2014年中国移动游戏行业研究报告完整版
游戏行业研究报告

游戏行业研究报告近年来,游戏行业在全球范围内快速发展。
随着互联网的普及和移动设备的普遍使用,游戏已经成为人们生活中不可或缺的一部分。
本文将对游戏行业进行深入研究,探讨游戏对社会经济的影响以及行业未来的发展趋势。
一、游戏行业的背景介绍游戏行业是一个涵盖了电子游戏开发、发行、运营等多个环节的综合产业。
随着技术的不断进步,游戏体验呈现出更加逼真的效果,吸引了越来越多的玩家。
当前,全球最大的游戏市场在亚洲,尤其是中国。
二、游戏行业对社会经济的影响1. 经济增长游戏行业的迅速发展直接带动了相关产业的增长,如游戏开发、硬件设备制造、线上支付等。
这些产业的发展,为国家经济增长注入了动力。
2. 就业机会游戏行业创造了大量的就业机会,包括游戏开发人员、游戏测试人员、游戏运营人员等。
同时,游戏的推广和广告也为媒体、营销等行业创造了就业机会。
3. 文化传播游戏作为一种文化媒介,能够促进不同国家和地区之间的文化交流。
游戏中的故事情节、角色形象等元素,通过全球玩家的互动传播,为不同文化的理解和认知提供了契机。
4. 社会影响游戏的流行使得越来越多的人们加入到虚拟社交网络中,这对社会交往产生了一定的冲击。
同时,游戏也会对玩家的心理和行为产生一定的影响,需要引起重视。
三、游戏行业的发展趋势1. 移动游戏的兴起随着智能手机和平板电脑的普及,移动游戏成为游戏行业的主要增长点。
移动游戏的便携性和易于分享的特点,使得玩家可以随时随地享受游戏乐趣。
2. 虚拟现实技术的应用虚拟现实技术将为游戏行业带来革命性的变化。
通过虚拟现实技术,玩家可以身临其境地体验游戏场景,增强游戏的沉浸感。
3. 云游戏的发展云游戏是一种基于云计算技术的游戏模式。
玩家可以通过云服务器来执行游戏的计算和渲染工作,不再需要昂贵的游戏主机。
这将使得游戏更加普及和便利。
4. 游戏与娱乐产业的融合游戏行业与音乐、电影、动漫等娱乐产业的融合已经成为一种趋势。
游戏中的音乐和故事情节常常与其他娱乐形式相结合,为玩家提供全方位的娱乐体验。
2013-2014年中国移动互联网行业研究报告

2013——2014年中国移动互联网行业研究报告目录一、用户规模和智能终端 (4)1、移动用户 (4)(1)2013年移动互联网用户规模为4.2亿人 (4)(2)2014年上半年移动互联网用户规模为6.86亿人 (5)(3)2013年中国3G用户规模为2.3亿户 (5)(4)截至2014年4月底,中国4G用户规模为1.96亿户 (6)(5)三种设备产生的用户行为有较大不同 (7)2、智能终端 (8)(1)2013年全球智能手机出货量为7.22亿台 (8)(2)2014年第一季度全球智能手机出货量为2.815亿部 (9)(3)全球智能手机操作系统市场形成Android和iOS两霸格局 (10)(4)2013年中国智能手机出货量为1.94亿台 (10)(5)2014年上半年中国3G手机出货量为1.54亿部,4G手机出货量为4039.4万部 (11)3、市场投融资:2013年中国移动互联网投融资市场放缓 (11)4、市场投融资:2014年上半年互联网金融稳步发展 (12)5、O2O加速渗透改造传统产业 (13)6、互联网企业掀起新一轮赴美上市浪潮 (13)7、各类智能终端大量涌现 (14)8、信息网络建设大规模展开 (14)二、市场规模细分分析 (15)1、移动互联网市场规模 (15)(1)2013年中国移动互联网市场规模为575.9亿元 (15)(2)2014第一季度中国移动互联网市场规模为330.7亿元 (16)2、2014Q1移动互联网增速季节性放缓,但仍然充满生机 (16)3、2014年第一季度移动互联网整体结构趋近稳定 (17)4、移动购物:2013年中国移动购物市场交易规模为631.7亿元 (18)5、2014年第一季度中国移动购物市场交易规模达780.2亿元 (19)6、移动游戏:2013年中国移动游戏市场规模为78.6亿元 (20)7、2014年中国移动游戏市场规模将达230亿元 (21)8、移动营销:移动营销市场规模获得持续突破 (21)三、移动应用和用户行为 (22)1、移动应用商店:G OOGLE P LAY全球应用数量逼近A PP S TORE (22)2、用户行为 (23)(1)Android用户在安全和应用商店类应用使用率高 (23)(2)晚上是各类移动应用活跃高发期 (24)四、市场竞争格局 (25)1、移动互联网市场版图 (25)2、腾讯以社交为中心的移动互联网战略 (26)3、百度以搜索和LBS为核心的移动战略 (27)4、阿里巴巴移动互联网布局 (28)五、移动互联网发展趋势 (29)1、移动智能终端出货量超过PC (29)2、4G网络覆盖率及用户规模将达到新高度 (30)3、云计算成为移动互联网下一波浪潮 (31)3、开放平台成为移动互联网发展主旋律 (31)4、移动互联网多屏互动融合进一步加强 (32)5、移动互联网新技术进一步普及 (32)6、物联网走进人们日常生活 (33)一、用户规模和智能终端1、移动用户(1)2013年移动互联网用户规模为4.2亿人2013年中国整体网民规模达到5.6亿人,移动网民为4.2亿人,移动网民渗透率为75.0%,移动网民增速高于整体网民,二者差距正在逐渐缩小。
手游行业的2014年

手游行业的2014年作者:来源:《计算机应用文摘》2013年第23期根据艾瑞咨询行业预测数据显示,中国移动游戏在2013年获得了质的飞跃,智能移动游戏领域全年市场规模预计达到91.9亿元,同比增长371.1%。
随着2014年智能机市场用户保有量进一步提高,用户移动游戏行为愈加频繁和稳定,以及各大海外内研发商、发行商和渠道平台从产品到平台整个产业链的持续发展,2014年智能移动游戏市场将保持近100%的同比增速,2014年市场规模达到178.5亿元。
以上数据是2013年底,艾瑞咨询发布的中国手游行业数据报告。
手游行业在经历了2013年的辉煌之后,大部分从业者都认为,2014年的手游行业将更加繁荣和稳定。
那么,在此大环境下,手游行业的从业者们,特别是中小型团队们,应该如何抓住这个机遇呢?对此,我们专访了云狐时代公司的CEO—岳红梅女士,请她与我们分享一下自己的经验以及对未来行业的看法。
PCD:岳总,您好!首先,恭喜《九尾妖狐(胸霸天下)》正式内测。
作为云狐时代2013年的主要产品,岳总能跟我们分享一下这款作品的特点和制作历程吗?好的,当然可以。
《九尾妖狐(胸霸天下)》是一款运用U3D技术打造而成的RPG类的仙侠题材手游。
在游戏的制作过程中,我们想了很多办法为玩家带来惊喜。
比如说“龙城试炼”可以根据个人战斗力,挑战不同难度的BOSS,这能让不同等级的玩家都体验到游戏的全部乐趣,并非以前那样某些内容只有高级玩家能体验。
“战神榜”玩家可以根据自己的战斗力来进行挑战,无论你水平高低都能一展身手。
另外,像游戏中的重要道具—符文,我们也设置了多种获取方式,其目的就是在游戏中设置更多的惊喜。
其实制作游戏就是一个考虑玩家感受的过程,是个诚意问题,特别是对于很多普通玩家。
现在很多游戏看起来主线很恢弘,但只有很多高级玩家能体验,这就造成了很多普通玩家当陪衬的境地。
PCD:是的,游戏的制作水准和诚意都很重要。
现在很多手游里玩家实力两级分化很严重,很多都是只照顾高级玩家的爽快造成的。
2014年移动游戏手游行业分析报告

2014年移动游戏手游行业分析报告2014年2月目录一、全球移动浪潮来袭,引爆移动应用产业革命 (3)二、全球移动游戏消费重心将向东亚转移,未来三年中国移动游戏市场将呈井喷式增长 (4)1、全球移动游戏消费重心将向东亚转移 (4)2、2013年中国移动游戏高速成长,收入增幅近250% (5)(1)2013年我国手游用户量、市场实际销售收入、市占率三大指标直逼页游 (5)(2)2013年我国手游用户黏性不断提升,已成为网民第四大重点娱乐工具 (7)3、2013年手游市场竞争格局:研发环节集中度提升,发行及运营环节寡头垄断 (9)(1)研发环节市场总体集中度有所提升,竞争格局波动较大 (9)(2)手机游戏发行环节:市场集中度较高,前三大发行商份额超50% (10)(3)运营环节寡头垄断,强者恒强 (11)①Android系统中,360手机助手与百度旗下渠道贡献超过54%用户量 (12)②iOS系统中,App Store贡献约69%用户量 (14)4、益智类、动作类、策略类及角色扮演类类型产品最受欢迎 (15)三、手游市场并购不断,单品盈利能力不断提升 (16)1、2013年手游并购整合不断,涉及金额近170亿元 (16)2、2013年中国手游单品盈利能力不断提升,月流水过亿产品出现 (18)(1)2013年中国手游市场排名情况 (18)(2)盈利能力不断提升,月流水过亿时代来临 (19)3、互联网巨头加大对移动互联网领域布局力度 (20)四、投资思路:把握2014年手游市场投资行情 (21)五、主要风险 (22)一、全球移动浪潮来袭,引爆移动应用产业革命继硬件革命、软件革命、PC互联网革命之后,全球IT产业正迎来一场轰轰烈烈的移动互联网革命。
在逐步普及的3G网络环境下,传统的功能机逐步被智能终端取代,移动支付、移动游戏、移动视频等移动应用层出不穷,正逐步改造着受众的信息接收与文娱生活方式;也带来了新的产业机会。
2014年移动网络游戏市场简析

2014年移动网络游戏市场简析
一、网络游戏市场繁荣,移动端份额不断扩大 (2)
二、产品类型不断向重度化、精品化倾斜 (4)
三、游戏产业整合,手游受益 (5)
一、网络游戏市场繁荣,移动端份额不断扩大
2013 年网络游戏进入高速发展通道,市场规模达891.6 亿元,同比增长32.9%,高于2012 年24.6%的增速。
根据艾瑞咨询相关研究,预计2016 年中国网络游戏市场规模将达1836 亿元。
2014 年,网络游戏仍保持繁荣发展。
根据相关统计,2014Q1 网络游戏市场规模为251.3 亿元,同比增长23.5%,环比增长3%。
现阶段中国网络游戏市场主要细分为客户端游戏、移动游戏和网页游戏,三个市场相互补充。
客户端游戏近年来由于市场发展日趋成熟,增速有所放缓,但仍占有较大的市场份额。
而移动游戏得益于移动互联网用户不断扩张的红利、智能手机保有量的增长以及4G 网络的建设,正在迅速发展,不断扩大其市场份额。
2013 年我国手机上网用户达到7.73 亿户,同比增长84.09%,2014 年Q1 较2013 年年底净增用户4188 万户,而移动游戏用户数达到3.025 亿人,同比增长104.39%。
与此同时,2013 年我国智能手机保有量为5.8 亿台,同比增长60.30%,预计2014 年将增长至7.8 亿台。
智能手机的价格。
2014年中国移动互联网行业深度报告

移动研究性报告2014年整理2014年中国移动互联网行业深度报告2014-09-11移动互联网相比于PC互联网的不同点在于:1)商业模式大切换:“流量”经济变身“粉丝”经济;2)传统行业进入移动互联网生态链,效率大幅提升;3)增值服务成为第四大盈利模式(此前为广告、游戏、电商)。
基于移动互联网四大盈利模式下,我们认为移动内容将以娱乐内容向用户收费为主要盈利模式,而移动应用的各环节将包含在O2O闭环内,广告、电商以及增值服务三大盈利模式均体现其中。
1、移动互联网是互联网发展的第二波浪潮从互联网产业发展的进程来看,分为三个阶段,分别是PC互联网、移动互联网和物联网。
2011年智能手机出货量达到1.06亿台,标志着移动互联网时代正式来临。
我们认为,移动互联网相比于PC互联网,更大程度上改变着人类社会的生活习惯,引领着未来商业的发展趋势,移动互联网所产生的增量市场,以及由移动互联网的深入发展而盘活的存量市场是我们寻找移动互联网投资机会的主线。
1.1PC互联网十年发展催生BAT三巨头在研究移动互联网投资机会之前,回顾PC互联网的发展对于我们理解互联网产业,更好把握移动互联网投资机会有很大的帮助。
1.1.1PC互联网十年发展回顾回顾PC互联网的十年发展,主要包括两大部分,分别是互联网内容和互联网应用服务。
1)从发展的时间顺序来看:2000年互联网泡沫破灭以后,首先兴起的是网络游戏,随着盛大、腾讯、网易等互联网公司的进入,网游市场规模在2007年突破100亿。
随着网络游戏、音频、视频等互联网内容逐步丰富后,搜索这项应用服务迎来了第一波发展。
2003年的“非典”催热了电子商务产业的发展,阿里巴巴旗下的淘宝平台异军突起,随后支付宝迅速被消费者所接受,随着2007年京东B2C全面启动,中国网购规模于2008年突破千亿。
大量商家在电子商务领域获利后,积极投放互联网广告,从而也推动了搜索的第二波发展,2010年搜索市场规模超过百亿。
2024年中国移动游戏行业研究报告

引言:中国移动游戏市场在过去几年中取得了飞速的发展,成为全球最大的移动游戏市场之一、2024年是中国移动游戏行业进一步探索和发展的一年。
本报告将对2024年中国移动游戏市场的发展现状进行详细分析,并对未来发展趋势进行展望。
本报告包括移动游戏用户规模、收入情况、游戏品类、用户偏好等方面的内容。
一、移动游戏用户规模:2024年中国移动游戏用户规模继续扩大,达到了3.5亿人。
其中,男性用户占比较大,达到70%,女性用户占比30%。
此外,45%的用户属于80后,35%为90后,10%为70后,5%为60后,5%为00后。
二、移动游戏用户行为:1.用户频繁使用移动游戏。
有超过80%的用户每天至少玩一次移动游戏,其中有30%的用户每天玩2-3次,15%的用户每天玩4-5次,5%的用户每天玩6次及以上。
2.移动游戏消费逐渐增加。
2024年,中国移动游戏市场收入达到了550亿元,同比增长了40%。
其中,付费用户占比25%,广告收入占比30%,虚拟商品销售占比45%。
3.移动游戏多在休闲娱乐时间段内使用。
超过50%的用户在晚上7点到10点之间玩游戏,20%的用户在下午2点到5点之间玩游戏,20%的用户在晚上10点到次日凌晨1点之间玩游戏。
三、移动游戏品类:1.休闲游戏仍然是主流。
2024年,休闲游戏占据了中国移动游戏市场的45%,其中包括跑酷、钓鱼、连连看等类型的游戏。
2.竞技游戏呈现快速增长。
竞技类游戏在2024年迅速崛起,占据了30%的市场份额,其中包括《王者荣耀》、《绝地求生》等游戏。
3.角色扮演游戏也获得了用户的喜爱。
角色扮演类游戏在2024年占据了20%的市场份额,其中包括《阴阳师》、《剑侠情缘》等游戏。
四、用户偏好:1.游戏画面的精美程度成为用户选择游戏的重要因素。
超过50%的用户表示游戏的画面质量是他们选择游戏的主要考虑因素。
2.游戏的社交性逐渐增强。
超过60%的用户希望游戏能够提供多人联机功能,以便与朋友一起玩游戏。
我国移动通信设备2014年市场状况及展望

势头。 2.技术进步与产品创新刺激用户需求 在作为行业风向标的 2014 世界移动通信大会上,业界主流厂商展
示了包括网络基础架构、 智能手机和移动设备、软件和应用等引领移动 行业未来发展的新一代技术、产品和服务。随着 4G 网络技术的快速发 展,围绕网络深度覆盖及快速部署的解决方案成为业界主要的发展方 向,华为、爱立信等领先厂商均推出了小基站解决方案,上海贝尔则展 示了贝尔实验室面向 5G 的毫米波及微基站等最新技术。
图 1 2014 年 1-9 月中国移动通信基站设备市场规模及同比增长率 数据来源:国家统计局 赛迪顾问整理 2014,11
纵观 2014 年 1-9 月期间每月移动通信设备市场规模增长情况,增 速与 2013 年同期相比呈倍数增长, 表明 4G 网络建设进入全面发展阶段, 3G 网络建设整体投资虽有减少,但中国联通及中国电信仍在继续完善 3G 网络建设,加快覆盖及优化的进程。进入 2014 年,随着 TD-LTE 牌 照及 LTE-FDD 试验网络牌照的相继发放,三大运营商相继启动 4G 网 络设备招标,市场规模与 2013 年同期相比增长显著,整体市场步入以 4G 网络设备为主的发展阶段。
表 2 2015-2016 年中国移动通信设备市场区域份额预测
区域 / 年份
2015 年
2016 年
华北
20.6%
20.4%
华东
21.4%
21.5%
华南
21.0%
20.6%
东北
9.8%
北
7.4%
西南
9.2%
数据来源:赛迪顾问 2014,11
10.8% 7.6% 9.4%
(三)发展趋势 1. 3G/4G 网络协同发展 根据工信部统计数据,截止 2014 年 9 月底,全国移动电话用户总
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
2014年中国移动游戏行业研究报告完整版
摘要
中国移动游戏行业在2013年经历了大幅爆发,特别是智能移动终端游戏行业出现了跨越式发展,政策经济各方面环境为移动游戏行业的发展提供了基础保障,大量个人和企业进入移动游戏领域,游戏品质不断提高;同时,海外成熟及发展市场的扩展也增加了未来中国移动游戏行业的多元化战略;其次,资本市场也表现出了对移动游戏行业的热情,融资并购事件频发。
艾瑞咨询希望通过行业报告,为广大移动互联网从业者、移动游戏产业链各方等带来详实的行业数据与观点分享,共同创造移动游戏行业更美好的未来。
报告目录:
1. 海外移动游戏行业发展现状
1.1 全球移动游戏行业发展现状
1.2 日本移动游戏行业发展现状
1.3 美国移动游戏行业发展现状
2. 中国移动游戏行业发展现状
2.1 中国移动游戏行业PEST分析
2.2 中国移动游戏行业发展历程
2.3 中国移动游戏行业市场现状
2.4 中国移动游戏行业用户规模
2.5 中国移动游戏行业资本市场
3. 中国移动游戏智能终端分发渠道研究
3.1 中国智能移动终端游戏行业产业链
3.2 中国智能移动终端游戏引擎市场
3.3 中国移动游戏iOS分发渠道
3.4 中国移动游戏Android分发渠道
4. 中国移动游戏用户行为分析
4.1 mUserTracker中国智能移动终端游戏用户监测数据
4.2 中国智能移动终端游戏用户使用行为分析
5. 中国移动游戏企业案例分析
5.1 触控科技
5.2 创梦天地
5.3 飞流
5.4 空中网
5.5 蓝港在线
5.6 乐动卓越
5.7 盛大游戏
5.8 腾讯游戏
5.9 银汉科技
5.10 中国手游
6. 中国移动游戏行业问题及未来趋势
6.1 中国移动游戏行业面临问题
6.2 中国移动游戏行业未来趋势
概念定义
研究方法
法律声明
图表目录:
图1-1. 2012-2016年全球智能移动游戏市场规模
图1-2. 2012年全球部分国家移动游戏付费率
图1-3. 2012年全球部分国家移动游戏用户规模
图1-4. 2012年11月全球移动应用时间占比
图1-5. 2012年iOS和Google Play移动游戏用户职业分布
图1-6. 2007-2012年日本功能机游戏市场规模
图1-7. 2011-2012年日本智能机游戏市场规模
图1-8. 2012年日本智能机数字内容市场规模份额
图1-9. 2012年1月-2013年6月日本主要游戏企业市值变化趋势
图1-10. 2004-2012年Gungho营收和增长率
图1-11. 2012年Gungho按地区营收占比
图1-12. 2011Q1-2013Q1Gungho移动游戏/PC游戏营收份额
图1-13. 2011Q1-2013Q1Gungho移动游戏/PC游戏销售利润率
图1-14. 2005-2012年DeNA净销售额
图1-15. 2009-2012年DeNA各项业务的净销售份额
图1-16. 2012年DeNA社交媒体业务
图1-17. 2000-2012年CAPCOM净销售和增长率情况
图1-18. 2013年3月CAPCOM在线下载内容营收占比
图1-19. 日本游戏企业CAPCOM移动游戏业务Beeline全球布局
图1-20. 2011-2017年美国移动游戏行业市场规模
图1-21. 2011-2017年美国移动游戏行业市场规模结构
图1-22. 2012年12月美国应用商店游戏营收份额
图1-23. 2011年12月和2012年12月美国iOS游戏类型分布
图1-24. 2011-2017年美国移动游戏手机用户规模及渗透率
图1-25. 2012Q3-2013Q1Supercell营业收入
图1-26. 2011-2013年Supercell公司估值
图1-27. 2009Q2-2013Q3EA总营收和手机游戏营收
图1-28. 2011Q1-2013Q3 Zynga营收规模
图1-29. 2013Q3Zynga网页游戏和手机游戏日均活跃人数和月均活跃人数图2-1. 2012年各国人均GDP分布情况
图2-2. 2012年中国移动游戏用户年龄分布
(众信网整理发布)。