手机游戏市场分析

手机游戏市场分析
手机游戏市场分析

手机游戏市场分析

中国手机游戏市场分析

根据信息产业部截止到2004年10月的统计数据,PC的市场保有量为6900万台,相应的PC游戏用户达到2300万,市场规模为25.7亿元。PC网络游戏市场还在迅速发展中。即使以2004年的网络游戏普及率来简单推算手机游戏市场,就有让人吃惊的市场潜力。中国手机用户已超过4.7亿,按照8%~10%高端手机用户比例计算的话,那么,我国市场将有4700万愿意使用高端产品和手机游戏服务的高级用户。假设这4700万用户每人每月只下载一个游戏,每下载一个游戏收费5元,那么一个月的市场就有2.35亿元,一年就有近28亿元。移动通信各细分市场目前的业务功能中,话音、短信、电话簿或记事方面使用之外,对游戏功能的使用达到了35.7%的比例。相比之下,用户对彩信、邮件、MP3等其他增值业务的使用都还没有超过10%。

Frost&Sullivan研究公司指出,全球移动游戏业2002年创收4.364亿美元,2003年手机游戏用户数量达到1.8亿,2008年将上升至93.4亿美元,2009年手机游戏用户将超过10亿。在未来几年内,如果中国现有的4.7亿手机用户都升级到可玩游戏的中高端手机,那么中国手机游戏的用户将达到1.41亿人,每年的手机游戏市场规模约为达到414亿元。

随着移动通信技术的迅速发展,彩屏、和弦手机纷纷上市,更加有趣、更为生动的手机游戏开始出现。手机游戏作为视频游戏领域发展速度最快的部分,正成为继短信之后的又一个火爆的消费热点。

一个新兴产业在暗中迅速发展着,这就是手机游戏产业。

目前,中国手机游戏已走过了从最初的文字类游戏、嵌入式游戏、可下载的单机版游戏到大型手机网络游戏的发展历程,手机游戏的业务形态日益成熟。网民最喜欢手机游戏的种类,益智类比率最高,比率为43.3%;其次依次为动作类、战略类、模拟类、射击类,其他的比例仅为1.1%。

美通无线曾对其手机游戏用户根据不同年龄段统计平均每周玩手机游戏的时间,数据显示,使用下载游戏的用户在25~35岁之间居多,这部分人有一定的消费能力(单条游戏下载游戏5~8元,或者包月制每月200~300元),并且很

多也是传统PC游戏的爱好者。虽然,下载游戏对学生族一类的消费者也比较有吸引力,但是基于JAVA或者BREW平台的手机对他们来说比较昂贵,并且下载游戏的一次性费用或者包月费用价格也较贵,同时他们对GPRS的网络流量计费模式也较难以承受。但短信游戏对于手机终端的限制没有其他游戏那么严格,所以以社区游戏、交友游戏为主的短信游戏发展了一大批学生族用户。

目前,中国手机游戏市场锁定两类目标用户推广手机游戏,对消费能力不高的用户,终端厂商和游戏开发商在中低端手机上体现更多的游戏应用;而为了迎合追赶潮流的年青人胃口,更多的是设计和完善高端手机的游戏。

随着手机游戏的蓬勃发展,国家对整个游戏产业的态度转变为扶持,相关的管理部门开始借鉴韩国在国家文化战略高度对游戏产业实施激励政策,出台了一系列扶持“民族游戏”的推进工程,并将相关项目纳入“863计划”。中国手机游戏产业的发展已经受到了国际资本的重视,众多风险投资机构纷纷抢滩中国手机游戏市场。

毫无疑问,虽然无论是从未来的3G发展还是个人娱乐化趋势,手机游戏市场已经成为资本市场最抢眼的蛋糕,是各研发商和运营商的秘密武器。然而,它也同样危机四伏。初生即遇瓶颈之痛,虽然手机游戏随时随地可操作可联网的特性大大拓展了人们娱乐休闲的时间和空间,并且手机游戏也渐被市场认可。“三界传说”产品也是国内第一款基于手机的在线网络游戏。该游戏以华丽诙谐的语言、曲折刺激的情节为玩家营造了一个神奇的虚拟的世界。仅上市一月,游戏产生的短信流量就突破了八百万条,打造了互动游戏的神话。但手机游戏仍然不可避免的存在很多制约其发展的瓶颈。

1、人才问题

中国手机游戏在发展过程中也暴露出很多不成熟之处,其中最重要的就是游戏开发制作人才的严重匮乏,这是我国手机游戏发展中一个无法回避的问题。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。要在游戏内容制造领域跟上日、韩和欧美,我国手机游戏开发商就需要大量人才,但好的游戏设计人才少之又少,能在移动网络平台上开发游戏的人才就更少了。虽然,手机游戏服务商们已经有了强烈的自主开发的意愿,可是边学习边开发的速度远远赶不上手机网络游戏的发展速

度。

目前许多大的游戏软件制造商已经意识到这样的问题,美通无线一直是中国的移动信息服务市场上的先行者和最具远见的领导者。该公司成立之初,就痛下决心培养自己的游戏开发人员。美通无线的CEO王维嘉博士毕业于美国斯坦福大学电气工程系,拥有多项无线互联网方面的基础性专利。由于他开创并引领了无线互联产业的发展,因此被业界推崇为无线互联的创始人。王维嘉博士曾主持开发了世界上第一个依托蜂窝电话网的无线数据网,该技术后演进为当今北美无线数据标准CDPD;主持规划实施了太平洋贝尔公司的第一个大城市ATM实验网。还曾在微软创始人Paul Allen的公司Interval Research主持第四代多媒体个人移动通信的研究。美通无线在王维嘉博士的带领下迅速凝聚并培养一批人才和相关企业,形成集群效应,抢占无线娱乐产业的市场先机。

2、手机终端问题

手机游戏玩得顺心必须有一款得心应手的手机。有的手机还非常耗电,坚持不了多久的时间,而且手机屏幕大小不一,平台也不统一。对于开发者来说,要想得到更多的用户,就必须针对每款手机开发相应版本的游戏,这就造成了开发成本高、周期长的问题。而对于普通消费者来说,在玩游戏之前,必须要从众多游戏版本中找到适合自己手机版本,这也导致一些玩家对手机游戏敬而远之。

据了解,世嘉、育碧等已减少了对PC网络游戏的开发力度,相继成立手机游戏开发部门,增大对这一新兴网络游戏的资金和人力投入,以期在该市场获得最大利润;诺基亚、摩托罗拉、西门子、爱立信等也大力投资手机游戏的开发及其运行平台——手机终端产品的研究,现在已经有可实现网络游戏功能的新型手机的出现,譬如,苹果(IOS系统),诺基亚(微软),以三星为首的(安卓系统)等。美通无线CEO王维嘉指出,随着手机这个通信终端设备的发展,手机游戏经历了短信息服务游戏、WAP游戏,一直到现在正在流行的基于K-Java/BREW的游戏,同时也进入了“智能”时代。更重要的是随着3G和4G移动通信技术的发展,特别是4G的出现,带来了高达每秒10MB的移动带宽,将语音、图像、视频有序地结合起来,为手机用户实现更加丰富的个人应用和更加丰富多彩的多媒体娱乐服务。寄托于移动通信网络与移动终端的无线网络游戏,使手机游

戏由单机版迅速过渡到了类似于电脑上网络游戏的时代。

3、网络服务问题

在手机游戏的研发和服务过程中都会遇到游戏的联网速度,在现有网络环境下的在线稳定性问题,甚至影响用户玩手机游戏时的感受以至流失用户。目前的网络对手机游戏的局限性还比较大,除了网络速度限制,网络延时、无法同步数据也是一个很大的障碍,这也是造成互动式、回合制的实时联网游戏很难发展起来的原因。为了给手机游戏玩家更丰富的游戏体验,3G手机是必需的。在这样一个平台上,手机网络游戏的交互功能、网络稳定性完全可以做到像现在的PC网络游戏这样。在中国3G投入商用之前,无线在现有的网络环境和用户的游戏感受之间进行了暂时的平衡,在技术上的,根据目前手机联网通常采取的办法利用TCP Socket技术来进行网络联结,这样一方面可以避免Http的联网方式速度慢的问题,同时也回避了采用UDP联网方式造成的数据丢失比较严重的问题,基本可以保证用户间在进行交互的时候的速度和稳定。

4、费用较贵

虽然手机下载游戏对学生族一类的消费者极具吸引力,但是下载价格和他们对GPRS的网络流量计费模式也较难以承受等原因,使他们徘徊在手机游戏门外。目前,国内的手机游戏还是处于产品推广阶段,高昂的费用显然会抬高门槛,毕竟走在时尚前沿的还是集中在16-30岁的年青人群,相当一部分是学生。对消费能力不高的用户,应当由终端厂商和游戏开发商在中低端手机上体现更多的游戏应用。在游戏下载模式也应该灵活多变,提供更多的优惠方式。今天的学生可能就是明日的白领,所以培养他们成为潜在的客户是不容置疑的。1999年手机游戏就开始以WAP方式进入市场,在业务内容、市场推广方面都有领先一步的经验。韩国的手机游戏市场推广模式会根据用户需求分析、用户群体细分、不同年龄层次不同,制定的推广政策不同,如有会员制、积分奖励、用户回馈、打包优惠等等繁多手段,有效的刺激了手机游戏市场的大幅度增长。韩国的经验,带给中国手机游戏产业的不仅仅是思考,更关键的是能否切实解决手机游戏的瓶颈,落实到市场推广环节中的每一处。

品牌致胜之道

从目前市场一些相关数据中,我们不难发现手机游戏市场现在最需要的并不是

大量的游戏,而是需要有一位能够将手机游戏市场巨大潜能发掘出来的领跑者。他所要承担的不仅仅是为用户提供几款精品游戏,他还需要为整个行业树立起一套适宜的营销模式。

本次活动其实是对刚刚起步国内的手机游戏行业的一次现状分析。相信随着手机游戏产业的不断成熟,在不久的将来,国内的手机游戏行业会迎来一个崭新的明天。

1.常玩的手机游戏从数据上显示,国外手机游戏用户占58%,明显超过玩国产游戏的人,可见一款好的游戏与制作公司的经验和功底有着密切的关系。国外的手机游戏,有很多出自于成功的街机或其他游戏平台游戏,在一定程度上,这种游戏本身就拥有数量众多的忠实玩家,再加上手机的便携性,成功在所难免。

2.平均玩单个游戏持续时间玩家玩游戏的时间在一周左右的占47%,能达到一个月以上的为16%,典型的快速消

费品。由此不少制作公司提出了如何延长一款游戏的生命周期这个严峻话题。

3.手机游戏玩家费用支出游戏玩家中有50%玩家认为,玩手机游戏在100 元以内是一个能够承受的支出费用,一元到三元的单个游戏价格占了90%。

4.喜欢的手机游戏风格在越来越成熟的手机游戏中,玩动作射击类游戏(FPS)的占50%,玩角色扮演类游戏(RPG)占45%,可见还是被玩家认可的。

5.喜欢的游戏类型手机游戏的便利性与目前数据网络的不成熟决定了其单机游戏76%的份额。不过以后游戏的发展趋势是网络,联网游戏占不多不少的68%就是一个很好的说明。

6.手机游戏下载的主要方式当前手机游戏发行渠道的局限性,游戏百宝箱下载手机游戏并不能对该游戏的剧情、可玩性有所了解,再加上GPRS 下载断线,

直接导致玩家对梦网下载手机游戏的不信任感。很高兴当前手机游戏专业网站的诞生,对整个产业链具有宣传推广和渠道价值,对行业具有沟通价值,对用户具有服务价值。

7.了解手机游戏信息的主要渠道

梦网较差的信息表现能力以及杂志的时效性限制,数据直接体现了手机游戏专门网站对玩家的影响力,有75%的玩家是通过网络了解到游戏信息。

8.当前手机游戏的不足之处众多手机游戏中,也不乏精品存在,但大多数的手机游戏确实存在粗制滥造的现象,而

在游戏制作商跟玩家之间也缺乏必要的沟通,导致玩家即使对某款游戏颇有微词也无法跟厂商及时取得联系,而手机操作不方便的问题,还需要游戏制作商尽量人性化设计游戏的操作过程。

9.当前手机游戏最需要改善的地方当前市场上手机游戏反映出很多不足,其中游戏内容的可玩性占64%,游戏界面占45%,希望随着手机游戏行业的蓬勃兴起以及手机终端硬件的不断提升,能满足用户的需求。

10.玩家的手机品牌也型号调查在手机的选择上大多数手机游戏玩家用国外品牌的手机,现在市面上绝大多数国产手机都不支持游戏功能,国内品牌的产品线还不够丰富,消费者在选购产品的时候,国外品牌产品线中几乎都有面向各种消费层次的产品,这样就可以给消费者有一个比较大的选择空间。在众多的手机型号当中,诺基亚3100 这个机型被相当多玩家所钟爱。

11.手机游戏玩家年龄调查众多手机游戏玩家中以19—35 岁玩家为主,其中19—22 岁的玩家占到了34%,处于这个年龄段的玩家主要是在校大学生,31—35 岁的玩家也有27%。

12.手机游戏玩家学历调查手机游戏玩家主要分布在高中(中专)占18%,大

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

手机游戏未来发展趋势预测

手机游戏未来发展趋势预测 生活节奏加快,人们需要花很多时间浪费在各种路途上,而没有太多时间在固定的地方使用固定的设备(电视、电脑),这就催生了包括手机在内的一系列的可以提供娱乐应用的手持终端设备的蓬勃发展。当我们还没有完全从掌机上俄罗斯方块游戏的魔力中解放出来,索尼的PSP、任天堂的NDSL已经成为这个星球上卖得最火的2款手持游戏终端,而与日常生活息息相关的手机上面也不再只是当年简单的贪食蛇,今天已经有了各种各样精美、复杂的手机游戏,如果你对游戏有足够的热爱和耐心,甚至可以在手机上体验网游的乐趣。 今天的手机不在是单纯的通讯工具,已经成为了集通讯、PIM、音乐、电影、游戏娱乐等为一体的个人便携终端。手机在通讯功能以外的综合附加值越高,加之便携的特性,使得人们对手机的依赖性越强。最近几年,国内的手机用户在正增长的同时,固话用户在衰减,这个趋势毫无疑问将会持续几年直到一个平衡点。数以亿计、庞大手机用户群,意味着商机无限。在无线业务里面,用户需求量大的音乐已经成就了庞大的无线音乐市场。随着手机硬件的强大和无线带宽的增加(3G普及化),手机视频也有着光明的钱景。只有号称盈利模式最清晰、最赚钱的手机游戏并未如人们所意料那样的茁壮成长,这难道是中国的无线市场不适合手机游戏生存和发展? 目前市场上的手机游戏还是主要以单机Java游戏为主,采用注册码方式,或者是下载收费。从应用软件到游戏,都在遭受破解、盗版的冲击,手机游戏也避免不了。有部分Free wap网站依靠提供免费的破解游戏获得了增长,在手机游戏销售困难的现实情况下,中国移动的百宝箱提供了一个供手机游戏厂商发展的空间,但在位置营销的浅规则和Free wap破解游戏满天飞的双重打击下,“劣币驱逐良币现象”随着时间的推移越来越明显,百宝箱里面充斥着大量没有价值和同质化严重的手机游戏(包括应用),精品越来越少。在这一个舞台上,站到最后的厂商没有一个是真正的赢家。痛定思痛,中国移动终于在2008年调整了百宝箱规则。财大气粗的盛大在04年收购了知名的手机游戏厂商“数位红”,希望借此称霸无线无联网,但手机游戏的春天一直迟迟未到。 猜想一:手机性能的提升刺激手机游戏需求的增长 手机从黑白屏到彩屏花了接近10年时间,但从STN彩屏到TFT液晶屏才花费短短的数年,功能也由电话+短信的单纯通讯功能发展到强大的手持通讯终端,智能手机也由早期的高价手机到今日的平民手机,手机硬件的强大,也在刺激用户对应用的需求,在用户众多的需求里面,又以游戏为主。手机游戏实在是居家旅行、无聊空虚、娱乐消遣的最好应用,无论是在智能手机上还是非智能手机上都能看得到几个倍受用户喜欢的经典小游戏:贪食蛇、俄罗斯方块、彩球消除、重力球…… 屏幕越大,游戏的体验效果越好,目前一些手机游戏的体验和效果已经不亚于当初PC上的游戏了,比如EA已经搬上手机的赛车游戏,iPhone上著名的Monkey ball游戏等等。新硬件功能(比如重力感应)的加入,也促使了一些创新的手机游戏的推出。虽然以商务为主的智能手机用户对游戏的需求相对弱一些,但庞大的普通用户对游戏的热情是不容忽视的。一些包括国际大厂和山寨厂在内的手机厂商以游戏功能为主打,纷纷推出游戏应用为主的手机,更夸张的是对国内用户需求把握最准的山寨厂商推出了PSP手机。今天通过模拟器在手机上玩NES任天堂游戏已经不是什么难事,甚至有山寨手机已经把此作为标配功能。 用户需求的被刺激,带来直接的市场增长,到去年底,中国手机游戏市场规模已经达到13.65亿元,这只是基于运营商的平台统计的数据,独立运营的收益并未计算入内。虽然这相比数以千亿计的PC游戏市

游戏行业现状以及发展趋势分析百度文库

游戏行业现状以及发展趋势分析 随着网络世界在近十年来的迅猛发展,“游戏“这一基于物质需求满足之上的,在特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式,进入了前所未有的蓬勃发展期。在游戏行业日益激烈的竞争中,游戏的种类和内容也越来越丰富多样化。因为游戏端的不同,也可将游戏大致划分为以下6类:单机游戏、网络游戏、桌面游戏、网页游戏、街机游戏和手机游戏。本文会依据游戏端的不同,来介绍下游戏的具体分类以及预估一些发展趋势。 一、单机游戏 单机游戏,指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。 当今主要着名的单机游戏开发商及发行商有(世界十大游戏公司):索尼、微软、任天堂、动视暴雪、美国艺电、卡普空、育碧、科乐美、Square-Enix、TAKE TWO公司。 代表性游戏:上古卷轴系列、古墓丽影系列、魔兽争霸、暗黑破坏神 二、网络游戏 网络游戏,缩写为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。

代表性游戏:传奇世界、魔兽世界、剑侠情缘叁、地下城与勇士、梦幻西游、英雄联盟 三、桌面游戏 桌上游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。大家以游戏会友、交友。因其不插电、无辐射,也被众多爱好者称为“环保游戏”。它是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。21世纪初它也登陆到中国国内,风靡白领群体。 代表性游戏:大富翁、棋牌类、杀人游戏 四、网页游戏 网页游戏又称Web游戏,无端网游,简称页游。是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族。 代表性游戏:传奇网页版、卧龙吟、神仙道、攻城掠地、女神联盟 五、街机游戏 1971年,世界第一台街机在美国的电脑试验室中诞生。街机,是一种放在公共娱乐场所的经营性的专用游戏机,起源于美国的酒吧。一般常见的街机,基本的形式即由两个部分组成:框体与机版。在街机上运行的游戏叫街机游戏。 代表性游戏:恐龙快打、拳皇、三国战记、合金弹头 六、手机游戏 手机游戏是指运行于手机上的游戏软件。目前用来编写手机最多的程序是Java语言,见J2ME。其次是C语言。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。而手机游戏也远远不是我们印象中的什么“俄罗斯方块”踩地雷“贪吃蛇”之类画面简

手游发展现状与场分析

手游发展现状与市场分析 手游简介 手机游戏业务是通过移动网络为用户提供单机游戏、手机网游、图文游戏(WAP游戏)等类型的服务。 手游分类 单机游戏:在使用过程中不需要通过移动网络与游戏网络服务器或其他客户端发生互动的游戏,仅触发联网进行激活、计费、上传积分等游戏属于单机游戏 手机网游:在使用过程中需要通过移动网络与游戏网络服务器或其他客户端发生互动的游戏,但不包括仅用联网实现激活、上传积分等功能的游戏 图文游戏:即WAP游戏,是指需用户联网并通过WAP页面使用的游戏,分为图文单机和图文网游,图文单机按照点播计费,图文网游按照道具计费 手游类型 手游特点 1. 庞大的潜在用户群 全球在使用的移动电话已经超过10亿部,而且这个数字每天都在不断增加。在除美国之外的各个发达国家,手机用户都比计算机用户多。手机游戏潜在的市场比其他任何平台,比如PlayStation和GameBoy都要大。

2. 便携性 在控制台游戏时代,GameBoy热销的一个原因就是便携性——人们可以随时随地沉浸在自己喜欢的游戏中。和游戏控制台或者PC相比,手机虽然可能不是一个理想的游戏设备,但毕竟人们总是随时随身携带,这样手机游戏很可能成为人们消遣时间的首选。 3. 支持网络 因为手机是网络设备,在一定限制因素下可以实现多人在线游戏。 手游现状 手机游戏作为移动互联网的杀手级应用,在全球范围内流行,预计在2012 全球手机游戏市场规模达到70 亿美元。日本手机游戏市场经历了多年的稳定增长,市场规模已经超过了850 亿日元。手机游戏作为美国手机用户最喜爱的移动应用之一,在IPhone 和Android 等智能终端推出之后发展迅速。2009 年,中国手机游戏总体市场规模18 亿元,同比增长38.5%;手机网游市场规模3.2 亿元,同比增长88.2%。从2007 年到2012 年,中国手机游戏市场规模复合增长率为45.4%,预计未来3 年复合增长率超过50%,2013 年市场规模超过50 亿元。手机游戏活跃用户在2009 年超过1100 万人,有望在2012 年达到3200 万。

2019年手游行业分析报告

2019年手游行业分析 报告 2019年6月

目录 一、国内手游市场进入红利拐点,厂商的全球化突破 (5) (一)好莱坞电影垄断全球市场:国产业在什么情况下能吞噬全球产业 (6) (二)头部国家单产品投入大幅上升 (8) (三)市场集中度持续提升 (9) (四)巨头海外市场增速远超国内增速 (11) 二、政策层面:鼓励游戏出海,文化输出 (13) 三、中国手游公司世界排位靠前 (14) (一)中国游戏厂商极具全球竞争力 (14) (二)中国手游出海增速高于各国本土行业增速 (15) (三)中国本土手机、APP全球市占率提升带来发行优势 (16) 四、亚太未来会享受手游高增长红利 (17) (一)亚太市场为中国海外优势票仓 (17) (二)印度市场存在巨大移动的市场红利 (19) 1、印度智能手机出货量红利 (20) 2、移动支付渗透率红利 (21) (三)东南亚地区移动市场红利 (22) (四)日本手游市场厂商具有较大竞争力 (23) (五)韩国手游市场:从RPG到品类拓展 (26) 五、出海手游厂商发展情况 (27) (一)纯海外业务公司发展情况 (29) 1、亚太王牌发行商:易幻网络 (29)

(二)主打大陆市场厂商已开始强调海外市场重要性 (30) 1、网易出海:强产品力+强推广运营本地化能力 (32) 2、腾讯出海:投资并购+竞技产品出海路线 (33) 3、三七互娱:逐渐熟悉亚太市场 (33) 4、游族网络:以RPG突破欧美市场 (35) 5、完美世界:老牌研发达产IP选择从纯国风到全球化 (36)

手游行业大陆市场增速回到15%一般增长。2018年移动游戏中国市场增速跌至15.4%,让市场对于国内游戏未来增长抱有悲观态度, 估值一路走低。而2019年版号恢复审批预期将带来市场恢复,大概率增速不低于2018年的15%。同时,版号审批的不确定性政策因素倒逼游戏厂商于2018年下半年开始批量出海,海外收入增速开启了高速增长时代。 手游行业具备制霸全球市场能力,且从2018年开始开启了海外高速增长。手游行业是中国文化产业中为数不多的市场规模在全球占据 主导地位的产业。当前中国手游市场情况类似于1920年代美国好莱坞电影行业状态。二者皆为边际成本极低,具有文化属性的行业。我们 根据好莱坞电影发展历史得出发现一个现象:在边际成本极低的产业中,如果一国产业想要垄断全球市场,其基本条件就是本国市场规模就是全球市场最大。只有在这一情况下,才能支撑最高的单产品投入,得到最好的产品质量从而制霸全球反过来摊薄成本。而手游行业是中国文化产业中唯一满足这一条件的产业。对标好莱坞电影行业本土和海外收入贡献来看,我们预计海外市场将有机会带来超过1000亿的增长空间。 中国厂商在海外增速远超本土公司增速。东南亚、印度等地区仍处于移动互联网高速发展阶段,其手机设备、移动支付渗透率、通信 网速等基础设施相当于中国3~5年前,因此当前手游行业正开启高速增长,而中国企业于当地增速高于当地平均行业增速水平,预期在未来3~5年中将享受行业beta。此外,中国企业在美股、日韩等发达手

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告 (含预测数据) 2011-2014年 本报告 针对市场:国内外手机游戏市场; 针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; 数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳;

一、概述 、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。

、手机游戏未来发展趋势 手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,

手机行业现状及发展趋势分析

报告编号:1576072

行业市场研究属于企业战略研究范畴,作为当前应用最为广泛的咨询服务,其研究成果以报告形式呈现,通常包含以下内容: 一份专业的行业研究报告,注重指导企业或投资者了解该行业整体发展态势及经济运行状况,旨在为企业或投资者提供方向性的思路和参考。 一份有价值的行业研究报告,可以完成对行业系统、完整的调研分析工作,使决策者在阅读完行业研究报告后,能够清楚地了解该行业市场现状和发展前景趋势,确保了决策方向的正确性和科学性。 中国产业调研网https://www.360docs.net/doc/6718206534.html,基于多年来对客户需求的深入了解,全面系统地研究了该行业市场现状及发展前景,注重信息的时效性,从而更好地把握市场变化和行业发展趋势。

一、基本信息 报告名称: 报告编号:1576072←咨询时,请说明此编号。 优惠价:¥6480 元可开具增值税专用发票 网上阅读:ingFenXi.html 温馨提示:如需英文、日文等其他语言版本,请与我们联系。 二、内容介绍 移动电话,或称为无线电话,通常称为手机,原本只是一种通讯工具,早期又有大哥大的俗称,是可以在较广范围内使用的便携式电话终端,最早是由苏联工程师列昂尼德.库普里扬诺维奇于1957年发明的。迄今为止已发展至4G时代了。手机分为智能手机(Smart phone)和非智能手机(Feature phone),一般智能手机的性能比非智能手机好,但是非智能手机比智能手机稳定。 据中国产业调研网发布的2015-2020年中国手机行业现状研究分析及市场前景预测报告显示,总体看来,目前国内手机企业的发展形势表现为三分天下的竞争格局。第一梯队以三星、苹果、索尼为代表,凭借其强大的资本和技术优势牢牢占据高端市场,并逐步延伸至中低端市场。第二梯队以国产品牌手机中兴、华为、多普达、联想、TCL、金立等为主要代表,凭借其质量上乘、品牌保证、价格低廉,再加上本土文化的渗透占据中低端市场。第三梯队以国产杂牌手机“山寨机”为主要代表,占据国内很大的低端市场。目前,国产手机已经摆脱了艰难的时期,虽然三星凭借其品牌、技术等优势,其市场份额占比排在第一位,但是以联想、华为、中兴、酷派为主要代表的国产手机占有的市场份额总和也已接近百分之八十,国产手机关注度占据整个中国手机市场品牌关注度的比例最大。从手机厂商的销量来看,三星、诺基亚、华为分列中国手机市场销售量前三位,而诺基亚的市场份额同比下降了18.5%,市场份额被上升较快的几大国产品牌分食。 《2015-2020年中国手机行业现状研究分析及市场前景预测报告》在多年手机行业研究结论的基础上,结合中国手机行业市场的发展现状,通过资深研究团队对手机市场各类资讯进行整理分析,并依托国家权威数据资源和长期市场监测的数据库,对手机行业进行了全面、细致的调查研究。

手机游戏市场研究分析

手机游戏市场分析

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中国手机游戏市场分析 根据信息产业部截止到2004年10月的统计数据,PC的市场保有量为6900万台,相应的PC游戏用户达到2300万,市场规模为25.7亿元。PC网络游戏市场还在迅速发展中。即使以2004年的网络游戏普及率来简单推算手机游戏市场,就有让人吃惊的市场潜力。中国手机用户已超过4.7亿,按照8%~10%高端手机用户比例计算的话,那么,我国市场将有4700万愿意使用高端产品和手机游戏服务的高级用户。假设这4700万用户每人每月只下载一个游戏,每下载一个游戏收费5元,那么一个月的市场就有2.35亿元,一年就有近28亿元。移动通信各细分市场目前的业务功能中,话音、短信、电话簿或记事方面使用之外,对游戏功能的使用达到了35.7%的比例。相比之下,用户对彩信、邮件、MP3等其他增值业务的使用都还没有超过10%。 Frost&Sullivan研究公司指出,全球移动游戏业2002年创收4.364亿美元,2003年手机游戏用户数量达到1.8亿,2008年将上升至93.4亿美元,2009年手机游戏用户将超过10亿。在未来几年内,如果中国现有的4.7亿手机用户都升级到可玩游戏的中高端手机,那么中国手机游戏的用户将达到1.41亿人,每年的手机游戏市场规模约为达到414亿元。 随着移动通信技术的迅速发展,彩屏、和弦手机纷纷上市,更加有趣、更为生动的手机游戏开始出现。手机游戏作为视频游戏领域发展速度最快的部分,正成为继短信之后的又一个火爆的消费热点。 一个新兴产业在暗中迅速发展着,这就是手机游戏产业。 目前,中国手机游戏已走过了从最初的文字类游戏、嵌入式游戏、可下载的单机版游戏到大型手机网络游戏的发展历程,手机游戏的业务形态日益成熟。网民最喜欢手机游戏的种类,益智类比率最高,比率为43.3%;其次依次为动作类、战略类、模拟类、射击类,其他的比例仅为1.1%。 美通无线曾对其手机游戏用户根据不同年龄段统计平均每周玩手机游戏的时间,数据显示,使用下载游戏的用户在25~35岁之间居多,这部分人有一定的消费能力(单条游戏下载游戏5~8元,或者包月制每月200~300元),并且很多也是

解析国内手机游戏行业前景

2010年,当我们还在惊讶于网页游戏的营收已能够媲美最热门的客户端网游时,更轻更小的移动游戏与社交游戏正在崛起。据了解,3G时代手机游戏的发展被赋予了新的内容,同时也面临更加复杂的市场情况。面对潜力巨大的手机游戏市场,各游戏开发商、运营商、服务商以及手机终端厂商等产业链各环节的参与者都开始了各自的应战准备,以便抢占先机。 热门手机游戏 ◆植物大战僵尸(手机版) 《植物大战僵尸》(Plants vs. Zombies,简称PVZ)是由PopCap Games为Windows、Mac OS X及iPhone OS系统开发,并于2009年5月5日发售的一款益智策略类塔防御战游戏。玩家通过武装多种植物切换不同的功能,快速有效地把僵尸阻挡在入侵的道路上。不同的敌人,不同的玩法构成五种不同的游戏模式,加之夕阳、浓雾以及泳池之类的障碍增加了游戏挑战性。 之后为了迎合市场大众的需要推出了适用于手机使用的手机版植物大战僵尸,依旧受到了大众的喜爱。 植物大战僵尸 ◆愤怒的小鸟 愤怒的小鸟是一款iphone游戏。(又名Angry Birds)。愤怒的小鸟为了护蛋,展开了与绿色猪之间的斗争,触摸控制弹弓,完成射击。 这款游戏的故事相当有趣,为了报复偷走鸟蛋的肥猪们,鸟儿以自己的身体为武器,仿佛炮弹一样去攻击肥猪们的堡垒。游戏是十分卡通的2D画面,看着愤怒的红色小鸟,奋不顾身的往绿色的肥猪的堡垒砸去,那种奇妙的感觉还真是令人感到很欢乐。而游戏的配乐同样充满了欢乐的感觉,轻松的节奏,欢快的风格。不过在进行游戏的时候却没有这样的音乐,有点可惜。但是将鸟儿们弹射出去时,鸟儿的叫声倒是给人很好笑的感觉。

2018年手游行业市场调研分析报告

2018年手游行业市场调研分析报告

目录 1 全民手游出海,开启大航海时代 (5) 1.1 国内手游市场渐入红海,中小企业受挤压 (5) 1.1.1 行业进入 ARPPU 值提升主导期,整体增速放缓 (5) 1.1.2 头部效应显著,巨头集中度提高 (9) 1.2 海外市场格局未定,国内厂商抢占制高点 (13) 1.2.1 海外手游市场产业链分析 (13) 1.2.2 全面出海,各取所需 (21) 2 成熟市场开疆扩土,新兴市场尚待时机 (22) 2.1 欧美:主机文化悠久,手游取道轻度游戏 (25) 2.1.1 美国:主机文化悠久,博彩策略畅销 (25) 2.1.2 德国:付费率氪金程度均较低,类型仍以策略休闲为主 (27) 2.2 日韩:本土厂商占据优势,重度游戏追求细节品质 (30) 2.2.1 日本:本土化程度高,强 IP 角色扮演占主流 (30) 2.2.2 韩国:品质至上,手游端优化趋势明显 (31) 2.3 港台:文化体系相近,国内武侠宫廷表现尚佳 (33) 2.3.1 香港:游戏类型相近,市场空间有限 (33) 2.3.2 台湾:出海首选,国内发行受限 (35) 2.4 俄巴:智能机普及推动手游发展,本地化需要重视 (37) 2.4.1 俄罗斯:智能终端普及率为短期瓶颈,战斗题材受捧 (37) 2.4.2 巴西:支付、税收有碍发展,偏爱策略体育 (38) 2.5 (东)南亚:人口红利尚需时间,轻度游戏为主 (41) 2.5.1 印尼:智能终端普及低,玩家付费意愿高 (41) 2.5.2 印度:人口红利尚待时间,轻度游戏占主流 (42) 3 强者恒强,核心品类有望突破海外市场 (45) 3.1 全球化发行,守正出奇 (46) 3.1.1 实时竞技游戏打造新需求 (46) 3.1.2 角色扮演类有望突破日韩市场 (47) 3.1.3 策略类游戏抢占最畅销细分市场 (49) 3.2 新兴市场迎来中小厂商出海热,发行受益 (50) 3.3 渠道工具抢占流量入口,待享人口红利 (50) 4 投资建议 (51) 风险提示 (54)

中国手机游戏市场分析报告

本报告 【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 “多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 “碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。 随着中国与日本、韩国、新加坡、马来西亚、台湾等国家和地区在3G业务上深入合作,中国乃至亚洲地区逐渐发展成为全球范围内潜力最大的移动互联网市场,截至2010年年底,中国手机网民规模达3.03亿。预计在未来一两年内,手机上的游戏用户数量将超过传统PC游戏用户。 因为在国内,手机游戏用户在付费环节上,以及在使用习惯上,还是会和国外有所不同,截止目前,国内的手机游戏用户,在倾向上,更多的喜欢单机版免费的手机游戏。国内各个游戏厂商,可通过免费的手机游戏积累用户,达到一定量时,可通过合理的精准广告投放获得收益。 “游戏云平台”

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

2020年手机游戏行业分析报告

2020年手机游戏行业 分析报告 2020年8月

目录 一、行业监管体制及主要法规、政策 (4) 1、行业主管部门和管理体制 (4) (1)主管部门 (4) ①国家新闻出版广电总局 (4) ②工业和信息化部 (4) (2)行业协会及其他组织 (4) ①中国软件行业协会游戏软件分会 (4) ②中国版协游戏出版物工作委员会 (5) 2、行业主要法律法规及政策 (5) 二、行业发展概况 (7) 1、产业结构 (7) (1)游戏开发商 (8) (2)游戏运营商 (8) (3)游戏渠道商 (8) (4)电信运营商 (8) 2、市场现状 (8) 3、行业发展趋势 (12) (1)游戏内容精品化、重度化 (12) (2)手机游戏企业运营模式趋向研运一体化 (12) (3)我国手机游戏企业竞争实力增强,海外发行运营成为趋势 (12) 三、进入行业的主要壁垒 (13) 1、准入壁垒 (13) 2、人才壁垒 (13) 3、用户规模及IP壁垒 (14)

四、影响行业发展的因素 (14) 1、有利因素 (14) (1)国家政策和新一代信息技术加速游戏产业蓬勃发展 (14) (2)智能手机、互联网普及程度提高,网络支付技术不断优化升级 (15) (3)网络游戏开发和运营技术的升级和创新推动行业持续发展 (16) 2、不利因素 (16) (1)游戏专业人才严重匮乏 (16) (2)同质化严重、市场竞争激烈导致用户获取成本逐渐提升 (16) 五、行业技术水平及技术特点 (17) 1、游戏研发技术 (17) 2、游戏运营技术 (18) 六、行业经营模式、周期性、区域性及季节性 (18) 1、行业的经营模式 (18) (1)运营模式 (18) (2)盈利模式 (19) 2、行业周期性、区域性和季节性 (20) (1)周期性 (20) (2)区域性 (20) (3)季节性 (20) 七、行业上下游之间的关联性 (20) 1、与上游行业的关系 (20) 2、与下游行业的关系 (21) 八、行业竞争情况 (21) 1、行业竞争格局 (21) 2、主要企业情况 (22)

中国手机游戏市场分析报告

【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 本报告 针对市场:国内外手机游戏市场; 针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; 数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 “多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。

手游行业分析报告

手游行业分析报告 摘要 一、手游行业的兴起; 二、手游与其他游戏对比; 三、国外成熟手游市场发展历程: 四、国内手游市场现状; 五、A股游戏概念公司分析 正文 一、手游行业的兴起 手游指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和拥护手持设备为处理终端,以游戏移动客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏以及手机单机游戏。 随着智能手机的进一步出现,手机拥有了自己的系统。2007年iPhone上市,iPhone时代正式降临,而其操作系统则是由iPhone公司自主研发的IOS系统。目前最流行的安卓系统则是在2008年9月22日研发成功,手机操作系统的出现,带动了手机游戏的第二次革命。 数据显示,2013年美国将有大约1.26亿手机用户玩手机游戏,占美国总人口的比例为39.8%。美国手机游戏总收入在今年将达到17.8亿美元,连续三年高速增长。日本手游企业GungHo的《智龙迷城》四

月份单月收入1.19亿美元,比去年4月份增长了1142.8%,公司市值在两年内上涨超过百倍达到150亿美元。 据中国游戏产业报告统计,2012年中国游戏用户已经达到了0.89亿,同比增长了73.7%;据艾瑞咨询统计,2012年手游市场规模达到58.7亿元,较2011年增长79%;据中国行业资讯网的预测显示,2013年中国手机游戏市场规模将达到96亿元;据易观智库预测,至2015年,移动游戏市场将达到超过200亿元的市场规模,用户数也将得到进一步的扩容。移动网络游戏巨大的市场潜力语法显现出来,巨头各自转型移动游戏寻求新利润。有业内人士指出,2013年各家传统网游企业在移动游戏上的布局,将会成为未来竞争的关键点;速途研究院公布了国内月收入千万的手游及手游企业,数据显示,2013年月收入千万的手游企业截止到2013年4月有18价,现在已超过20家,乐动卓越以5500万排在首位,触控科技和银汉科技以3500万并列排在第二,玩蟹科技以2700万排名第三。未来随着智能手机的普及以及年轻人对手机游戏文化热爱程度的增加,手游未来的规模将会成倍级增长,而手游公司无疑会成为未来最具有投资价值的行业之一。 二、手游与其他游戏对比 相对于传统的PC游戏以及专用游戏设备游戏,手游具有开发时间短,运营方式灵活,推广渠道众多,盈利模式新颖有效等优势,但同时具有运营生命周期短,盈利持续难,初期推广困难等劣势。 PC游戏专用设备游移动终端游

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报 告 (含预测数据) 2011-2014年 本报告 针对市场:国内外手机游戏市场; 针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; 数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机

游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。

手机游戏市场分析

中国手机游戏市场分析 根据信息产业部截止到年月的统计数据,的市场保有量为万台,相应的游戏用户达到万,市场规模为亿元。网络游戏市场还在迅速发展中。即使以年的网络游戏普及率来简单推算手机游戏市场,就有让人吃惊的市场潜力。中国手机用户已超过亿,按照~高端手机用户比例计算的话,那么,我国市场将有万愿意使用高端产品和手机游戏服务的高级用户。假设这万用户每人每月只下载一个游戏,每下载一个游戏收费元,那么一个月的市场就有亿元,一年就有近亿元。移动通信各细分市场目前的业务功能中,话音、短信、电话簿或记事方面使用之外,对游戏功能的使用达到了的比例。相比之下,用户对彩信、邮件、等其他增值业务的使用都还没有超过。 研究公司指出,全球移动游戏业年创收亿美元,年手机游戏用户数量达到亿,年将上升至亿美元,年手机游戏用户将超过亿。在未来几年内,如果中国现有的亿手机用户都升级到可玩游戏的中高端手机,那么中国手机游戏的用户将达到亿人,每年的手机游戏市场规模约为达到亿元。 随着移动通信技术的迅速发展,彩屏、和弦手机纷纷上市,更加有趣、更为生动的手机游戏开始出现。手机游戏作为视频游戏领域发展速度最快的部分,正成为继短信之后的又一个火爆的消费热点。 一个新兴产业在暗中迅速发展着,这就是手机游戏产业。 目前,中国手机游戏已走过了从最初的文字类游戏、嵌入式游戏、可下载的单机版游戏到大型手机网络游戏的发展历程,手机游戏的业务形态日益成熟。网民最喜欢手机游戏的种类,益智类比率最高,比率为;其次依次为动作类、战略类、模拟类、射击类,其他的比例仅为。 美通无线曾对其手机游戏用户根据不同年龄段统计平均每周玩手机游戏的时间,数据显示,使用下载游戏的用户在~岁之间居多,这部分人有一定的消费能力(单条游戏下载游戏~元,或者包月制每月~元),并且很多也是传统游戏的爱好者。虽然,下载游戏对学生族一类的消费者也比较有吸引力,但是基于或者平台的手机对他们来说比较昂贵,并且下载游戏的一次性费用或者包月费用价格也较贵,

国内外手机游戏市场分析报告

手机游戏市场分析报告

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。

1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

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