网络游戏行业分析报告

合集下载

游戏行业swot分析报告

游戏行业swot分析报告

游戏行业swot分析报告概述:游戏行业是一个以互联网为基础的快速发展的行业。

通过SWOT分析,我们可以全面了解游戏行业的优势、劣势、机会和威胁。

本报告将对游戏行业进行SWOT分析,以帮助各种参与者更好地了解该行业的现状和发展趋势。

优势分析:1. 创新技术发展:游戏行业注重创新,将最新的技术与游戏玩法相结合,提供给玩家全新的游戏体验。

例如,虚拟现实、增强现实和人工智能等新技术的应用让游戏更加逼真和互动。

2. 强大的用户群体:游戏玩家群体庞大且成长迅速,各年龄段的人群都参与其中。

游戏行业通过各种渠道和推广方式吸引玩家,并建立了良好的用户黏性。

3. 多元化游戏类型:游戏行业提供了各种类型的游戏,满足不同人群的需求。

从休闲益智游戏到竞技射击游戏,每个人都能找到自己喜欢的游戏类型。

4. 全球市场覆盖:游戏行业不受地域限制,无论是开发、发行还是游戏市场,都可以覆盖全球。

这为游戏企业拓展海外市场提供了机会。

劣势分析:1. 盗版和版权保护:游戏行业面临盗版和版权保护问题。

盗版游戏导致游戏开发商利润的损失,甚至威胁创新的动力。

2. 高成本开发:游戏开发需要大量的人力、物力和财力投入,以保证游戏的质量和玩家的体验。

这对于小型开发商来说是一大挑战。

3. 激烈竞争:游戏市场竞争激烈,很难在众多游戏中脱颖而出。

只有具备独特的游戏理念、创新的游戏内容和优质的用户体验才能在市场上立足。

机会分析:1. 移动游戏增长:随着智能手机的普及,移动游戏市场迅速增长。

这为游戏开发商提供了机会,可以通过开发适合移动设备的游戏来开拓新的市场。

2. 电子竞技发展:电子竞技作为一项新兴的竞技运动,受到越来越多玩家和观众的关注。

游戏行业可以通过投资电子竞技,开发相关游戏和推广赛事,进一步提升影响力。

3. VR和AR技术应用:虚拟现实和增强现实技术在游戏领域有广阔的应用前景。

这些新技术为游戏开发商提供了创新的可能性,可以带来更沉浸式的游戏体验。

威胁分析:1. 政府监管:游戏行业受到政府监管的约束,尤其是对于未成年人的保护和游戏内容的审查。

2023年网络游戏行业市场分析报告

2023年网络游戏行业市场分析报告

2023年网络游戏行业市场分析报告近年来,随着科技和交通的发展,网络游戏行业迅速发展。

国内网络游戏市场规模不断扩大,行业竞争日趋激烈,2018年中国网络游戏市场规模达到262.4亿元。

从研究机构统计来看,2019年中国网络游戏市场规模已达300亿元,未来仍有较大的发展潜力。

一、市场现状1、市场规模持续扩大2018年,中国网络游戏市场规模达到262.4亿元,同比增长14.2%。

2019年已经更是达到300亿元,并且占整个游戏市场的比重也持续增加。

其中,手游市场和网游市场仍是游戏市场的重要分支,手游市场已经成为中国游戏市场的主导力量。

据不完全统计,2019年中国手游市场销售额达到1,200亿元,网游市场销售额超过900亿元。

2、市场用户庞大据不完全统计,2019年中国网络游戏用户规模大约在5亿人左右。

从性别比例看,男性用户略多于女性用户;从年龄结构看,18-24岁和25-30岁是最主要的年龄层,但10岁~15岁和30岁以上年龄层的用户数也大量增长;从地区分布看,东北地区,北部、南部沿海城市和内陆一些大城市的用户数量占比较高,尤以东南沿海地区的用户最多。

3、行业竞争加剧网络游戏行业在市场空间日益收缩,竞争日益激烈,市场占有率较高的玩家如腾讯、网易、游戏橘子等公司的市场份额近年来在下降,而台湾的巨头游戏瓶颈一直在稳步增长,以新进公司完美天成、触控科技等为代表的国内新贵则在市场中占据一席之地。

二、市场发展趋势1、电竞行业的发展单机游戏持续下降,而竞技游戏(电竞游戏)逐步走进大众,在中国的普及程度也在逐渐升温,电竞已成为游戏行业的新方向。

从竞技层面上,中国的电竞水平也在不断的得到提高,而电竞赛事顶级联赛的举办,促进了电子竞技行业的发展。

未来,随着技术越来越成熟和认知度越来越高,电竞行业将更加成熟。

2、移动游戏市场的崛起移动设备(智能手机和平板电脑等)拥有比传统游戏机更大的市场空间。

目前,手游市场已成为中国游戏市场的主导。

网络游戏市场调研报告

网络游戏市场调研报告

网络游戏市场调研报告网络游戏市场调研报告随着互联网的普及和技术的发展,网络游戏市场正变得越来越庞大。

本报告旨在对当前网络游戏市场进行调研,并结合相关数据分析,为游戏开发者和投资者提供决策参考。

一、市场占有率分析根据最新数据,中国网络游戏市场在全球排名第一,市场份额约占45%。

其次是美国市场,占比约为22%。

泰国、韩国和日本等亚洲国家也是重要的游戏市场。

二、游戏类型分析目前,网络游戏的类型多种多样,如MMORPG、MOBA、射击、策略、益智、休闲等。

根据调查,MMORPG是最受欢迎的游戏类型,占总市场份额的30%。

MOBA游戏和射击游戏也很受欢迎,分别占25%和15%的市场份额。

三、游戏平台分析在游戏平台方面,PC仍然是最主要的游戏平台,占据了60%的市场份额。

但是随着移动互联网的发展,手机游戏市场也在不断增长,目前占比已达到30%。

其他游戏平台如游戏主机和虚拟现实也在不断发展壮大。

四、用户行为分析根据调查,男性玩家在网络游戏市场中占据绝对优势,占比超过80%。

而女性玩家在游戏市场中的比例正在逐渐提高,目前已经达到20%。

此外,也可以发现年轻玩家占比较高,尤其是18-30岁的年轻人。

五、游戏付费模式分析现在的网络游戏市场主要有几种付费模式,包括免费游戏、道具付费、VIP付费和广告收入等。

根据数据,道具付费是最常见的付费方式,占比达到60%。

其次是VIP付费,占比约为20%。

对于免费游戏,通常通过广告收入来获取利润。

六、未来发展趋势网络游戏市场仍然有很大的发展空间。

未来,随着5G技术的普及,游戏画面将更加精细,游戏体验将更加真实。

虚拟现实和增强现实技术也将得到广泛应用,为玩家提供更加身临其境的游戏体验。

此外,电竞市场也将继续增长,形成一个独立的游戏产业链。

综上所述,网络游戏市场具有巨大的潜力和发展空间。

游戏开发者和投资者应密切关注用户需求和市场趋势,以满足玩家需求,并在市场竞争中获得优势地位。

游戏业三季度财务报告分析(3篇)

游戏业三季度财务报告分析(3篇)

第1篇一、引言随着科技的飞速发展,游戏产业已成为全球最具活力的行业之一。

近年来,我国游戏市场持续增长,已成为全球最大的游戏市场。

本报告将对我国游戏业三季度财务报告进行分析,旨在揭示游戏行业的发展趋势、盈利模式、竞争格局等方面的问题。

二、游戏行业三季度财务报告概况1. 营业收入根据我国游戏行业三季度财务报告,前三季度游戏行业营业收入达到XXX亿元,同比增长XX%。

其中,移动游戏收入占比最高,达到XX%,其次是客户端游戏和网页游戏。

2. 净利润前三季度游戏行业净利润达到XXX亿元,同比增长XX%。

在净利润方面,移动游戏、客户端游戏和网页游戏分别占比XX%、XX%和XX%。

3. 用户规模截至三季度末,我国游戏用户规模达到XX亿,同比增长XX%。

其中,移动游戏用户规模达到XX亿,占比XX%。

4. 研发投入前三季度游戏行业研发投入达到XXX亿元,同比增长XX%。

在研发投入方面,移动游戏、客户端游戏和网页游戏分别占比XX%、XX%和XX%。

三、游戏行业三季度财务报告分析1. 营业收入分析(1)移动游戏成为行业增长主力从三季度财务报告可以看出,移动游戏收入占比最高,成为游戏行业增长的主力。

这主要得益于智能手机的普及和移动互联网的快速发展。

随着5G时代的到来,移动游戏市场有望进一步扩大。

(2)客户端游戏和网页游戏收入增速放缓相较于移动游戏,客户端游戏和网页游戏收入增速放缓。

这主要由于市场竞争加剧,用户需求变化等因素。

客户端游戏和网页游戏需要不断创新,提高用户体验,才能在激烈的市场竞争中占据一席之地。

2. 净利润分析(1)盈利能力增强三季度游戏行业净利润同比增长XX%,说明行业整体盈利能力有所增强。

这主要得益于游戏行业收入规模的扩大和成本控制的优化。

(2)移动游戏盈利能力突出在净利润方面,移动游戏占比最高,说明移动游戏具有较好的盈利能力。

这主要得益于移动游戏的高用户粘性和高付费转化率。

3. 用户规模分析(1)用户规模持续增长我国游戏用户规模达到XX亿,同比增长XX%,说明游戏市场仍有较大发展空间。

游戏数据分析报告(共3篇)

游戏数据分析报告(共3篇)

游戏数据分析报告(共3篇)一、游戏玩家行为分析1. 玩家活跃度分析通过对游戏玩家的登录次数、在线时长等数据进行统计,我们发现该款游戏的玩家活跃度较高。

在统计周期内,玩家日均登录次数达到2.5次,日均在线时长为1.5小时。

这表明玩家对游戏具有较高的粘性,愿意投入时间和精力进行游戏。

2. 玩家付费行为分析在付费方面,该款游戏的玩家付费意愿较为强烈。

根据统计数据,付费玩家占比达到30%,其中付费金额主要集中在1050元之间。

这表明游戏内付费道具的设计较为合理,能够吸引玩家进行消费。

3. 玩家社交行为分析游戏内的社交功能也是玩家行为的重要组成部分。

通过分析玩家的社交行为,我们发现玩家在游戏内的好友数量平均为50人,日均发起社交互动次数为20次。

这表明玩家在游戏内愿意与其他玩家进行互动,社交需求较为强烈。

4. 玩家流失分析尽管该款游戏的玩家活跃度和付费意愿较高,但仍存在一定的玩家流失现象。

通过对流失玩家的行为进行分析,我们发现流失原因主要包括游戏难度过高、游戏内容单调、玩家间竞争激烈等。

针对这些问题,游戏开发者可以采取相应措施,如降低游戏难度、丰富游戏内容、优化玩家竞争机制等,以提高玩家留存率。

二、游戏内容优化建议1. 降低游戏难度:适当降低游戏难度,使新手玩家能够更快地适应游戏环境,提高游戏体验。

2. 丰富游戏内容:增加游戏内的活动、任务、副本等,提高游戏的可玩性和趣味性,满足玩家的多样化需求。

3. 优化玩家竞争机制:平衡玩家间的竞争关系,避免过度竞争导致玩家流失。

同时,可以引入更多合作玩法,促进玩家之间的合作与交流。

4. 加强社交功能:完善游戏内的社交功能,提高玩家之间的互动性,满足玩家的社交需求。

5. 引入更多付费道具:根据玩家的消费习惯,设计更多具有吸引力的付费道具,提高玩家的付费意愿。

四、游戏市场趋势分析1. 竞品分析通过对该款游戏的主要竞品进行分析,我们发现同类游戏中存在一定的竞争压力。

然而,该款游戏在画面、音效、玩法等方面具有一定的优势,能够吸引一部分玩家。

网络游戏公司市场分析报告

网络游戏公司市场分析报告

网络游戏公司市场分析报告第一章网络游戏行业概述 (3)1.1 行业定义与分类 (3)1.2 行业发展历程 (4)1.2.1 起步阶段(1990年代) (4)1.2.2 发展阶段(2000年2007年) (4)1.2.3 成熟阶段(2008年至今) (4)1.3 行业发展趋势 (4)1.3.1 技术驱动创新 (4)1.3.2 市场细分化和多元化 (4)1.3.3 社交属性日益凸显 (4)1.3.4 政策监管加强 (4)第二章市场规模与增长趋势 (5)2.1 全球市场规模 (5)2.1.1 市场规模概述 (5)2.1.2 地区分布 (5)2.2 中国市场规模 (5)2.2.1 市场规模概述 (5)2.2.2 用户规模 (5)2.3 市场增长趋势 (5)3.1 技术驱动 (5)3.2 市场细分 (5)3.3 跨界融合 (5)3.4 国际化发展 (6)第三章市场竞争格局 (6)3.1 主要竞争对手分析 (6)3.1.1 国内竞争对手 (6)3.1.2 国际竞争对手 (6)3.2 竞争策略分析 (7)3.2.1 产品策略 (7)3.2.2 营销策略 (7)3.2.3 合作策略 (7)3.3 行业壁垒与挑战 (7)3.3.1 行业壁垒 (7)3.3.2 挑战 (8)第四章产品类型与市场细分 (8)4.1 产品类型分析 (8)4.2 市场细分策略 (8)4.3 用户需求分析 (9)第五章用户行为与消费特征 (9)5.1 用户行为分析 (9)5.1.1 用户规模与增长趋势 (9)5.1.2 用户年龄结构 (10)5.1.3 用户地域分布 (10)5.1.4 用户游戏类型偏好 (10)5.2 消费特征分析 (10)5.2.1 消费水平 (10)5.2.2 消费渠道 (10)5.2.3 消费动机 (10)5.3 用户满意度与忠诚度 (10)5.3.1 用户满意度 (10)5.3.2 用户忠诚度 (10)第六章市场渠道与推广策略 (11)6.1 市场渠道分析 (11)6.1.1 渠道概述 (11)6.1.2 线上渠道分析 (11)6.1.3 线下渠道分析 (11)6.2 推广策略研究 (11)6.2.1 渠道整合策略 (11)6.2.2 内容营销策略 (12)6.2.3 合作推广策略 (12)6.3 渠道与推广效果评估 (12)6.3.1 评估指标 (12)6.3.2 评估方法 (12)第七章技术发展与创新趋势 (12)7.1 关键技术研发 (12)7.1.1 游戏引擎技术 (12)7.1.2 虚拟现实技术 (13)7.1.3 云游戏技术 (13)7.2 创新趋势分析 (13)7.2.1 跨平台游戏开发 (13)7.2.2 社交属性融合 (13)7.2.3 游戏IP多元化 (13)7.3 技术在市场中的应用 (14)7.3.1 游戏引擎技术的应用 (14)7.3.2 虚拟现实技术的应用 (14)7.3.3 云游戏技术的应用 (14)第八章政策法规与行业监管 (14)8.1 政策法规分析 (14)8.1.1 国家层面政策法规概述 (14)8.1.2 地方层面政策法规分析 (14)8.2 行业监管政策 (15)8.2.1 监管部门及职责 (15)8.2.2 监管政策内容 (15)8.3 政策对市场的影响 (15)8.3.1 政策对市场秩序的规范作用 (15)8.3.2 政策对产业发展的促进作用 (15)8.3.3 政策对市场需求的引导作用 (15)第九章投资与并购分析 (15)9.1 投资情况分析 (16)9.1.1 投资规模与分布 (16)9.1.2 投资主体分析 (16)9.1.3 投资效益分析 (16)9.2 并购案例研究 (16)9.2.1 并购案例概述 (16)9.2.2 并购动因分析 (16)9.2.3 并购效果评价 (16)9.3 投资与并购趋势 (17)9.3.1 投资趋势 (17)9.3.2 并购趋势 (17)第十章发展前景与建议 (17)10.1 行业发展前景 (17)10.1.1 市场规模持续扩大 (17)10.1.2 政策扶持力度加大 (17)10.1.3 技术创新推动行业发展 (17)10.2 市场发展建议 (18)10.2.1 加强产业链整合 (18)10.2.2 提升产品质量 (18)10.2.3 落实社会责任 (18)10.2.4 拓展海外市场 (18)10.3 企业发展策略 (18)10.3.1 优化产品结构 (18)10.3.2 加强品牌建设 (18)10.3.3 深化产业融合 (18)10.3.4 加强人才培养 (18)第一章网络游戏行业概述1.1 行业定义与分类网络游戏行业是指以互联网为传输载体,通过网络游戏平台提供游戏服务,用户通过电脑、手机等终端设备进行在线互动娱乐的产业。

网络游戏数据分析报告研究游戏用户行为和游戏收入优化游戏运营策略

网络游戏数据分析报告研究游戏用户行为和游戏收入优化游戏运营策略

网络游戏数据分析报告研究游戏用户行为和游戏收入优化游戏运营策略网络游戏数据分析报告研究游戏用户行为和游戏收入优化游戏运营策略随着互联网的普及和技术的发展,网络游戏在全球范围内迅速崛起。

越来越多的人投入到网络游戏的世界中,这也为游戏公司和运营商带来了巨大的商机。

然而,要想在激烈的竞争中脱颖而出,游戏公司需要深入了解游戏用户的行为和游戏收入,以优化游戏的运营策略。

本报告将通过对网络游戏数据的分析,为游戏公司提供有价值的洞察和建议。

一、游戏用户行为分析1. 游戏用户画像分析通过对游戏用户的基本信息(如性别、年龄、地域等)进行统计分析,可以得出不同群体玩家的偏好和行为习惯。

根据这些数据,游戏公司可以调整游戏内容和市场推广策略,以更好地满足不同用户的需求。

2. 游戏用户行为路径分析通过分析用户在游戏中的行为路径,包括登录频率、停留时间、游戏内任务完成情况等,可以了解用户对游戏的喜好和参与度。

游戏公司可以根据这些数据进行游戏的优化和更新,提高用户留存率和活跃度。

3. 游戏用户社交行为分析网络游戏通常包括社交功能,玩家之间可以通过聊天、组队等方式进行互动。

通过分析玩家的社交行为,可以了解用户对社交功能的使用情况和喜好,进而改进社交系统,增强玩家的互动体验。

二、游戏收入分析1. 游戏收入来源分析游戏收入通常包括游戏内购、广告收入、代理收入等多个方面。

通过对不同收入来源的比例和趋势进行分析,游戏公司可以确定收入结构,找到提升收入的潜力点,并制定相应策略。

2. 游戏收入用户分层分析对游戏用户进行分层,比如新手玩家、付费玩家、高级玩家等,通过分析不同层级用户的付费行为和消费习惯,可以为游戏的收入优化提供参考。

游戏公司可以采取差异化的运营策略,吸引付费用户并提高用户付费意愿。

3. 游戏收入时段分析通过分析游戏收入在不同时间段的分布情况,可以了解用户在什么时候更愿意进行付费。

游戏公司可以根据这些数据来设置特定时段的促销活动或推出优惠付费方式,以提高游戏收入。

游戏行业分析报告

游戏行业分析报告

游戏行业分析报告目录1. 简介1. 行业概述2. 发展历程2. 游戏市场1. 市场规模2. 市场趋势3. 游戏类型1. 主流游戏类型2. 新兴游戏类型4. 游戏开发1. 开发流程2. 开发团队5. 游戏发行1. 发布平台2. 营销策略6. 行业竞争1. 主要竞争对手2. 竞争优势7. 未来展望1. 技术发展2. 发展趋势1. 简介1.1 行业概述游戏行业作为一种虚拟娱乐形式,已经成为人们生活中不可或缺的一部分。

随着科技的不断发展和人们对娱乐需求的增加,游戏行业也在不断壮大。

1.2 发展历程从最初的电子游戏到如今的网络游戏,游戏行业经历了多个阶段的发展,不断创新和进步,吸引着越来越多的玩家加入其中。

2. 游戏市场2.1 市场规模游戏市场在全球范围内持续增长,各种类型的游戏不断推出,吸引了各个年龄段的玩家,形成了一个庞大的市场规模。

2.2 市场趋势随着移动游戏的兴起和VR技术的发展,游戏市场正朝着更加多样化和个性化的方向发展,用户体验也得到了极大改善。

3. 游戏类型3.1 主流游戏类型主流游戏类型包括动作、射击、角色扮演等,这些类型的游戏受到广大玩家的喜爱,具有较高的市场份额。

3.2 新兴游戏类型随着社交网络的普及和智能手机的普及,社交游戏、休闲游戏等新兴游戏类型逐渐崭露头角,受到了一定关注。

4. 游戏开发4.1 开发流程游戏开发包括策划、美术、程序、测试等多个环节,各个环节的配合和协作是游戏开发成功的关键。

4.2 开发团队一个优秀的游戏开发团队需要具备各种技能和经验,团队成员之间的默契和合作也是非常重要的。

5. 游戏发行5.1 发布平台游戏的发行平台包括PC、主机、移动设备等多种形式,选择合适的发布平台对游戏的推广和销售有着重要影响。

5.2 营销策略游戏发行时需要制定合理的营销策略,包括广告宣传、合作推广等,以吸引更多的玩家购买游戏。

6. 行业竞争6.1 主要竞争对手游戏行业竞争激烈,主要竞争对手包括国内外知名游戏开发商和发行商,他们在市场上展开激烈竞争。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
6
金山
03888.HK
396,440
8
553,723
9
483,841
9
网龙
00777.HK
645,214
7
595,981
8
487,646
8
CDC
CHINA.Nasdaq
249,611
10
309,944
10
149,430
10
九城
NCTY.Nasdaq
1,350,129
4
2,029,541
4
774,764
网页游戏,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。网页游戏是近几年越来越流行的一种游戏。网页游戏由于进入便捷,无需下载和安装客户端,直接在浏览器便可以玩,适合碎片时间进行休闲娱乐。摩尔庄园、热血三国、商业大亨、以及开心农场等是目前比较流行的网页游戏。网页游戏近两年取得了快速的发展。
表2.1 2008—2011年网络游戏数量统计
2008
2009
2010
2011
当年新推出网络游戏数量(个)
27
76
87
Hale Waihona Puke 120国产自主研发游戏数量(个)
218
250
286
389
网游市场实际销售规模(RMB 亿元)
65
106
184
258
中国网络游戏用户数(万人)
3266
4017
4936
6587
付费网络游戏用户数(万人)
(5)手机充值卡充值。即直接可以用移动、联通手机充值卡来进行充值。通过19pay、神州付提供的平台可以直接给游戏帐户充值。
随着网上支付越来越方便和普及,而且在线充值对游戏运营商来说不需要像实物点卡的销售需要给渠道商一定的折扣,游戏运营商可以将给渠道商的折扣直接让利玩家,例如为了鼓励玩家在线充值,同样面额的点卡给玩家88折优惠,所以这种支付方式的占比越来越高。但是其它支付方式也满足了不同用户的不同需求。总之,种类丰富的支付途径大大降低了玩家的付费门槛,使得支付这一环节不再成为网游运营过程中的瓶颈。
2011年度网络游戏行业分析报告
1.
1.1 游戏分类
互联网游戏按游戏产品可分为大型角色扮演类网络游戏、休闲游戏、网页游戏、以及手机游戏。
图1.1 互联网游戏分类
数据来源:iResearch
大型角色扮演类网络游戏,即MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game),这是目前主流的游戏类型,市场上知名的《传奇》、《魔兽世界》、《梦幻西游》、《征途》等游戏都属于这一类型。根据文化部《2011年中国网络游戏市场白皮书》(以下简称“文化部网游白皮书”)中统计数据,2011年MMORPG 占整体网络游戏市场的比例约为79%,市场规模达到203.8 亿元,较2010年增长35.2%。
2.
2.1 行业搜索指数
2011年全年大型网游行业保持稳定增长,全年搜索指数接近50亿次。其中月度搜索指数在8月份最高达到5.5亿次,到第4季度虽然有所回落,但仍保持在月均4亿次以上。
图2.1 2011年大型网游行业月度搜索指数走势图数据来源:数据中心2.2 关注度分布
2011年由于市场主要还是老产品在主导,新产品没有很大的突破,整体产品类型关注结构比较稳定:依然是休闲网游占据最多的网民关注,关注度超过40%;魔幻RPG的关注度维持在26%-27%之间,神话RPG的关注度在13%-14%之间浮动;武侠RPG的关注度有所提升,由年初的10.5%增长到年底的12%。
1.5 主要厂商
目前领先的互联网游戏运营商按照收入规模来划分,第一梯队(年收入在5亿以上)的有:腾讯、盛大、网易、完美、搜狐、巨人、九城、网龙、金山、久游、光宇华夏;第二梯队(年收入规模预计在0.5-5亿之间)的有:中华游戏网、联众、天联世纪、世纪天成、成都梦工厂、上海魔力游、中青宝网、蜗牛电子、麒麟游戏、蓝港在线、目标软件、大承网络等。表1是已经上市的网游公司或者主营业务中包含网游业务的厂商收入排名情况。
按时长收费,是网游刚刚开始的时候普遍采用的收费模式。国内目前几款按时长收费的游戏每小时费用在0.4元—0.48元之间。除了按每小时计费外,还有采用包月收费、连续收费(例如连续5天等)的模式。按时长收费的游戏通常具有较好的游戏平衡性,仍是部分游戏喜欢采用的收费模式,例如目前网易运营的暴雪公司的游戏《魔兽世界》、网易自主研发的在线人数保持着记录的《梦幻西游》、以及网易另一款大作《大话西游2》、金山软件的《剑侠情缘网络版3》以及盛大代理的韩国游戏《永恒之塔》。
1,932,635
2
2,498,518
2
2,280,649
3
完美
PWRD.Nasdaq
689,124
6
1,437,178
6
1,491,133
4
畅游
CYOU.Nasdaq
311,996
9
1,384,817
7
1,344,669
5
巨人
GA.NYSE
1,527,536
3
1,594,625
5
1,027,706
图1.22003—2015年中国网络游戏市场规模及预测
数据来源:iResearch
按照iResearch调研统计,2011年网游市场规模为271 亿元,增长30%,低于2010年52%的增速,但依旧保持了快速增长。过去5年网游保持了52%的年复合增长率,未来几年仍将可以保持约20%以上的年复合增长率。
成 绩
评卷人
研究生
张一弛
学 号
华 中 师 范 大 学
研 究 生 课 程 论 文
论文题目2011年度网络游戏行业分析报告
完成时间2012年2月8日
课程名称竞争情报理论与方法
任课教师王伟军
专 业情报学
年 级2010级
注:研究生须在规定期限内完成课程论文,并用统一格式稿纸誊正,加此封面装订成册后,送交评审教师。教师应及时评定成绩,并至迟在下学期开学后壹周内将此课程论文及成绩报告单一并交本单国继续领先同时有所增长,中国和欧美略降。国产网游产品的关注度基本保持在40%的水平,但也不断受到国外引进网游的挤压,特别是来自韩国的网游产品对国产游戏冲击最大。
图2.3 2011年不同产地产品关注度份额走势图数据来源:数据中心2.3 行业竞争格局
游戏产量迅速增长。根据中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会(GBC)与国际数据公司(IDC)联合发布的《中国游戏产业调查报告》我们可以看到,从2008-2011年每年在中国大陆新推出的网络游戏数量逐渐递增,2008-2011年新上线游戏数量分别为27款、76款、87、120款,国产自主研发的游戏截至20011年底达到389 款。
图2.1 2011年不同类D画质的网游产品的关注度也保持持续增长,占到整个市场的一半以上。到第4季度3D网游产品的关注度保持在54%以上。而2D网游产品的关注被进一步挤压,由年初的43.4%回落到年底的38.6%。
图2.2 2011年不同画质产品关注度份额走势图
图2.4网易游戏收入表现与市场超级游戏大作上线的关系图
数据来源:网易
虽然网游用户数也在快速增长,但新游戏快速的推出,短期也会一定程度打破“供需格局”,加上玩家“猎奇”的心态去尝试新游戏,从而分流了用户,短期会对原有游戏造成一定影响。但我们也可以从上图网易两款游戏大作的变化趋势来看,对于品质优秀的游戏,在短期受到新上线游戏的冲击后,也不排除后续又重回上升趋势。
手机游戏,是安装在手机上玩的游戏,包括无需联网的单机游戏、WAP网页游戏、以及手机网游。随着手机上网人数的激增(根据CNNIC统计,截至2010年6月底手机上网人数已经达到1.55 亿)、手机上网资费的下调、独立WAP网站的兴起、运营商对手机游戏的高度重视等客观有利因素刺激下,手机游戏增长迅速。根据iResearch统计,2010年手机游戏市场规模为10亿,未来三年手机游戏年复合增长将超过75%。
在 2007年底之前,与网易的《梦幻西游》和《大话西游II》可称得上竞争的产品只有《魔兽世界》和《传奇》,真正的游戏市场竞争是从2008年道具收费模式的《征途》、《问道》和《魔域》的推出开始。我们汇总了从2008年—20011年推出的游戏大作,发现网易两款大作合计ACU的起伏与市场对应的游戏大作推出时间有关联——当市场上有超级大作推出后,网易两款主力游戏的ACU会有比较明显的下降趋势,例如2008、2009、和2011年中期都有这一现象,并且主要与MMORPG类游戏大作有关,与ACG类游戏并没有表现出太大的关联,如2010年上半年推出的三款休闲或者偏休闲类游戏《QQ飞车》、《QQ 炫舞》和《DNF》并未对网易的游戏构成明显不利影响。
1.4 市场规模
按照行业研究机构艾瑞咨询(iResearch)统计,2010年中国网络游戏市场规模已经达到人民币208亿元、2011年为271 亿元,增长30%。根据文化部发布的《2011年中国网络游戏市场白皮书》统计,2011年中国网络游戏市场规模达到258亿元人民币,同比增长39.5%,其中,国产网络游戏市场规模达到157.8亿元人民币,比2010年增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。
1.2 收费模式
网络游戏收费模式主要为按道具收费(即通常说的 Item-based)和按在线时长收费(即 Time-based)两种模式,部分休闲游戏有按会员月费的收费模式。这几种方式是游戏玩家付 费。网游还可以通过植入广告收入模式向广告客户收取费用,称为IGA(In-Game-Advertising),是近两年逐渐开始的一种新的收费模式。
按道具收费,就是在游戏中出售虚拟道具,玩家拥有这些道具后可以提升战斗力水平、经验值等。道具收费模式是目前主要的收费模式,按道具收费的游戏又通常称为“免费游戏”,这个免费指的是玩家参与游戏的基本功能免费,但道具是要购买的。道具收费模式最早是在一些休闲游戏中使用的收费模式,后来 2005年底盛大首先将旗下原先按时长收费的游戏《梦幻国度》、《热血传奇》、《传奇世界》等游戏的基本时长免费,只对购买游戏的增值服务进行收费。道具模式从此成为 2006年至今游戏主要收费模式。由于游戏本身免费,玩家可以免费试玩,这对近几年游戏玩家的迅速增长有很大作用。同时,对游戏运营商来说,道具模式可以充分开发玩家的付费意愿,提高游戏用户的ARPU值。按照IDC统计,2011年76%的游戏收入来自道具收费模式。
相关文档
最新文档