-20年度网络游戏行业分析报告

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2020年中国互联网络发展状况统计报告

2020年中国互联网络发展状况统计报告

2020年中国互联⽹络发展状况统计报告中国互联⽹络发展状况统计报告(2020年7⽉)中国互联⽹络信息中⼼前⾔1997年,国家主管部门研究决定由中国互联⽹络信息中⼼(CNNIC)牵头组织有关互联⽹单位共同开展互联⽹⾏业发展状况调查,⾃1997年⾄今CNNIC已成功发布了33次全国互联⽹发展统计报告,本次报告是第34次报告。

当前互联⽹已经成为影响我国经济社会发展、改变⼈民⽣活形态的关键⾏业,CNNIC的历次报告则见证了中国互联⽹从起步到腾飞的全部历程,并且以严谨客观的数据,为政府部门、企业等各界掌握中国互联⽹络发展动态、制定相关决策提供了重要依据,受到各个⽅⾯的重视,被国内外⼴泛引⽤。

⾃1998年以来,中国互联⽹络信息中⼼形成了于每年1⽉和7⽉定期发布《中国互联⽹络发展状况统计报告》的惯例。

第34次统计报告延续了以往内容和风格,对我国⽹民规模、结构特征、接⼊⽅式和⽹络应⽤等情况进⾏了连续的调查研究。

本年度《报告》的数据采集⼯作⼀如既往地得到了政府、企业以及社会各界的⼤⼒⽀持。

各项调查⼯作得以顺利进⾏;在各互联⽹单位、调查⽀持⽹站以及媒体等的密切配合下,基础资源数据采集及时完成。

在此,谨对他们表⽰最衷⼼的感谢!同时也对接受第34次互联⽹发展状况统计调查的⽹民朋友表⽰最诚挚的谢意!中国互联⽹络信息中⼼2020年7⽉报告摘要⼀、基础数据截⾄2020年6⽉,我国⽹民规模达6.32亿,较2013年底增加1442万⼈。

互联⽹普及率为46.9%,较2013年底提升了1.1个百分点。

截⾄2020年6⽉,我国⽹民中农村⼈⼝占⽐为28.2%,规模达1.78亿。

截⾄2020年6⽉,整体⽹民中⼩学及以下学历⼈群的占⽐为12.1%,相⽐2013年底上升0.2个百分点,⽽⼤专及以上⼈群占⽐下降0.3个百分点。

⼿机上⽹的⽹民⽐例为83.4%,相⽐2013年底上升了2.4个百分点。

台式电脑和笔记本电脑上⽹⽹民⽐例略有下降,分别为69.6%和43.7%。

网络游戏数据分析报告

网络游戏数据分析报告

网络游戏数据分析报告引言随着互联网技术的快速发展和普及,网络游戏已经成为人们娱乐、交流和社交的重要方式之一。

对于游戏开发商和运营商来说,了解和分析游戏数据是制定决策和优化游戏体验的重要手段。

本报告旨在通过分析网络游戏的相关数据,提供深入的洞察和意见。

1. 游戏用户数据分析1.1 用户增长与流失情况通过对游戏注册用户的增长和流失情况进行分析,可以了解到游戏的用户群体特征以及用户留存情况。

数据显示,在过去六个月内,游戏用户数量稳步增长,并且留存率保持在较高水平。

通过深入分析留存率下降的原因,游戏开发商可以采取相应措施提高用户停留时间。

1.2 游戏时长与活跃度分析通过分析游戏用户的平均游戏时长以及活跃度,可以了解到游戏的吸引力和持续性。

根据数据显示,大部分用户每日平均游戏时长在1-2小时之间,且活跃度较高。

然而,少数用户的游戏时长过长,开发商需要关注这部分用户的游戏体验和健康问题。

2. 游戏收入数据分析2.1 游戏付费用户与收入分析通过分析游戏中的付费用户比例以及付费金额,可以了解到游戏的商业模式和盈利能力。

数据显示,付费用户占总用户数量的比例为30%,而这部分用户贡献了游戏总收入的70%。

这表明游戏的付费系统相对健康,但开发商可以思考如何提高付费用户比例以及增加付费金额。

2.2 游戏虚拟经济分析通过分析游戏中的虚拟经济体系,可以了解到游戏中虚拟货币的流通情况以及玩家间的交易活动。

数据显示,虚拟经济在游戏中的重要性愈发显现,并且虚拟货币的商品化现象普遍存在。

开发商可以通过优化虚拟经济系统,提供更多玩家参与和交易的机会,进而提高游戏的用户黏性和收入。

3. 游戏社交数据分析3.1 社交功能使用情况分析通过分析游戏中的社交功能使用情况,可以了解到游戏在社交层面的表现和用户需求。

数据显示,玩家频繁使用游戏中的社交功能,并且在游戏中结交了大量的好友。

这表明社交功能对于用户的重要性,同时也给开发商提供了发展社交玩法和增加社交互动的机会。

2023年网络游戏行业市场分析报告

2023年网络游戏行业市场分析报告

2023年网络游戏行业市场分析报告近年来,随着科技和交通的发展,网络游戏行业迅速发展。

国内网络游戏市场规模不断扩大,行业竞争日趋激烈,2018年中国网络游戏市场规模达到262.4亿元。

从研究机构统计来看,2019年中国网络游戏市场规模已达300亿元,未来仍有较大的发展潜力。

一、市场现状1、市场规模持续扩大2018年,中国网络游戏市场规模达到262.4亿元,同比增长14.2%。

2019年已经更是达到300亿元,并且占整个游戏市场的比重也持续增加。

其中,手游市场和网游市场仍是游戏市场的重要分支,手游市场已经成为中国游戏市场的主导力量。

据不完全统计,2019年中国手游市场销售额达到1,200亿元,网游市场销售额超过900亿元。

2、市场用户庞大据不完全统计,2019年中国网络游戏用户规模大约在5亿人左右。

从性别比例看,男性用户略多于女性用户;从年龄结构看,18-24岁和25-30岁是最主要的年龄层,但10岁~15岁和30岁以上年龄层的用户数也大量增长;从地区分布看,东北地区,北部、南部沿海城市和内陆一些大城市的用户数量占比较高,尤以东南沿海地区的用户最多。

3、行业竞争加剧网络游戏行业在市场空间日益收缩,竞争日益激烈,市场占有率较高的玩家如腾讯、网易、游戏橘子等公司的市场份额近年来在下降,而台湾的巨头游戏瓶颈一直在稳步增长,以新进公司完美天成、触控科技等为代表的国内新贵则在市场中占据一席之地。

二、市场发展趋势1、电竞行业的发展单机游戏持续下降,而竞技游戏(电竞游戏)逐步走进大众,在中国的普及程度也在逐渐升温,电竞已成为游戏行业的新方向。

从竞技层面上,中国的电竞水平也在不断的得到提高,而电竞赛事顶级联赛的举办,促进了电子竞技行业的发展。

未来,随着技术越来越成熟和认知度越来越高,电竞行业将更加成熟。

2、移动游戏市场的崛起移动设备(智能手机和平板电脑等)拥有比传统游戏机更大的市场空间。

目前,手游市场已成为中国游戏市场的主导。

游戏行业分析报告

游戏行业分析报告

游戏行业分析报告游戏行业分析报告一、定义游戏行业是以游戏为主营业务的产业,包括游戏设计、游戏策划、游戏开发、游戏发行、游戏运营等环节。

游戏行业是一个集技术、文化、艺术等元素于一身的多元发展产业,是文化创意产业领域内的一种重要组成部分。

二、分类特点游戏行业可以根据游戏类型、游戏平台、游戏用户等维度进行分类。

1、根据游戏类型游戏行业根据游戏类型可以划分为休闲游戏、益智游戏、动作游戏、角色扮演游戏、策略游戏、模拟经营游戏、竞速游戏等。

2、根据游戏平台游戏行业根据游戏平台可以划分为PC游戏、主机游戏、手机游戏、平板游戏、网络游戏等。

3、根据游戏用户游戏行业根据游戏用户可以划分为青少年游戏、成人游戏、老年游戏、女性游戏等。

三、产业链游戏行业的产业链包括游戏软件设计、游戏开发、游戏发行、游戏营销、游戏运营等环节。

四、发展历程游戏行业的发展历程可以划分为初创期、起步期、快速增长期、井喷期、成熟期五个阶段。

初创期(1970年-1980年):以游戏硬件的设计和生产为主,如Pong游戏机等。

起步期(1981年-1993年):游戏产业经过10多年的发展,1982年推出的Atari公司的64亿美元销售额成为游戏业繁荣的标志。

快速增长期(1994年-2001年):CD-ROM、3D图像、3D声音等技术推动了游戏行业的进步与发展,Nintendo、Sega、Sony 三大主机厂商的崛起和PC游戏的兴起。

井喷期(2002年-2013年):随着互联网和智能手机的飞速发展,网络游戏和手机游戏起飞,国内游戏市场实现了高速增长。

成熟期(2014年至今):随着游戏产业的成熟,游戏产品的质量和玩法逐渐趋于稳定,国内游戏市场呈现出趋缓的态势。

五、行业政策文件及其主要内容1、文化部:《网络游戏管理暂行办法》、《关于严格执行网络游戏管理暂行办法加强网络游戏版号管理的通知》等。

2、发改委:《2017年文化产业发展规划》、《关于印发网络游戏产业发展指导意见的通知》等。

网络游戏市场调研报告

网络游戏市场调研报告

网络游戏市场调研报告网络游戏市场调研报告随着互联网的普及和技术的发展,网络游戏市场正变得越来越庞大。

本报告旨在对当前网络游戏市场进行调研,并结合相关数据分析,为游戏开发者和投资者提供决策参考。

一、市场占有率分析根据最新数据,中国网络游戏市场在全球排名第一,市场份额约占45%。

其次是美国市场,占比约为22%。

泰国、韩国和日本等亚洲国家也是重要的游戏市场。

二、游戏类型分析目前,网络游戏的类型多种多样,如MMORPG、MOBA、射击、策略、益智、休闲等。

根据调查,MMORPG是最受欢迎的游戏类型,占总市场份额的30%。

MOBA游戏和射击游戏也很受欢迎,分别占25%和15%的市场份额。

三、游戏平台分析在游戏平台方面,PC仍然是最主要的游戏平台,占据了60%的市场份额。

但是随着移动互联网的发展,手机游戏市场也在不断增长,目前占比已达到30%。

其他游戏平台如游戏主机和虚拟现实也在不断发展壮大。

四、用户行为分析根据调查,男性玩家在网络游戏市场中占据绝对优势,占比超过80%。

而女性玩家在游戏市场中的比例正在逐渐提高,目前已经达到20%。

此外,也可以发现年轻玩家占比较高,尤其是18-30岁的年轻人。

五、游戏付费模式分析现在的网络游戏市场主要有几种付费模式,包括免费游戏、道具付费、VIP付费和广告收入等。

根据数据,道具付费是最常见的付费方式,占比达到60%。

其次是VIP付费,占比约为20%。

对于免费游戏,通常通过广告收入来获取利润。

六、未来发展趋势网络游戏市场仍然有很大的发展空间。

未来,随着5G技术的普及,游戏画面将更加精细,游戏体验将更加真实。

虚拟现实和增强现实技术也将得到广泛应用,为玩家提供更加身临其境的游戏体验。

此外,电竞市场也将继续增长,形成一个独立的游戏产业链。

综上所述,网络游戏市场具有巨大的潜力和发展空间。

游戏开发者和投资者应密切关注用户需求和市场趋势,以满足玩家需求,并在市场竞争中获得优势地位。

2023年度中国游戏产业报告

2023年度中国游戏产业报告

2023年度中国游戏产业报告——中国游戏市场保持稳步增长2023年度中国游戏产业报告显示,中国游戏市场在过去一年中保持了稳定的增长态势。

这一趋势表明,游戏产业已成为中国文化和创意产业中的关键领域,并在经济发展中发挥了重要作用。

以下是该报告的主要发现和分析。

一、市场规模与增长趋势截至2023年底,中国游戏市场的总规模达到了3,000亿元人民币,同比增长率达到了10%。

这一规模的增长主要得益于电子竞技和移动游戏的快速发展,以及游戏硬件设备的普及化。

预计在未来几年内,中国游戏市场将保持稳定增长的趋势。

二、电子竞技的崛起电子竞技作为一种全新的体育娱乐形式,取得了巨大的成功。

中国的电子竞技市场在2023年实现了逾40%的增长,达到了1,000亿元人民币。

电子竞技联赛和赛事吸引了大量的观众和投资,电子竞技选手也成为社会关注的焦点。

这一趋势为游戏产业带来了新的商机。

三、移动游戏的高速增长随着智能手机的普及,移动游戏在中国市场迅速崛起。

2023年,移动游戏市场规模达到了830亿元人民币,同比增长率超过20%。

移动游戏不仅满足了用户随时随地娱乐的需求,也为游戏开发者带来了更多机会和挑战。

四、虚拟现实与增强现实的应用拓展虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术在游戏领域的应用逐渐扩大。

虚拟现实游戏的市场规模达到了300亿元人民币,增长速度接近30%。

增强现实技术的应用也在不断创新,为游戏玩家提供了更加沉浸式的体验。

五、游戏文化与游戏教育的发展中国的游戏文化与游戏教育逐渐受到社会认可和重视。

游戏主题展览、游戏文化节和相关学术研究活动的举办不断增加,游戏机构也纷纷开设游戏教育培训课程。

这一趋势有助于提高游戏产业的专业水平和社会接受度。

六、网络安全与游戏监管的挑战随着游戏市场的不断壮大,网络安全和游戏监管成为了重要的议题。

政府和游戏企业加强了对游戏内容、游戏时间限制和未成年人保护的监管与管理,以确保游戏产业的可持续健康发展。

我国游戏行业现状及发展分析报告

我国游戏行业现状及发展分析报告

我国游戏行业现状及发展分析报告广州证券创新融资部梁雪妮中国游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,以及21世纪初的快速发展,现在中国的游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段,成为文化娱乐产业、网络经济的重要组成部分。

我国游戏行业以客户端网络游戏为主体,页面游戏和移动游戏徐梦发展。

随着网络快速发展和不断成熟,移动设备(手机)、3G网络的覆盖面扩大,我国游戏产业呈现快速稳定的良好发展态势,拥有庞大的受众基础,不仅形成日渐完善的产业链和相对成熟的产业发展环境,而且本巨大土原创游戏在实现由量变到质变跨越同时。

同时,游戏在游戏品种、数量、题材类型、市场规模和从业人员数量等方面,都实现了持续快速的增长。

由单一大型多人在线到网页游戏、社区游戏、手机网游等新品种不断的涌现,由以魔幻类游戏题材为主到益智、军事等游戏投放市场。

当前,电子游戏的网络化是全球性的大趋势。

无论是PC游戏还是电视机游戏,不管是在欧美、北美,还是亚洲太平洋地区,游戏都是一个重要的潮流。

未来几年,在多种因素的影响下,预计2013-2017年中国游戏市场仍将处于快速成长期,市场潜力巨大。

一、游戏行业定义游戏指在各种平台上的运作的电子游戏,它涉及电子游戏的开发、运营、销售等经济领域,并形成自己的产业链。

作为一种娱乐消费品,随着日益强大的网络经济,电子游戏经济已是娱乐产业中相当重要的组成部分。

电子游戏指用户通过 PC机、平板电脑、游戏机等终端设备进行娱乐的一种形式。

按照游戏运行平台的不同,电子游戏可以分成三大类:PC游戏、移动终端游戏和专用设备游戏。

PC 游戏是指用户通过在电脑上运行游戏软件,并与其他用户进行互动的娱乐方式。

其中,根据对网络的需求状况不同,PC 游戏又可分为单机和网络游戏。

PC 单机游戏也称电子游戏出版物,指的是以独立的电脑软硬件设备为依托,主要供单人或利用 IPX/SPX 协议供有限数量的用户在局域网中玩的游戏。

我国游戏行业现况和进展分析报告

我国游戏行业现况和进展分析报告

中国网络游戏产业进展现状
吴朝彬
赣南师范学院物理与电子信息学院数字媒体技术专业
【摘要】本文从中国网络游戏产业进展的历史,现状,以后分析入手,在认真剖析中国网游的特点的基础上,提出中国网游的进展策略。

【关键词】中国网游现状进展
谈及网络游戏那个信息时期的宠儿,相信很多人都玩过,尤其是咱们年轻人,能够说网游里埋藏了太多的血雨腥风。

纵观我国网络游戏进展史,中国网游经历了许多对游戏玩家而言刻骨铭心的剧变。

现在中国网游的问题已日趋凸显出来,而这些问题正愈来愈多的制约着我国网游的健康,稳固进展。

能够说它们是中国网游的“瓶颈”
一、中国网游之帝国崛起
一、网游产业增加转变------爆炸式到平稳式
中国网游从2000年起开始,近两年进展势头尤其迅猛。

网游玩家激增,网游收入不断飙升:2020年,中国网络游戏用户数达到4936万,比2007年增加了%;付费网络游戏用户达到3042万,比2007年增加了%;网络游戏市场实际销售收入为亿元,比2007年增加了%;中国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达亿元,比2007年增加了%,占中国网络游戏市场实际销售收入的%,并有共计15家中国网络游戏企业自主研发的33款游戏产品进入海外市场,实现销售收入为7074万美元,比2007年增加了%
依照《2020年中国网络游戏市场研究报告》。

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国继续领先同时有所增长,中国和欧美略降。国产网游产品的关注度基本保持在40%的水平,但也不断受到国外引进网游的挤压,特别是来自韩国的网游产品对国产游戏冲击最大。
图2.32011年不同产增长。根据中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会(GBC)与国际数据公司(IDC)联合发布的《中国游戏产业调查报告》我们可以看到,从2008-2011年每年在中国大陆新推出的网络游戏数量逐渐递增,2008-2011年新上线游戏数量分别为27款、76款、87、120款,国产自主研发的游戏截至20011年底达到389 款。
表1.1 中国网游厂商游戏收入排名(RMB千元)
公司简称
上市代码
2009
2009排名
2010
2010排名
2011
2011排名
腾讯
00700.HK
805,200
5
2,325,900
3
3,470,500
1
盛大
SNDA.Nasdaq
2,370,593
1
3,423,200
1
3,830,400
2Hale Waihona Puke 网易NTES.Nasdaq
1.2 收费模式
网络游戏收费模式主要为按道具收费(即通常说的 Item-based)和按在线时长收费(即 Time-based)两种模式,部分休闲游戏有按会员月费的收费模式。这几种方式是游戏玩家付 费。网游还可以通过植入广告收入模式向广告客户收取费用,称为IGA(In-Game-Advertising),是近两年逐渐开始的一种新的收费模式。
1.3 支付途径
目前网游主要的支付途径有以下几种:
(1)在线充值。一般通过网上银行、第三方支付(如支付宝、快钱等)。
(2)实物卡充值。即用户利用在便利店等游戏点卡零售点购买的实物卡通过卡号、密码充值。
(3)固定电话购卡。通过电信、联通等提供的专门声讯号码,一般按照3-6元/次收费。
(4)手机购卡。手机购卡有三种方式:通过发送短信到某一特定号码,短信一般1-2元/条;通过移动手机钱包来支付;通过手机拨打声讯电话号码。
1,932,635
2
2,498,518
2
2,280,649
3
完美
PWRD.Nasdaq
689,124
6
1,437,178
6
1,491,133
4
畅游
CYOU.Nasdaq
311,996
9
1,384,817
7
1,344,669
5
巨人
GA.NYSE
1,527,536
3
1,594,625
5
1,027,706
图1.22003—2015年中国网络游戏市场规模及预测
数据来源:iResearch
按照iResearch调研统计,2011年网游市场规模为271 亿元,增长30%,低于2010年52%的增速,但依旧保持了快速增长。过去5年网游保持了52%的年复合增长率,未来几年仍将可以保持约20%以上的年复合增长率。
图2.4网易游戏收入表现与市场超级游戏大作上线的关系图
数据来源:网易
虽然网游用户数也在快速增长,但新游戏快速的推出,短期也会一定程度打破“供需格局”,加上玩家“猎奇”的心态去尝试新游戏,从而分流了用户,短期会对原有游戏造成一定影响。但我们也可以从上图网易两款游戏大作的变化趋势来看,对于品质优秀的游戏,在短期受到新上线游戏的冲击后,也不排除后续又重回上升趋势。
1.
目前领先的互联网游戏运营商按照收入规模来划分,第一梯队(年收入在5亿以上)的有:腾讯、盛大、网易、完美、搜狐、巨人、九城、网龙、金山、久游、光宇华夏;第二梯队(年收入规模预计在0.5-5亿之间)的有:中华游戏网、联众、天联世纪、世纪天成、成都梦工厂、上海魔力游、中青宝网、蜗牛电子、麒麟游戏、蓝港在线、目标软件、大承网络等。表1是已经上市的网游公司或者主营业务中包含网游业务的厂商收入排名情况。
按时长收费,是网游刚刚开始的时候普遍采用的收费模式。国内目前几款按时长收费的游戏每小时费用在0.4元—0.48元之间。除了按每小时计费外,还有采用包月收费、连续收费(例如连续5天等)的模式。按时长收费的游戏通常具有较好的游戏平衡性,仍是部分游戏喜欢采用的收费模式,例如目前网易运营的暴雪公司的游戏《魔兽世界》、网易自主研发的在线人数保持着记录的《梦幻西游》、以及网易另一款大作《大话西游2》、金山软件的《剑侠情缘网络版3》以及盛大代理的韩国游戏《永恒之塔》。
手机游戏,是安装在手机上玩的游戏,包括无需联网的单机游戏、WAP网页游戏、以及手机网游。随着手机上网人数的激增(根据CNNIC统计,截至2010年6月底手机上网人数已经达到1.55 亿)、手机上网资费的下调、独立WAP网站的兴起、运营商对手机游戏的高度重视等客观有利因素刺激下,手机游戏增长迅速。根据iResearch统计,2010年手机游戏市场规模为10亿,未来三年手机游戏年复合增长将超过75%。
休闲游戏包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏,休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10分钟,由于休闲游戏内容健康、适合人群广泛,经营政策风险小。根据“文化部网游白皮书”统计,2010年高级休闲游戏占总体网络游戏市场规模的比例约为13.8%,市场规模达到35.5 亿元,较2009年增长49.7%。
1.
按照行业研究机构艾瑞咨询(iResearch)统计,2010年中国网络游戏市场规模已经达到人民币208亿元、2011年为271 亿元,增长30%。根据文化部发布的《2011年中国网络游戏市场白皮书》统计,2011年中国网络游戏市场规模达到258亿元人民币,同比增长39.5%,其中,国产网络游戏市场规模达到157.8亿元人民币,比2010年增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。
7
数据来源:上市公司披露资料、海通证券研究所整理
注:(1)表中各个厂商收入仅包含该厂商的网络游戏收入,不包括其它业务收入。
(2)部分上市公司业绩以美元为单位,表中按相应的汇率换算为人民币。
我们预计,腾讯在2011年第二季度开始夺得网游收入第一名的位置后,后续将继续稳坐第一名的位置,并将继续逐渐拉大与第二名的差距;随着网易代理暴雪的《魔兽世界》最新资料片在2011年第四季度完整运营一个季度后,有望再次与盛大争夺网游收入排名第二把交椅;而失去占收入约90%的《魔兽世界》的九城将退出网游第一梯队。
6
金山
03888.HK
396,440
8
553,723
9
483,841
9
网龙
00777.HK
645,214
7
595,981
8
487,646
8
CDC
CHINA.Nasdaq
249,611
10
309,944
10
149,430
10
九城
NCTY.Nasdaq
1,350,129
4
2,029,541
4
774,764
2.
2.1 行业搜索指数
2011年全年大型网游行业保持稳定增长,全年搜索指数接近50亿次。其中月度搜索指数在8月份最高达到5.5亿次,到第4季度虽然有所回落,但仍保持在月均4亿次以上。
图2.1 2011年大型网游行业月度搜索指数走势图数据来源:数据中心2.2 关注度分布
2011年由于市场主要还是老产品在主导,新产品没有很大的突破,整体产品类型关注结构比较稳定:依然是休闲网游占据最多的网民关注,关注度超过40%;魔幻RPG的关注度维持在26%-27%之间,神话RPG的关注度在13%-14%之间浮动;武侠RPG的关注度有所提升,由年初的10.5%增长到年底的12%。
表2.1 2008—2011年网络游戏数量统计
2008
2009
2010
2011
当年新推出网络游戏数量(个)
27
76
87
120
国产自主研发游戏数量(个)
218
250
286
389
网游市场实际销售规模(RMB 亿元)
65
106
184
258
中国网络游戏用户数(万人)
3266
4017
4936
6587
付费网络游戏用户数(万人)
按道具收费,就是在游戏中出售虚拟道具,玩家拥有这些道具后可以提升战斗力水平、经验值等。道具收费模式是目前主要的收费模式,按道具收费的游戏又通常称为“免费游戏”,这个免费指的是玩家参与游戏的基本功能免费,但道具是要购买的。道具收费模式最早是在一些休闲游戏中使用的收费模式,后来2005年底盛大首先将旗下原先按时长收费的游戏《梦幻国度》、《热血传奇》、《传奇世界》等游戏的基本时长免费,只对购买游戏的增值服务进行收费。道具模式从此成为2006年至今游戏主要收费模式。由于游戏本身免费,玩家可以免费试玩,这对近几年游戏玩家的迅速增长有很大作用。同时,对游戏运营商来说,道具模式可以充分开发玩家的付费意愿,提高游戏用户的ARPU值。按照IDC统计,2011年76%的游戏收入来自道具收费模式。
2011年度网络游戏行业分析报告
1.
1.1 游戏分类
互联网游戏按游戏产品可分为大型角色扮演类网络游戏、休闲游戏、网页游戏、以及手机游戏。
图1.1互联网游戏分类
数据来源:iResearch
大型角色扮演类网络游戏,即MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game),这是目前主流的游戏类型,市场上知名的《传奇》、《魔兽世界》、《梦幻西游》、《征途》等游戏都属于这一类型。根据文化部《2011年中国网络游戏市场白皮书》(以下简称“文化部网游白皮书”)中统计数据,2011年MMORPG 占整体网络游戏市场的比例约为79%,市场规模达到203.8 亿元,较2010年增长35.2%。
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