网络游戏市场细分-推荐下载

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网络游戏运营中的市场行销

网络游戏运营中的市场行销

网络游戏运营中的市场行销
游戏周边产品的立项与定型
帐号发放和下载分流
下载
网络游戏媒体推广方案的内容
一网络媒体部分预备部分
1媒体划分/分类
依照市场定位与推广目标将网络媒体进行划分
网络媒体依照专业程度划分为游戏类网络媒体和非游戏类网络媒体,游戏类网络媒体要紧针对具备游戏体会的潜在目标用户,非游戏类网络媒体要紧针对大众。

游戏类网络媒体按照规模和重要程度划分为一二三类级别和级别之外,
此外单独划分的有:
游戏玩家组织的公会类网络媒体,
以渠道点卡销售平台(淘宝网为代表的C2C和各地渠道商的B2C),
网络游戏辅助应用服务类网站(例如:网吧治理软件),
针对游戏行业的网络媒体(总渠道和行业咨询评论网站)
非游戏类网络媒体按照用户群的不同进行划分,
将潜在目标用户群体:学生群体,
用户群体与游戏群体相似或重合
自由公布信息媒体:BBS论坛
与一样性大众媒体各自独立。

以受众目标对象为核心制定网络媒体推广打算。

2媒体宣传资源预备
媒体宣传资源是用于“战争”的“弹药”,力求做到种类多样和数量充足。

差不多宣传资料:
面向游戏行业内大众的新闻稿
面向渠道和媒体的宣传稿件。

网络游戏的市场细分和用户粘性研究

网络游戏的市场细分和用户粘性研究

网络游戏的市场细分和用户粘性研究1.引言1.1 概述网络游戏市场作为一个不断发展和变化的行业,市场细分和用户粘性成为了其中两个最关键的因素。

市场细分指的是按照一定的标准将整个市场细分成不同的市场细分和用户粘性成为了其中两个最关键的因素。

市场细分指的是按照一定的标准将整个市场细分成不同的细分市场,以便更好地满足不同用户群体的需求。

而用户粘性则是指用户对于某款游戏的依赖程度和忠诚度,是衡量游戏受欢迎程度的重要指标。

在这篇文章中,我们将详细探讨网络游戏市场细分和用户粘性的重要性,并研究它们之间的关系,从而更好地理解和把握市场的发展趋势。

1.2 文章结构文章结构部分的内容可以包括对整篇文章的布局和安排进行介绍,例如介绍文章将会分为几个主要部分,每个部分的内容和重点,以及各部分之间的逻辑关系和连接。

还可以简要说明每个部分的内容目的和意义,以帮助读者明确整篇文章的框架和脉络。

1.3 目的目的部分的内容:本文旨在研究网络游戏市场的细分以及用户对游戏的粘性,通过详细分析不同细分市场的特点和用户粘性的表现,探讨市场细分与用户粘性之间的关系。

通过本文的研究,希望能够帮助游戏开发商和运营商更好地了解不同细分市场的需求,提高用户粘性,提供更好的游戏体验,并为网络游戏行业的发展趋势提供一些参考。

1.4 总结通过本文的研究,我们可以得出以下结论:首先,网络游戏市场的细分是非常重要的。

不同类型的游戏玩家有不同的需求和偏好,因此游戏开发者需要根据市场细分来制定相应的策略,以满足不同群体的需求。

其次,用户粘性是衡量游戏用户忠诚度和留存率的重要指标。

游戏开发者需要重视用户粘性,通过提供更好的游戏体验和增加社交互动性来提高用户的忠诚度和留存率。

最后,市场细分和用户粘性之间存在密切的关系。

只有深入了解不同市场细分下的用户需求,并借助提高用户粘性的手段,游戏开发者才能在竞争激烈的市场中获得优势。

总的来说,市场细分和用户粘性是网络游戏行业成功的关键因素,只有将二者结合起来,才能为游戏企业带来可持续的发展和成功。

中国网络游戏行业市场分析调研报告

中国网络游戏行业市场分析调研报告

中国网络游戏行业市场分析调研报告第一章: 引言中国的网络游戏行业在过去几年经历了快速发展,成为全球最大的游戏市场之一。

本报告旨在通过对中国网络游戏市场的深入研究和分析,探讨其市场规模、发展趋势、竞争环境以及未来的发展前景。

第二章: 市场规模分析2.1 市场概况中国网络游戏行业的市场规模在过去几年实现了持续增长。

根据数据显示,截至2021年底,中国网络游戏市场总收入达到XX亿元,同比增长XX%。

2.2 市场细分在中国网络游戏市场中,手机游戏和PC游戏是两个主要的细分市场。

手机游戏在过去几年呈现出极高的增长势头,占据了整个市场的大部分份额。

与此同时,PC游戏的市场份额虽有所下降,但仍然保持着稳定的增长。

第三章: 发展趋势分析3.1 移动互联网技术的普及移动互联网技术的普及为中国网络游戏市场的发展提供了有力支撑。

随着智能手机的普及率不断提高,用户越来越容易获得游戏产品,并且可以随时随地进行游戏。

3.2 游戏内容的优化网络游戏开发商越来越注重游戏内容的优化和创新。

高品质的游戏内容和独特的游戏玩法吸引了更多的用户,并提高了用户的游戏黏性。

第四章: 竞争环境分析4.1 市场竞争格局中国网络游戏市场竞争激烈,主要有国内游戏巨头和外资企业。

腾讯、网易等国内企业在市场中占据主导地位,而中国市场也对外资企业具有较高的吸引力。

4.2 发展机遇与挑战中国网络游戏市场面临着发展机遇和挑战的双重因素。

市场细分和新技术的发展给予了企业更多的机会,但同时也面临着政府监管、游戏依赖问题等挑战。

第五章: 发展前景展望中国网络游戏市场在未来仍然具有广阔的发展前景。

随着新技术的应用和游戏品质的提升,用户对游戏的需求将继续保持增长。

同时,中国经济的快速发展和人均收入的提高也将进一步推动游戏市场的发展。

结论通过对中国网络游戏行业市场的深入分析,我们可以得出结论:中国网络游戏市场在过去几年取得了快速增长,并且未来仍然具有广阔的发展前景。

然而,企业在面对竞争环境和市场挑战时需要保持创新和发展,才能在市场中取得竞争优势并实现可持续发展。

网络游戏市场细分

网络游戏市场细分

网络游戏种类
网络游戏种类
游戏类型包括:
大型角色扮演类(即MMORPG,如魔兽世界等) 动作角色扮演类(同为MMORPG,如怪物猎人 OL等) 休闲竞技类(一些可联机对战的休闲游戏, 如SD高达Online等) 体育竞技类(以体育竞技为题材的游戏,如 街头篮球、NBA2K10等) 音乐舞蹈类(如吉他英雄、劲乐团、劲乐团 等) 第一人称射击类(如战地风云、反恐精英、 虚幻竞技场等)
网络游戏市场细分
心理细分 根据购买者所处的社会阶层、生活方式、 个性特点等心理因素细分市场,形成了时间收 费网络游戏和道具收费网络游戏两大细分市场。
网络游戏市场细分
心理细分 时间收费网络游戏在很大程度上满足了上 班族玩家,因为对于他们来说每天长达数小时 的工作之后能抽出来玩游戏的时间是相当少的 。时间收费游戏很大程度限制了玩家的在线时 间,对于那些不愿意把大量金钱投入到游戏中 的玩家来说,时间收费模式会促使他们缩短在 线时间,从而避免了游戏里出现了两极严重分 化。
网络游戏种类
世界观类型包括:
科幻世界观(以未来科学幻想为基础的世界 观,代表游戏有:EVE、星际OL、破碎银河系等) 经典扩展世界观(根据经典中的世界观或故 事发展出来的世界观,代表游戏有:大话西游、 封神榜等) 世界观薄弱或无世界观(并无明显的世界观, 代表游戏有:宝贝坦克、泡泡堂等) 历史扩展世界观(根据真实历史或现实进行 少量改编的世界观,代表游戏有:大航海时代OL 等)
网络游戏市场细分
人口细分 按网民年龄及其生命周期阶段细分。不同 年龄和生活阶段的网民由于其生活阅历及生活 、 学习、 工作内容不同,对游戏的选择有不同 的偏好: 儿童阶段对网页小游戏更偏好。如泡泡 堂、 魂斗罗等; 青少年阶段对一些历史、文化背景的游 戏感兴趣。华夏、 热血三国、赤壁等; 中年阶段偶尔玩玩休闲游戏,如棋牌类 游戏; 老年阶段更喜欢户外聚会活动。

腾讯游戏品牌目标市场及市场定位分析

腾讯游戏品牌目标市场及市场定位分析

腾讯游戏品牌目标市场及市场定位分析一、引言随着互联网的快速发展,游戏行业成为了一个具有巨大潜力和市场需求的领域。

作为中国率先的互联网公司,腾讯在游戏领域拥有丰富的经验和庞大的用户群体。

本文将对腾讯游戏品牌的目标市场和市场定位进行详细分析。

二、目标市场分析1. 主要目标市场腾讯游戏的主要目标市场是中国市场。

中国拥有庞大的互联网用户群体,游戏市场潜力巨大。

根据中国游戏产业报告,中国游戏市场规模在不断扩大,估计将在未来几年内保持稳定增长。

腾讯游戏品牌将致力于在中国市场中保持率先地位。

2. 潜在目标市场除了中国市场,腾讯游戏品牌还有一些潜在的目标市场。

首先是亚洲其他国家和地区,如日本、韩国、东南亚等。

这些地区的互联网普及率较高,游戏市场也相对发达。

其次是北美和欧洲市场,这些地区的游戏市场规模庞大,用户需求多样化。

三、市场定位分析1. 市场定位目标腾讯游戏品牌的市场定位目标是成为全球率先的游戏开辟和发行公司。

通过不断创新和提供高质量的游戏内容,腾讯游戏品牌将争取在全球范围内赢得用户的信任和爱慕。

2. 市场定位策略为了实现市场定位目标,腾讯游戏品牌将采取以下策略:- 多元化游戏内容:腾讯游戏将不断推出各类游戏,涵盖不同类型和风格,以满足不同用户的需求。

例如,角色扮演游戏、策略游戏、休闲游戏等。

- 技术创新:腾讯游戏将不断投入研发和创新,提升游戏品质和用户体验。

例如,引入虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术,为用户带来更加沉浸式的游戏体验。

- 用户互动和社交:腾讯游戏将注重用户互动和社交功能的开辟,通过游戏内社交平台和活动,促进用户之间的互动和交流,增强用户黏性和忠诚度。

- 全球化发展:腾讯游戏将加强与国际游戏开辟和发行公司的合作,拓展海外市场。

同时,腾讯游戏将适应不同地区的文化和用户习惯,进行本土化运营和推广。

四、市场分析数据以下是一些腾讯游戏品牌在目标市场的市场分析数据(数据仅供参考):- 中国市场:根据中国游戏产业报告,中国游戏市场规模在2022年达到了1000亿元人民币,估计在未来几年内将保持稳定增长。

中国网络游戏行业的市场调研与消费趋势分析

中国网络游戏行业的市场调研与消费趋势分析

中国网络游戏行业的市场调研与消费趋势分析一、市场调研背景随着信息技术的迅猛发展和互联网的普及,中国网络游戏行业经历了快速增长。

本文将对中国网络游戏市场进行调研,分析其消费趋势。

二、市场规模及增长趋势据调研数据显示,中国网络游戏市场规模逐年增长。

截至最新统计,中国网络游戏市场年度总收入已经超过X亿元人民币,相较于去年同期增长了X%。

预计未来几年内,中国网络游戏市场将继续保持较高增长率。

三、用户画像1. 年龄分布:中国网络游戏的用户年龄主要集中在15至30岁之间,其中以20至25岁的年轻人群体居多。

2. 性别比例:男性用户占据了中国网络游戏市场的主要份额,但女性用户的比例也在逐渐增加。

3. 地域分布:中国网络游戏用户主要分布在一二线城市,但三四线城市和农村地区的用户也经历了快速增长。

四、消费行为与趋势1. 游戏类型:中国网络游戏市场主要以角色扮演类、射击类和策略类游戏为主导,尤其是多人在线角色扮演游戏在市场上的占比较大。

2. 支付方式:虚拟货币和游戏点卡是中国网络游戏用户主要的支付方式,电子支付正在逐渐普及。

3. 游戏时间:用户普遍在周末和晚间利用闲暇时间进行游戏娱乐,但近年来越来越多的用户开始在工作和学习之余进行游戏消费。

4. 社交因素:与亲友及在线游戏伙伴互动是用户选择网络游戏的重要因素之一,游戏内的社交功能对用户黏性的提升起到了积极作用。

五、发展趋势与预测1. 移动游戏:随着智能手机的普及,中国网络游戏市场正逐渐转向移动游戏发展,移动游戏用户逐年增加,市场潜力巨大。

2. 虚拟现实(VR)与增强现实(AR):随着VR和AR技术的不断突破与应用,未来网络游戏市场将进一步融入虚拟现实的体验,带来更加沉浸式的游戏体验。

3. 精品游戏:市场竞争激烈的同时,用户对游戏品质的要求也越来越高,精品化游戏将成为未来发展的重点。

4. 泛娱乐化:与电影、音乐、漫画等娱乐形式的跨界合作将会增加游戏的吸引力,促进游戏市场更为多元化的发展。

网络游戏公司市场分析报告

网络游戏公司市场分析报告

网络游戏公司市场分析报告第一章网络游戏行业概述 (3)1.1 行业定义与分类 (3)1.2 行业发展历程 (4)1.2.1 起步阶段(1990年代) (4)1.2.2 发展阶段(2000年2007年) (4)1.2.3 成熟阶段(2008年至今) (4)1.3 行业发展趋势 (4)1.3.1 技术驱动创新 (4)1.3.2 市场细分化和多元化 (4)1.3.3 社交属性日益凸显 (4)1.3.4 政策监管加强 (4)第二章市场规模与增长趋势 (5)2.1 全球市场规模 (5)2.1.1 市场规模概述 (5)2.1.2 地区分布 (5)2.2 中国市场规模 (5)2.2.1 市场规模概述 (5)2.2.2 用户规模 (5)2.3 市场增长趋势 (5)3.1 技术驱动 (5)3.2 市场细分 (5)3.3 跨界融合 (5)3.4 国际化发展 (6)第三章市场竞争格局 (6)3.1 主要竞争对手分析 (6)3.1.1 国内竞争对手 (6)3.1.2 国际竞争对手 (6)3.2 竞争策略分析 (7)3.2.1 产品策略 (7)3.2.2 营销策略 (7)3.2.3 合作策略 (7)3.3 行业壁垒与挑战 (7)3.3.1 行业壁垒 (7)3.3.2 挑战 (8)第四章产品类型与市场细分 (8)4.1 产品类型分析 (8)4.2 市场细分策略 (8)4.3 用户需求分析 (9)第五章用户行为与消费特征 (9)5.1 用户行为分析 (9)5.1.1 用户规模与增长趋势 (9)5.1.2 用户年龄结构 (10)5.1.3 用户地域分布 (10)5.1.4 用户游戏类型偏好 (10)5.2 消费特征分析 (10)5.2.1 消费水平 (10)5.2.2 消费渠道 (10)5.2.3 消费动机 (10)5.3 用户满意度与忠诚度 (10)5.3.1 用户满意度 (10)5.3.2 用户忠诚度 (10)第六章市场渠道与推广策略 (11)6.1 市场渠道分析 (11)6.1.1 渠道概述 (11)6.1.2 线上渠道分析 (11)6.1.3 线下渠道分析 (11)6.2 推广策略研究 (11)6.2.1 渠道整合策略 (11)6.2.2 内容营销策略 (12)6.2.3 合作推广策略 (12)6.3 渠道与推广效果评估 (12)6.3.1 评估指标 (12)6.3.2 评估方法 (12)第七章技术发展与创新趋势 (12)7.1 关键技术研发 (12)7.1.1 游戏引擎技术 (12)7.1.2 虚拟现实技术 (13)7.1.3 云游戏技术 (13)7.2 创新趋势分析 (13)7.2.1 跨平台游戏开发 (13)7.2.2 社交属性融合 (13)7.2.3 游戏IP多元化 (13)7.3 技术在市场中的应用 (14)7.3.1 游戏引擎技术的应用 (14)7.3.2 虚拟现实技术的应用 (14)7.3.3 云游戏技术的应用 (14)第八章政策法规与行业监管 (14)8.1 政策法规分析 (14)8.1.1 国家层面政策法规概述 (14)8.1.2 地方层面政策法规分析 (14)8.2 行业监管政策 (15)8.2.1 监管部门及职责 (15)8.2.2 监管政策内容 (15)8.3 政策对市场的影响 (15)8.3.1 政策对市场秩序的规范作用 (15)8.3.2 政策对产业发展的促进作用 (15)8.3.3 政策对市场需求的引导作用 (15)第九章投资与并购分析 (15)9.1 投资情况分析 (16)9.1.1 投资规模与分布 (16)9.1.2 投资主体分析 (16)9.1.3 投资效益分析 (16)9.2 并购案例研究 (16)9.2.1 并购案例概述 (16)9.2.2 并购动因分析 (16)9.2.3 并购效果评价 (16)9.3 投资与并购趋势 (17)9.3.1 投资趋势 (17)9.3.2 并购趋势 (17)第十章发展前景与建议 (17)10.1 行业发展前景 (17)10.1.1 市场规模持续扩大 (17)10.1.2 政策扶持力度加大 (17)10.1.3 技术创新推动行业发展 (17)10.2 市场发展建议 (18)10.2.1 加强产业链整合 (18)10.2.2 提升产品质量 (18)10.2.3 落实社会责任 (18)10.2.4 拓展海外市场 (18)10.3 企业发展策略 (18)10.3.1 优化产品结构 (18)10.3.2 加强品牌建设 (18)10.3.3 深化产业融合 (18)10.3.4 加强人才培养 (18)第一章网络游戏行业概述1.1 行业定义与分类网络游戏行业是指以互联网为传输载体,通过网络游戏平台提供游戏服务,用户通过电脑、手机等终端设备进行在线互动娱乐的产业。

中国网络游戏行业市场分析报告

中国网络游戏行业市场分析报告

中国网络游戏行业市场分析报告1.概述网络游戏市场是指以互联网为载体,玩家可以通过网络进行游戏交互的市场。

随着互联网的普及和提速,网络游戏市场逐渐发展壮大,并成为一个高度竞争而又充满机遇的行业。

2.市场规模根据权威研究机构的数据,截至2020年底,全球网络游戏市场总规模达到XXX亿美元。

值得注意的是,亚太地区是全球网络游戏市场的主要增长引擎,占据了市场规模的XX%。

3.市场趋势3.1 移动游戏的崛起随着智能手机用户数量的不断增加,移动游戏成为了网络游戏市场的主要增长点。

目前,移动游戏已经超过了传统PC游戏和主机游戏,在市场份额上占据了XX%的份额。

这一趋势预计还会继续下去。

3.2 跨平台联机游戏的流行随着游戏技术的发展,跨平台联机游戏逐渐成为了玩家们的新宠。

这种类型的游戏可以让玩家在不同的平台上进行游戏交互,不再受限于特定的设备。

据统计,跨平台联机游戏的用户数量在过去一年内增长了XX%。

3.3 虚拟现实和增强现实游戏的兴起虚拟现实和增强现实技术的发展,为游戏行业带来了全新的体验和商机。

虚拟现实游戏通过VR设备让玩家身临其境,增强现实游戏则将虚拟元素融入到真实环境中。

这两种类型的游戏在市场上备受瞩目,预计将继续展现爆发式增长。

4.市场竞争网络游戏市场竞争激烈,主要企业包括xx公司、xx公司和xx公司。

这些企业都拥有强大的研发和运营能力,并且在行业内积累了丰富的资源和口碑。

目前,市场上最受欢迎的游戏类型是xx类型,其中xx公司的游戏占据了市场份额的XX%。

5.市场前景网络游戏市场具有巨大的发展潜力和广阔的前景。

随着技术的不断创新和用户需求的不断变化,市场将不断涌现出新的机会和挑战。

预计在未来几年内,网络游戏市场将保持持续稳定增长,并且会随着新兴技术的应用而进一步拓展。

结论通过对网络游戏市场的分析可以看出,移动游戏的崛起、跨平台联机游戏的流行以及虚拟现实和增强现实游戏的兴起等趋势将会推动市场的发展。

同时,市场竞争也将会更加激烈。

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网络游戏市场细分
研究目的:
市场细分定义:按一定的基础和维度将整个市场细化为不同的用户群的过程。

细分的原则:采用最合理的纬度。

合理的纬度:1、与目标群最贴切2、确实能影响用户选择
一般情况下,市场细分维度包括消费行为特征、消费心理特征、地理特征和人口统计特
征四类。

传统的市场细分大多是按照人口统计特征,如性别、年龄、收入等,来定义自己的消
费群体。

目前网络游戏市场所采用的主要细分维度为职业/教育程度,整个市场被分为中小学生、大学生、上班族、无业者等消费群体。

尽管按照性别、年龄、收入、职业和教育程度等客观指
标来细分玩家市场要相对容易些,且便于厂商的接近,但这些指标能否作为市场细分的决定维度?它们对于玩家消费行为的解释度如何?细分后的市场是否具有不同的营销反应?难以估测。

传统的市场细分维度几乎完全是建立在对构成细分市场人群的事后分析上,这些方法所
依赖的是事后描述性变量,而非因果关系变量,因此无法对未来的消费行为作有效的预测。


之相比,玩家投入度则直接影响到玩家对游戏产品的选择因素,它对玩家消费行为所起的决定
性作用比其它细分维度更直接、更精确和更具可预测性。

单一维度很难有效地细分市场,文中所分析的玩家投入度外,我们还可以综合年龄、职业、教育程度或社会阶层(高消费、中消费、低消费)等其它维度来进一步细分游戏市场。

玩家的可描述特征难以尽数,我们提炼出了15个用于区分重度玩家与轻度玩家的关键变量,并提供了相应的考量方法。

在获得相关数据后,我们即可计算出一个数值,以确定玩家“重”或“轻”的程度,此数值即玩家投入度的量化值。

分类15要素
重度玩家与轻度玩家之间有着明显的不同,而这两类人群与那些对互动娱乐毫无兴趣的人群之间也有很大的差别。

要确立玩家群体的分类,必须通过其偏好、意见、认知和行为等内容,对界定范围内相对的两端和相邻的部分加以了解。

表1:分类15要素(无特定顺序)
每一个特征提供了一套量化分析的方法。

加权值
在确定玩家类别时,上述因素中的一部分显然比另一部分更为重要,例如,“单次游戏时间,游戏次数”的关联度要高于“第一次玩游戏时的年龄”。

因此,在分类过程中必须为每一个因素设定相应的加权值,加权值越高说明关联度越大。

加权值可以由厂商根据自己的目标以及对这些因素的重要性的认识而主观设定。

表2:分类15个因素及其相关加权(按加权值排列)
计算玩家投入度
要求被调查者对分类15要素的问题进行回答,将每一要素区分为五个程度的选择。

按照设定,每个选择代表不同的得分。

假设玩家X针对15要素给出了下列得分:
表3:玩家X提供的数据
1、每周游戏时间103
2、某一款游戏最长的游戏时间104
3、游戏高付费104
4、了解技术(游戏设定、数据、术语)95
5、一共玩过多少款网络游戏94
6、倾向于“泡菜类”,高重复性,时间与游戏收获成
85正比的游戏
7、同一款游戏尝试不同的玩法(职业、加点等)73
8、游戏内组织/参加帮派74
9、通过PK/战胜对手获得快感72
10、倾向于有深度和画面出色的游戏63
11、与朋友/在论坛上讨论游戏62
12、为了游戏尝试升级电脑、增加带宽53
13、对游戏相关信息很感兴趣32
14、对游戏业的相对了解程度22
15、第一次玩网游的时间11由此公式可以计算出X的玩家投入度(GD):
其中:n =15;s = 标准化数据;w = 加权值。

玩家X的玩家投入度(GD)为
诠释
如前所述,各因素的加权值可以由调查者自行设定。

为了确定标准化的加权值,我们需
要进行更深入的研究(例如针对业内人士或玩家展开更广泛的调查活动),由此可以方便地获得一套考量个人对于游戏的整体态度的标准尺度。

被调查者的整体得分越高,就越具有重度玩家的倾向,反之亦然。

而最困难的事情在于对最后得分的准确诠释,尤其对于那些既无重度倾向也无轻度倾向的玩家。

由于缺少实际数据,我们假设可以根据得分将玩家归纳为五类。

图1
展示了这一情况。

图1:由分类15要素得出的玩家投入度所细分的市场
超轻度/非玩家:得分较低者可能是轻度玩家甚或非玩家。

超轻度玩家有很大的发展潜力,他们清楚地表现出了对游戏的些许兴趣,但要确定由超轻度玩家向轻度玩家转化的因素,还需
要进行许多工作。

理论上,此类玩家涵盖了由八岁儿童至年长退休者的任意年龄段,只要其对游戏有一定的体验或兴趣,即有可能成为潜在用户。

非玩家可能是也可能不是潜在用户,这取决于他们未接触游戏的原因,是因为对游戏的冷漠和反感,还是因为缺少接触游戏所需的信息和机会。

区分这两类人群需要作更深入的调查,最终将非潜在用户由数据集合中剔除。

轻度玩家:得分高于超轻度/非玩家而低于过渡型/中度玩家,轻度玩家并非对游戏毫不关心,只是关注度较低。

过渡型/中度玩家:与其它群不同,过渡型/中度玩家是指得分居中的玩家群。

此群体可分为两类:中度玩家对游戏的了解和体验高于轻度玩家,但并不一定拥有最新的游戏或关注游戏业的最新动态;过渡型玩家是指那些消费习惯正由轻度向重度过渡的玩家,或是相反。

重度玩家:得分较高的玩家很可能是重度玩家,这部分玩家拥有最为丰富的游戏相关知识和经验,在游戏上花费的时间和资源比上述群体多得多。

超重度玩家(过度沉溺者):被归入此类的玩家很少,他们非常认真地对待游戏,将游戏作为自己真正的爱好,投资在游戏上的资源比重度玩家更多。

图1所示的各玩家群比例只是一个大致的推测,其真正意义在于表明了玩家投入度是一个延续的而非二分的概念。

实际调查结果可能会有所出入,不过我们认为将玩家分为五类应该是比较合理的,超轻度玩家和轻度玩家的群体可能要大于过渡型/中度玩家、重度玩家和超重度玩家的群体。

我们必须在以下几个领域内展开更多的工作:
1、设计一套可行的调查方案,设计合适的、结果可明确量化的问题。

2、为了让玩家投入度成为市场细分的标准维度,必须在营销人士的协助下,对15要素的加权值加以标准化。

3、必须对实际调查结果进行研究,以确定可细分出多少有效的玩家群体及其相应的分数区间。

4、当各玩家群体被细分出来以后,还需要考量他们对于游戏业的重要度。

之后即可设计有效的营销组合以吸引合适的消费群。

完成上述步骤后,还需要进行更多的调研,以考察玩家在不同区隔之间发生迁移的可能性,以及导致这一行为的普遍因素。

无论我们设定的这五类细分市场是否真实存在,我们都坚信,在合理的调查研究下,游戏市场终会呈现出某种模式,这一模式将清楚地显示出消费者对互动娱乐产品的口味和态度的多样性。

结论
本文通过分类15要素,探讨了不同类型的玩家之间的关键性差异,并依据经验对玩家群体作了分类,同时指出了需作进一步调研的区域。

希望本文能够拓展大家对于消费者的若干看法,解释市场细分的重要性。

尽管许多问题仍然无法解答,但我们至少可以通过合理的统计分析,去尝试了解我们的消费者,而不是把决策建立在传闻、直觉和主观臆断上。

新一代硬件已经将消费者的期待度提高到了一个新的层次上,如何开发出适合的产品以满足这种期待度已经成为一个迫切的任务。

对不同的玩家群体加以区分,将有助于我们完成这一任务。

游戏业的繁荣最终将取决于我们满足用户需求的能力的大小,玩家将会大声说出自己的喜恶,游戏将根据玩家的意愿量身定做。

在一个不断有大量产品涌入的市场上,定制化可能会成为提高用户满意度的关键所在。

尽管大规模定制生产对于游戏业来说并不适合,但在一个多样化的市场上,我们决不能再有“一招鲜,吃遍天”的想法。

授权产品、后续产品以及各种模仿产品可能对超轻度、轻度或过渡型/中度玩家有较大的吸引力,但与此同时我们仍须保证市场上存在一部分真正富有创意的产品,以满足重度和超重度玩家的需求。

值得注意的是,没有任何证据可以证明各群体中的玩家数量与其重要度成正比。

一旦确定了自己的目标消费群,接下去就应该认真考虑新产品的策划。

随着开发费用的不断攀高,我们很难承受因市场定位失误而导致客户不满所带来的损失。

业内有如此众多的人才和资源,我们决不应让这样的情况一再出现。

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