网络游戏行业分研究析报告

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游戏行业市场调研报告游戏玩家群体和游戏市场规模分析

游戏行业市场调研报告游戏玩家群体和游戏市场规模分析

游戏行业市场调研报告游戏玩家群体和游戏市场规模分析游戏行业市场调研报告市场概况:随着科技的发展和智能手机的普及,游戏行业成为了一个蓬勃发展的市场。

游戏玩家群体的不断增长以及游戏市场规模的扩大,为游戏开发商和游戏运营商带来了巨大的商机。

本份调研报告旨在对游戏行业的市场现状进行全面分析,并分析游戏玩家群体和游戏市场规模,为相关企业提供有价值的市场参考。

一、游戏玩家群体分析1. 年龄段分布:游戏玩家群体的年龄段分布多样,主要集中在15岁到40岁之间。

其中,15岁至25岁的年轻人是游戏玩家的主要群体。

这是由于年轻人对新鲜事物和科技的敏感度较高,更容易接受和参与游戏体验。

2. 性别比例:在游戏玩家群体中,男性玩家占据了绝大多数。

然而,近年来女性玩家数量也呈现快速增长的趋势。

该趋势可能与游戏产业对于女性玩家的注意和关注有关,也与女性自身对于游戏体验的兴趣增加有关。

3. 游戏偏好:游戏玩家对于游戏类型有着不同的偏好。

根据调研数据显示,角色扮演类游戏和射击类游戏是最受欢迎的两大游戏类型。

此外,益智类游戏和休闲类游戏也受到了一定程度的追捧。

二、游戏市场规模分析1. 全球游戏市场规模:根据调研数据显示,全球游戏市场规模不断扩大。

2019年,全球游戏市场总收入达到了1,520亿美元。

预计到2025年,全球游戏市场规模将达到2,560亿美元,年均复合增长率为8%。

2. 中国游戏市场规模:中国是全球最大的游戏市场之一,游戏市场规模稳居世界前列。

2019年,中国游戏市场总收入达到了356亿美元。

预计到2025年,中国游戏市场规模将达到740亿美元,年均复合增长率为12%。

中国游戏市场的快速增长主要得益于智能手机的普及和移动互联网的发展。

3. 移动游戏市场规模:与传统游戏平台相比,移动游戏市场规模呈现迅速增长的趋势。

根据调研数据显示,2019年全球移动游戏市场总收入达到了630亿美元。

预计到2025年,全球移动游戏市场规模将达到1,200亿美元,年均复合增长率为9%。

网络游戏行业PEST分析

网络游戏行业PEST分析

网络游戏行业PEST分析引言网络游戏作为一项充满活力和竞争激烈的行业,其发展受到诸多因素的影响。

为了深入分析和评估网络游戏行业的宏观环境,本文将采用PEST分析方法,从政治、经济、社会和技术四个方面,对网络游戏行业的发展进行全面分析。

政治因素政治因素对网络游戏行业的发展具有重大影响。

政府政策和法规的制定,对游戏企业的经营和发展产生直接影响。

随着网络游戏规模的不断扩大,政府开始关注游戏内容和游戏行业的管理。

政府对网络游戏行业的干预和监管程度,将影响游戏企业的营商环境和发展前景。

政府对网络游戏行业的审查和审批,直接影响了游戏内容的创新和上线速度。

政府限制的放松将促进游戏行业的快速发展;而如果政府加大审查力度,限制游戏内容或者发布,会对游戏企业的经营产生重大影响。

经济因素经济因素是影响网络游戏行业发展的关键因素之一。

经济的繁荣水平和消费能力直接决定了游戏市场规模和用户需求。

在经济增长的环境下,人们对娱乐消费的需求相对较高,游戏市场会得到较大发展空间。

而在经济下滑时期,人们的消费能力下降,对游戏的需求也会受到一定程度的影响。

此外,游戏企业自身的盈利模式也对游戏行业的发展产生重要影响。

广告收入、虚拟物品销售和会员付费等不同的盈利模式,将直接影响游戏企业的盈利能力。

社会因素社会因素也是影响网络游戏行业发展的重要因素之一。

人们对娱乐方式和消费观念的变化,直接影响了游戏市场的需求和走向。

随着社会发展和科技进步,人们对游戏的品质和推崇要求也在不断提高。

游戏内容的多样性、游戏技术的创新以及游戏市场的竞争程度,将影响游戏企业的市场份额和发展前景。

此外,年龄结构和人口数量的变化也会对游戏行业产生重要影响。

随着年轻人口的增多,游戏市场的发展前景更加广阔。

而随着老年人口的增加,针对老年群体的游戏产品也将成为发展的新方向。

技术因素技术因素是推动网络游戏行业发展的重要动力。

互联网技术的不断发展和更新,为游戏行业提供了更多创新和发展的机会。

游戏调研报告

游戏调研报告

游戏调研报告引言:近年来,随着科技的迅猛发展和互联网的普及,电子游戏以其丰富的娱乐性和互动性在全球范围内迅速崛起。

本报告旨在对当前游戏市场进行深入调研分析,探讨游戏对社会、文化和个人的影响。

1. 游戏与社会变革:1.1. 游戏行业的经济贡献:电子游戏作为一种新兴的文化产业,不仅仅给用户带来了乐趣,同时也带动了整个产业链的发展,并在一定程度上促进了就业增长和经济繁荣。

1.2. 游戏与社交互动:随着多人游戏的兴起,游戏已经不再是孤独的娱乐方式,玩家之间可以通过游戏平台相互交流、组队合作、甚至结识新朋友,这对社会交流和社交网络形成了新的模式。

2. 游戏与文化传承:2.1. 游戏的故事叙事:现今游戏的制作团队日益注重游戏背后的故事,以及人物形象的刻画。

许多游戏通过精彩的剧情和复杂的角色关系吸引了大量的玩家,不仅满足了玩家对游戏的需求,更起到了文化传承和宣传的作用。

2.2. 游戏与传统文化:游戏行业开始关注传统文化元素的融入,以吸引更多年轻玩家对传统文化的关注。

这对于保护和传承传统文化有着重要的意义,并进一步促使年轻一代对传统价值的重新审视。

3. 游戏对个人发展的影响:3.1. 学习和思维能力的提升:研究表明,适当的游戏能够促进玩家的学习能力、思维灵活性和问题解决能力的发展。

一些教育类游戏甚至能在娱乐过程中培养玩家的专注力和创造力。

3.2. 游戏对心理健康的影响:尽管有少数极端情况,但适度的游戏对心理健康有积极的影响。

游戏作为一种放松的娱乐方式可以缓解压力、减轻焦虑,使人们摆脱现实生活的烦恼,放松心情。

4. 游戏管理及用户权益保护:4.1. 游戏防沉迷系统:为了保护青少年的身心健康,我国制定了相关政策和法规,要求游戏企业采取防沉迷系统,限制未成年人的游戏时间。

然而,防沉迷系统的执行和效果仍存在一定的问题,需要进一步改进和完善。

4.2. 用户权益保护:随着游戏市场的不断扩大,用户权益保护也变得格外重要。

需要建立完善的投诉和举报机制,严厉打击游戏侵权行为,保障玩家的合法权益。

2023年中国网络游戏行业研究报告

2023年中国网络游戏行业研究报告

2023年中国网络游戏行业研究报告在过去几十年里,中国的网络游戏行业经历了巨大的发展和变革。

随着科技的进步和玩家需求的变化,这个行业在创新、竞争和市场规模方面都取得了显著的成就。

本报告将对2023年中国网络游戏行业的现状和未来发展进行全面研究和分析。

一、背景介绍网络游戏是指通过互联网平台提供的电子游戏娱乐服务。

近年来,随着智能手机和网络基础设施的普及,中国网络游戏市场迅速扩大。

据调查数据显示,截至2023年,中国的网络游戏用户规模达到了10亿人,市场规模超过1000亿元。

二、市场分析1. 市场规模:中国网络游戏行业的市场规模持续增长。

根据统计数据显示,2023年网络游戏市场收入预计将达到1500亿元,比上年增长10%。

2. 玩家特征:中国网络游戏玩家主要集中在18-30岁的年轻人群体,其中男性占据绝大多数。

此外,女性玩家的比例也在逐渐增加,表明网络游戏正在逐渐打破性别壁垒。

3. 游戏类型:中国网络游戏市场潜力巨大,多样化的游戏类型受到了广大玩家的喜爱。

其中,MOBA、MMORPG和休闲手游是最受欢迎的几类游戏,占据了市场的主导地位。

4. 行业竞争:中国网络游戏行业竞争激烈,涌现出了一批实力雄厚的游戏开发商和发行商。

知名企业如腾讯、网易等持续推出高质量游戏,稳固了其市场地位。

同时,新晋公司也以创新和特色获得了一定的市场份额,使得竞争更加激烈。

三、发展趋势1. 移动游戏市场:随着智能手机的普及,移动游戏市场将继续保持火爆态势。

移动游戏的便携性和互动性让用户更加喜爱,这推动了移动游戏市场的快速发展。

2. 虚拟现实技术:虚拟现实技术被广泛应用于游戏领域,为玩家带来更加沉浸式的游戏体验。

随着技术的不断进步和成本的降低,虚拟现实游戏将成为未来的发展趋势之一。

3. 社交游戏:社交游戏在中国网络游戏市场中占据重要地位。

玩家通过社交游戏平台结识新朋友,并与现实生活中的朋友保持联系。

未来,社交游戏将进一步发展,提供更加多元化的社交功能。

2023年网络游戏行业市场分析报告

2023年网络游戏行业市场分析报告

2023年网络游戏行业市场分析报告近年来,随着科技和交通的发展,网络游戏行业迅速发展。

国内网络游戏市场规模不断扩大,行业竞争日趋激烈,2018年中国网络游戏市场规模达到262.4亿元。

从研究机构统计来看,2019年中国网络游戏市场规模已达300亿元,未来仍有较大的发展潜力。

一、市场现状1、市场规模持续扩大2018年,中国网络游戏市场规模达到262.4亿元,同比增长14.2%。

2019年已经更是达到300亿元,并且占整个游戏市场的比重也持续增加。

其中,手游市场和网游市场仍是游戏市场的重要分支,手游市场已经成为中国游戏市场的主导力量。

据不完全统计,2019年中国手游市场销售额达到1,200亿元,网游市场销售额超过900亿元。

2、市场用户庞大据不完全统计,2019年中国网络游戏用户规模大约在5亿人左右。

从性别比例看,男性用户略多于女性用户;从年龄结构看,18-24岁和25-30岁是最主要的年龄层,但10岁~15岁和30岁以上年龄层的用户数也大量增长;从地区分布看,东北地区,北部、南部沿海城市和内陆一些大城市的用户数量占比较高,尤以东南沿海地区的用户最多。

3、行业竞争加剧网络游戏行业在市场空间日益收缩,竞争日益激烈,市场占有率较高的玩家如腾讯、网易、游戏橘子等公司的市场份额近年来在下降,而台湾的巨头游戏瓶颈一直在稳步增长,以新进公司完美天成、触控科技等为代表的国内新贵则在市场中占据一席之地。

二、市场发展趋势1、电竞行业的发展单机游戏持续下降,而竞技游戏(电竞游戏)逐步走进大众,在中国的普及程度也在逐渐升温,电竞已成为游戏行业的新方向。

从竞技层面上,中国的电竞水平也在不断的得到提高,而电竞赛事顶级联赛的举办,促进了电子竞技行业的发展。

未来,随着技术越来越成熟和认知度越来越高,电竞行业将更加成熟。

2、移动游戏市场的崛起移动设备(智能手机和平板电脑等)拥有比传统游戏机更大的市场空间。

目前,手游市场已成为中国游戏市场的主导。

网络游戏行业的市场环境与风险分析

网络游戏行业的市场环境与风险分析

网络游戏行业的市场环境与风险分析随着互联网的发展和智能手机的普及,网络游戏行业迅速崛起并成为一个多元化和高利润的市场。

然而,网络游戏行业的发展也面临一系列的市场环境和风险。

本文将从市场环境和风险两个方面对网络游戏行业进行分析。

一、市场环境分析1. 技术发展互联网技术的迅猛发展为网络游戏行业的兴起提供了支持。

高速宽带网络的普及和4G/5G移动通信技术的成熟使得用户可以更方便地接入游戏。

此外,虚拟现实(VR)和增强现实(AR)等新兴技术的应用也为游戏体验提供了更多可能性,进一步推动了市场的发展。

2.用户需求不同年龄段、不同职业的用户群体对网络游戏的需求各有差异。

年轻人追求刺激和互动性强的游戏,而中年人则更注重游戏的社交属性。

因此,网络游戏行业需要根据不同用户群体的需求开发多样化的游戏类型,以迎合市场需求。

3. 政策法规政府对网络游戏行业的管理和监管也对市场环境产生了重要影响。

相关政策法规的制定和执行,例如游戏内容审查、未成年人保护等,旨在维护游戏市场的健康和秩序。

游戏企业需要密切关注并遵守相关政策法规,以确保在合规发展的基础上获得更好的发展机遇。

二、风险分析1. 内容审核风险网络游戏行业的一大风险是游戏内容的审核。

由于游戏作品涉及到情节、美术、音效等多个方面,内容审核的不严谨可能导致敏感、违规或低质量的游戏作品上线。

此类问题一旦出现,可能引发用户抵制和政府处罚,严重影响企业声誉和利益。

2.暴力与成瘾问题网络游戏中存在一些带有暴力、血腥元素的游戏作品。

这些游戏作品对未成年人健康成长可能带来潜在影响,也容易引发社会争议。

另外,网络游戏的成瘾性也是一个风险点,过度沉迷游戏可能对用户身心健康造成不良影响。

因此,网络游戏企业应积极采取措施,加强未成年人保护和防止游戏成瘾的控制措施。

3.竞争压力网络游戏行业竞争激烈,新游戏层出不穷,用户有了更多的选择。

为了保持竞争力,游戏企业需要不断创新,并在游戏品质、用户体验和营销策略等方面提供差异化的优势。

网络游戏行业发展研究分析报告

网络游戏行业发展研究分析报告

网络游戏行业发展研究分析报告一、背景介绍随着互联网的普及和技术的进步,网络游戏行业得到了极大的发展。

本文将对网络游戏行业的发展进行研究分析,探讨其发展趋势及带来的影响。

二、网络游戏行业的发展历程网络游戏行业起源于上世纪90年代的个人计算机时代,随后逐渐扩展到移动设备上。

自此以后,网络游戏行业迅速崛起,并持续增长至今。

通过对行业的发展历程进行分析,可以发现网络游戏行业的成功离不开技术的进步和市场需求的增长。

三、用户规模与市场规模网络游戏行业的用户规模呈现出逐年增长的趋势,随着智能手机的普及,越来越多的人加入到游戏玩家的行列中。

同时,市场规模也在不断扩大,相关产业链也与之同步发展。

四、游戏特性与类型网络游戏具有互动性、社交性、娱乐性和竞技性等特点,受到了广大玩家的喜爱。

根据玩法和内容,网络游戏可以分为角色扮演游戏、射击游戏、体育竞技游戏等多种类型,满足了不同玩家的需求。

五、技术创新与游戏发展网络游戏行业通过技术创新不断推陈出新,提升了游戏画面的真实感,增加了游戏的可玩性。

例如,虚拟现实、增强现实等新技术的应用,使得游戏体验更加身临其境,为行业带来了更多的发展机遇。

六、市场竞争与盈利模式众多游戏开发商和平台商的涌入导致了网络游戏市场的竞争激烈。

为了获取更大的市场份额,企业不断探索新的盈利模式,如游戏收费、广告投放、虚拟道具销售等。

然而,如何找到平衡点,既能获取利润又能满足玩家需求,是企业面临的重要挑战。

七、政策法规与行业规范为了保障网络游戏行业的良性发展和用户权益,政府和相关部门相继出台了一系列的政策法规和行业规范,要求企业在游戏内容审核、游戏时长限制等方面做出合理规定,加强了行业的管理和监管。

八、社会文化影响网络游戏行业的迅猛发展不仅影响了经济层面,也对社会文化产生了深远影响。

一方面,网络游戏为人们提供了丰富的娱乐方式,满足了社交和娱乐的需求;另一方面,网络游戏也面临着青少年沉迷、游戏依赖等问题,社会对于网络游戏行业的管控也越来越重要。

2024年中国手机端游戏行业研究报告

2024年中国手机端游戏行业研究报告

一、行业概述随着智能手机的普及和网络技术的进步,手机游戏行业在过去几年一直保持着高速增长的势头。

2024年,中国手机端游戏市场规模进一步扩大,各类游戏层出不穷,用户数量持续增加。

二、市场规模2024年,中国手机端游戏市场规模达到了xx亿元。

其中,单机游戏占据了市场的一大份额,多人在线游戏和休闲益智类游戏也有较高的份额。

总体来说,手机游戏市场呈现出逐年增长的趋势。

三、用户特征1.年龄分布:手机游戏受众年龄广泛,从青少年到中老年都有一定比例的玩家。

但是以15-30岁的年轻人为主要用户群体。

2.性别分布:男性用户在手机游戏中占主导地位,女性用户也有一定比例。

3.游戏消费:大部分玩家在游戏中花费较少,只是偶尔购买一些虚拟道具或服装,少数用户则是高消费用户,愿意在游戏中花费较多的金钱。

四、用户需求1.游戏品质:随着用户的游戏消费观念的成熟,他们对游戏品质的要求也越来越高,更注重游戏的画面、音效和故事情节。

2.社交互动:用户越来越重视游戏中的社交互动功能,希望能够与其他玩家交流、结交游戏好友。

3.跨平台游戏:用户希望能够在不同的设备上游玩同一个游戏,而不受设备的限制。

4.个性化需求:用户希望游戏能够提供更多的个性化设置,使他们能够根据自己的喜好来打造独特的游戏体验。

五、技术发展1.游戏引擎:游戏引擎的发展使得游戏开发更加便捷和高效。

2.虚拟现实技术:随着虚拟现实技术的成熟,越来越多的手机游戏开始探索VR游戏的开发。

3.5G技术:5G技术的普及将进一步提升手机游戏的画质和网络体验,为游戏行业带来更多的发展机遇。

六、行业竞争中国手机端游戏行业竞争激烈,市场上有众多的游戏开发商和发行商。

目前,一些大型游戏开发商凭借强大的研发能力和品牌优势占据了市场的一大份额,而小型游戏公司则通过创新的游戏玩法和精品内容来争夺用户。

七、发展趋势1.IP衍生游戏:越来越多的手机端游戏选择借助影视作品等IP进行游戏开发,以吸引更多的用户。

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网络游戏行业分研究析报告文稿归稿存档编号:[KKUY-KKIO69-OTM243-OLUI129-G00I-FDQS58-1. 网络游戏行业概况1.1 游戏分类互联网游戏按游戏产品可分为大型角色扮演类网络游戏、休闲游戏、网页游戏、以及手机游戏。

图1.1 互联网游戏分类数据来源:iResearch大型角色扮演类网络游戏,即MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game),这是目前主流的游戏类型,市场上知名的《传奇》、《魔兽世界》、《梦幻西游》、《征途》等游戏都属于这一类型。

根据文化部《2011年中国网络游戏市场白皮书》(以下简称“文化部网游白皮书”)中统计数据,2011年MMORPG 占整体网络游戏市场的比例约为79%,市场规模达到203.8 亿元,较2010年增长35.2%。

休闲游戏包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏,休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10分钟,由于休闲游戏内容健康、适合人群广泛,经营政策风险小。

根据“文化部网游白皮书”统计,2010年高级休闲游戏占总体网络游戏市场规模的比例约为13.8%,市场规模达到35.5 亿元,较2009年增长49.7%。

网页游戏,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。

网页游戏是近几年越来越流行的一种游戏。

网页游戏由于进入便捷,无需下载和安装客户端,直接在浏览器便可以玩,适合碎片时间进行休闲娱乐。

摩尔庄园、热血三国、商业大亨、以及开心农场等是目前比较流行的网页游戏。

网页游戏近两年取得了快速的发展。

手机游戏,是安装在手机上玩的游戏,包括无需联网的单机游戏、WAP 网页游戏、以及手机网游。

随着手机上网人数的激增(根据CNNIC统计,截至2010年6月底手机上网人数已经达到1.55 亿)、手机上网资费的下调、独立WAP网站的兴起、运营商对手机游戏的高度重视等客观有利因素刺激下,手机游戏增长迅速。

根据iResearch统计,2010年手机游戏市场规模为10亿,未来三年手机游戏年复合增长将超过75%。

1.2 收费模式网络游戏收费模式主要为按道具收费(即通常说的 Item-based)和按在线时长收费(即 Time-based)两种模式,部分休闲游戏有按会员月费的收费模式。

这几种方式是游戏玩家付费。

网游还可以通过植入广告收入模式向广告客户收取费用,称为IGA(In-Game-Advertising),是近两年逐渐开始的一种新的收费模式。

按时长收费,是网游刚刚开始的时候普遍采用的收费模式。

国内目前几款按时长收费的游戏每小时费用在0.4元—0.48元之间。

除了按每小时计费外,还有采用包月收费、连续收费(例如连续5天等)的模式。

按时长收费的游戏通常具有较好的游戏平衡性,仍是部分游戏喜欢采用的收费模式,例如目前网易运营的暴雪公司的游戏《魔兽世界》、网易自主研发的在线人数保持着记录的《梦幻西游》、以及网易另一款大作《大话西游2》、金山软件的《剑侠情缘网络版3》以及盛大代理的韩国游戏《永恒之塔》。

按道具收费,就是在游戏中出售虚拟道具,玩家拥有这些道具后可以提升战斗力水平、经验值等。

道具收费模式是目前主要的收费模式,按道具收费的游戏又通常称为“免费游戏”,这个免费指的是玩家参与游戏的基本功能免费,但道具是要购买的。

道具收费模式最早是在一些休闲游戏中使用的收费模式,后来 2005年底盛大首先将旗下原先按时长收费的游戏《梦幻国度》、《热血传奇》、《传奇世界》等游戏的基本时长免费,只对购买游戏的增值服务进行收费。

道具模式从此成为 2006年至今游戏主要收费模式。

由于游戏本身免费,玩家可以免费试玩,这对近几年游戏玩家的迅速增长有很大作用。

同时,对游戏运营商来说,道具模式可以充分开发玩家的付费意愿,提高游戏用户的ARPU值。

按照IDC统计,2011年76%的游戏收入来自道具收费模式。

1.3 支付途径目前网游主要的支付途径有以下几种:(1)在线充值。

一般通过网上银行、第三方支付(如支付宝、快钱等)。

(2)实物卡充值。

即用户利用在便利店等游戏点卡零售点购买的实物卡通过卡号、密码充值。

(3)固定电话购卡。

通过电信、联通等提供的专门声讯号码,一般按照3-6元/次收费。

(4)手机购卡。

手机购卡有三种方式:通过发送短信到某一特定号码,短信一般1-2元/条;通过移动手机钱包来支付;通过手机拨打声讯电话号码。

(5)手机充值卡充值。

即直接可以用移动、联通手机充值卡来进行充值。

通过19pay、神州付提供的平台可以直接给游戏帐户充值。

随着网上支付越来越方便和普及,而且在线充值对游戏运营商来说不需要像实物点卡的销售需要给渠道商一定的折扣,游戏运营商可以将给渠道商的折扣直接让利玩家,例如为了鼓励玩家在线充值,同样面额的点卡给玩家88折优惠,所以这种支付方式的占比越来越高。

但是其它支付方式也满足了不同用户的不同需求。

总之,种类丰富的支付途径大大降低了玩家的付费门槛,使得支付这一环节不再成为网游运营过程中的瓶颈。

1.4 市场规模按照行业研究机构艾瑞咨询(iResearch)统计,2010年中国网络游戏市场规模已经达到人民币208亿元、2011年为271 亿元,增长30%。

根据文化部发布的《2011年中国网络游戏市场白皮书》统计,2011年中国网络游戏市场规模达到258亿元人民币,同比增长39.5%,其中,国产网络游戏市场规模达到157.8亿元人民币,比2010年增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。

图1.2 2003—2015年中国网络游戏市场规模及预测数据来源:iResearch按照iResearch调研统计,2011年网游市场规模为271 亿元,增长30%,低于2010年52%的增速,但依旧保持了快速增长。

过去5年网游保持了52%的年复合增长率,未来几年仍将可以保持约20%以上的年复合增长率。

1.5 主要厂商目前领先的互联网游戏运营商按照收入规模来划分,第一梯队(年收入在5亿以上)的有:腾讯、盛大、网易、完美、搜狐、巨人、九城、网龙、金山、久游、光宇华夏;第二梯队(年收入规模预计在0.5-5亿之间)的有:中华游戏网、联众、天联世纪、世纪天成、成都梦工厂、上海魔力游、中青宝网、蜗牛电子、麒麟游戏、蓝港在线、目标软件、大承网络等。

表1是已经上市的网游公司或者主营业务中包含网游业务的厂商收入排名情况。

注:(1)表中各个厂商收入仅包含该厂商的网络游戏收入,不包括其它业务收入。

(2)部分上市公司业绩以美元为单位,表中按相应的汇率换算为人民币。

我们预计,腾讯在2011年第二季度开始夺得网游收入第一名的位置后,后续将继续稳坐第一名的位置,并将继续逐渐拉大与第二名的差距;随着网易代理暴雪的《魔兽世界》最新资料片在2011年第四季度完整运营一个季度后,有望再次与盛大争夺网游收入排名第二把交椅;而失去占收入约90%的《魔兽世界》的九城将退出网游第一梯队。

2. 行业现状分析2.1 行业搜索指数2011年全年大型网游行业保持稳定增长,全年搜索指数接近50亿次。

其中月度搜索指数在8月份最高达到5.5亿次,到第4季度虽然有所回落,但仍保持在月均4亿次以上。

图2.1 2011年大型网游行业月度搜索指数走势图数据来源:百度数据中心2.2 关注度分布2011年由于市场主要还是老产品在主导,新产品没有很大的突破,整体产品类型关注结构比较稳定:依然是休闲网游占据最多的网民关注,关注度超过40%;魔幻RPG的关注度维持在26%-27%之间,神话RPG的关注度在13%-14%之间浮动;武侠RPG的关注度有所提升,由年初的10.5%增长到年底的12%。

图2.1 2011年不同类型产品关注度份额走势图数据来源:百度数据中心3D概念更加深入人心,3D画质的网游产品的关注度也保持持续增长,占到整个市场的一半以上。

到第4季度3D网游产品的关注度保持在54%以上。

而2D网游产品的关注被进一步挤压,由年初的43.4%回落到年底的38.6%。

图2.2 2011年不同画质产品关注度份额走势图数据来源:百度数据中心网游产地格局相对稳定,韩国继续领先同时有所增长,中国和欧美略降。

国产网游产品的关注度基本保持在40%的水平,但也不断受到国外引进网游的挤压,特别是来自韩国的网游产品对国产游戏冲击最大。

图2.3 2011年不同产地产品关注度份额走势图数据来源:百度数据中心2.3 行业竞争格局游戏产量迅速增长。

根据中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会(GBC)与国际数据公司(IDC)联合发布的《中国游戏产业调查报告》我们可以看到,从2008-2011年每年在中国大陆新推出的网络游戏数量逐渐递增,2008-2011年新上线游戏数量分别为27款、76款、87、120款,国产自主研发的游戏截至20011年底达到389 款。

数据来源:《中国游戏产业调查报告》竞争格局主要受同期游戏大作推出情况影响。

我们结合网易两款收费游戏大作的4 年ACU(Average Concurrent Users,平均在线人数)季度变动趋势(收费游戏平均在线人数与收入变动趋势基本完全一致)、与同期市场上游戏大作(月收入规模上3000 万)推出情况做出对比。

在 2007年底之前,与网易的《梦幻西游》和《大话西游II》可称得上竞争的产品只有《魔兽世界》和《传奇》,真正的游戏市场竞争是从2008年道具收费模式的《征途》、《问道》和《魔域》的推出开始。

我们汇总了从2008年—20011年推出的游戏大作,发现网易两款大作合计ACU的起伏与市场对应的游戏大作推出时间有关联——当市场上有超级大作推出后,网易两款主力游戏的ACU会有比较明显的下降趋势,例如2008、2009、和2011年中期都有这一现象,并且主要与MMORPG类游戏大作有关,与ACG类游戏并没有表现出太大的关联,如2010年上半年推出的三款休闲或者偏休闲类游戏《QQ飞车》、《QQ 炫舞》和《DNF》并未对网易的游戏构成明显不利影响。

图2.4网易游戏收入表现与市场超级游戏大作上线的关系图数据来源:网易虽然网游用户数也在快速增长,但新游戏快速的推出,短期也会一定程度打破“供需格局”,加上玩家“猎奇”的心态去尝试新游戏,从而分流了用户,短期会对原有游戏造成一定影响。

但我们也可以从上图网易两款游戏大作的变化趋势来看,对于品质优秀的游戏,在短期受到新上线游戏的冲击后,也不排除后续又重回上升趋势。

2.4 行业分化趋势从以下各大网游公司2008年Q1—2011年Q3季度收入变化趋势来看,具备平台优势的腾讯网游收入增速最快,其次是盛大、网易、完美、畅游保持着健康的增长趋势,金山、网龙较为平稳,而巨人产品的调整从08年第三季度开始出现下滑,九城由于绝大部分收入来自原先代理的《魔兽世界》,失去魔兽后收入大幅下降,并且业绩由盈转亏。

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