网络游戏市场状况调查报告p
网络游戏市场调研报告

网络游戏市场调研报告近年来,随着互联网的普及和技术的迅猛发展,网络游戏成为了人们日常娱乐生活中不可或缺的一部分。
本文将对网络游戏市场进行调研,并对市场的发展趋势和用户需求进行分析。
一、市场概况网络游戏市场是指通过互联网平台,以在线方式进行游戏的市场。
该市场涵盖了各类游戏类型,包括角色扮演、射击、策略等,覆盖了各个年龄段的用户群体。
根据相关数据统计显示,网络游戏市场呈现出稳步增长的趋势,预计在未来几年内将进一步扩大。
二、市场规模网络游戏市场的规模庞大,据统计,2019年全球网络游戏市场收入达到5000亿美元,并且预计在未来几年内仍保持较高的增长率。
其中,亚太地区是全球最大的网络游戏市场,占据了市场总规模的50%以上。
中国是亚太地区最大的网络游戏市场,根据数据统计,2019年中国网络游戏市场收入超过2000亿元人民币。
三、市场发展趋势1. 移动游戏市场的崛起随着5G技术的普及,移动游戏市场进入了一个高速发展时期。
移动游戏具有灵活、便捷的特点,用户可以随时随地进行游戏,成为当前市场的主要增长点。
2. 虚拟现实技术的应用虚拟现实技术的发展为网络游戏市场注入了新的活力。
通过虚拟现实技术,用户可以身临其境地体验游戏,提升了游戏的沉浸感和娱乐性,推动了市场的创新与发展。
3. E-sports的兴起E-sports(电子竞技)作为一种全新的竞技形式,近年来在全球范围内迅速发展。
越来越多的网络游戏用户参与到E-sports比赛中,推动了整个市场的发展。
同时,E-sports也成为了吸引更多用户的一种重要方式。
四、用户需求1. 游戏品质和体验用户对游戏品质和体验的要求越来越高。
他们追求游戏画面的逼真度、剧情的精彩程度以及操作的流畅性。
只有满足用户的需求,才能保持用户的黏性和忠诚度。
2. 社交互动模式随着社交媒体的兴起,用户对游戏的社交互动要求也越来越高。
他们希望能够与朋友一起游戏,分享游戏心得,并通过游戏结识新的朋友。
网络游戏调研报告

网络游戏调研报告
《网络游戏调研报告》
随着互联网的普及和技术的发展,网络游戏已经成为人们日常生活中不可或缺的一部分。
为了解当前网络游戏市场的情况,我们进行了一次调研,以下是我们的报告:
一、市场概况
根据我们的调研结果显示,网络游戏市场呈现出蓬勃发展的趋势。
不仅有越来越多的玩家加入到网络游戏的行列,而且游戏类型和玩法也在不断丰富和创新。
同时,网络游戏的盈利模式也在不断创新,包括付费模式、广告模式、虚拟商品交易等多种方式。
二、玩家群体
根据我们的调研数据显示,网络游戏的玩家群体呈现出多样化和年轻化的特点。
除了青少年和青年群体外,越来越多的成年玩家也加入到了网络游戏的行列。
同时,女性玩家在网络游戏市场中的比重也在逐渐增加。
三、游戏类型
在网络游戏市场中,不同类型的游戏受到了不同玩家群体的青睐。
目前,休闲游戏、卡牌游戏、角色扮演游戏、射击游戏等多种类型的游戏都受到了玩家的喜爱。
除了传统的游戏类型外,虚拟现实游戏、增强现实游戏等新兴游戏类型也受到了越来越多玩家的关注。
四、发展趋势
根据我们的调研结果显示,未来网络游戏市场还将有巨大的发展空间。
随着技术的不断进步,网络游戏的画面、玩法、互动性等方面都将得到进一步提升。
同时,随着5G、云游戏等新技术的应用,网络游戏将进入一个新的发展阶段。
综上所述,当前网络游戏市场呈现出蓬勃发展的趋势,玩家群体多样化,游戏类型丰富多样。
未来,网络游戏市场的发展空间巨大,有着巨大的发展潜力。
2023年移动网络游戏行业市场调查报告

2023年移动网络游戏行业市场调查报告移动网络游戏行业市场调查报告一、行业概况移动网络游戏是指通过移动设备(如智能手机、平板电脑等)进行游戏的一种形式,包括手游、棋牌游戏等。
随着智能手机的普及和移动网络的快速发展,移动游戏市场迅速崛起并取得了巨大的发展。
二、市场规模根据数据统计,移动游戏市场在过去几年中呈现出快速增长的趋势。
据统计,2020年,全球移动游戏市场规模达到了600亿美元。
中国是全球最大的移动游戏市场,2019年销售收入突破2000亿元人民币,占全球市场的30%以上。
预计未来几年,移动游戏市场规模将继续扩大。
三、用户群体移动游戏的用户群体广泛,包括各个年龄段的人群。
根据数据显示,70%的移动游戏用户年龄在18至35岁之间,其中男性用户占据了绝大多数。
移动游戏具有便携性和随时随地的特点,吸引了越来越多的用户。
四、市场竞争由于移动游戏市场的巨大潜力,吸引了大量的游戏开发商和公司进入竞争。
目前市场上存在着众多的移动游戏品牌,如腾讯、网易、小米等。
竞争激烈的市场环境使得游戏公司不断创新和推出新的游戏产品以吸引用户。
五、游戏类型移动游戏的类型多样化,包括角色扮演游戏(RPG)、休闲益智游戏、动作游戏、棋牌游戏等。
其中,休闲益智游戏是最受欢迎的游戏类型之一,其简单易上手的特点非常吸引用户。
六、盈利模式移动游戏的盈利模式主要包括广告收入、应用内购买和会员制订阅。
广告收入来自于游戏中的广告投放,应用内购买是指游戏中提供虚拟物品或服务,玩家可以通过购买来提升游戏体验。
会员制订阅是指用户向游戏公司购买会员权益。
七、发展趋势随着5G技术的普及和推广,移动游戏将迎来更好的发展机遇。
5G网络的高速和低时延将为移动游戏带来更好的游戏体验和更多的创新玩法。
同时,移动游戏还将融入到增强现实(AR)和虚拟现实(VR)技术中,为用户带来更加沉浸式的游戏体验。
八、风险与挑战移动游戏市场的快速发展也面临着一些风险和挑战,包括游戏品质不稳定、用户粘性低、市场竞争激烈等。
2024年网页游戏市场调查报告

2024年网页游戏市场调查报告引言本报告对网页游戏市场进行了调查和分析。
随着互联网的普及和技术的发展,网页游戏在近年来蓬勃发展,成为游戏产业中的重要组成部分。
本报告旨在了解网页游戏市场的现状、发展趋势以及面临的挑战,为游戏开发者和投资者提供有关网页游戏市场的参考和决策支持。
调查方法本调查采用定量和定性研究相结合的方法。
定量研究采用问卷调查的方式收集数据,包括用户对网页游戏的喜好、玩家群体的特征、游戏时间和消费行为等方面的信息。
定性研究通过对网页游戏行业内部的专家进行访谈和观察,分析行业的发展动态和趋势。
调查结果市场规模根据调查数据显示,网页游戏市场规模呈现稳步增长的趋势。
2019年,全球网页游戏市场的总收入达到了500亿美元。
用户喜好调查结果显示,网页游戏用户更喜欢多样化和易上手的游戏。
他们对游戏的图形质量和游戏性的要求相对较低,更注重游戏的轻松娱乐性和社交性。
玩家群体特征调查数据显示,网页游戏用户的年龄分布相对较广,以20岁至35岁的年轻人为主要玩家群体。
此外,女性玩家在网页游戏市场中占据了相当大的比例,呈现出逐渐增长的趋势。
游戏时间和消费行为调查数据显示,玩家在工作日平均每天花费1至2小时在线玩网页游戏。
周末的游戏时间相对较长。
而玩家的消费行为主要集中在游戏道具的购买和虚拟货币的充值上。
发展趋势移动端的崛起随着智能手机的普及和移动网络的发展,移动端的网页游戏市场呈现出强劲的增长势头。
越来越多的玩家通过手机访问网页游戏,这也为游戏开发商提供了更多的商机。
社交游戏的兴起社交游戏的特点在网页游戏市场中得到了广泛应用。
玩家可以通过社交媒体平台分享游戏成就、邀请好友一起游戏,增加游戏的社交互动性,提供更好的游戏体验。
社交游戏成为网页游戏市场的一大亮点。
跨平台游戏的发展随着游戏技术的进步,跨平台游戏在网页游戏市场中越来越受欢迎。
玩家可以在不同的设备上无缝切换游戏终端,享受到一致的游戏体验。
跨平台游戏使得玩家能够更自由地选择游戏终端,使游戏开发商的目标用户更广泛。
网络游戏调查报告(共)

网络游戏调查报告(共)近年来,随着互联网的不断发展,网络游戏也成为了众多玩家们喜爱的娱乐方式之一。
据统计,在我国网络游戏已经成为了一个庞大的市场,其用户数量已经高达亿级别。
这其中,网吧和家庭都是主要的游戏场所之一。
但是,网络游戏的普及也带来了一些问题,例如游戏成瘾、游戏暴力等。
因此,本文将对当前网络游戏的情况进行调查分析,以期找出存在的问题和解决方法。
一、网络游戏的种类及用户消费情况据调查,当前我国主流的网络游戏类型包括动作类、角色扮演类、体育竞技类、卡牌类和策略类等。
其中,角色扮演类游戏和动作类游戏占有较大的比例。
在用户消费方面,虚拟货币成为了网络游戏中主要的消费方式,其次是游戏装备和游戏道具等。
同时,充值、月卡和点卡等消费方式也受到了一定的关注。
二、网络游戏对玩家的影响网络游戏作为一种虚拟世界,它给玩家带来了许多的乐趣。
但是,在游戏过程中,也存在着一定的负面影响。
1、游戏成瘾问题据调查,网络游戏成瘾已经成为了当前比较普遍的问题。
经常长时间地玩游戏,容易导致身体不适、眼睛疲劳和脑部神经衰弱等问题。
同时,网络游戏也容易导致玩家走向消极的心理状态,并且影响社交能力。
2、游戏暴力问题很多游戏中都涉及到了暴力场面,有些游戏甚至存在着不当的暴力行径。
这会引起一些不良的心理倾向,如好斗、冲动等。
3、游戏诈骗问题一些不法分子利用网络游戏中的虚拟货币进行诈骗。
他们通过虚假交易和虚假赠礼来骗取玩家的钱财。
这种诈骗形式比较隐蔽,玩家需要保持警惕。
三、应对网络游戏问题的措施面对网络游戏所存在的种种不良影响,我们应该采取一些措施来防止或减轻这些问题。
1、强化家庭教育家庭是培养学生健康成长的基石,父母要意识到网络游戏的负面影响,并在生活中引导孩子合理地使用网络游戏。
2、游戏时长控制可以通过定时提醒玩家,限制每日游戏时间、禁止上网游戏等方式,以减少玩家长时间地玩游戏。
3、加强监管政府、学校和游戏企业等应共同合作,完善网络游戏市场管理体系,加强监管和执法力度,保障玩家的权益。
中国网络游戏行业市场分析调研报告

中国网络游戏行业市场分析调研报告第一章: 引言中国的网络游戏行业在过去几年经历了快速发展,成为全球最大的游戏市场之一。
本报告旨在通过对中国网络游戏市场的深入研究和分析,探讨其市场规模、发展趋势、竞争环境以及未来的发展前景。
第二章: 市场规模分析2.1 市场概况中国网络游戏行业的市场规模在过去几年实现了持续增长。
根据数据显示,截至2021年底,中国网络游戏市场总收入达到XX亿元,同比增长XX%。
2.2 市场细分在中国网络游戏市场中,手机游戏和PC游戏是两个主要的细分市场。
手机游戏在过去几年呈现出极高的增长势头,占据了整个市场的大部分份额。
与此同时,PC游戏的市场份额虽有所下降,但仍然保持着稳定的增长。
第三章: 发展趋势分析3.1 移动互联网技术的普及移动互联网技术的普及为中国网络游戏市场的发展提供了有力支撑。
随着智能手机的普及率不断提高,用户越来越容易获得游戏产品,并且可以随时随地进行游戏。
3.2 游戏内容的优化网络游戏开发商越来越注重游戏内容的优化和创新。
高品质的游戏内容和独特的游戏玩法吸引了更多的用户,并提高了用户的游戏黏性。
第四章: 竞争环境分析4.1 市场竞争格局中国网络游戏市场竞争激烈,主要有国内游戏巨头和外资企业。
腾讯、网易等国内企业在市场中占据主导地位,而中国市场也对外资企业具有较高的吸引力。
4.2 发展机遇与挑战中国网络游戏市场面临着发展机遇和挑战的双重因素。
市场细分和新技术的发展给予了企业更多的机会,但同时也面临着政府监管、游戏依赖问题等挑战。
第五章: 发展前景展望中国网络游戏市场在未来仍然具有广阔的发展前景。
随着新技术的应用和游戏品质的提升,用户对游戏的需求将继续保持增长。
同时,中国经济的快速发展和人均收入的提高也将进一步推动游戏市场的发展。
结论通过对中国网络游戏行业市场的深入分析,我们可以得出结论:中国网络游戏市场在过去几年取得了快速增长,并且未来仍然具有广阔的发展前景。
然而,企业在面对竞争环境和市场挑战时需要保持创新和发展,才能在市场中取得竞争优势并实现可持续发展。
网络游戏市场调研报告
网络游戏市场调研报告网络游戏市场调研报告随着互联网的普及和技术的发展,网络游戏市场正变得越来越庞大。
本报告旨在对当前网络游戏市场进行调研,并结合相关数据分析,为游戏开发者和投资者提供决策参考。
一、市场占有率分析根据最新数据,中国网络游戏市场在全球排名第一,市场份额约占45%。
其次是美国市场,占比约为22%。
泰国、韩国和日本等亚洲国家也是重要的游戏市场。
二、游戏类型分析目前,网络游戏的类型多种多样,如MMORPG、MOBA、射击、策略、益智、休闲等。
根据调查,MMORPG是最受欢迎的游戏类型,占总市场份额的30%。
MOBA游戏和射击游戏也很受欢迎,分别占25%和15%的市场份额。
三、游戏平台分析在游戏平台方面,PC仍然是最主要的游戏平台,占据了60%的市场份额。
但是随着移动互联网的发展,手机游戏市场也在不断增长,目前占比已达到30%。
其他游戏平台如游戏主机和虚拟现实也在不断发展壮大。
四、用户行为分析根据调查,男性玩家在网络游戏市场中占据绝对优势,占比超过80%。
而女性玩家在游戏市场中的比例正在逐渐提高,目前已经达到20%。
此外,也可以发现年轻玩家占比较高,尤其是18-30岁的年轻人。
五、游戏付费模式分析现在的网络游戏市场主要有几种付费模式,包括免费游戏、道具付费、VIP付费和广告收入等。
根据数据,道具付费是最常见的付费方式,占比达到60%。
其次是VIP付费,占比约为20%。
对于免费游戏,通常通过广告收入来获取利润。
六、未来发展趋势网络游戏市场仍然有很大的发展空间。
未来,随着5G技术的普及,游戏画面将更加精细,游戏体验将更加真实。
虚拟现实和增强现实技术也将得到广泛应用,为玩家提供更加身临其境的游戏体验。
此外,电竞市场也将继续增长,形成一个独立的游戏产业链。
综上所述,网络游戏市场具有巨大的潜力和发展空间。
游戏开发者和投资者应密切关注用户需求和市场趋势,以满足玩家需求,并在市场竞争中获得优势地位。
网络游戏市场调查报告(精选多篇)
网络游戏市场调查报告(精选多篇)第一篇:网络游戏市场调查问卷网络游戏市场调查问卷--用户行为部分你不玩网络游戏的原因(非网络游戏玩家填写)□没有上网设备□费用贵?不感兴趣□没时间□不懂游戏□亲人朋友反对□其他你对目前网络游戏的各项指标的满意程度:宣传形象:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏费用:□非常好□好?一般□不太好□差□很差背景内容:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏设定:□非常好□好□一般□不太好?差□很差官方网站:□非常好□好?一般□不太好□差□很差文明程度:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏活动:□非常好□好□一般□不太好?差□很差连接速度:□非常好□好?一般□不太好□差□很差客服质量:□非常好□好?一般□不太好□差□很差你对代练的看法:?能接受□不能接受你喜欢什么类型的网络游戏画面:?2维画面□3维画面□2维3维混合画面你喜欢什么风格的网络游戏:□国产风格□欧美风格□韩国风格?日本风格你玩游戏的主要目的:?纯粹娱乐□交朋友?消遣时间□锻炼智力?在游戏中感受不同人生□从游戏中获得现实利益□其他你在选择一款网络游戏时关注什么因素:□游戏的平衡性□是否有外挂?游戏的故事性?免费□连接速度□人气?画面音效?操作难易度□客服□社会系统(交易﹑公会﹑战争等)□ 交际系统(聊天﹑组队﹑结婚等) ?活动趣味性?pk设定□其他你选择离开一款网络游戏的原因:□收费太高□朋友离开□客服不好□新游戏吸引?消耗时间太多□游戏更新慢□亲人朋友反对□外挂破坏公平□游戏安全(帐号被盗﹑欺骗等)□更新破坏了游戏平衡性□其他你在网络游戏中最喜欢做什么事:□认识新朋友?做高手□获得极品装备□完成任务□聊天□尝试不同玩法□pk□探索游戏中的未知世界□建议帮派组织并进行帮派战争□其他你最喜欢的网络游戏类型是:□角色扮演类型□即时战略类型□第一人称射击?休闲对战(棋牌等)□体育竞技□其他类型你最喜欢什么类型的角色扮演类网络游戏:□武侠类?卡通类□奇幻类□娱乐类□其他类型你最喜欢什么类型的网络游戏背景音乐:?流行音乐□古典音乐□爵士□摇滚□民族乐□其他你在玩网络游戏时一般选择什么类型的服务器:□地域上最近的□人少速度快的□朋友所在的?人气最旺的□名字最好听的□没有特别的选择你最喜欢什么样的网络游戏活动:□寻宝活动?大型战争□gm送礼□比武大赛□节假日庆祝□玩家聚会□网上婚礼□投稿□玩家设计任务□其他你希望在未来一段时间内玩到的网络游戏类型:□角色扮演类?战略类□射击类□模拟类□格斗类□对战类□竞速类□体育类□其他你希望未来产生的网络游戏方式:□手机网络游戏?手掌机网络游戏□家用机网络游戏□其他你在玩网络游戏时希望得到什么帮助:□升级技巧□任务秘籍?老玩家帮忙□游戏物价□新手指引?游戏地图□收费情况□其他你最可能消费的游戏周边产品是什么:□玩偶□电影?漫画□服装□相关饰品□其他你对游戏中物品及帐号现金交易的态度是:□同意?不同意□无所谓你在游戏过程中是否有过物品或现金交易的情况:□有?没有第二篇:关于大学生网络游戏调查报告调查题目:大学生网络游戏调查报告班级—小组名称:b11512:刘智星、陆建臣、蔡定军、齐琦、田策分工情况:问卷设计人员:刘智星调查人员:齐琦,田策资料整理人员:陆建臣执笔人:蔡定军一、调查目的和调查经过1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。
网络游戏行业市场分析调研报告
网络游戏行业市场分析调研报告
一、简介
网络游戏行业(Internet Gaming Industry)是指在互联网上开发、
研发、发行和运营的娱乐性游戏及游戏服务的活动,拥有众多的用户,游
戏种类广泛,包括多人在线游戏(MMOG)、手机游戏、单机游戏等,其中
多人在线游戏(MMOG)最为流行。
网络游戏行业受到全球玩家的热烈关注,目前全球网络游戏市场预计规模约2180亿美元,其中中国市场占据着很
大比例。
二、市场规模
根据相关数据,2024年全球网络游戏市场规模约为2180亿美元,而2024年全球网络游戏市场规模预计将达到2800亿美元。
根据报告,2024
年全球网络游戏市场规模预计将超过3000亿美元,2024年将达到4000
亿美元。
从整体角度来看,预计2024年全球网络游戏行业市场规模将达到
4000亿美元左右。
目前,全球网络游戏行业的六大市场活跃度最高:亚
太地区(占市场份额约51%)、美洲(占市场份额约21%)、欧洲(占
市场份额约18%)、中东非洲(占市场份额约6%)、中国(占市场份额
约2%)以及拉丁美洲(占市场份额约2%)。
根据报告,中国网络游戏市场规模在2024年达到366亿美元,比
2024年增长1.1%,排名全球第二。
2024年网游市场调查报告
2024年网游市场调查报告摘要:本报告对当前网游市场进行了调查分析,总结了网游市场的发展趋势、消费者需求和竞争状况。
通过采集大量数据和深入访谈,提供了一些有关网游市场的有用信息和建议。
报告的重点主要集中在网游市场规模、用户行为、热门游戏类型、竞争对手分析等方面。
1. 引言网游市场是近年来发展迅猛的高利润行业之一。
随着互联网技术的普及和网络带宽的提升,越来越多的人加入到网游世界中。
本报告将通过对网游市场进行调查和分析,了解市场规模、发展趋势以及消费者需求,为相关企业提供决策依据。
2. 网游市场规模根据我们的调查数据显示,网游市场目前已经成为一个庞大且迅速增长的市场。
根据相关统计数据,截至目前,全球网游市场规模已达到X亿美元,并且预计未来几年仍将保持稳定的增长趋势。
3. 用户行为在调查中我们了解到,网游的用户群体主要分为以下几类:•年龄分布:大多数网游玩家年龄集中在15-30岁之间,其中以20-24岁年龄段的用户最为活跃。
•游戏时间:约有70%的玩家每天玩网游的时间超过2小时,其中约有30%的玩家每天玩网游的时间超过4小时。
•游戏喜好:玩家对游戏类型没有明显的偏好。
角色扮演游戏、射击游戏和策略游戏是最受欢迎的游戏类型。
4. 热门游戏类型根据我们的调查分析和市场趋势,以下是当前网游市场上最热门的游戏类型:•角色扮演游戏(RPG):网游中最受欢迎的游戏类型之一。
这类游戏以自由度高和剧情丰富著称,吸引了大量的玩家。
•射击游戏(FPS):射击游戏通过高度还原真实的战斗场景和刺激的游戏体验,吸引了一大批游戏玩家。
•策略游戏:这类游戏注重策略性和思考性,在玩法上有很大的变化,能满足不同玩家的需求。
5. 竞争对手分析网游市场竞争激烈,存在着多家专业的开发商和发行商。
以下是当前市场上的主要竞争对手:•[公司A]:以其独特的游戏风格和多样化的游戏类型,一直是网游市场的领导者。
•[公司B]:拥有庞大的用户基础和强大的研发能力,是市场上最有实力的竞争对手之一。
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网络游戏市场状况调查报告pLG GROUP system office room 【LGA16H-LGYY-LGUA8Q8-LGA162】中国网络游戏市场状况调查报告【最新资料,WORD文档,可编辑】中国网络游戏市场状况调查报告目录第一部分调查背景第二部分调查内容第三部分调查流程第四部分调查的公证性保障第五部分调查结果一、中国大陆地区网络游戏市场概述二、中国网络游戏用户分析三、网络游戏与其运营公司调查第六部分附录(主办方简介)第一部分:调查背景2003年1月,中国互联网用户已经达到5910万(出自CNNIC的2003年1月的《中国互联网络发展状况统计报告》),而网络游戏已经成为互联网用户上网主要目的之一,权威国际数据公司(IDG)指出,2002年中国网络游戏市场规模达到亿元人民币,比2001年增长%。
根据IDG的研究,这近10亿元仅是网络游戏市场直接收入,由网络游戏间接产生的收入更高达百亿人民币之多!作为国内第一大网络游戏门户网站,2001年5月,第一届中国网络游戏市场调查由网龙(中国)公司、新浪网及《网络游戏世界》等多家国内知名网络运营商及游戏媒体联合主办,历时21天,有近10万玩家在网上参与了投票,同时并邀请了22位业内专家进行评分,在综合游戏界面、网络游戏连线质量、客户服务等6个方面进行评选,最终决出4位优胜者。
2002年5月,第二届中国网络游戏市场调查顺利展开,此次调查由网龙(中国)公司牵头,联合包括《网络游戏世界》、《网迷》等多家国内外知名媒体,以及搜狐网、上海热线等多家着名网站、ISP供应商等,通过调查问卷方式直接向广大中国网络游戏用户及网吧业主进行全面调查,并根据调查数据进行分析,从而准确得出当前中国网络游戏市场现状。
2003年17173中国网络游戏市场调查也已浮出水面,本次调查17173将抽调精兵猛将,联合国内多家权威媒体及厂商,通过多渠道进行细致认真的调查,并由调查数据中分析中国网络游戏市场现状,对今后一段时间的中国网络游戏市场发展提供积极的参考作用。
2003年17173中国网络游戏市场调查有重大改进的方式是,在客户服务、画面、音乐与音效、市场占有率、交友健康文明、女性用户喜好网络游戏等方面将采用在线投票初赛,挑出入围者后,再通过手机限制投票制方式进行复赛,从而最大程度的确保数据的真实有效性。
,由此得出的调查报告必将是一份公正、权威、科学的报告,为进一步推动网络游戏市场发展,协调网络游戏市场资源,规范网络游戏市场秩序提供重要的参考依据。
本次调查指导部门:中国青少年网络协会主办方/IDC:中国联通主办方(IT报纸):《电脑商情报》主办方(杂志):《热点*网络游戏》主办方/短信技术支持:鸿联95协办电视媒体:电玩方舟(gamegogogo)协办平面媒体:《软件与光盘》、《电脑游戏攻略》、《家用电脑与游戏》、《学生电脑》、《数码广场》、《数码时代》、《电脑游戏新干线》、《网上俱乐部》、《新快报》调查特约赞助商:骏网(JUNNET)集团、北通(BETOP)公司第二部分:调查内容1、中国网络游戏市场的状况包括:网络游戏运营商客户服务状况网络游戏美术、音乐、音效受欢迎程度各网络游戏市场占有排名情况玩家对各网络游戏的喜爱程度以及游戏世界的健康文明程度玩家喜爱的游戏风格、图像方式等2、网络游戏玩家的群体分析包括:上网方式、地点玩网络游戏频率了解游戏主要的渠道职业、收入、性别、地域分布每月购买游戏月卡的费用第三部分:调查流程2003年4月9日~2003年4月17:(网上投票初赛,评出前7项的入围者)2003年4月18日:整理调查前7项的数据2003年4月19日~2003年5月8日(前7项调查进行手机投票复赛)2003年5月9日~2003年5月13日(整理汇总数据)2003年5月15日于美国E3展会发布本次调查数据第四部分:调查的公证性保障本次调查限制同一IP地址内的用户在10个小时内连续提交问卷,并在激烈竞争的复赛中,同一手机号码对某支持项超过2次以上的投票均被视为无效投票,手机投票采用的短信发送平台由中立方鸿联95提供技术支持并全程监督投票进程。
所有调查数据在确保参与投票者个人资料的情况下,将接受任何网络游戏运营商委托的国家认可认证机构的调查核实。
第五部分:调查结果本次调查历经1个月,共获得网上调查问卷42203份,并获得16788份手机投票。
一、中国大陆地区网络游戏市场概述截止2003年4月1日,中国大陆地区共有38家网络游戏运营公司正在运营已经公开测试或者收费的网络游戏57款,约有从业人员3000人(不包含游戏开发人员)。
在57款网络游戏中,国产(包含港、台地区)网络游戏总计18款,约占32%,进口网络游戏39款,约占68%,如下图所示。
在2003年4月1日前,总计有13家中国网络游戏开发公司开发的网络游戏已开始公1、性别比例在本次调查问卷中反应,中国的网络游戏玩家中,男性占有绝对多数,占%,女性玩家仅%。
2、用户地域分布根据4220334、用户职业分布12345678据调查分析,有%的网络游戏用户有使用过网络游戏外挂,而的网络游戏用户没有使用过网络游戏外挂。
9、网络游戏用户最喜爱的游戏风格分析10在本次调查中,偏爱即时战斗的用户占了%之多,而偏爱回合制战斗方式仅有%,认为两者都可以接受的则有%。
该项调查已经非常明显的看出,即时战斗方式已经成为网络游戏世界战斗方式的主流。
111213141516据调查分析,有%的网络游戏用户有过使用真实货币购买过游戏中的ID或虚拟物品。
17相比2002之后,市场上的网络游戏将逐渐转变成3D或者半3D的网络游戏。
第六部分:附录(主办方简介)一、成长记录2001年3月:日页面访问仅50万2001年5月:日页面访问突破百万2001年7月:日页面访问量突破300万2001年10月:日页面访问量突破700万2002年2月:日页面访问量突破1300万2002年7月:日页面访问量突破2000万(其中日首页单页访问量突破80万)2002年12月:日页面访问量突破2700万(其中日首页单页访问量突破100万)2003年4月:日页面访问量突破3300万(其中日首页单页访问量突破117万)一、持之以恒的努力自建站以来17173一直保持每日更新的良好习惯,超过70个网络游戏专区每天更新的各类网络游戏资讯超过千篇,在图象资讯方面,每天更有超过500张的玩家照片与游戏截图更新。
17173网络游戏论坛更是热闹非凡,日发帖量超过20万,超过7个热门游戏的论坛每日发贴数超过1万。
共有11万家网络游戏团队在17173游戏俱乐部申请了自己的俱乐部(公会主页)。
二、17173网吧联盟深入人心17173网吧联盟成立仅11个月,经过网络游戏玩家、网吧业主、厂商、各界人士的支持与我们的努力,现今已经成为中国最大的网吧服务平台,成为连接游戏厂商、网吧、网络游戏用户之间的桥梁,目前已经有正式审核确认过的网吧超过6万家,已经完成的网吧现场活动超过万场次。
三、17173《热点*网络游戏》杂志异军突起《热点·网络游戏》月刊是由全球网络游戏门户网站与着名的电脑报东方工作室联合创办的专业网络游戏杂志。
是中国最早的专业网络游戏媒体之一,力求成为国内最好、最专业、最受欢迎的网络游戏专业杂志。
来自玩家、服务玩家、融入玩家是我们《热点·网络游戏》的办刊宗旨。
对网络游戏产业的一举一动作出即时、准确、深刻的报道;对网络游戏产品作出公正、客观、深入的评价。
对网络游戏的经验技巧进行探索、分析、研究;对网络游戏的虚拟社区进行观察、记录、思考。
四、在17173上发布的网络游戏新闻会在近50个大型网站上看到在17173上制作网络游戏专区等于在近50个网站做过专区正是由于的持之以恒丰富资讯,近50家大型网站与17173签署内容合作协议(其中不乏浙江热线、广西热线、贵州信息港、黑龙江信息港、碧海银沙这样的大型商业网站),运用了的新闻发布系统以及直接与17173对应网络游戏专区更新同步化,使得17173上发布的网络游戏新闻和每日专区更新的内容会同时出现在近50个大型网站中。
五、17173短信业务取得突破性发展。
2003年4月初,17173正式成立短信业务小组,目前已经和10余家网络游戏公司开展合作,进行网络游戏内部测试帐号、游戏体验点数、游戏资讯内容提供等服务,并且在2003年度的17173第三届网络游戏评选中,通过手机短信进行投票复赛更是网络游戏行业调查史上的一次创新,最大程度保证了调查内容的真实可靠。
正是以丰富的内容、及时的更新赢得了内容合作伙伴的信赖与支持。
附:经访问日志数据分析如下(根据2003年4月17~20日日志分析得出平均数)具体分析数据如下:日均访问页面数量 33,894,037日均首页单页访问次数 1,173,224日均访问人次 1,192,148日均访问独立IP 地址 712,651将继往开来,不断为中国的网络游戏事业推波助澜。
二、调查指导部门:中国青少年网络协会青网协理事会由着名科学家、社会活动家、教育学家、国内知名青少年网站负责人以及有关社会人士组成,协会会长由团中央书记处常务书记孙金龙同志担任;副会长由国家相关部委负责人出任。
青网协的职责是:在青少年中宣传、推广和普及网络技术和知识,开展各类网络教育、娱乐和竞赛活动;组织开展各种调查研究,指导青少年正确理解和使用互联网,推荐有利于青少年健康成长的网络产品;在政府、企业和个人之间组织开展各种交流与合作,促进青少年互联网络服务机构的健康发展,努力营造有利于青少年健康成长的网络环境。
青网协自建会以来,组织了《青少年安全上网文明公约》和《青少年安全放心网吧》评比等活动,接受了康柏、教育部等的大量捐赠并很好地用在了青少年上网服务中。
目前,为解决国内网络游戏市场出现的种种问题和消除网吧、网络游戏等对广大青少年产生的消极影响,协会正在筹建国内第一个网络游戏权威机构--网络游戏专业委员会,旨在通过发挥共青团的桥梁作用,团结各方力量,共同探索网络游戏未来的发展道路,通过制定行业标准、明确游戏分级制度等措施,规范我国的网络游戏产业,促进行业健康发展。
该委员会得到了国家各主管部门、几十家游戏厂商、数万玩家的热烈响应。
协会正在筹建协会另一个二级工作机构――青少年上网服务场所工作委员会,委员会的主要对象是国内数十万家网吧业主。
委员会对内部会员将积极宣传国家的相关政策、法规,全面推动“行规行约”的建立和完善,促进行业快速健康发展;对外则代表并维护会员的合法权益,向主管部门反映网吧行业现状、发展中遇到的阻力及会员的合理要求,按照有关法律法规规定的程序,为会员争取合法的权益。
该委员会也已得到了国家主管部门和数万家网吧业主的积极响应。