发展状况 (85)中国单机游戏市场实际销售收入..87 5.2中国单机游戏行业分析 (88)第 6 部分中国家庭游戏行业发展状况.......89 家庭游戏简述及分类 91家庭游戏产业发展优势.92 家庭游戏产业发展劣势.93 家庭游戏产业发展机遇.94家庭游戏产业发展总结.96游戏研究报告篇2游戏的运营拥有自主运营和联合运营两种业务模式,其中联合运营模式又可根据公司在联合运营业务中承担的角色分为授权运营和代理运营。
自主运营下,游戏的研发和更新、市场推广、运营控制、服务器支持和支付渠道支持等工作皆由公司自己完成。
游戏研究报告篇3手机游戏调研报告一.现在主要介绍手机游戏的各种分类:A.按使用方式分类• 单机游戏B.按游戏内容分类• 休闲类游戏• 益智类游戏• 冒险游戏• 格斗游戏• 角色扮演游戏• 体育竞速游戏C.按手机平台分类• java平台:移动的百宝箱业务。
• Brew平台:联通的神奇宝典业务.• Unijava:联通自有平台兼具brew及java平台的优势• Symbian:诺基亚的G+游戏• Smartphone(window mb):微软研发的手机平台D.按表现形式分类文字游戏• 短信游戏• 彩信游戏• wap游戏图形游戏• java游戏• brew游戏• Unijava游戏• 嵌入式游戏• MRP国产手机游戏概述:java游戏和brew游戏在所有游戏中呈现最快速度的增长,逐渐成为手机游戏市场的主流,对整个游戏市场规模的贡献最大。
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2015年
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
报告摘要
移动游戏市场规模首超页游,达到24.9%
行业规模
手游用户人口红利放缓
2012年后移动游戏企业掀起上市潮,上市企业11家
分发数据
单机游戏年度留存率38%,网游年度留存率19% 动作、竞速类游戏留存率高 单机游戏:1.休闲益智类游戏最多;2.动漫题材最受青睐;3.经典游戏及续作多 网络游戏:1.卡牌、动作类游戏表现优异;2.魔幻题材曝光价值高;3.更重IP 16.2%的IP游戏占据32.2%曝光 头部榜单中,无IP的游戏留存率37%,有IP游戏留存率26% IP游戏Top30中,卡牌游戏17款 三国IP游戏555款
三国 25% 其它 45%
mGameTracker-2014年Top3IP类型游戏
IP类别 三国 (共555款) 西游 8% 西游 (共167款) 游戏名称 放开那三国 啪啪三国 三国名将 傲世西游 天天爱西游 迷你西游 大乱斗 (共118款) 大掌门 超级英雄 游戏类型 卡牌 卡牌 角色扮演 卡牌 卡牌 卡牌 卡牌 卡牌 曝光指数(k) 7099 3101 2328 3419 3132 3076 4073 2886
mGameTracker-2014年中国移动游戏IP题材Top7 曝光指数占比
30%
三国
20%
10%
金庸 DOTA 塔防 魔兽世界
0% 0%
西游 大乱斗 扑克
火柴人
10% 20% 30%
数量占比
注释:1.横轴以及圆圈大小:该类型游戏占整体数量的比例;纵轴:该类型游戏的曝光指数占整体曝光指数的比例;2.分割线:在这条分割线的上方则说明该类型曝光指数占比大于游 戏数量占比,即单款游戏的表现较好;3.箭头:Q1-Q4此类型游戏数量上升/下降趋势。 来源:mGameTracker.2015.2,基于对中国应用商店、手机助手等榜单监测数据统计,不包含非榜单类信息。
7 7
卡牌游戏中竞技类IP崛起
大乱斗、经典游戏扛起新一轮IP产品
三国、西游、动漫等老牌IP的数量比重正在下降,大乱斗、游戏等竞技战斗类IP比重在上升,随着游戏市场日趋成熟,给 游戏简单套用三国、西游IP的时代已过,卡牌游戏的竞技性正在增强。 mGameTracker-2014年Q1-Q4中国移动游戏榜单卡牌游戏IP类型游戏数量分布
3 3
2014年中国移动游戏市场规模
2014年中国移动游戏市场增长达到峰值
2014年中国移动游戏市场规模达到276亿,同比增长率达86%。人口红利依然是促进移动游戏市场高速发展的核心动 力,未来随着用户增长放缓,中国移动游戏市场的增长率也将同步下降。由于手游的从业者大多有是从端游和页游转型过 来的,有大量的游戏运营经验,因此艾瑞分析认为,2013-14年的渠道之战后,运营将是各家企业的另一个主
47.7%
33.4%
28.4%
21.7%
698.3
注释:1.中国移动游戏行业市场规模包括中国大陆地区移动游戏用户消费总额,其中包含App Store的30%分成收入,以及海外游戏公司在中国大陆的相关移动游戏营收,同时包括中 国移动游戏企业在海外市场获得的移动游戏营收。 来源:综合企业财报及专家访谈,根据艾瑞统计模型核算。
2011-2018年中国网络游戏市场规模结构
11.6% 13.1% 16.6% 12.4% 14.6% 17.7% 19.0%
2500
2000 1500 1000 500 0 2011 2012 2013 2014e 2015e 2016e 2017e 2018e 增长率(%) 中国网络游戏市场规模(亿元) 538.6 670.9 891.6 1108.1 1535.1 1324.7 1970.6 1757.9
24.9%
80%
30.8% 35.4% 39.7% 43.1% 19.3%
60%
19.0%
18.5%
17.9%
40%
76.0% 72.3%
65.7%
56.1%
20%
49.9% 45.5% 41.7% 39.0%
0% 2011 2012 2013 2014e 2015e 2016e 2017e 2018e PC浏览器端游戏 移动端游戏 PC客户端游戏
大乱斗 拳皇 2% 口袋妖怪 2% 5% 火柴人 3% 泡泡龙 3%
金庸
2%
忍将OL
卡牌
1788
FIFA 2%
火影忍者 3%
来源:mGameTracker.2015.2,基于对中国应用商店、手机助手等榜单监测数据统计,不包含非榜单类信息。
10 10
中国移动游戏IP类型分布
三国IP游戏达555款
西游、金庸、DOTA、魔兽世界是曝光价值高的IP类型,一些老IP如泡泡龙、愤怒的小鸟等影响力正在减小,但 是三国IP经久不衰,预计未来会出现更多新的IP类型,新IP的曝光价值会高于旧IP。
天天飞车、天天爱消除
年度势头最猛游戏:
我叫MT2
来源:mGameTracker.2015.2,基于对中国应用商店、手机助手等榜单监测数据统计,不包含非榜单类信息。
12 12
产业链型研发商——触控科技
串联产业链各个环节
以《捕鱼达人》系列游戏为例,触控由引擎到游戏研发到广告接入,以产业链化的模式在为自己塑造了明星产品之 外,更为广大中小移动游戏研发商提供了丰富的服务。
1.2%
1.5%
4.1%
5.7%
16.6%
22.9%
49.8% 50.1%
18.2%
25.5%
30%
40% 2014年
50%
60%
5 5
移动游戏企业再掀上市热潮
页游、手游发展推动企业上市,上市地点转战国内
随着页游和手游市场近两年的快速增长,游戏公司再次掀起一股上市热潮,2014年上市的游戏公司为历年最多,而 2012年后上市的公司数量超过了此前上市的游戏公司总和,且这些公司多以移动游戏业务为主营业务。 由于美股对国内游戏企业估值偏低,大部分公司选择在港股或者沪深股市上市,而两家在美股上市的公司,盛大游 戏和巨人网络因为同样的原因选择在2014年从美股退市。
微信、长寿
天天酷跑
创新、20亿+
02 03
国漫、IP
刀塔传奇 01
女性、三消
秦时明月
开心消消乐 08
移动 游戏
艺术、付费
04
纪念碑谷
跨界、二次元
暖暖环游世界 07
06
05 Flappy Bird
山寨、个人制作
天龙八部3D
端游移植
9 9
中国移动游戏产品IP类型分布
三国IP游戏最多
IP元年也成为IP采购年,各类IP遭遇疯抢。目前三国、西游仍是IP游戏主流,但随着2014年采购的IP在2015年迎来爆发, 预计会出现更多游戏、文学、综艺、影视、动漫等IP改编游戏。 mGameTracker-2014年中国移动 游戏榜单IP类型分布
注释:1.中国网络游戏市场规模统计包括PC客户端游戏、PC浏览器端游戏、移动端游戏;2.网络游戏市场规模包含中国大陆地区网络游戏用户消费总金额,以及中国网络游戏企业在 海外网络游戏市场获得的总营收;3.部分数据将在艾瑞2015年网络游戏相关报告中做出调整。 来源:综合企业财报及专家访谈,根据艾瑞统计模型核算。
65岁以上 56-65岁 46-55岁 36-45岁 26-35岁 19-25岁 18岁以下 0% 2.5% 1.2% 10% 20% 2013年
注释:[A1_03]请问您的年龄? 样本:N=2840;于2015年通过iUserSurvey在43家网站及艾瑞iClick社区联机调研获得。
0.3%
0.5%
战场,通过运营深度挖掘用户的消费能力,拉高产品生命周期是保证整个市场继续增长的关键点。
2011-2018年中国移动游戏市场规模
1200 1000 849.9 800 600 400 276.0 200 62.4 0 2011 2012 2013 2014e 2015e 2016e 2017e 2018e 中国移动游戏市场规模(亿元) 增长率(%) 87.7 148.4 407.7 543.9 40.7% 69.2% 86.0%
产品:4亿挤进移动游戏Top20 研发商:端、页游企业加入竞争格局 渠道:服务研发商,寻找细分用户
IP热点
榜单排名
发行商:海外、精品、IP、电竞侧重点各不同
2 2
2014年中国网络游戏市场规模
移动游戏市场规模首超页游
2014年移动游戏市场份额为24.9%,首超页游的19%,艾瑞咨询根据数据分析认为,未来两年内,中国将超过日本,成为
100%
网络文学
80%
西游 传统文学 游戏
60%
大乱斗
40% 动漫 20% 三国 0% 2014Q1
2014Q2
2014Q3
2014Q4
来源:mGameTracker.2015.2,基于对中国应用商店、手机助手等榜单监测数据统计,不包含非榜单类信息。
8 8
百花齐放,百家争鸣
2014年最具代表性的移动游戏
SSS S
34
93 177 756 3225 10893
单机游戏(个)
42 90 172 394 664
A
B C D
2238
网络游戏(个)
注释:评级标准参考游戏上榜渠道数量、榜单排名、上榜生命周期等多维度指标,进行综合算法处理获得。 来源:mGameTracker.2015.5,基于对中国应用商店、手机助手等榜单监测数据统计,不包含非榜单类信息。
全球第一大手游市场。同时,移动游戏将保持30%左右的年复合增长率,远高于页游和端游的增速。
而整个市场将在2018年出现拐点,移动游戏的市场份额将首次超过端游,成为最大的细分市场。 2011-2018年中国网络游戏市场规模